sábado, 31 de marzo de 2012

El Imperio es Imperial

Prometí que hablaría sobre las nuevas miniaturas del Imperio (que, por cierto, ya me ha llegado el e-mail de GW notificándome que están en pre-pedido. ¡Pobres ilusos! xD).  Me he quedado bastante sorprendido cuando he visto las novedades: ya me había hecho ilusiones con que renovasen a los halflings. Pero no: los bajitos tragones de la Asamblea, por lo visto, ya no colaboran en los ejércitos del Emperador. Tampoco los ogros, ni los enanos Imperiales.

¿Y qué es lo que han renovado entonces?




Bueno, han renovado al Gran Teogonista Volkmar, la única miniatura de todas que me parece un acierto (excepto por el precio, claro). Es un personaje muy carismático que pedía a gritos una renovación, y esta ha sido bastante buena: tanto Volkmar como el Altar de Sigmar son una evolución "natural" de sus viejas miniaturas.

También han renovado al viejo Karl Franz, en un kit "triple" de grifo, con el que se puede montar al Emperador, a un general del Imperio genérico, o incluso a un hechicero Ámbar -del saber de las Bestias-, aunque en este caso, el grifo es bicéfalo. El grifo me parece caricaturesco completamente. Y, desde luego, desproporcionadamente grande. ¿Por qué es más grande que un dragón? ¿Es que ahora todos los monstruos van a ir en peana de carro? ¿Y por qué el grifo lleva el frontal de un  Tanque a Vapor sobre su pecho de gallinácea?

Y vamos con la caballería en burro-gallinas, también conocidas como Demi-grifos. Por lo visto (calculando a ojímetro al ver las fotos), van en una peana de 50mm de frontal por 75mm de profundidad, algo más pequeña que la peana de carro (en concreto, van en peana de Gigante). Parece que todos los ejércitos tendrán su Caballería monstruosa.

Respecto al Planetario y el Rayo láser... Me parecen una estupidez de tal calibre que la propia GW podía llegar a ponerlo junto al logo de su empresa: "Las mejores miniaturas del mundo y los rayos láser medieval fantásticos más bonitos". ¿Pero a quién demonios se le ocurrió esta estupidez? ¿Carros mágicos? ¿Uno con un planetario y el otro con un rayo láser? ¿El dibujo de la portada es para remarcar el lamentable estado etílico en el que se encontraba el autor -Cruddace, creo- al hacer el manual?

El resto: insulsas miniaturas de personaje que no aportan nada, tanto de plástico como de Failcrap.



Esperaré a ver el libro de ejército por dentro para seguir hablando sobre la renovación del Imperio, pero esto me da muy mala espina...

viernes, 30 de marzo de 2012

Pesadillas (Los viejos cómics de Magic: The Gathering)

Hace ya tiempo que pensaba hacer pasar por la "lámpara mágica" los (pocos) cómics que tengo de Magic: The Gathering, y aquí va el primero.



Se trata de Pesadillas, que nos habla de estas terribles criaturas de los pantanos. En concreto, es la historia de Caliphear y su encuentro con Altair de Coloni. Aunque sólo la portada es de Melissa Benson (la ilustradora original de la carta de la Pesadilla), la historia merece la pena. Es una de esas historias que suceden en Dominaria, siempre tragicómicas, que dejan un regusto agridulce. Juzgad por vosotros mismos.

Podéis descargarlo directamente de Mediafire.

DESCARGA DIRECTA

jueves, 29 de marzo de 2012

Cerrado por huelga general


Hoy, 29 de Marzo, los trabajadores de este país vamos a la huelga contra la reforma laboral del gobierno, la patronal y la Europa del capital. Desde este blog, quiero apoyar la huelga. Aunque técnicamente esto no es un trabajo, llevo dos años en paro, y cerrar el blog hoy es mi manera de solidarizarme con la lucha de los trabajadores (y, por supuesto, asistir a las concentraciones). No es la huelga de CCOO y UGT: es la huelga de los trabajadores contra los patrones, de los oprimidos contra los opresores. Así que nos vemos mañana.

