Hacía largo tiempo que los señores de la guerra de Plagaskaven se habían percatado del notable vacío dejado por los integrantes del recientemente dividido Clan Klaw, uno de los más numerosos clanes. Las normas del Consejo de los Trece obligaban a los señores regentes a esperar trece días y trece noches a que los líderes de los grandes clanes se pronunciasen sobre el futuro dueño de sus intraestructuras, derechos y recursos. Esta norma se impuso, en teoría, para dar tiempo suficiente a los legítimos dueños de reclamar lo que les pertenece y así evitar guerras internas que no beneficiasen a nadie. Sin embargo, se rumorea que en realidad se debe a que los miembros del Consejo de los Trece precisan de todo ese tiempo para desacreditar a los dirigentes de los demás clanes y exponer los motivos por las cuales se creen merecedores de heredar las posesiones, derechos y recursos del desaparecido clan. Por supuesto, en el caso de que sea un único skaven el que desaparece de sus dominios, esa decisión es tomada mucho antes y sin tanta burocrácia.
La intensa disputa que los ingenieros brujos del clan Skryre mantenían sobre cual de ellos sería el próximo ocupante de los deshabitados talleres cercanos a las madrigueras del clan Klaw finalizó de forma sangrienta en el momento en el que Ratchitt hizo sonar varias veces la pistola bruja de reserva que había dejado guardada en el pasadizo secreto que conducía a su laboratorio. Ratchitt comenzó a reunir los instrumentales quirurgicos tan rápido como pudo, mientras comenzaba a sentir cada vez más intensamente las emanaciones del fragmento de la bala de disformidad en la sanguinolenta cuenca de su ojo convertido en papilla. Mientras apilaba los arcaicos instrumentos de corte y sutura sobre la polvorienta mesa de operaciones, tropezó con el pequeño armario en el que guardaba el arsenal de destrucción que había estado fabricando de forma paralela en interés del clan Skryre a la Cámara de Escape de Difusión de Disformidad Discontinua.
Cuando el parcialmente robótico Ratchitt salió de la sala de operaciones, se dirigió al exterior de su guarida para poder contemplar Plagaskaven con la detallada visión que le proporcionaba su nueva optometría bruja. Rápidamente apareció ante el un grupo de alimañas albinas que no pudieron contenener en sus rostros la impresión y el respeto que imponía el arma que sostenía y que llevaba conectada a un generador de energía que la hacía relucir con un verdor enfermizo. Le hicieron dirigirse al Consejo de los Trece a que diese explicaciones sobre la desaparición del clan Klaw. Pero esa es otra historia, y será contada en otra ocasión...
| M | HA | HP | F | R | H | I | A | L |
Ratchitt | 5 | 3 | 3+1 | 3+1 | 3 | 2 | 4 | 1+1 | 6 |
Coste: 165 puntos
Tipo de unidad: infantería
Armas: Arma de ingeniero (+1F, +1A, ver libro de ejército skaven) y Pistola Bruja Mejorada (ver más abajo)
Armadura: Armadura chirriante (ver más abajo)
Equipo: Optometría bruja (+1 HP e ignora penalizadores por cobertura al disparar, ver libro de ejército skaven)
Magia: El maltrecho ingeniero brujo había conseguido sobrevivir a la caída del angosto cuello de la Isla de Sangre de puro favor de la Gran Cornuda. Mientras observaba con su ojo sano el mar y las rocas aproximándose, su excitación le hizo recorrer en segundos cada rincón de su mente en búsca de una salvación, repasando velozmente todos los conocimientos que tenía sobre la magia que le habían permitido construir la Cámara de Escape de Difusión de Disformidad Discontinua. Sin poder explicarse del todo cómo lo logró, en el momento de mayor tensión se convirtió en un estallido de humo y apareció jadeando junto a las barcazas de transporte que el clan Klaw utilizó para su incursión en la Isla de Sangre. Ratchitt es un hechicero de nivel 1 que conoce el Salto Fugaz.
Reglas especiales: ¡Por patas!, La fuerza del número, Coraje mezquino
Ingeniero consumado: El talento que demostró tener Ratchitt para crear máquinas de guerra para el clan Skryre solo ha sido superado por su capacidad de dirigir a los desdichados esclavos encargados de manejarlas. Todas las máquinas de guerra del Clan Skryre a 6UM o menos de Ratchitt pueden repetir el resultado de su respectiva tabla de problemas.
Objetos Mágicos:
Armadura Chirriante: La armadura mecánica de Ratchitt es impulsada por el generador de energía de disformidad de su espalda. Una ruleta reguladora alojada en su costado permite que una serie de complejos engranajes comiencen a girar de forma chirriante, permitiendo que la energía de la piedra de disformidad se canalice por el metal, dándole a ésta un aura mágica que le permite canalizar sus capacidades mágicas de forma normal. Armadura mágica. La Armadura Chirriante es una armadura pesada que le proporciona a Ratchitt una salvación especial de 5+, y no interfiere con su capacidad para lanzar hechizos.
Pistola Bruja Mejorada: La pistola bruja de Ratchitt está equipada con un catalejo de lentes de piedra de disformidad que le permite apuntar mejor a las zonas más vulnerables de sus enemigos. Arma mágica. La pistola Bruja Mejorada está sujeta a las reglas de pistolas, con la diferencia de que tiene un alcance de 12UM. Utiliza Munición Inestable, y tiene las reglas especiales Poder de Penetración, Francotirador y Heridas múltiples (1D3).
Muy interesante pero... cuantos hechizos conoce?
ResponderEliminar(a ver si puedo coalr esta mini en alguna partida XD)
Sólo uno: el Salto Fugaz.
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