Hace meses que no publico nada de 40K Revolution, y es que mi periodo laboral veraniego y las diversas obligaciones de mi amigo Ragnor no nos han permitido seguir al ritmo que hubiésemos deseado. Sin embargo, no hemos estado parados, y hemos trabajado algo en los Codex de dos legiones del Caos y en el de los Eldar. Como aún no tenemos ninguno de los tres listos, quería ofreceros algo de "carnaza", y he decidido traeros un personaje especial: el Hermano-Capitán Karslen de los Mil Hijos, personaje creado por Bill King, y viejo conocido de los relatos e informes de batalla de la primera y segunda edición de 40K (¡y de Epic!). Aquí podéis ver una muestra de esos relatos: Batalla en Kadavah y Comunión de Odio. Las imágenes de la miniatura que acompañan a la entrada son mi propia versión de Karslen, a partir de las descripciones de los relatos. En cuanto a la historia, la única forma de conciliar el trasfondo de Karslen (todo muy viejo) con la novela de la Herejía de los Mil Hijos es asumir que Karslen ascendió a Capitán tras la batalla de Prospero, y ya llegó con ese rango a la Batalla de Terra.
Y aquí os dejo con las reglas de este hereje, blasfemo y traidor, de este alma descarriada, condenada por los Poderes Ruinosos a existir mientras dure la Guerra Eterna.
HERMANO-CAPITÁN
KARSLEN DE LOS MIL HIJOS
|
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
Karslen |
4
|
7
|
7
|
5
|
5
|
3
|
6
|
4
|
10
|
Coste:
205 puntos
Tipo
de tropa: Infantería.
Armas
y equipo: Marca de Tzeentch, Armadura del Caos, Combi
bólter-bólter con Proyectiles Infernales, Granadas de
fragmentación, Granadas perforantes, Bombas de fusión, Reliquia de
Tzeentch.
Recompensas:
Distorsión del Caos, Tentáculos de metal
Estrategia:
Karslen posee un factor de Estrategia de 5 y un Factor de Agresión
de 5.
Psíquico:
Karslen es un psíquico de nivel de maestría 4. Conoce los
poderes Fuego Rosa de Tzeentch, Fuego azul de Tzeentch, Bendición de
Tzeentch, Rayo de Transformación, Alterar el Destino, Asesino
Incandescente y Escudo de Fuego.
Reglas
especiales: Odio (Todos los
enemigos), Fuego rápido, Miedo,
Comunión
de odio: Antes de cada batalla, Karslen realiza un antiguo ritual
psíquico con sus hombres para prepararse llamado Comunión de Odio.
Este ritual los vincula y ayuda a recordar quienes son y por qué
luchan, fijando sus recuerdos tras diez milenios de guerra
interminable. Al inicio de cada batalla, antes de desplegar ninguna
miniatura, selecciona una escuadra de Infantería con la marca de
Tzeentch que realizará con Karslen la comunión de odio. Esa
escuadra obtendrá los beneficios de la recompensa Distorsión del
Caos, y la regla especial Odio (todos los enemigos).
Condenación
eterna: Karslen está condenado a una eternidad de masacres y
guerra, a una interminable lucha contra los siervos del Falso
Emperador. Ha sobrevivido a heridas que acabarían con cualquier
mortal, y se ha abandonado a siglos de locura aullante con la
esperanza de encontrar el olvido para hallar que la guerra vuelve a
reclamarle. El propio Tzeentch guía los pasos del Hermano-capitán,
sin otorgarle nunca la demonicidad ni permitiéndole morir, negándole
incluso el olvido en forma de engendro del Caos. Cada vez que Karslen
sea herido, antes de efectuar su tirada de salvación por armadura,
tira 1D6 y resta el resultado al FP del arma. Si el FP baja por
debajo de cero, la herida se habrá evitado completamente. Si el FP
final es de 0 o más, efectúa la tirada de salvación
correspondiente. Esto representa el destino deformándose para evitar
la muerte de Karslen, tan ansiada por este.
.