miércoles, 28 de marzo de 2012

El Imperio contraataca

Llevo un par de días un poco desconectado, y hoy acabo de encontrarme con que por fin se han filtrado las fotos de las novedades del Imperio. Muchos compañeros de la Forja de Marte ya han publicado las fotos, pero por si alguien no se ha enterado (o no las ha visto), las replico aquí. (click sobre las imágenes para ver en tamaño grande)















Ahora no tengo mucho tiempo, pero esto requiere una reflexión. Estoy empezando a ver una pauta en las sucesivas renovaciones de ejércitos en 8ª edición (no la "pauta" de siempre de los de la GW, esa ya la conocemos todos; otra cosa de la que hablaré en cuanto ordene mis ideas), y no me gusta. No me gusta nada. Pero ya hablaré de ellos.

El niño borracho (música de batalla, 4)

De nuevo dejo entrar a los skaven en la Biblioteca (con un poco de retraso debido a ciertos problemas informáticos).



Oh, cuánto lo lamento, signori pero el Niño Borracho está al completo. Las noches en que Morrslieb surca el cielo de manera tan brillante las posadas de la región suelen estar a rebosar de viajeros que necesitan resguardarse entre cuatro paredes. Hagamos un tratocomo me han caído bien, les dejaré pasar la noche en los establos. Non é molto accogliente, pero los caballos no se han quejado nunca. Además, disfrutarán del mejor cerrojo de que dispongo hasta el amanecer. No porque sea un hombre temeroso de ser atacado por criaturas de la noche, sino porque prefiero que no me tomen por tonto y roben las monturas de mi clientela. Fatto?


Esta noche cataremos un poco de Dark Ambient, o música de ambiente oscura. Por las noches en el Viejo Mundo suelen aparecer cosas que no son lo que parecen, y la música de ambiente oscuro permite darle un aire aún más tétrico (si cabea las narraciónes de nuestro DM. Para ello, nada mejor que Midnight Syndicate.

Definen su estilo como Banda Sonora de Horror Fantástico Gótico para la Imaginación, o para que todos nos entendamos, “música para el castillo del malo. Pone una buena guinda a las situaciones tenebrosas que transcurran en mundos de ambientación tétrica donde el miedo azota a nuestros personajes. Encontrarémos melodías muy variadas y de tempo pausado, aveces adornadas por el tic-tac de un reloj, una puerta que se abre, susurros angustiosos de espíritus... aunque no faltan los instrumentos de orquesta. Además, aunque no lo parezca en un principio sus discos tienen distintas ambientaciones, de modo que no acaban rayando con lo mismo. Cada uno es una experiencia.



Escuchando algunos de sus temas, no puedo dejar de imaginarme esos momentos en los que “el mal” revela su verdadera identidad y sus planes ante el impotente grupo de héroes que creían estar haciendo lo mejor para la mayoría. Si estabas esperando escuchar los alegres trompetines de victoria, será mejor que busques en otro lado.

Un dato acerca de éste grupo: fue el encargado de ponerle una banda sonora oficial al juego de rol  Advanced Dungeons & Dragons por encargo de Wizards of the Coast, la compañía que tiene sus derechos en Francia.

Recomendaciones: Born of the Night, Carnival Arcane, The 13th Hour.


Algunos enlaces a Youtube:



lunes, 26 de marzo de 2012

Huir como ratas (Campaña; Imperio, semana 4)

El suelo temblaba más y más, a medida que las descomunales ratas-ogro avanzaban galopando con el frenesí que les inculcaban los señores de las bestias a latigazos de piedra de disformidad. El sudor corría por las frentes de los arcabuceros, mientras esperaban ansiosos la orden de Johan Karl de disparar. El general del imperio, a lomos de su pegaso, divisó una figura que sobresalía por encima de la bestia más descomunal de todas las que se dirigían con ansia de sangre hacia sus hombres. El hombre rata, que portaba una enorme espada que sujetaba con gran destreza para lo mucho que se agitaba la arcaica estructura de palos anclada a la espalda de la inmensa rata-ogro, agitaba su mandoble en dirección al reducido grupo de lanceros.

