jueves, 16 de febrero de 2012
¡Se junta todo!
Esta semana han confluido una serie de factores, y estoy escribiendo poco en el blog. También está influyendo el hecho de que mi ordenador empieza a hacer "cosas raras" con una frecuencia mayor de lo habitual (ya se sabe, los ordenadores viejos van cogiendo "personalidad", y el mío tiene ya 8 o 9 años), y cuando uno encuentra un rato para escribir algo en el blog y el maldito portátil decide que no, que no te guarda los archivos de texto; y, además, decide corromperte los que ya tienes guardados, pues uno se desanima un poco.
Espero restablecer pronto el ritmo habitual de posts. Ya sabéis, si alguien tiene alguna sugerencia (que no sea comprarme otro ordenador, que no tengo dinero xD), dejado vuestros comentarios.
martes, 14 de febrero de 2012
Continúa la campaña
Sí, la campaña de Warhammer que estoy jugando con mis colegas continúa. No había publicado nada desde diciembre porque durante las navidades hicimos una pausa larga, pero la lucha por las Islas de los Hechiceros continúa.
¿Novedades? En primer lugar, un nuevo jugador se ha unido al Eje del Mal, junto a mis goblins y a los skaven del clan Restik. Se trata de un pérfido y astuto Rey Liche que comanda una terrible horda de no muertos (para más información sobre el ejército de no muertos clásicos, ver aquí). Los no muertos han tenido bastante éxito en sus primeros días de campaña, y sus hordas de esqueletos y zombis no hacen más que aumentar a medida que su Rey Liche (y su aprendiz nigromante) reaniman a sus adversarios caídos, condenándolos a una eternidad de servidumbre. Durante la primera semana, parecía como si los habitantes de las Islas se rebelasen contra la antinatural presencia de los no muertos, y el ejército del Liche ha tenido que luchar a cada paso que ha dado. Aunque los no muertos han perdido algunas de sus poderosas momias, terriblemente difíciles de volver a reanimar debido a los costosos y largos rituales que deben realizarse para ello, y su carruaje de huesos fue destruido en una difícil batalla contra las fuerzas imperiales, parece que nada puede detenerlos... salvo los enormes gastos que están realizando en su fortaleza. Después de haber vencido a numerosos rivales... ¿podrán vencer los muertos vivientes a la escasez? El Rey Liche ha mandado trabajadores no muertos a las montañas cercanas para extraer playa y mineral con los que continuar su faraónica construcción.
Los skaven también deben hacer frente a la escasez, no sólo de oro, que está incluso deteniendo el avance de sus partidas de guerra (ya que no puede ni siquiera pagar el coste de mantenimiento por mover a sus partidas de guerra por el mapa), sino también de piedra bruja, que le impide adquirir muchas tropas que requieren este raro mineral. Tras el saqueo de un templo de los hombres lagarto en el que obtuvieron numerosas reliquias, el asesino skaven, Stabb Zich-Zach, se hizo con una capa emplumada mágica que le permite volar grandes distancias, y es el único skaven que está explorando los alrededores de la madriguera de los hombres rata.
Los tres veces malditos enanos están teniendo bastante suerte, y tan sólo han sufrido unas pocas bajas gracias a su tozudez y su resistencia. Sin embargo, la Guardia Santa, los martilladores del Señor de los Enanos Trosef Butterflanks han llevado la peor parte, y casi la mitad de ellos han perecido. Los dos girocópteros enanos están siendo de gran utilidad al Señor Butterflanks, explorando a gran velocidad los pequeños atolones del norte de las islas. Los enanos, viéndose escasos en número, han contratado los servicios de los Matones de Thargratt, un grupo de mercenarios ogros bajo el mando de Thargratt Aplastacanijos, un veterano matón ogro. Para sorpresa de los enanos, Thargratt ha resultado ser no sólo un peligroso combatiente, sino también un hábil prospector, encontrando minas para los (sorprendidos) enanos.
