viernes, 29 de julio de 2011

Demonio de Hierro de los Enanos del Caos (Warhammer Forge)


Continúo traduciendo a la lengua de Cervantes las reglas para utilizar las nuevas miniaturas de Enanos del Caos que ha sacado ForgeWorld (Warhammer Forge). Tras la Guardia Infernal, hoy le toca el turno a esta locomotora demoníaca que es el Iron Daemon, el Demonio de Hierro (¿Daemonio de Hierro? xD)


El Demonio de Hierro es un compacto ingenio de guerra blindado impulsado por un motor de vapor. Sus potentes calderas le permitan transportar pequeñas máquinas de guerra y munición al campo de batalla, y al mismo tiempo operar sus potentes cañones de presión. Esto significa que el Demonio de Hierro es una poderosa máquina de guerra, una pieza de artillería móvil totalmente capaz de demoler las fortificaciones y aplastar filas de soldados con facilidad asombrosa.

Un ejército de Enanos del Caos puede incluir Demonios de Hierro como opción de Unidades especiales. Un ejército de Guerreros del Caos puede incluir Demonios de Hierro como opción de Unidades singulares.

*Las reglas para este elemento de equipo/regla especial se encuentran más abajo
**Las reglas para este elemento de equipo/regla especial aparecerán en el libro Tamurkhan: Trono del Caos

Demonio de Hierro...............................265 puntos



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Demonio de Hierro
6
-
-
7
7
7
-
-
-
Dotación Enanos del Caos
-
4
3
3
-
-
2
3
9

Tipo de unidad: Único

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Batería de cañones de presión* y Blindaje (salvación por armadura de 3+)

Reglas especiales: Indesmoralizable, Terror, Objetivo grande, Impactos por Carga (1D6+2), Imparable*, Transporte*, Demolición*

Opciones:
-Vínculo Demoníaco (+25 puntos)** (en este caso, sólo los impactos por carga y el Golpetazo atronador se consideran mágicos, no los ataques de la dotación)

-Reemplazar la Batería de cañones de presión* por un Partecráneos* (+30 puntos)


REGLAS ESPECIALES/EQUIPO

Imparable: el Demonio de Hierro es una construcción monstruosa propulsada a vapor envuelta en humo que ruge como los vientos del Caos. Es lento pero imparable. Puede mover hasta su capacidad de movimiento normal y disparar sus armas sin penalización. En lugar de eso, puede aumentar la presión de vapor de la caldera para mover más rápidamente, pero no es sencillo. En ese caso, en lugar de usar las reglas habituales de Carga y Marcha, tira 2D6 y, a no ser que obtengas un doble uno, suma el resultado obtenido al movimiento del Demonio de Hierro (normalmente 6") para obtener la distancia total recorrida. El Demonio de Hierro moverá el total de esta distancia en línea recta, sin poder girar. Si se obtiene un doble uno, algo habrá ido mal, y el Demonio de Hierro no podrá mover ese turno.

Si el Demonio de Hierro quiere cargar, la carga debe declararse antes de tirar los 2D6 para el movimiento extra. Si se produce una Carga fallida, el Demonio de Hierro moverá el total de la distancia, y no sólo el resultado del dado más alto como es habitual.

Si el movimiento del Demonio de Hierro lo lleva a entrar en contacto con una unidad enemiga sin haber declarado carga, tira los impactos por carga de manera normal. Sin embargo, en este caso, el Demonio de Hierro no contará como que hubiese cargado, y la unidad enemiga obtendrá la regla especial Siempre ataca primero durante la primera fase de combate cuerpo a cuerpo, por la confusión producida en la dotación de enanos del Caos. Si por algún motivo el Demonio de Hierro entra en contacto con una unidad amiga, resuelve los impactos por carga y, a continuación, haz retroceder 1" el Demonio de Hierro.

En cada fase de combate cuerpo a cuerpo después de la primera, el Demonio de Hierro puede efectuar un Golpetazo atronador, del mismo modo que un monstruo, para representar la masa de metal y púas presionando contra sus enemigos.