- ¡Muy bien! - espetó Johan Karl, dejando escapar un reflejo en su voz de lo que tal vez sería un deje de su ascendencia bretoniana.- ¡Acabad con esa chusma repugnante!-

Los nerviosos arcabuceros dispararon sus armas sobre las criaturas de oscuro pelaje llenas de músculos. Una de las ratas-ogro cayó abatida por los disparos para, finalmente, morir entre una mezcla de gritos de dolor e incomprensión. Sin embargo, las demás no parecieron acobardarse lo más mínimo y continuaron su implacable avance en dirección opuesta a los latigazos de sus amos.



Ratt Arreacosas vio que era el momento de arremeter contra los lanceros. Con la visión del terreno que le proporcionaba su elevada posición a lomos de su rata-ogro Cometripas, comprendió que cargar contra los arcabuceros supondría arriesgarse a que alguna de esas balas perdidas lo alcanzara. Sí, prefería que fuese la inmensa rueda de la muerte que había adquirido al Clan Skryre en el último momento antes de su partida a esas islas. Ordenó a los señores de las bestias que azotaran a las demás ratas-ogro hacia las cosas-humanas con alabardas. Como era de esperar, el cabecilla de las cosas-humanas se había puesto a cubierto entre el grupo de lanceros y la compañía de cosas-muertas que lo acompañaba.

-Maldito cobarde,- pensó mientras la espuma comenzaba a rebosar de su boca. - Qué vergüenza-vergüenza, esconderse de esa forma entre sus subordinados.-

Para Ratt Arreacosas todo comenzó a ir sobre ruedas. Todo, salvo la propia rueda de la muerte, cuyo inepto piloto no lograba controlar correctamente, haciendo una serie de giros extraños en dirección opuesta al enemigo. Los verdosos rayos despedidos de los picos tallados en piedra de disformidad de sus extremos acabaron por calcinar a varios de sus guerreros. Le habría hecho pagar caro tal desafortunado incidente al encargado de pilotar el demoledor artefacto, de no ser por que, al otro lado del campo de batalla, el ingeniero-brujo estaba haciendo estragos con sus hechizos las filas del oponente. Los pocos lanceros que quedaron vivos de cuantos guardaban el flanco huyeron despavoridos, mientras los cuerpos de sus compañeros calcinados por el fuego verde brillante caían a plomo al suelo hasta terminar de consumirse. La horda de ratas gigantes guiadas por los señores de las bestias lograba entretener de forma efectiva el tenebroso e inamovible destacamento de guerreros esqueléticos que protegía al general humano.

La carnicería que vino después era algo que Johan Karl no pudo ni imaginarse en el peor de los desenlaces. Las garras de las feroces ratas-ogro abrían con sus garras las corazas de sus hombres como aquél que parte una nuez, para darse un festín con el interior de sus ocupantes. Las pocas lanzas se incrustaban en el duro pelaje de las monstruosas aberraciones apenas hacían que sintieran el más mínimo daño. Aprovechando el momento en el que el hombre-rata lanzaba rabiosos chillidos al monstruoso grupo de bestias que se estaba engullendo a sus compatriotas, Johan Karl, con una expresión en su rostro que reflejaba una mezcla del terror y el sentimiento de venganza que le corroía, ordenó la retirada de sus hombres hacia el asentamiento.

Arreacosas se bajó de su montura y agarró del pescuezo a uno de los cuidadores, acusándole de ser un traidor comprado por los humanos, ya que extrañamente las ratas-ogro no continuaron persiguiendo a sus enemigos, sino que se quedaron a darse un festín con las vísceras de los lanceros. Recordó ligeramente en aquel instante las súplicas que anteriormente le había hecho el mismo señor de las bestias para descansar y dar de comer a las mutadas criaturas, pero pareció no importarle lo más mínimo.

domingo, 25 de marzo de 2012

Bestiario del Viejo Mundo: Cambiaformas (y 3)

(Ir a la segunda parte)