Los altos elfos hasta el momento lo están llevando bien, y no han sufrido muchas bajas. La potencia de su mago-dragón les está permitiendo hacer frente a los grupos de bandidos y monstruos de las islas de los Hechiceros, aunque fue incapaz de evitar que una de las partidas de guerra élficas se perdiese en la bruma y acabase muy, muy cerca del territorio de los enanos. Los elfos han tenido que defenderse de las acusaciones de traición y vileza que han lanzado sobre ellos los enanos, ya que los hijos de Grungni fueron atacados al poco de su llegada a las islas por un grupo de elfos errantes, y son muy susceptibles.De momento la sangre no ha llegado al río, pero comienza a haber tensiones entre el "Eje del bien" (como se llaman a sí mismos los humanos, elfos y enanos) o la "OTAN" (como los llamamos los goblins, skaven y no muertos xD)
Las fuerzas Imperiales lideradas por Johann Karl Primero, van muy avanzadas, explorando eficientemente las islas y enfrentándose a los monstruos y bandidos con facilidad gracias a la pólvora y la pericia de sus caballeros. Uno de los dos hechiceros que acompañaban a los humanos fue tragado por un vórtice mágico y no se ha vuelto a saber de él, pero en compensación han recibido los servicios de un nuevo héroe: se trata de un tipo muy alto y robusto, con espesas barbas y melena desordenada, que viste una armadura pesada adornada con púas y golpea con la fuerza y ferocidad de un ogro. El tipo tiene un acento de muy a norte, como si fuese de esos que van a pasar las vacaciones a Praag en busca de sol y playas, pero todos en el ejército Imperial están muy contentos con el nuevo. Tan sólo el Sacerdote de Sigmar murmura algo sobre el Enemigo Interior", pero como es un borracho y un idiota, nadie le hace caso xD
Y también han aparecido dos poderosos ejércitos "neutrales" que campan a sus anchas por la isla: en primer lugar, un grupo de caballeros bretonianos errantes bajo el mando del Marqués de Ugestuá, que ya han atacado tanto a los Skaven como a los Imperiales, causándoles numerosas bajas. El Marqués de Ugestuá ha sido vencido en ambas ocasiones, pero aún no ha caído, y seguirá dando guerra. En segundo lugar, Argus, un vampiro del clan Dragón Sangriento con sus Caballeros Sangrientos que se han enfrentado ya tanto a los skaven como a los no muertos, causando gran mortandad.
Y en cuanto a mis goblins... Dejaré que sea el Zeñor de la Guerra Kirby Zakakuartoz el que os lo cuente (además, sé que a Makura le encanta el habla de los goblins xD)...
"Laz kozaz no van demaziado bien por akí. Miz chikoz eztán kogiendo la dezagradable koztumbre de morirze en grandez kantidadez, y lo peor ez ke yo dezpuéz no puedo kaztigarlez. Por lo menoz no noz falta komida. Nunka entendí por ké muchaz otraz razaz no ze komen a zuz muertoz... Kuánto dezperdizio de buena karne. Al menoz ezo miz aliadoz lo entienden: laz rataz no tienen problemaz en komerze a loz zuyoz, vivoz o muertoz, y loz muertoz vivientez, komer komen poko. Enkontramoz unaz kuantaz minaz de hierro y plata y ezaz kozaz, pero pareze ke no tienen demaziado ke ekztraer de ellaz. Pero ezo no va a librar a miz chikoz de ir a tirar de pikoz y palaz.
Hemoz reparado loz doz lanzapinchoz y el lanzapiedroz, pero el Bronkaz, el gigante ke akompañaba a Leman Ruzz (zi, el tipo eze ke monta un lobo al ke mandé a ekzplorar por ahí) ze ha muerto. Klaro, ezo dize Leman Ruzz. Yo kreo ke ze lo han komido. Una láztima, porke el Bronkaz kantaba muy bien y animaba laz nochez de borrachera en el kampamento. Por zierto, ke ze komenta ke Leman Ruzz ha aprendido una téknika de kombate para kortar kabezas de un zólo golpe, pero yo no me lo kreo mucho. Kizá komo mucho konziga kortar una kabeza de kada zéiz."
¿Novedades? En primer lugar, un nuevo jugador se ha unido al Eje del Mal, junto a mis goblins y a los skaven del clan Restik. Se trata de un pérfido y astuto Rey Liche que comanda una terrible horda de no muertos (para más información sobre el ejército de no muertos clásicos, ver aquí). Los no muertos han tenido bastante éxito en sus primeros días de campaña, y sus hordas de esqueletos y zombis no hacen más que aumentar a medida que su Rey Liche (y su aprendiz nigromante) reaniman a sus adversarios caídos, condenándolos a una eternidad de servidumbre. Durante la primera semana, parecía como si los habitantes de las Islas se rebelasen contra la antinatural presencia de los no muertos, y el ejército del Liche ha tenido que luchar a cada paso que ha dado. Aunque los no muertos han perdido algunas de sus poderosas momias, terriblemente difíciles de volver a reanimar debido a los costosos y largos rituales que deben realizarse para ello, y su carruaje de huesos fue destruido en una difícil batalla contra las fuerzas imperiales, parece que nada puede detenerlos... salvo los enormes gastos que están realizando en su fortaleza. Después de haber vencido a numerosos rivales... ¿podrán vencer los muertos vivientes a la escasez? El Rey Liche ha mandado trabajadores no muertos a las montañas cercanas para extraer playa y mineral con los que continuar su faraónica construcción.
Los skaven también deben hacer frente a la escasez, no sólo de oro, que está incluso deteniendo el avance de sus partidas de guerra (ya que no puede ni siquiera pagar el coste de mantenimiento por mover a sus partidas de guerra por el mapa), sino también de piedra bruja, que le impide adquirir muchas tropas que requieren este raro mineral. Tras el saqueo de un templo de los hombres lagarto en el que obtuvieron numerosas reliquias, el asesino skaven, Stabb Zich-Zach, se hizo con una capa emplumada mágica que le permite volar grandes distancias, y es el único skaven que está explorando los alrededores de la madriguera de los hombres rata.