Un Demonio de Hierro no puede perseguir a un enemigo que huye ni Arrasar si destruye a todos sus enemigos en la primera fase de combate; tan sólo puede Reformar.

Demolición: Los obstáculos bajos o endebles tienen pocas posibilidades de impedir el avance del Demonio de Hierro. Todos los obstáculos de altura igual o menor al diámetro de las ruedas de este son ignorados a efectos de movimiento y combate. Todos los obstáculos de este tipo sobre los que pase el Demonio de Hierro deben retirarse del campo de batalla (si es posible). Cualquier tipo de río, marisma o elemento de terreno acuático es terreno impasable para el Demonio de Hierro, que es, sencillamente, demasiado pesado como para no hundirse.

Transporte: El Demonio de hierro puede acarrear tras de sí uno o más Vagones de vapor. En ese caso, contarán como unidos al Demonio de Hierro y moverán cuando este mueva (se considerarán una única unidad a efectos de movimiento). El Demonio de Hierro y los Vagones contarán como objetivo separados a efectos de disparos y magia, y el oponente puede decidir contra cual de ellos disparar/usar magia. Si los Vagones de vapor son cargados, lucharán individualmente, pero no se considerarán trabados en combate, y podrán mover normalmente en su próxima fase de movimiento (destrabándose) a no ser que el Demonio de Hierro esté también trabado en combate. Si el Demonio de Hierro o uno de los Vagonesresulta destruido, todos los Vagones de vapor que vayan detrás quedarán inmovilizados.

Las armas montadas en los Vagones de vapor sólo pueden disparar si el Demonio de Hierro ha permanecido estacionario ese turno.

El Demonio de Hierro puede arrastrar un Vagón sin penalización; si lleva dos, su movimiento se verá reducido de 6" a 3".

El Demonio de hierro puede desenganchar uno o más Vagones de vapor al inicio de cualquiera de sus fases de movimiento (el último o ambos, pero no sólo el de en medio, por razones obvias). El Demonio de Hierro pude mover y actuar con normalidad, pero los Vagones contarán como que han movido este turno. Cuando se desenganchan, los Vagones de vapor pueden reformar inmediatamente.

Los Vagones de vapor no pueden ser re-enganchados al Demonio de Hierro durante la batalla.

Batería de cañones a presión: Impulsada por la presión de vapor canalizada desde la caldera, una batería de cañones a presión consiste en dos cañones gemelos capaces de disparar una ráfaga letal de metralla al rojo vivo contra el enemigo. Este arma sólo puede ser disparada contra objetivos que se encuentren en el ángulo de visión frontal del Demonio de Hierro, y tiene el siguiente perfil:

Alcance: 18" Fuerza 6 Especial: Poder de penetración, Heridas múltiples (1D3)

Selecciona el objetivo y lanza dos dados de artillería (elige el resultado mejor de entre ambos) para determinar el número de impactos que causa (esto significa que sólo tendrá problemas con un doble resultado de problemas).

Si obtienes un doble resultado de problemas, tira en la tabla de problemas para armas de pólvora negra. Si obtienes un resultado de ¡Destruido!, la batería de cañones a presión es destruida y el Demonio de Hierro sufre 1D6 heridas sin tirada de salvación de ningún tipo.

Partecráneos: Diseñados para demoler fortificaciones y murallas, el Partecráneos es una extraña y arcana amalgama de martillos de hierro, filos aserrados y brutales púas cuya única función es pulverizar y despedazar cualquier cosa lo suficientemente desafortunada como para encontrarse enfrente del Demonio de Hierro. Cuando un Demonio de Hierro equipado con un Partecráneos realiza sus Impactos por carga o el Golpetazo atronador, tira 2D6 en ligar de 1D6 para determinar el número de impactos (2D6+2 en el caso de los Impactos por carga).

Adicionalmente, el Demonio de Hierro obtiene un bonificador de +1 a su tirada para herir contra edificios y fortificaciones (esto es apilable si el Demonio de Hierro gana Ataques flamígeros)

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