NUESTRAS PROPIAS PALABRAS

"Ser escogido por Tchar y recibir su bendición y así convertirse en uno de los cambiaformas no es algo que deba ser tomado a la ligera. Es un honor más allá de ningún otro, aunque en ciertos momentos es una pesada carga. Los que están marcados con la fuerza de transformarse por completo siempre están destinados a la grandeza y al mando entre mi pueblo. Recibí el toque de Tchar hace dos inviernos, después de que mi barba hubiera salido. Durante una batalla contra algunos Graelings, sentí la necesidad de clavar mis dientes en el cuello de mi enemigo, luego lo hice. Su sangre caliente corrió por mi lengua, derramándose sobre mi armadura, y aullé en señal de victoria a los cielos. Fue sólo después de que cayera sin vida a mis pies cuando comprendí que mi mandíbula medía doce pulgadas más que antes del comienzo de la lucha, por no hablar del pellejo marrón en mi hocico.  Los cambios desaparecieron conforme lo hizo el alboroto de la batalla, pero ahora viene a voluntad. Algunos de los otros cambiaformas han perdido la capacidad de seguir caminando como los hombres, pero yo no. Al menos, no todavía. Los cambiaformas que oyen la llamada de la bestia demasiado fuerte deben ser confinados hasta que se los necesita. Quizás un día yo también aullaré en busca de sangre desde las altas cavernas y esperaré para tener la oportunidad de matar, pero no hoy."
SORGRIM OLAFSSON, GUERRERO BJORNLING



"La primera vez que cambié estaba mirando una de las lunas. Parecía tan perfecta, tan pacífica, que quise cantar mi gozo para que todos lo escucharan. Eché hacia atrás mi cabeza y mi grito cambió de repente a un aullido. Quedé asombrada, pero no asustada, porque me sentí... bien. Corrí por el bosque esa noche, con mis nuevos y afinados sentidos abiertos a todo un mundo nuevo para mí. Los cazadores de brujas dicen que debo estar maldita, que me he relacionado con el Caos. No he hecho tal cosa. Yo rezo a Sigmar. Nunca he hecho daño a nadie que no intentara hacerme daño a mí primero. Cuando las fuerzas del conde vampiro Manfred vinieron para atacar el pueblo en el que yo estaba, mis habilidades me permitieron saberlo mucho antes e inicié una alarma que salvó muchas vidas, aunque las autoridades del Imperio me llamarían mutante y me matarían si pudieran. ¿Sabes qué es lo que más ha cambiado de mí? Ahora estoy feliz de no ser una humana, porque sois una raza pequeña y mezquina."
RENATA, MUJER LOBO VESTIDA DE ARTISTA

sábado, 24 de marzo de 2012

Los recuerdos de Thanquol (relato clásico, y 4)

(Ir a la tercera parte)



Mientras Thanquol avanzaba, una mortecina luz verdosa comenzaba a señalar un punto en el centro de la sala. apuntaba directamente a un gran círculo donde una vez más estaba grabado el símbolo de la Rata Cornuda. Thanquol supo sin que nadie se lo dijese que era ahí donde debía situarse. Caminaba con calma, peleando contra los impulsos de salir huyendo e incluso contra la imperiosa necesidad de mostrar sus dientes en forma de amenazadora sonrisa. El Hambre Negra hacía rugir su estómago y fue en ese momento cuando supo que estaba preparado incluso para luchar contra el Consejo de los Trece, si fuera preciso.

El suelo crujía bajo su peso y supo que donde se había situado era hueco e inestable. --bajo sus pies emanaba un leve olor a agua estancada y a algo más, algún tipo de reptil. Estaba seguro de haber escuchado el sonido de un distante chapoteo y un leve siseo. De modo que era cierto, el Consejo tenía aquí un dispositivo secreto. Había oído terribles rumores sobre una trampa de foso para arrojar a aquellos que les decepcionaban a una piscina plagada de mutados monstruos hambrientos, horribles híbridos que mezclaban Skaven y cocodrilos. se preguntó cuánto tiempo pasaría antes de que descubriera la verdad.

Permaneció de pie mientras observaba la luz con los ojos entrecerrados. Ahora, con la luz en sus ojos, definitivamente no podía ver nada. Las figuras apostadas en los sillones aparentaban ser meras formas sombrías. Supo que estaría en terrible desventaja si se veía obligado a combatir. Era un blanco perfecto para armas o hechizos mientras que él no podía apuntar a nada. Decidió a regañadientes que la lucha no era una opción. Cualquiera que fuese su destino, ya estaba sellado.