Los tres veces malditos enanos están teniendo bastante suerte, y tan sólo han sufrido unas pocas bajas gracias a su tozudez y su resistencia. Sin embargo, la Guardia Santa, los martilladores del Señor de los Enanos Trosef Butterflanks han llevado la peor parte, y casi la mitad de ellos han perecido. Los dos girocópteros enanos están siendo de gran utilidad al Señor Butterflanks, explorando a gran velocidad los pequeños atolones del norte de las islas. Los enanos, viéndose escasos en número, han contratado los servicios de los Matones de Thargratt, un grupo de mercenarios ogros bajo el mando de Thargratt Aplastacanijos, un veterano matón ogro. Para sorpresa de los enanos, Thargratt ha resultado ser no sólo un peligroso combatiente, sino también un hábil prospector, encontrando minas para los (sorprendidos) enanos.
Los altos elfos hasta el momento lo están llevando bien, y no han sufrido muchas bajas. La potencia de su mago-dragón les está permitiendo hacer frente a los grupos de bandidos y monstruos de las islas de los Hechiceros, aunque fue incapaz de evitar que una de las partidas de guerra élficas se perdiese en la bruma y acabase muy, muy cerca del territorio de los enanos. Los elfos han tenido que defenderse de las acusaciones de traición y vileza que han lanzado sobre ellos los enanos, ya que los hijos de Grungni fueron atacados al poco de su llegada a las islas por un grupo de elfos errantes, y son muy susceptibles.De momento la sangre no ha llegado al río, pero comienza a haber tensiones entre el "Eje del bien" (como se llaman a sí mismos los humanos, elfos y enanos) o la "OTAN" (como los llamamos los goblins, skaven y no muertos xD)
Las fuerzas Imperiales lideradas por Johann Karl Primero, van muy avanzadas, explorando eficientemente las islas y enfrentándose a los monstruos y bandidos con facilidad gracias a la pólvora y la pericia de sus caballeros. Uno de los dos hechiceros que acompañaban a los humanos fue tragado por un vórtice mágico y no se ha vuelto a saber de él, pero en compensación han recibido los servicios de un nuevo héroe: se trata de un tipo muy alto y robusto, con espesas barbas y melena desordenada, que viste una armadura pesada adornada con púas y golpea con la fuerza y ferocidad de un ogro. El tipo tiene un acento de muy a norte, como si fuese de esos que van a pasar las vacaciones a Praag en busca de sol y playas, pero todos en el ejército Imperial están muy contentos con el nuevo. Tan sólo el Sacerdote de Sigmar murmura algo sobre el Enemigo Interior", pero como es un borracho y un idiota, nadie le hace caso xD
Y también han aparecido dos poderosos ejércitos "neutrales" que campan a sus anchas por la isla: en primer lugar, un grupo de caballeros bretonianos errantes bajo el mando del Marqués de Ugestuá, que ya han atacado tanto a los Skaven como a los Imperiales, causándoles numerosas bajas. El Marqués de Ugestuá ha sido vencido en ambas ocasiones, pero aún no ha caído, y seguirá dando guerra. En segundo lugar, Argus, un vampiro del clan Dragón Sangriento con sus Caballeros Sangrientos que se han enfrentado ya tanto a los skaven como a los no muertos, causando gran mortandad.
Y en cuanto a mis goblins... Dejaré que sea el Zeñor de la Guerra Kirby Zakakuartoz el que os lo cuente (además, sé que a Makura le encanta el habla de los goblins xD)...
"Laz kozaz no van demaziado bien por akí. Miz chikoz eztán kogiendo la dezagradable koztumbre de morirze en grandez kantidadez, y lo peor ez ke yo dezpuéz no puedo kaztigarlez. Por lo menoz no noz falta komida. Nunka entendí por ké muchaz otraz razaz no ze komen a zuz muertoz... Kuánto dezperdizio de buena karne. Al menoz ezo miz aliadoz lo entienden: laz rataz no tienen problemaz en komerze a loz zuyoz, vivoz o muertoz, y loz muertoz vivientez, komer komen poko. Enkontramoz unaz kuantaz minaz de hierro y plata y ezaz kozaz, pero pareze ke no tienen demaziado ke ekztraer de ellaz. Pero ezo no va a librar a miz chikoz de ir a tirar de pikoz y palaz.
Hemoz reparado loz doz lanzapinchoz y el lanzapiedroz, pero el Bronkaz, el gigante ke akompañaba a Leman Ruzz (zi, el tipo eze ke monta un lobo al ke mandé a ekzplorar por ahí) ze ha muerto. Klaro, ezo dize Leman Ruzz. Yo kreo ke ze lo han komido. Una láztima, porke el Bronkaz kantaba muy bien y animaba laz nochez de borrachera en el kampamento. Por zierto, ke ze komenta ke Leman Ruzz ha aprendido una téknika de kombate para kortar kabezas de un zólo golpe, pero yo no me lo kreo mucho. Kizá komo mucho konziga kortar una kabeza de kada zéiz."