Tentáculos
de Metal: La mano derecha de Karslen comenzó a cambiar hace
siglos. Su guantelete se fundió con su carne, y sus dedos comenzaron
a alargarse, transformándose lentamente en tentáculos de metal. Con
el paso de los milenios, Karslen ha aprendido a combatir con sus
tentáculos con una pericia increíble. Los tentáculos se consideran
un arma de combate cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:
|
F
|
FP
|
Daño
|
Reglas
especiales |
Tentáculos
de Metal |
Usuario+1
|
3
|
1D3
|
Enredar,
Bloquear |
Sumario de equipo y recompensas:
Marca
de Tzeentch: La Marca de Tzeentch proporciona a su portador una
tirada de salvación no modificable de 4+ contra todos los ataques
psíquicos, lo que incluye armas de disformidad (granada de vórtice,
cañón D, cañón espectral, armas psíquicas) y las heridas
causadas por poderes psíquicos. Cualquier poder psíquico de tipo
maldición que afecte al portador durante tu fase de control
resultará automáticamente dispersado si se obtiene un resultado de
4+ en 1D6.
Armadura
del Caos: Con el paso del tiempo, las servoarmaduras de muchos
paladines del Caos se fusionan con sus cuerpos y se llenan de
excrecencias óseas, pinchos e iconos del Caos. La propia energía de
la disformidad fluye por las placas de ceramita, y disipa la energía
de los impactos. Permite a su portador efectuar una tirada de
salvación por armadura de 1+ en 1D6.
Combi-armas:
las combi-armas o armas combinadas son básicamente dos armas
acopladas entre si una miniatura armada con una combi-arma puede
disparar tanto uno como ambos cañones de su arma cada vez que
dispare. Si solo se dispara uno el disparo se resuelve siguiendo la
reglas de disparo habituales del arma. Si ambas son disparadas
simultáneamente, deberán dispararse contra el mismo objetivo, y tan
solo se efectuará una tirada para impactar por ambas armas aplicando
un penalizador adicional de -1 a la tirada para impactar, si el
objetivo es impactado tira para herir de manera separara por cada
arma.
Proyectiles
Infernales: sólo psíquicos. Se trata de munición especial para
bolter, pistolas bolter o combi-bolter. Tienen F9, tiran para herir
contra el Liderazgo y no permiten tiradas de salvación. Si se usan
contra vehículos, causarán un
impacto de FP 1D6 en la localización afectada, con F9 y Daño 1D6.
Reliquia
de Tzeentch:
todos los demonios de Tzeentch que se manifiesten a 12” o menos de
la reliquia podrán repetir la tirada del dado de dispersión.
Distorsión
del Caos (Recompensa): Todos los disparos efectuados contra el
portador tendrán un penalizador de -1 en su tirada para impactar.
Poderes psíquicos:
Fuego
Azul de Tzeentch
|
Magnitud:
1
|
Tipo:
Descarga psíquica
|
Dificultad:
6+
|
Duración:
Inmediato
|
Alcance:
18”
|
Ardientes
llamas se materializan sobre los enemigos del Arquitecto del
destino. Este poder toma como objetivo a una escuadra enemiga
dentro del alcance, causándole 1D6 impactos automáticos
(distribuidos como fuego sostenido) de Fuerza 1D6 (tira una sola
vez para la fuerza por todos los impactos), FP 2 y la regla
especial Incendiar (4+).
|
Fuego
Rosa de Tzeentch
|
Magnitud:
1
|
Tipo:
Descarga psíquica
|
Dificultad:
7+
|
Duración:
Inmediato
|
Alcance:
8”
|
Este
poder toma como objetivo a una única miniatura enemiga (puede ser
seleccionada como si el lanzador dispusiese de la regla especial
Francotirador) o un vehículo dentro del alcance, causándole un
impacto automático de Fuerza 1D6+4 , FP 6 y la regla especial
Incendiar (4+).
