martes, 11 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 1- El saber del fuego


Los hechiceros que utilizan el saber del Fuego manipulan el viento mágico conocido como Aqshy, un viento ardiente que se ve atraído por el calor en todas sus formas. Si tuviese que definir el saber del fuego con una sola palabra, esta sería "traca". Porque aparte de esto, poco tiene que ofrecer. Eso sí, lo de la "traca" lo hace realmente bien. Este saber lo pueden elegir los hechiceros Imperiales (Hechiceros Brillantes), los magos-sacerdote Slann, los hechiceros y Príncipes demonio del Caos Absoluto, los demonios de Tzeentch, los Panzafuego ogros, los Altos elfos y los enanos del Caos (así como los Mercenarios). Si quieres un mago con grandes habilidades destructivas, este es tu saber de la magia.

La regla del saber (Llama prendida) hace, en primer lugar, que todos los hechizos del Saber sean Ataques flamígeros (algo muy lógico). También permite que lanzar varios hechizos de fuego sobre un mismo objetivo sea mucho más sencillo, pues si el objetivo recibe exitosamente un hechizo del Saber del Fuego (de Daño directo o Proyectil mágico), todos los hechizos de este saber lanzados posteriormente en la misma fase de magia contra el mismo objetivo suman +1D3 al resultado del lanzamiento. Hay que tener en cuenta que no es +1D3 por cada hechizo, sino +1D3 y ya está; no es acumulativo.

El Hechizo Identificativo (signature spell) es la clásica Bola de Fuego, un proyectil mágico fácil de lanzar (dificultad 5+) y bastante socorrido, ya que gracias a la Potenciación puede aumentarse el alcance y el número de impactos hasta llegar a ser peligroso (puede llegar a hacer 3D6 impactos de F4 con un alcance de 120cm).

Cascada de Fuego es un hechizo que realmente refleja muy bien lo que es el saber del fuego: se trata de un hechizo de Potenciación que envuelve a una de tus unidades en un escudo llameante. Esto no otorga protección ninguna, pero hace que al final de cada fase de magia las unidades enemigas en contacto con tu unidad se traguen 2D6 de fuerza 4. La mejor defensa es un buen ataque, dicen (o al menos eso dicen los hechiceros Brillantes). El principal fallo del hechizo es que sólo puede lanzarse sobre el mago y su unidad, por lo que su utilidad es bastante limitada.

El otro hechizo de Potenciación del saber del fuego es la Espada ígnea de Rhuin, que puede lanzarse sobre una unidad amiga a una distancia de hasta 24 UM (potenciarlo dobla el alcance), y otorga Ataques mágicos, Ataques flamígeros y un bonificador de +1 en las tiradas para herir (tanto a disparos como en cuerpo a cuerpo). Sin duda el hechizo más útil del saber (útil, que no poderoso).

La ya también clásica Cabeza Ardiente (que con tanto desparpajo lanzaba Dieter Helsnitch con su Báculo llameante de la muerte) traza una línea de 45cm desde el mago en la dirección que desees, causando a cada miniatura en la línea un impacto de F4, y obligando a las unidades que sufran al menos una baja realizar un chequeo de pánico. Ya sólo esto último hace que el hechizo esté bastante bien aunque depende del liderazgo de tus adversarios; si este juega con muchas tropas Inmunes a psicología...). Puede potenciarse para duplicar el alcance, aumentando la dificultad de 10+ a 13+.



El siguiente hechizo emula el efecto del Cercenagoblins de Malakai Makaisson: los Rayos de fuego penetrantes son un hechizo de daño directo que causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo por cada fila de cinco o más miniaturas que posea. Supongo que si se lanza contra algo que no tiene filas, sólo cause 1D3 de F4. Puede potenciarse para aumentar el alcance, pero en general es un hechizo bastante limitado (aunque puede llegar a ser devastador en situaciones muy concretas).

Tenemos también un hechizo de maldición, la reconversión del antiguo Muro de fuego. Se trata de la Jaula de llamas Fulminantes, que causa 1D6 impactos de F4 en la unidad que recibe la maldición (traca siempre xD), y además, si la unidad mueve en su siguiente fase de movimiento, cada miembro de esta sufrirá un impacto de F4. Devastador si se lanza contra una unidad huyendo, o contra esa unidad de altos elfos que va a cargarte...

La Tormenta Ígnea, el hechizo más "burro" del saber del fuego, es bastante flojo. Con una dificultad de 13+ colocas la plantilla pequeña (que se dispersa 1D6"), y causa impactos de fuerza 4. Es como el hechizo Quemar de los skavens, pero peor y más difícil de lanzar (¡bravo!). Puede potenciarse para usar la plantilla grande, pero entonces dispersa 2D6". Muy flojo.

En general, el saber del fuego es bastante mediocre. Pese a que se supone que debe ser el más destructivo de los saberes, sus hechizos causan, como mucho, impactos de fuerza 4 (y no en gran número), algo que las tropas con mucha armadura o una buena resistencia pueden ignorar. Tiene un par de hechizos útiles, pero lo mejor que tiene es el Hechizo Identificativo. Quién te ha visto y quién te ve, bola de fuego.

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