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domingo, 12 de febrero de 2012
Bestiario del Viejo Mundo: Hombres bestia y mutantes (2)
EL OJO DEL SABIO
(ver la primera parte)
Es cierto que muchos hombres bestia nacen de humanos que parecen normales, pero de hecho los hombres bestia de los bosques también se aparean como locos. Alrededor de las fronteras del mundo civilizado y en lo profundo de los bosques más antiguos la corrupción es fuerte. Aquí nacen, viven y a menudo mueren luchando entre sí ejércitos completos de hombres bestia antes de que supongan siquiera una amenaza para la seguridad del Imperio; pero los que sobreviven siempre acaban emergiendo más fuertes que antes.
"Secreción dorsal de sapo oscuro"
RIKKIT'TIK, "SABIO" DEL CLAN ESHIN
Ningún erudito puede decir con certeza donde termina un mutante y empieza un hombre bestia. No existe una línea divisoria absoluta entre humano y mutante, o entre mutante y hombre bestia, o entre hombre bestia y demonio; más bien existe un espectro de corrupción. El Viejo Mundo y sobre todo los países circundantes se ven afectados por el Portal del Caos, en lo más profundo de los desiertos, y algunos eruditos apoyan la creencia, casi herética, de que todo humano está corrompido por el Caos, aunque sea un poco. Como regla general, los hombres bestia tienen todos mutaciones obvias que les hacen tener una apariencia más bestial; los verdaderos hombres bestia, también conocidos como gor, siempre tienen cuernos de alguna clase.
"En muchos aspectos, la sociedad y la jerarquía de los hombres bestia son casi tan sofisticadas como las de los humanos. Su estructura es rígida, por lo que cada miembro de la tribu conoce su lugar, y conoce perfectamente si los otros hombres bestia están más arriba o más abajo en la jerarquía. ¡Se podría decir que es muy poco caótico! De todos modos, el movimiento dentro de la jerarquía es siempre posible. Cualquier miembro puede retar al líder o a cualquier otro miembro en casi todo momento, formal o informalmente. La única excepción son los ungor y bray, hombres bestia y otros mutantes que no están agraciados con los cuernos que es la característica más definitoria de esta raza. Ningún gor u hombre bestia con cuernos consentirá en ser gobernado por un ungor o un bray, no importa la habilidad o el poder del hombre bestia menor. En cualquier caso, tal situación nunca se da en la práctica; los ungor y los bray son simplemente más débiles y menos impresionantes físicamente que los gor. El ocasional ungor fogoso que pueda apartarse de la norma es hecho pedazos con rapidez por los gor de la tribu. Los mutantes que no tienen al menos una característica de animal, aunque sea algo tan nimio como grandes colmillos, pocas veces son aceptados en los grupos de hombres bestia, aunque sea como ungors, pero a veces forman sus propias tribus, quizá liderados por algún paria gor o por otras poderosas criaturas del Caos. Por encima de los gor normales de una tribu de bestias están los bestigor, que tienden a ser más grandes y fuertes, o mejor equipados y más disciplinados que la mayoría de los hombres bestia. Cuando un grupo de hombres bestia realiza una emboscada u otro ataque, los bestigor serán casi siempre las tropas de primera línea, apoyados de cerca por los gor, con los ungor hostigando los flancos del enemigo. Algunos gor poderosos tienen demasiada ambición como para estar dispuestos a servir a un bestigor, y fuerzan su camino hacia la cúspide de la jerarquía aún más. En este punto mi conocimiento de la jerarquía falla un poco, ya que estos líderes gor se conocen como Señores de las Bestias, Destrozaenemigos, Cuernos Retorcidos, Beligor, Bestias del Azote y Gor del Azote. Incluso aquí la jerarquía parece ser compleja; estos nombres diferentes no son sólo afecciones locales, sino un rango preciso. Estos diversos líderes gor trabajarán juntos, cada uno con su pequeño grupo de guerra, reunidos bajo un líder supremo de cada horda. Por suerte tal cooperación es relativamente rara, y el viajero típico tendría muy mala suerte si fuera atacado por un grupo de hombres bestia que incluyera más de un líder poderoso."
HEINRICH MALZ, ALTO SACERDOTE DE VERENA EN NULN
(ver la primera parte)
Es cierto que muchos hombres bestia nacen de humanos que parecen normales, pero de hecho los hombres bestia de los bosques también se aparean como locos. Alrededor de las fronteras del mundo civilizado y en lo profundo de los bosques más antiguos la corrupción es fuerte. Aquí nacen, viven y a menudo mueren luchando entre sí ejércitos completos de hombres bestia antes de que supongan siquiera una amenaza para la seguridad del Imperio; pero los que sobreviven siempre acaban emergiendo más fuertes que antes.