- Saludos-saludos, Vidente Gris Thanquol - dijo una profunda y aguda voz, llena de vieja maldad.

-Sí, saludos - dijeron otras voces. Algunas eran sibilinas y aflautadas, y tan débiles que eran casi inaudibles. otras eran tan graves que parecían salir de la garganta de un troll. - Saludos y felicitaciones.-

La voz de Thanquol casi se rompió al responder. luchó para que no sonase chirriante. -Saludos, grandes y poderosos Señores de la Descomposición.-

-Deseamos hablar contigo sobre tus recientes actos en la ciudad humana de Nuln...-

- Puedo explicarlo- interrumpió Thanquol. - Mis incompetentes subordinados...-

- No necesitas ser modesto, Vidente Gris Thanquol, la responsabilidad de los planes era completamente tuya.-

- Sí... ¡no! Ha sido un ligero contratiempo, eso es todo. Puedo rectificar la situación.

- No es necesario. La ciudad está medio en ruinas y los guerreros del Clan Skab han sido reducidos a una décima parte de su potencia. Ya no son una amenaza para el Consejo.-

Rápidamente Thanquol se dispuso a realizar cálculos. Vio un destello de luz al final del tunel. - Ellos planearon la rebelión.- Intentó hablar a medias entre una afirmación y una pregunta.

-Sí-sí, Vidente Gris Thanquol. Ya no maquinarán nunca más. Felicidades. Tenemos otra misión para ti. Una de suma importancia. Para ayudarte te proporcionaremos un nuevo guardaespaldas.-

Thanquol intentó examinar la situación desde todos los ángulos. Parecía muy improbable que el Consejo conociera las traicioneras expectativas del Clan Skab cuando él no las tenía. Estaban demasiado bien informados para eso. Sin embargo debía adaptarse a las sugerencias y fingir que había destruido al Clan Skab premeditadamente. Tal vez el clan estaba bajo el mandato de alguno de los Señores de la Descomposición que había planeado algún tipo de movimiento contra el Consejo. Si ese fuera el caso, admitir abiertamente que alguien había operado en contra del Consejo provocaría una nueva y desastrosa guerra civil. Nadie en el Consejo quería tal cosa. Por lo tanto se preparó para aparentar que había desbaratado la situación por sus propios medios.



De todos modos, ¿acaso no era cierto? Thanquol se sintió henchido de orgullo. Lo asaltó otro pensamiento. Su misión había sido saboteada para asegurar su fracaso. Ahora estaba en lo cierto. Tal como él sospechaba todos sus planes habían sido echados a perder por la traición de alguien más.

Mientras el consejo le detallaba su nueva misión permitió que sus pensamientos trazaran nuevos planes de venganza. Primero debería descubrir a su enemigo y entonces... También decidió que llamaría a su nuevo guardaespaldas Quebrantahuesos, en honor a su leal y tristemente finado seguidor de confianza. Sí, Thanquol siempre había pensado que las ratas ogro traían buena suerte. 

viernes, 23 de marzo de 2012

Los recuerdos de Thanquol (relato clásico, 3)

(Ir a la segunda parte)


Squiktat se había vuelto loco por completo tras echarle un vistazo a los grimorios ocultos del Maestro Sleekit. Salió dando brincos y farfullando mientras echaba espuma por su boca. Se desvaneció entre los pantanos y no se le volvió a ver jamás. Thanquol se sintió aliviado de que Squiktat leyese esos libros. Él también había estado considerando saquear la biblioteca de su maestro.

Borkha se había convertido en un Engendro del Caos tras haber consumido demasiado polvo de piedra de disformidad en una batalla contra los Orcos. Había sido un desperdicio, ya que Borkha había resultado muy influenciable y podía haber llegado a ser un buen agente para Thanquol. El brillante Tisquik había sido asesinado por una espada supurante, seguramente empuñada por un asesino del Clan Eshin, una víctima más de las interminables intrigas del Consejo. Tal vez el Señor de la Videncia Kritislik tenía reticencias a que su progenie pudiera reemplazarle en su posición en el Consejo y lo mandó erradicar. Desde ese día, Thanquol procuró no demostrar demasiada ambición.

