jueves, 22 de noviembre de 2012

Recompensas del Caos



Cuando miro la lista de regalos del Caos del libro de Guerreros del Caos, no puedo evitar tener una sensación de vacío, de pérdida. Parece una lista absurda de habilidades extrañas más que un compendio de mutaciones, al margen de la posibilidad de equipar con la Furia del Dios de la sangre a un paladín de Slaanesh, o el tercer Ojo de Tzeentch a un mago de Nurgle.

De modo que tomé las cartas de recompensas del Caos de 4ª edición y las adapté para su uso en 8ª, en sustitución de los regalos actuales. (¡reglas de la casa! xD) Ya los he probado en unas cuantas partidas, y han resultado ser mucho más interesantes (y útiles) que los del manual, permitiendo personalizar aún más a estos glorificados siervos de los Poderes Ruinosos.

El sistema para adquirirlos es el mismo: Paladines y Hechiceros del Caos pueden elegir hasta 25 puntos en Recompensas; Señores y Grandes Hechiceros pueden elegir hasta 50 puntos; y los Príncipes Demonio, hasta 100 puntos. La restricción adicional es que sólo pueden elegir Recompensas de la lista de Caos Absoluto y de la de su dios patrón (la marca del Caos que tengan). Os dejo la lista, a ver si os animáis a probarla. Cualquier sugerencia, duda o pregunta, en los comentarios.

RECOMPENSAS DEL CAOS ABSOLUTO


Corona del Caos 65 puntos Una corona de pura energía del Caos emana de la frente del demonio, llenando de resolución a los siervos del Caos. Todas las unidades amigas a 12” o menos del demonio se considerarán Tozudas.

Arma demonio 55 puntos El demonio posee un arma disforme en la que está encerrada la esencia de otro poderoso demonio. El demonio obtiene +1 HA, +1 F y +1 A en sus ataques de cuerpo a cuerpo (no incluye el Golpetazo atronador).

Manto del Caos 55 puntos Un sudario de energía pura del Caos cubre al demonio, distorsionando la misma realidad a su alrededor. Todos los impactos de Fuerza superior a 5 se considerarán de F5.

Esplendor diabólico 35 puntos El aura del oscuro líder empequeñece la importancia de sus oponentes. Todos los enemigos a 6” o menos del Paladín tendrán un penalizador de -1 a su Liderazgo.

Esencia demoníaca 30 puntos El endiablado guerrero ha transubstanciado su esencia, absorbiendo así un poder infernal. El Paladín obtiene una tirada de salvación especial de 5+, y se verá afectado por todos aquellos hechizos o efectos que afecten a demonios. Esta Recompensa no puede ser usada por un Príncipe Demonio.

Muchos brazos 25 puntos La esencia mutadora del caos hace brotar en su anfitrión nuevas extremidades que utiliza con gran destreza. El atributo de Ataques del Paladín aumenta en +1.

Aliento de fuego 25 puntos El Paladín ha sido bendecido con la capacidad de exhalar una nube letal de fuego del Caos. El paladín obtiene un Arma de aliento de Fuerza 3 con la regla especial Ataques flamígeros.

Regeneración 25 puntos El guerrero ha sido bendecido por los dioses, y sus heridas vuelven a cerrarse instantáneamente. El Paladín obtiene la regla especial Regeneración (5+).

Apariencia horripilante 20 puntos El aspecto deforme del Paladín de los poderes ruinosos amedrenta los corazones de sus oponentes. El personaje causa Terror.

Cola maza 20 puntos Un apéndice rematado en una bola de huesos y pinchos surge del final de la espalda del guerrero. El guerrero obtiene un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo, que se resolverá siempre con su propia HA e I y Fuerza 5.

Hemónculo 20 puntos El poder del hechicero de la disformidad alimenta la voluntad de su espeluznante asistente. Sólo hechiceros. Una vez por fase de magia, tras haber lanzado los dados para lanzar un hechizo, el hechicero puede declarar que utiliza al hemónculo para aumentar el valor de su tirada de lanzamiento en +1D3. Si lo hace, sufrirá Estupidez durante su siguiente turno.

Chillido infernal 20 puntos De la garganta del Paladín del Caos surge un espeluznante sonido capaz de destruir cualquier cosa. El Chillido infernal se considera un ataque de disparo que su portador puede utilizar cada fase de disparo propia. Tiene un alcance de 8”, e impacta siempre automáticamente, causando 2D6 impactos de Fuerza 1 sin tirada de salvación por armadura. El Chillido infernal puede utilizarse para Aguantar y disparar (no ha de tirarse para impactar, pero sigue el resto de reglas habituales para Aguantar y disparar), e incluso puede utilizarse si el Paladín está trabado en combate cuerpo a cuerpo, aunque en este caso sólo podrá utilizarse contra una unidad trabada en combate con el Paladín.