"Secreción dorsal de sapo oscuro"
RIKKIT'TIK, "SABIO" DEL CLAN ESHIN
Ningún erudito puede decir con certeza donde termina un mutante y empieza un hombre bestia. No existe una línea divisoria absoluta entre humano y mutante, o entre mutante y hombre bestia, o entre hombre bestia y demonio; más bien existe un espectro de corrupción. El Viejo Mundo y sobre todo los países circundantes se ven afectados por el Portal del Caos, en lo más profundo de los desiertos, y algunos eruditos apoyan la creencia, casi herética, de que todo humano está corrompido por el Caos, aunque sea un poco. Como regla general, los hombres bestia tienen todos mutaciones obvias que les hacen tener una apariencia más bestial; los verdaderos hombres bestia, también conocidos como gor, siempre tienen cuernos de alguna clase.
"En muchos aspectos, la sociedad y la jerarquía de los hombres bestia son casi tan sofisticadas como las de los humanos. Su estructura es rígida, por lo que cada miembro de la tribu conoce su lugar, y conoce perfectamente si los otros hombres bestia están más arriba o más abajo en la jerarquía. ¡Se podría decir que es muy poco caótico! De todos modos, el movimiento dentro de la jerarquía es siempre posible. Cualquier miembro puede retar al líder o a cualquier otro miembro en casi todo momento, formal o informalmente. La única excepción son los ungor y bray, hombres bestia y otros mutantes que no están agraciados con los cuernos que es la característica más definitoria de esta raza. Ningún gor u hombre bestia con cuernos consentirá en ser gobernado por un ungor o un bray, no importa la habilidad o el poder del hombre bestia menor. En cualquier caso, tal situación nunca se da en la práctica; los ungor y los bray son simplemente más débiles y menos impresionantes físicamente que los gor. El ocasional ungor fogoso que pueda apartarse de la norma es hecho pedazos con rapidez por los gor de la tribu. Los mutantes que no tienen al menos una característica de animal, aunque sea algo tan nimio como grandes colmillos, pocas veces son aceptados en los grupos de hombres bestia, aunque sea como ungors, pero a veces forman sus propias tribus, quizá liderados por algún paria gor o por otras poderosas criaturas del Caos. Por encima de los gor normales de una tribu de bestias están los bestigor, que tienden a ser más grandes y fuertes, o mejor equipados y más disciplinados que la mayoría de los hombres bestia. Cuando un grupo de hombres bestia realiza una emboscada u otro ataque, los bestigor serán casi siempre las tropas de primera línea, apoyados de cerca por los gor, con los ungor hostigando los flancos del enemigo. Algunos gor poderosos tienen demasiada ambición como para estar dispuestos a servir a un bestigor, y fuerzan su camino hacia la cúspide de la jerarquía aún más. En este punto mi conocimiento de la jerarquía falla un poco, ya que estos líderes gor se conocen como Señores de las Bestias, Destrozaenemigos, Cuernos Retorcidos, Beligor, Bestias del Azote y Gor del Azote. Incluso aquí la jerarquía parece ser compleja; estos nombres diferentes no son sólo afecciones locales, sino un rango preciso. Estos diversos líderes gor trabajarán juntos, cada uno con su pequeño grupo de guerra, reunidos bajo un líder supremo de cada horda. Por suerte tal cooperación es relativamente rara, y el viajero típico tendría muy mala suerte si fuera atacado por un grupo de hombres bestia que incluyera más de un líder poderoso."
HEINRICH MALZ, ALTO SACERDOTE DE VERENA EN NULN
sábado, 11 de febrero de 2012
A veces cuesta echar una partida...
Puede parecer increíble que yo diga esto, que siempre estoy dispuesto a echar una partida a Warhammer (¡o a lo que sea! ¿Un Celtos? ¿Un Transformers? ¿Unas Magic? xD), pero hay veces en las que cuesta mucho empezar una batalla. Pinchar sobre las imágenes para ver en tamaño grande.
Sobre todo, si antes hay que recoger la mesa, que está atestada de miniaturas de siete u ocho ejércitos diferentes de jugar la Campaña xD (que por cierto, no está parada: pronto volveré a hablar de ella).
Sobre todo, si antes hay que recoger la mesa, que está atestada de miniaturas de siete u ocho ejércitos diferentes de jugar la Campaña xD (que por cierto, no está parada: pronto volveré a hablar de ella).
P.D.: A ver quién es capaz de nombrar todos los ejércitos que tienen al menos una miniatura de sí mismos en la mesa xDD
viernes, 10 de febrero de 2012
Zhatan el Negro, Senescal de la Torre de Zharr
Esta semana aún no había recuperado del olvido a ningún personaje especial (bueno hablé del gran dramaturgo Detlef Sierck, pero no cuenta xD), así que voy a hablar de un personaje que tuvo una existencia muy corta, pero que aún hoy es recordado por muchos veteranos y por todos los nostálgicos de los enanos del Caos: Zhatan el Negro, Senescal de la Torre de Zharr.