Mientras comenzaban a subirlos peldaños de la escalera llena de corrientes de aire hacia la cámara del Consejo, Thanquol maldijo hacia dentro al recordar todas aquellas ocasiones en las que había subido triunfante aquellas escaleras. No siempre había sido desaprobado por el Consejo. Podía recordar claramente los primeros días en los que había disfrutado de sus favores, en los cuales había competido con las intrigas de sus hermanos Videntes para obtener las más selectas misiones.

Con una cierta sensación de triunfo recordó haber sido elegido como emisario del Consejo en la fortaleza del Clan Eshin, en las lejanas tierras que los humanos llaman Catai. Allí pudo contemplar los extraños templos pagoda, observó el entrenamiento de los asesinos y aprendió a mostrar cierto respeto por las habilidades de los asesinos del clan.

Recordó ser elegido para estudiar las costumbres de los Humanos, lo cual fue un gran honor, ya que el Consejo consideró el rápido crecimiento de esa raza como una amenaza para el Imperio Subterráneo. Cierto, eran increíblemente estúpidos, aunque no tanto como los Orcos. Eran mejores hechiceros que la decadente raza de los Enanos, y muchísimo más numerosos que los Elfos en extinción. Pero también eran manipulables, y resultarían buenos esclavos una vez se encontrasen bajo el azote Skaven. Thanquol ha sido el cerebro de múltiples operaciones sobre ellos.

Al mismo tiempo que corrompió a los Burgomaestres Tileanos organizó la rebelión mutante en Mousillon en tierras Bretonianas. Había previsto el resurgir de la vieja rivalidad entre los templos de Ulrich y Sigmar. El Consejo se había mostrado más complacido con él entonces, pues lo recompensaron con los servicios de su rata-ogro guardaespaldas Quebrantahuesos. Maldijo a esa impotente y traicionera jugarreta del Clan Moulder. Casi le causó la muerte a Thanquol por su incompetencia. Thanquol siempre ha sospechado que las ratas ogro traen mala suerte.

Había estado demasiado cerca. El éxito final había estado entre sus garras. Estuvo a punto de enviar al Imperio, el más poderoso de los estados humanos, al borde de una guerra civil. Su peón humano, von Halstadt, habría asesinado al hermano del emperador. El asesinato de ese hombre a manos del jefe de la policía secreta del Elector de Nuln habría traído la guerra entre la poderosa ciudad estado de Nuln y las fuerzas del Imperio. Habría sido una guerra que debilitaría de forma fatal a ambos bandos y habría despejado el camino para la invasión Skaven en el mundo de la superficie.

Y así debía haber sido. En vez de eso todo salió terriblemente mal. Von Halstadt había sido asesinado por algunos hombrecillos. Antes de que Thanquol y Destripahuesos pudieran intervenir y salvar a von Halstadt, Destripahuesos había muerto a manos del hombrecillo que acompañaba al enano y Thanquol se vio obligado a realizar una prudente retirada. Después de eso hizo todo lo posible por salvar la situación.

Negó rotundamente aquellas pérfidas almas susurrantes que tan solo querían venganza sobre el enano por tal humillación. Sencillamente no era cierto. tenía una visión muy certera sobre eso. La invasión de Nuln había sido un plan meticulosamente trazado. Debería haber funcionado. Al mantener sus órdenes sus subordinados habían emergido en el palacio del Elector en medio de la Gran Cámara. Mantuvo con una estocada a todos los líderes de la ciudad entre sus garras y podía haberles obligado a seguir su voluntad. De nuevo vio frustradas sus ambiciones por la incompetencia de sus subordinados. ¿Quién habría pensado que aquel hombrecillo haría abalanzarse a un grupo de hombres a atacar el palacio? ¿Quién habría pensado que él y el enano podrían abrirse camino hasta la Gran Cámara y liberar a los nobles? Ni siquiera un Skaven con la perspicacia de Thanquol podría haber imaginado el desenlace de tales acontecimientos.