|
Bendición
de Tzeentch
|
Magnitud:
2
|
Tipo:
Potenciación
|
Dificultad:
8+
|
Duración:
Permanece en efecto
|
Alcance:
12”
|
El
refinamiento del arte del templo Pavoni, este poder aumenta las
capacidades físicas y mentales. Este poder toma como objetivo a
una escuadra o vehículo dentro del alcance. Mientras la Bendición
permanezca en efecto, todos los miembros de la escuadra contarán
con un bonificador de +1 en todas sus tiradas para impactar, tanto
con proyectiles como en combate. Los atributos de M e I de la
escuadra aumentan en +1. Coste de Mantenimiento: 1 Magnitud
|
Escudo
de Fuego
|
Magnitud:
1
|
Tipo:
Potenciación
|
Dificultad:
7+
|
Duración:
Permanece en efecto
|
Alcance:
Personal (ver)
|
Este
poder toma como objetivo al lanzador y a la escuadra a la que este
se encuentre unido. Cada vez que sufran un impacto, antes de
efectuar la tirada para herir, tira 1D6. Con un resultado de 5+,
el impacto quedará anulado. Si se trata de un arma ígnea
(lanzallamas, armas de fusión, ver Manual de equipo), el impacto
quedará cancelado con un 3+ en lugar del habitual 5+. Mientras el
poder permanezca activo, el lanzador y la escuadra no podrán
Ocultarse ni resultar Incendiados por armas ígneas. Coste de
Mantenimiento: 1 Magnitud
|
Rayo
de Transformación
|
Magnitud:
2
|
Tipo:
Descarga psíquica
|
Dificultad:
9+
|
Duración:
Inmediato
|
Alcance:
12”
|
El
poder de Tzeentch muta la materia infectándola con la salvaje
energía del Caos. Este poder toma como objetivo a una única
miniatura dentro del alcance (pudiendo seleccionarse como si el
lanzador dispusiese de la regla especial Francotirador). Si se
trata de un vehículo, sufrirá un único impacto de FP 2D6. Si
este impacto penetra el blindaje, tira 3D6 en la tabla de daños
del vehículo. Si no se trata de un vehículo, el objetivo debe
realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia en 2D6 (obtener
un resultado igual o inferior a su R en 2D6). Si falla, mutará
hasta lo irreconocible, transformándose en un Engendro del Caos
(retira la miniatura como baja y sustitúyelo por un engendro bajo
tu control). No se permite ningún tipo de tirada de salvación
por armadura, aunque una Pantalla de energía o la regla especial
Esquivar podrán utilizarse contra este poder.
|
Asesino
Incandescente
|
Magnitud:
1+
|
Tipo:
Descarga psíquica
|
Dificultad:
8+
|
Duración:
Inmediato
|
Alcance:
18”
|
El
psíquico convoca una criatura flamígera de la disformidad que se
materializa sobre sus enemigos. Este poder toma como objetivo a
una única miniatura enemiga dentro del alcance, más una
miniatura adicional por cada magnitud adicional invertida
(pudiendo seleccionarse como si el lanzador dispusiese de la regla
especial Francotirador). Sólo se podrá utilizar contra vehículos
en caso de que sean vehículos descubiertos, y tan sólo sobre los
tripulantes o pasajeros. Cada enemigo afectado deberá tirar 1D6 y
sumar su HA; el psíquico tirará 2D6 y sumará su nivel de
maestría. Si el total del psíquico es superior, causará una
herida automática (no es necesario efectuar una tirada para
herir) por cada punto de diferencia con ese enemigo. Estas heridas
tienen un FP de 3 y la regla especial Incendiar (4+). Si los
totales están empatados o si el enemigo vence, habrá ahuyentado
al Asesino y no sufrirá efectos adversos.
|
Alterar
el destino
|
Magnitud:
3
|
Tipo:
Potenciación
|
Dificultad:
9+
|
Duración:
Permanece en efecto
|
Alcance:
18”
|
Mediante
una sutil manipulación de los hilos del destino, el psíquico
puede cambiar el signo de la batalla. Este poder toma como
objetivo a una escuadra o vehículo amigo dentro del alcance.
Mientras el poder permanezca activo, la escuadra o vehículo podrá
repetir todas sus tiradas para impactar y herir (tanto en disparo
como en asalto), todas las tiradas de salvación que deban
realizar y todas las tiradas que realicen para huir, perseguir y
asaltar Coste de Mantenimiento: 2 Magnitudes
|
Bien, al fin avances!
ResponderEliminarQué ganas de poder contar en La Taberna sobre el próximo libro
Pronto tendremos otro Codex terminado! ^^
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