Este personaje apareció únicamente el el "libro de ejército" de los enanos del Caos de 4ª edición (y lo pongo entre comillas porque no era realmente un libro de ejército, sino una recopilación de artículos de la White Dwarf). Zhatan nunca ha tenido miniatura propia, aunque se han utilizado dos miniaturas en concreto para representar a este señor de la guerra enano del Caos: una, la clásica de General enano del Caos en Gran Tauro.
La otra, la que más se parecía a la ilustración de Zhatan, un señor de los enanos del Caos a pie.
Os dejo con el (breve) trasfondo de Zhatan, así como una adaptación de sus reglas para la 8ª edición.
Bajo la oscura torre de Zharr-Naggrund, un millón de demoníacas almas trabajan para la gloria de Hashut, Padre de la Oscuridad. Fabrican en sus mil forjas armas de hierro fundido y corsés de rojizo bronce. Es la más grande ciudad en todo el mundo y está gobernada por los brujos sacerdotes, los señores de más oscuro corazón de entre todos los Enanos del Caos.
En las tierras de Zharduk se discurren todos los días los actos de mayor crueldad y de una naturaleza completamente descorazonada. Miles de esclavos soportan agonías inimaginables en los pozos de Zharr, extrayendo las venenosas riquezas de la tierra en medio de asfixiantes vapores e impenetrable oscuridad. En los talleres de Zharr-Naggrund incontables esclavos trabajan hasta la muerte atados a sus cadenas para que sus amos puedan llevar una vida con facilidad. Los capataces Hobgoblin del Valle de los Afligidos azotan a los pobres desgraciados hasta arrancarles la carne de los huesos como si se tratasen de sangrientos harapos que cuelgan de sus espaldas. Incluso entre tanta crueldad gratuita existe uno cuyas brutales andanzas son mucho más notorias: Zhatan el Negro, Senescal de la Torre de Zharr.
Zhatan sirve a los intereses del brujo sacerdote de los Enanos del Caos Ghorth el Cruel, uno de los más poderoso de entre todos los brujos sacerdotes de los Enanos del Caos que quedan con vida. Se dice que cuando Ghorth preside un sacrificio en nombre de Hashut, el único sonudo más alto que los gritos de sus víctimas es su risa provocada por el regocijo de Zhatan, su general. Zhatan se mantiene ocupado debido al insaciable ansia de su amo de esclavos frescos. Los Enanos del Caos han liderado muchas expediciones esclavistas hacia el oeste, aplastando a cada ejército Orco que se atrevía a oponerse a él. Todas las tribus Goblin situadas entre las Llanuras de Zharduk y el Monte Colmillo Sombrío se inclinan a sus ejércitos, enviando a millares de los suyos en tributo a los señores de Zharr-Naggrund. Los talleres y minas de Ghroth apenas pueden aplacar la demanda de armamento de Zhatan. Cada expedición que emprende le lleva más y más lejos en su búsqueda de esclavos que sirvan de combustible en sus labores de conquista.
Puedes incluir a Zhatan el Negro en un ejército de los enanos del Caos o de la Legoión de Azgorh, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Si lo deseas, Zhatan puede ser el general del ejército, pese a no ser hechicero.
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | |
Zhatan | 3 | 8 | 4 | 4 | 5 | 4 | 4 | 4 | 10 |
Puntos: 405
Tipo de tropa: infantería (único)
Armas: Martillo llameante de Hashut
Armadura: Armadura de Obsidiana y escudo
Montura: Zhatan puede montar un Gran Tauro (+145 puntos) o un Toro del Dolor (+195 puntos).
Reglas especiales: Firmeza, Avance implacable, Desprecio, Tozudez, Inmune a la psicología.
Odio eterno: Zhatan el Negro está lleno de odio hacia todos y hacia todo. Puede repetir las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo contra todos sus enemigos todos los turnos, no sólo el primero.
Objetos mágicos:
Martillo llameante de Hashut (arma mágica): Este martillo ornamentado con siniestras runas que brillan con un fulgor maligno descarga llamaradas constantemente. +2 fuerza, Ataques flamígeros, Heridas múltiples (1D3)
Guanteletes de Bhazraak el Cruel (Objeto encantado) Tras la muerte de Bhazraak, sus pertenencias pasaron a los Brujos-Sacerdotes, que las repartieron entre sus más leales sirvientes. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, selecciona un enemigo en contacto peana con peana con Zhatan o su montura: este pierde 1 Ataque (hasta un mínimo de 1) hasta el final del turno.
Armadura de obsidiana (armadura mágica) Zhatan se protege con una impenetrable armadura, similar a las Armaduras Negras de los brujos, pero conteniendo poderosas salvaguardas mágicas. Armadura Negra. Resistencia mágica (2).
