martes, 27 de enero de 2015

¿Y al final qué queda...?



La experiencia de este domingo en el torneo de Warhammer, esta entrada de Endakil en su blog y una larga conversación con mi amigo Ragnor al respecto el domingo por la noche me han hecho reflexionar acerca del núcleo de reglas de Warhammer, y de las diferencias entre las ediciones.

Ya lo he dicho muchas veces: he jugado ampliamente a todas las ediciones de Warhammer desde la cuarta en adelante, he echado algunas partidas a la tercera edición, y me he leído los manuales de la primera y la segunda edición. Mi opinión al respecto, hasta hace bien poco, era que la mejor edición hasta la fecha es la octava.

¿Y qué me ha hecho variar de opinión? Bueno, como ya he dicho, un conjunto de factores. Primero voy a tratar de explicar por qué octava me parecía la mejor edición. Me gustan las partidas grandes, y es cierto que las reglas de la octava son rápidas y dinámicas para ese tipo de batallas. Desde que salió la octava edición, en mi grupo de juego hemos echado centenares de partidas, y hemos quedado bastante satisfechos en general con las reglas de octava (bien es cierto que las hemos parcheado, pero nuestras enmiendas caben en una página).

Voy a dejar aparte el tema de los libros de ejército: salvo algunos detalles de casi todos, mi impresión general hacia ellos es negativa. Tan sólo le doy el aprobado al de Ogros, y es que se nota la mano del veterano Jervis Johnson en su elaboración. El resto están terriblemente descompensados, y favorecen estilos de juego que no tienen absolutamente nada que ver con la táctica, sino con un baile de reglas y probabilidades.




Creo que he estado cegado. Creo que algunas de las mejoras que implementó octava edición me cegaron, y no vi sus numerosos fallos. Voy a entrar en detalle con las cosas que me gustan:

-El hecho de poder medir siempre, y de que las cargas sean aleatorias: sinceramente, me parece una de las mejores cosas que ha traído octava edición. Antes, al menos el 50% de las discusiones eran acerca de las cargas, y agrios encontronazos por unos pocos milímetros eran la norma para muchos jugadores. Al poder medir en cualquier momento, esas discusiones y esos problemas han terminado. Bien cierto es que la distancia es excesiva (en mi opinión, la infantería debería tirar 2D6 y elegir el mayor, y la caballería y otras tropas rápidas, 2D6), y que hace letales los cañones (pero eso se soluciona simplemente cambiando las reglas de los cañones), pero creo que ha sido uno de los mejores cambios que ha introducido octava edición.

-Que las bajas se retiren de la parte de atrás de las unidades, y que se ataque por iniciativa. Desde que tengo memoria, cada vez que había una nueva edición en el horizonte surgían rumores de que se iba a introducir este cambio. Cuando se rumoreó antes de que saliese octava, ni me lo creía. Un cambio completamente necesario.

-Los tipos de tropa sistematizados y clasificados. Con esto no me refiero a que me parezcan bien las reglas de todos los tipos de tropa: simplemente el hecho de que los tipos de tropa estén sistematizados en el reglamento, lo cual ahorra muchísimo tiempo y aporta una sensación de coherencia a los diferentes libros de ejército.

-El sistema de magia. En general, me parece el mejor sistema de magia de todas las ediciones. Mantiene la sensación de la aleatoriedad de los vientos de la magia, hace que el nivel de los hechiceros influya a la hora de lanzar los hechizos, da utilidad a los magos de todos los niveles... Un acierto, sin embargo, no exento de fallos: hay ciertos hechizos que son exageradamente brutales, y la tabla de disfunciones no aporta demasiada variedad, con tan sólo 5 resultados diferentes.

-Que se dispare en dos filas, y que los arcos puedan disparar con incluso más filas. Otro cambio que se ha hecho esperar durante muchos años, y que con octava por fin se hizo realidad. Adiós a aquellas absurdas hileras de arqueros o fusileros.

Y ya está. El resto de cambios de la octava (el stomp-golpetazo, la impasibilidad, los Ataques de apoyo, la horda...) son, o bien irrelevantes (los que menos) o se han introducido con la única finalidad de vender más miniaturas, o de vender las miniaturas nuevas y hacer obsoletas mediante estos cambios a las miniaturas que ya tenía la gente en abundancia. Algunos, como la impasibilidad, son parches para tratar de arreglar la terrible descompensación del sistema (se hacen tantas bajas al atacar en dos filas que los estandartes, las filas y otros modificadores son irrelevantes).