Piel de hierro 15 puntos La piel del guerrero se ha transformado en varias capas superpuestas de escamas endurecidas. El Paladín obtiene la regla especial Piel escamosa (5+).

Grandes cuernos 5 puntos Las enormes protuberancias en la frente del guerrero parecen diseñadas para atravesar los cuerpos de sus oponentes. El Paladín obtiene la regla especial Impactos por carga (1).



Recompensas de Khorne

Collar de Khorne 35 puntos Las runas inscritas en este oscuro collar protegen a su portador de las perfidias de la magia. El Paladín obtiene Resistencia mágica (3) y una tirada de salvación especial de 6+.

Furia de batalla de Khorne 35 puntos La valentía del soldado en el campo de batalla ha sido premiada por su belicoso dios con una furia sin par. El paladín obtiene +1 Ataque y la regla especial Carga devastadora.

Alabanza de Khorne 25 puntos El ruinoso Dios de la Sangre ha otorgado a su protegido una armadura mucho más poderosa. El paladín puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas.

Hacha de Khorne 25 puntos El filo de este arma siempre se encuentra sedienta de sangre nueva. El Paladín obtiene la regla especial Golpe letal en sus ataques cuerpo a cuerpo, aunque no podrá utilizar otras armas.


Recompensas de Slaanesh

Rapidez de Slaanesh 30 puntos La esencia mágica de Slaanesh antepone a su protegido para que sus contrincantes sientan el placer del dolor. El Paladín obtiene la regla especial Siempre ataca primero.

Almizcle soporífero 25 puntos Los efluvios que emanan del cuerpo del paladín embaucan a aquel que se encuentre lo suficientemente cerca como para olerle. Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el Paladín verán su HA e I reducidas a la mitad (redondeando fracciones hacia arriba).

Mirada de Slaanesh 15 puntos El ojo seductor del dios del placer se hace patente en su guerrero y distrae la atención de sus adversarios. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, elige una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el Paladín; tendrá -1 Ataque en esa ronda de cuerpo a cuerpo (con un mínimo de 1 Ataque).

Fascinación de Slaanesh 10 puntos La presencia inspiradora del Paladín logra confundir brevemente a sus oponentes. Todos los oponentes en combate contra el Paladín tendrán un penalizador de -1 para impactar.


Recompensas de Nurgle

Tamaño descomunal 35 puntos Enormes pústulas, órganos inflamados y putrefactas protuberancias han hinchado el cuerpo del elegido del dios de la putrefacción. El Paladín obtiene +1 Resistencia, pero también un -1 a su Iniciativa.

Vigor de Nurgle 30 puntos Nurgle ha bendecido a su elegido con una vitalidad mayor con la que poder soportar durante más tiempo sus bendiciones. El Paladín obtiene +1 Herida.

Putrefacción de Nurgle 25 puntos La hedionda y repulsiva pestilencia del guerrero logra que sus contrincantes se asfixien. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas (amigas y enemigas) que no tengan la Marca de Nurgle (o sean demonios de Nurgle o skaven del clan Pestilens) sufrirán una herida sin tirada de salvación con armadura con un resultado de 6 en 1D6 (tira por cada miniatura en contacto).

Vómito de corrupción 25 puntos El guerrero alberga en el interior de su cuerpo una bolsa con ácidos corruptos que es capaz de expulsar con gran violencia. El Paladín obtiene un Arma de aliento de F3 sin tirada de salvación por armadura.


Recompensas de Tzeentch

Fortuna de Tzeentch 40 puntos El Dios del Cambio ha imbuido con su poder al elegido, propiciando que se haga su voluntad. Una vez por turno de jugador, el Paladín puede repetir una tirada de 1D6. Puede ser una tirada para impactar, herir, salvación (por armadura o especial) o un chequeo de atributo (excepto de Liderazgo).

Destino de Tzeentch 25 puntos El dios de la magia tolera a su seguidor las consecuencias de usar su poder de forma imprudente, pero que no vuelva a repetirse. Sólo hechiceros. El hechicero puede ignorar la primera Disfunción mágica que sufra durante la batalla.

Voluntad de Tzeench 25 puntos El deseo de Tzeentch de cambiar la situación en todo momento facilita la labor de sus Paladines. El Paladín genera un dado de energía adicional en cada fase de magia propia, que puede ser utilizado por cualquier personaje con la Marca de Tzeentch.

Maestro de la hechicería 15 puntos El largo periplo de aprendizaje que el hechicero ha soportado por parte de su pérfido dios le ha proporcionado unos conocimientos sin igual. Sólo hechiceros. El hechicero conoce un hechizo adicional.

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