Ojo de Zharr (Talisman) Ghorth el Cruel otorgó este amuleto a su más leal sirviente, el cual es capaz de detener incluso los golpes más potentes. Tirada de salvación especial de 5+.
jueves, 9 de febrero de 2012
Probando el Kings of War
Para aquellos que no lo sepan, Kings of War es el juego de batallas fantásticas de Mantic Games, una empresa bastante joven dedicada a esto de las miniaturas (o modelos, como se dice ahora...). Las reglas han sido creadas por Alessio Cavattore, el italiano que trabajó para GW en el Studio durante las 5ª, 6ª y 7ª ediciones de Warhammer, y ya can por su segunda edición. Mantic Games tiene su propio blog, que hace poco se ha unido a la Forja de Marte, siendo el primer blog de la Forja sólo en lengua inglesa (aprovecho desde aquí para darles la bienvenida a la Forja de Marte).
Kings of War se desarrolla en el mundo fantástico de Mantica, del que he tenido pocas oportunidades de conocer su historia, pero parece un mundo bastante arquetípico de fantasía, estilo alguno de los universos de campaña de D&D. En él hay enanos, elfos, orcos, goblins, muertos vivientes...
Mhorgoth el Sin Rostro, señor de los No muertos... en Mantica.
La idea de probar el juego surgió estas navidades, cuando mis amigos y yo hicimos un pedido a Maelstrom Games. Yo pedí dos catapultas no muertas de las de Mantic para mi ejército de No muertos clásicos, y otro colega se pidió la caja grande de enanos abisales y el cónclave de guerra de estos para su naciente ejército de enanos del Caos. Y ya que en la caja venía el reglamento, pues decidimos probar.
Contenido de la caja que se pilló mi colega U.R.R. Esti
De momento sólo hemos jugado una partida de prueba (hoy por la mañana se suponía que íbamos a jugar otra, pero me quedé dormido... cosas de quedarse en internet hasta las 4 de la mañana xD). La batalla enfrentó a mis No muertos con los Reinos Humanos de mi amigo Ragnor, y lo que en principio iba a ser una batalla a 500 puntos se transformó en una a 750, ya que a los dos nos parecía poco lo que daba para meter con 500 puntos xD
Yo incluí (más o menos) una unidad de 20 esqueletos con lanzas, una de 30 zombis, una de 10 tumularios/resucitados, una de 5 momias (recomendación de Carl Hofferber ;)), una de 20 esqueletos con arco (recién sacados de mi caja de restos) y un Rey Liche. Mi adversario incluyó 20 espadachines, 20 lanceros, 20 ballesteros, 3 ogros, un mortero, un cañón, un general y un estandarte de batalla (creo recordar que su ejército era más o menos así). Jugamos sin reloj (KoW se juega con un reloj de ajedrez o similar, pues hay límite de tiempo para los turnos, pero como era la primera partida, pensamos que era mejor sin medir el tiempo), y terminamos la batalla en unos 40 minutos.
Y mis impresiones en general han sido buenas. Temía que fuese demasiado similar a Warhammer, pero no; el estilo del juego, aunque superficialmente puedan guardar algún parecido, es completamente diferente. Y menos mal, porque empiezo a saturarme de tanto Warhammer xD.
El sistema de juego de KoW es muy sencillo: cada unidad está representada con un perfil simple de sólo 6 características (que varía con el tamaño de la unidad) y algunas reglas especiales. Las tiradas, todas con D6, son bastante sencillas de pillarle la mecánica. El juego toma muchas cosas de algunos wargames históricos, como la idea de la característica Nerve (Coraje): esta tiene dos valores, uno, más bajo, que es el valor de desorganización, y otro, mayor, que es el de desmoralización. Al final de cada turno, el oponente tira 2D6 por cada unidad tuya a la que haya dañado, y le suma los puntos de daño que lleve, y lo compara con el valor de Nerve. El resultado determina lo que pasa con la unidad (si queda desorganizada, desmoralizada o se queda como está). Otra de las cosas que más me ha gustado es que las listas de ejército vienen en el manual básico, y está pensadas para estar a la par unas con otras (vamos, que no hay "efecto gamusino", como en la GW xD).
Una hoja de la lista de ejército
Por supuesto, no todo el campo es orégano. Hay algunas cosas que o acaban de convencerme del todo como por ejemplo la terrible imprecisión de las máquinas de guerra, que en su mayoría han de obtener un resultado de 6+ ó de 5+ para hacer algo. Vale que las máquinas de guerra de esos tipos (catapultas, cañones y otras armas de asedio de hace siglos) fuesen muy imprecisas, pero creo que deberían ser un poquito más efectivas, en plan que causasen una cantidad menor de daño con un resultado menor, para representar el efecto sobre la moral de una unidad que tiene el que te dispare con un cañón o te tiren un pedrusco enorme encima (ya que aquí el daño representa tanto las bajas y las heridas como la moral que le quede a la unidad). Otra cosa que, a mi juicio, se podría mejorar, es la composición de las listas de ejército, ya que no se hace distinción entre las unidades de "línea" y de "élite": nada impide a un jugador de no muertos jugar con todo momias y caballeros vampiro, por ejemplo, o a los humanos jugar sólo con ogros.
