jueves, 13 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 3- El saber del metal


El saber del metal, o magia dorada, hace uso del viento amarillo de la magia conocido como Chamon, que se ve atraído hacia el suelo y hacia los objetos pesados en general. El saber del metal es uno de los pesos pesados de la magia, con un gran potencial de daño y vario hechizos muy útiles. Los magos que pueden usar el saber del metal son los Imperiales, los altos elfos, los demonios de Tzeentch, los Slann, los hechiceros y príncipes demonio del Caos absoluto, los enanos del Caos y los Mercenarios.

La regla del saber de la magia dorada es Transformación del metal, que más que una regla especial es una cualidad de algunos de sus hechizos (en realidad, sólo dos de los hechizos). Hace que los impactos que causan los hechizos de este saber hieran siempre con una tirada igual o mejor que la tirada de salvación por armadura de la víctima, que nieguen tirada de salvación y que cuenten como ataques flamígeros. Esto hace que los hechizos de daño de este saber sean potencialmente letales contra tropas fuertemente acorazadas, e inútiles contra tropas sin armadura. Gracias al hecho de que los hechizos del saber del metal no tienen valor de fuerza, un tanque a vapor es imposible de dañar con los hechizos de este saber.

El hechizo identificativo es uno de esos hechizos: la Destrucción abrasadora (¡qué original!), un proyectil mágico que causa 1D6 impactos, o 2D6 si se potencia (aumentando la dificultad de 10+ a 20+. Es un hechizo con una elevada dificultad para ser identificativo, pero puede barrer una unidad de caballería o hacerle 7 heridas a Kholek (pero llegó al combate y aplastó a los lagartos xD). Un hechizo que sufrirán sobremanera los enanos y los guerreros del Caos.

Plaga de óxido, el hechizo número uno, es una maldición de las más molestas del juego, pues no permanece en efecto ni permanece un turno, sino que, una vez lanzado, sus efectos son permanentes (como el hechizo Marchitar del saber de plaga skaven). Reduce en un punto la tirada de salvación por armadura del objetivo. El hechizo tiene un buen alcance (60cm) y una dificultad muy baja (7+), y se puede duplicar el alcance aumentando la dificultad a sólo 10+. Una verdadera joya de hechizo que causará una herida supurante en la moral de tu adversario cuando vea que sus unidades cada vez son más vulnerables.

El siguiente de la lista es Espadas hechizadas de Aiban (¡Ahí van! xD), un hechizo de potenciación que dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia, y da a la unidad objetivo un bonificador de +1 para impactar (proyectiles y cuerpo a cuerpo), así como Poder de penetración y Ataques mágicos. Tiene una dificultad baja (9+), aunque esta puede ampliarse para doblar el alcance.

Tenemos otro hechizo de potenciación, la Capa brillante. Con una dificultad igual al anterior (9+), otorga a una unidad a 30cm o menos del mago Piel escamosa (5+). Puede potenciarse para que afecte a todas las unidades amigas en un radio de 30cm (a dificultad 16+), con lo que puede fortalecer una sección entera de tu ejército. Ten en cuenta que si la unidad ya tiene Piel escamosa no se suma, sino que se solapa, por lo que si llevas hombres lagarto este hechizo no te será de mucha utilidad. Sin embargo, pensar en guerreros del Caos con 2+ de armadura (1+ con escudo) hace que un estremecimiento me recorra la espalda xDD

Mastines dorados de Gehenna es un hechizo de daño directo de esos que toman como objetivo a una sola miniatura, incluso una dentro de una unidad. Tiene un alcance de tan sólo 30cm (aunque puede doblarse potenciando el hechizo, aumentando su dificultad de 9+ a 12+), y causa 1D6 impactos (según la regla del saber Transformación del metal). El objetivo puede hacer tiradas de ¡Cuidado, señor!, pero una tirada por cada uno de los impactos. El hechizo es fácil de lanzar, y a veces puede ser útil, pero prefiero el hechizo identificativo para causar daño.

Como quinto hechizo tenemos la Transmutación del plomo, una maldición que dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia y penaliza a la unidad objetivo con un -1 a su HA, HP y tirada de salvación por armadura. Un hechizo realmente molesto, aunque tiene una dificultad un poco elevada (12+). Puedes duplicar el alcance (de 60 a 120 cm) potenciando el hechizo a dificultad 15+.

Por último tenemos el hechizo Transmutación final, un hechizo capaz de diezmar unidades. Se trata de un hechizo de daño directo con un alcance de 45cm. Tiras 1D6 por cada miembro de la unidad, y con 5+ (con seises para las miniaturas con más de una herida) se convierten en oro y se retiran como bajas sin tiradas de salvación especiales ni nada. Este hechizo puede hacer mucho daño, y la amenaza potencial de que tu general o tu portaestandarte de batalla se mueran con un 6 convierten a este hechizo en algo muy desagradable. Como efecto colateral del hechizo, al inicio del siguiente turno todas las unidades enemigas (enemigas del que tiró el hechizo, se entiende) a 30cm o menos de la unidad sobre la que se lanzó el hechizo deberán chequear Estupidez, para resistirse al impulso de llevarse las estatuas de oro. El hechizo tiene una dificultad media para este tipo de hechizos (15+), y puede potenciarse (Dificultad 18+) para doblar el alcance.

El saber del metal está bastante bien, tiene un poco de todo: buenos hechizos de daño (bueno, el identificativo y la Transmutación final), hechizos de potenciación y buenas maldiciones (tiene una de las mejores maldiciones del juego, la Plaga de óxido). La única limitación es que no es de mucha utilidad contra adversarios con poca armadura, pero puede hacer estragos contra enanos, guerreros del Caos o Bretonia. En resumen, una gran elección.

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