También, que el hecho de que haya tipos de tropa sistematizados no significa que la Potencia de unidad fuese irrelevante. La superioridad numérica importa en combate, y debería tenerse en cuenta. Esto nos lleva a agujeros en las reglas que pueden verse en que, por ejemplo, si te cargan 10 goblins por el flanco te anulan las filas, pero no si te cargan por el flanco 10 Devoradores de Almas de Khorne.

O el ridículo asunto de las "redirectoras": usando la ambigüedad del reglamento y unos diagramas de ejemplo bastante desafortunados, se ha puesto de moda esta "táctica", que consiste en ponerte delante de tu unidad un águila, cinco eslizones o alguna basura similar, en diagonal con tu frontal, ya que las reglas te dicen que tiene que alinearse el que carga. Una forma sencilla y absurda de romper el frente del enemigo. ¡Pero qué digo! ¡Si ya no hay frentes!

En resumen: que la octava edición introdujo unos pocos cambios que mejoraron el juego, pero también un gran número de cambios que hicieron caer Warhammer Fantasy hasta su estado actual, con este Fin de los Tiempos y estos rumores de su cambio drástico con la llegada de la novena edición. Por mi parte, creo que la sexta edición (el trabajo de "pulido" que Tuomas Pirinen hizo del fantástico trabajo previo de Rick Priestley) con los cambios interesantes que introdujo la octava serán mi guía de juego a partir de ahora.

Veremos qué nos depara el futuro...


20 comentarios:

  1. Coincido contigo, octava es una gran edición pero con muchos puntos oscuros. La solución es mediante reglas de la casa parchear esos puntos absurdos y a pasarlo teta. Alguno dirá: "pero si parcheas y cambias cosas de esa edición no es lo mismo no es wh". Hay que recordar la regla de oro que gw siempre decía en sus reglamentos tanto de fantasy como de 40k: pasarlo bien con los amigos.

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    1. ¡Exacto! ¡La Regla más Importante! Esto es un juego para pasar un buen rato con los colegas. Si ambos no lo pasan bien, algo va mal...

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  2. Lo de las redirectoras tiene una solucion facil, la unidad que tenga ,menos potencia de unidad es la que debe acoplarse y las unidades a la carga doblan su potencia de unidad. Adios a que un ingeniero brujo/perro al que ni se molestarian en atacar (es un tio, lo atropellarian y correrian por encima de su cadaver sin inmutarse) te haga hacer una aniobra ortopedica.

    Me imagino una pelea a la salida de un bar entre dos grupos, un individuo se adelanta, se pone de perfil para que sus atacantes deban hacer un giro de 45 grados para poder pegarle...

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    1. Es curioso la cantidad de gente que se quejaba de las redirectoras... Pero estaba ahí el argumento de "si te lo hacen a tí... ¿qué vas a hacer?". Personalmente no lo comparto...

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  3. Es lo que comento siempre: las nuevas ediciones de warhammer no parecen buscar mejoras en el reglamento, si no simplemente cambiarlo, ni a mejor ni a peor.

    Desde mi punto de vista el gran problema de las últimas ediciones han sido los libros de ejército. Y no solo por las unidades desequilibradas. Las cantidades de reglas especiales que se añadían alegremente, desde mi punto de vista sobraban.

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    1. Un Troll necesita reglas que representen su capacidad de causar miedo, y de regenerarse. Pero no es necesario que todas las unidades tengan tantas reglas especiales... Las justas y necesarias.

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  4. lo que no es normal es lo siguiente:Muna unidad de 10 esclavos recibe una carga (frontal) de:

    1 devorador de almas-->impasible

    9 orcos negros-->impasible

    1 devorador de almas + 9 orcos negros + 1 land raider-->impasible

    10 goblins-->NO impasible

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    1. Lo del Land Raider me ha matado xDD

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    2. Me gustaría ver a 10 esclavos resistiendo la carga de esas cosas. Supongo que serán esclavos con servoarmadura, injertos de piedra bruja y las garras de lobezno.

      De todas formas, si tienes dos dedos de frente no vas a cargar con tu devorador al frontal de una unidad de morralla pestosa como esa...

      Pero vamos, que se entiende lo que queréis decir. Es cierto que la impasividad da dolores de cabeza.