Pero salvando ese par de pequeños detalles (y el hecho de que todavía es un juego muy joven, así que se le pueden perdonar algunos defectillos), el Kings of War es un juego muy interesante, una alternativa no sólo rápida sino diferente a Warhammer que se puede jugar con las mismas miniaturas. Su sencillez permite librar batallas enormes en poco tiempo (y eso sin hablar de lo barata que es en general su gama de miniaturas, que pueden usarse tanto para Kings of War como para Warhammer). Ya que el reglamento puede encontrarse para descarga gratuita en la propia página de Mantic Games, recomiendo a todos los jugadores de Warhammer al menos probarlo; no como sustituto, ya que son juegos muy diferentes, pero sí como otra opción muy interesante para no estar siempre jugando a lo mismo.
miércoles, 8 de febrero de 2012
La caja "mágica" de restos
Pues sí, a veces llego a pensar que hay algo de magia en mi caja de restos. Se trata de una caja de madera de esas en las que vienen 3 botellas de vino, llena de miles (sí, miles) de piezas de miniaturas tanto de Fantasy y 40K (de casi todas las ediciones) como de varias otras marcas, algunas ya extintas. ¿Y mágica por qué? Pues porque en ella han parecido varias veces a lo largo de los años piezas, e incluso miniaturas enteras, que yo nunca metí ahí. Hace un par de años encontré a Settra con su carruaje íntegro (sólo faltaba la perilla de Settra). Mi primera reacción fue mirar la caja donde tenía al Settra que había comprado tiempo atrás, pero estaba en su sitio. Y de la noche a la mañana me encontré con este personaje (y su carro) duplicados, sin saber de dónde salió el segundo.
Y me ha vuelto a suceder algo parecido. Llevaba unos días pensando en que necesitaba unos cuantos esqueletos con ballestas para mi ejército de no muertos clásicos, y también algunos zombis más para poder hacer dos unidades grandes (de 40 cada una; meter menos de 40 zombis es un despropósito). Un amigo me pasó unas ballestas que le sobraban de sus enanos, pero no eran suficientes, así que me sumergí en la caja de restos en busca de alguna más.
Y cual sería mi sorpresa después de sacar un par de ballesteros del Battle Master (juego del que habló hace poco El Friki Solitario) de la caja, empecé a encontrar arcos de esqueletos. Y carcajs de esqueletos. ¡Y esqueletos enteros! En total saqué 21 esqueletos de 5ª edición y 12 de 3ª (de los de la Legión Medusa, creo que se llamaba). Y también aparecieron... ¡18 zombis! Y para rematar (esta ya sabía que andaba por ahí, pero siempre hace ilusión) encontré también una catapulta lanzacráneos de las viejas, viejas. Bueno, también aparecieron cuatro necrófagos de metal y dos tumularios (también de metal), así como seis caballeros esqueleto de los viejos, viejos, pero a esos no los he sacado fotos (los tengo en casa para restaurarlos, y saqué la foto en el local de un colega).
¡Increíble! ¡He sacado de golpe de mi caja de restos un pequeño ejército de no muertos! ¡Y gratis!
La caja de restos es algo muy socorrido para tiempos de crisis como lo que vivimos, sobre todo si es mágica, como la mía xD
Y me ha vuelto a suceder algo parecido. Llevaba unos días pensando en que necesitaba unos cuantos esqueletos con ballestas para mi ejército de no muertos clásicos, y también algunos zombis más para poder hacer dos unidades grandes (de 40 cada una; meter menos de 40 zombis es un despropósito). Un amigo me pasó unas ballestas que le sobraban de sus enanos, pero no eran suficientes, así que me sumergí en la caja de restos en busca de alguna más.
Y cual sería mi sorpresa después de sacar un par de ballesteros del Battle Master (juego del que habló hace poco El Friki Solitario) de la caja, empecé a encontrar arcos de esqueletos. Y carcajs de esqueletos. ¡Y esqueletos enteros! En total saqué 21 esqueletos de 5ª edición y 12 de 3ª (de los de la Legión Medusa, creo que se llamaba). Y también aparecieron... ¡18 zombis! Y para rematar (esta ya sabía que andaba por ahí, pero siempre hace ilusión) encontré también una catapulta lanzacráneos de las viejas, viejas. Bueno, también aparecieron cuatro necrófagos de metal y dos tumularios (también de metal), así como seis caballeros esqueleto de los viejos, viejos, pero a esos no los he sacado fotos (los tengo en casa para restaurarlos, y saqué la foto en el local de un colega).
(Los arqueros esqueleto los he pintado entre ayer y hoy a gran velocidad... así quedaron ellos xD)
¡Increíble! ¡He sacado de golpe de mi caja de restos un pequeño ejército de no muertos! ¡Y gratis!
La caja de restos es algo muy socorrido para tiempos de crisis como lo que vivimos, sobre todo si es mágica, como la mía xD
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