      También me parece lógico que bloques de 50 guerreros no huyan porque vengan 5 caballeros por el frontal y maten al 8% de la unidad.

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    3. La reducción al absurdo sirve para ver los defectos de algo de manera cómica. Hay que ver las cosas con poco de sentido del humor, pues Warhammer tiene mucho de eso.

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  5. La gilipollez que habría que cambiar es lo de salvar por armadura después de la tirada para herir. La secuencia lógica debería ser:

    1) lograr impactar al enemigo (HA, HP)
    2) ver si el golpe atraviesa la armadura (S, S++)
    3) ver si el ataque atraviesa la carne que hay debajo (F/R)

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    1. Particularmente no lo veo un cambio tan necesario. Además, que la última tirada sea del jugador que controla la miniatura que recibe la herida le da un "toque": la última opción de salvar tu miniatura (o de que muera) es tuya.

      Pero sí, es lógico lo que dices.

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    2. Siempre opine lo mismo, si un tio te ata primero se tiene q ver si es capaz d alcanzarte o le bloqueas con la espada o esquivas, si te impacta si su ataque si este supera tu armadura, o escudo y si lo atraviesa si simplemente te hace un rasguño o te cercena el rao o parte la cabeza y lo mata salvo q sea un bicho y lo regenere o una capa invisible pre el impacto(salvacion especial), tedria mucho + logica

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  6. Deberíais marcaros un WARHAMMER REVOLUTION tal y como estáis currando os el de 40k, con las reglas de 6 + cosas bonitas de 8, y unos libros de ejercito acordes y el mundo seria un lugar mejor. =D

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    1. ¡Eso lleva mucho trabajo!

      Pero... tiempo al tiempo... ;)

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  7. Hace su tiempo que deje Fantasy, y de Octava no he tocado nada, pero no he dejado de seguir ejercitos y leer cosas. El otro día probé casi por casualidad el manual de Wathrone, y me gustó mucho. Cosillas como tirar la iniciativa cada turno, el tema de moral esta bastante wai... Yo recomendaría que le echarais un vistazo

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  8. No estoy de acuerdo en absoluto con vuestra opinión sobre las redirectoras. Mis dos motivos:

    1) Las redirectoras forman parte del juego táctico y aportan muchísimos recursos a un jugador hábil. Si ellas, el tema sería simplemente ponerse la unidad más potente posible y tirar para alante a chocarse contra lo que haya. Gracias a ellas puedes superar en maniobra a una unidad brutal en cuerpo a cuerpo, y trabar tus unidades en mejores condiciones.

    2) Incluso si admitiéramos (que no) que las redirectoras deberían perder poder/utilidad, precisamente es con Octava cuando les llegó el nerfeo, ya que se otorgaba una reformación gratuíta post-combate al vencedor. ¡En séptima era mil veces peor! Enonces te quedabas encarado hacia donde estaba el frontal de la redirectora... ¡eso sí que era brutal!

    Para enfrentarse a redirectoras hace falta incluir buenas unidades de apoyo: disparo ligero, magos, monstruos sueltos, tus propias redirectoras, etc. No puedes pretender que todo sean bloques de infantería o caballería pesada.

    ¡Un saludo!

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    1. En primer lugar, es cierto que una buena maniobra o una mala carga puede hacerte ganar o perder la batalla. Sin embargo, este uso está sobre-explotado. Las unidades con Furia Asesina se encaraban y arrasaban de manera obligatoria, confundiendo lo que viene a ser una rabia iracunda con la estupidez absoluta. Con la potencia de unidad se arreglan esta clase de abusos. ¿Hacer que se salga del terreno de juego una unidad de Elegidos de Khorne a cambio de un águila o de un par de ingenieros brujos? No me parece ni justo ni lógico que existan "muyahidines" skaven.

      En segundo lugar, eliminar el abuso de esa regla permite que un ejército pueda prescindir de esas cosas que mencionas y gastar los puntos en lo que viene a concebirse como un ejército (precisamente bloques de infantería y caballería, junto con el resto de tipos de unidad), en lugar de aglomeraciones de cosas que parecen más un grupo de matones que un ejército propiamente dicho.

      Un saludo para ti también, las críticas argumentadas son siempre bien recibidas. :)

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    2. Dragus, creo que no tenemos el mismo concepto del juego, sino visiones muy distintas.

      Normal que juguemos a cosas tan diferentes :)

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