Después de eso a Thanquol no le quedó otra opción que la de ordenar una invasión a gran escala sobre la ciudad. Había sido una decisión perfectamente racional. De ningún modo había sido tomada por la ira o la venganza, como algunos de sus enemigos han hecho correr el rumor. La sincronización había sido correcta y cogieron desprevenidos a los humanos al aparecer entre ellos esa fuerza Skaven de forma masiva.

Todavía se le llenaba el corazón de orgullo al recordar aquel enorme ejército de hombres rata moviéndose entre los desagües. Todos ellos formaban una horda invencible. Los desorganizados humanos no podían oponerse al fanatismo de los monjes de plaga del Clan Pestilens. Habían sido masacrados por las máquinas de guerra del Clan Skryre y habían sido expulsados de sus barricadas por los lanzadores de viento envenenado. Su ejército había sido invencible. Durante una hora, la clamorosa horda arrasó como una marea las calles de Nuln.

La ciudad habría caído en pocas horas de no haber sido por aquel maldito enano que alertó al cuartel de la ciudad del ejército que había surgido, obligándoles a dirigirse velozmente hacia los regimientos que acechaban tras las zonas más luminosas. Casi podría haber sido una emboscada bien preparada, aunque Thanquol dudaba de que ningún humano tuviese el ingenio para prepararlo. Ahora, más que nunca, tenía sospechas de haber sido traicionado.

Las bajas Skaven eran cuantiosas pero la devastación sufrida por el bando humano también lo había sido. Había sido un duro revés para la raza de los hombres. Desde el punto de vista correcto había sido un éxito. Absoluta y definitivamente un éxito, y eso es lo que le diría al Consejo.

Se detuvieron frente a dos enormes portones negros que tenían grabadas las marcas de la Rata Cornuda. Al lado de la puerta se encontraba un enorme gong de latón. Mientras Thanquol observaba una gigantesca rata ogro golpeó el instrumento y sonó una única nota terrorífica. Las puertas se abrieron de par en par mediante algún tipo de mecanismo oculto, revelando la Cámara de los Trece.

Thanquol respiró profundamente y comenzó a realizar los ejercicios que el viejo Sleekit le había enseñado para regular los latidos de su corazón. Forzándose a avanzar una pezuña tras otra, caminó hacia la cámara, forzando su aguda visión para perforar la oscuridad.

La cámara era amplia, de forma circular y apenas iluminada. Un estrado hemisférico bordeaba la sala. Sobre éste había un gigantesco podio tapizado de rojo y negro. Tras el podio había trece sillones. Algunos de los sillones estaban ocupados, y otros estaban vacíos. Resultaba difícil hacer cualquier tipo de descripción sobre sus ocupantes debido a la escasa luz. Detrás de cada respaldo se repetía el símbolo de la Rata Cornuda. Frente a cada sillón había un estandarte con los símbolos del clan o de la facción de cada ocupante. Todas las paredes estaban cubiertas por un inmenso tapete rojo.

jueves, 22 de marzo de 2012

Los recuerdos de Thanquol (relato clásico, 2)




¿Pero qué tendría que temer? ¿Acaso no era él un Vidente Gris, el más potentado de entre todas las ratas-mago, más astuto que cualquier agente del Consejo? ¿No había atravesado los Trece Círculos de Iniciación, y caminado con los ojos vendados por el Laberinto de la Muerte Inevitable? ¿Acaso no había asesinado a su propio mentor de hechicería y devorado su alma? ¿No había sobrevivido tres generaciones desde su nacimiento? ¿Acaso no era el responsable de algunos de los mayores éxitos del consejo en los últimos años?


Thanquol se permitió a sí mismo una relamida bien merecida. ¿Acaso no había comandado el asesinato del Señor de la Plaga Skratsquick, y no había acabado con el rebelde Señor de la Guerra Kaskat y puesto a su clan a la altura de los talones? Todavía se regodeaba ante el pensamiento de cómo condujo a Kaskat y a todos sus asesores a una conferencia de paz y de cómo logró que cada uno saltase hacia la garganta de otro con sospechas de traición.


¿No se había adentrado en la ciudad humana de Miragliano en Tilea y venció sobre los despellejados burgomaestres en beneficio de la causa Skaven al prometerles poder y la vida eterna? Aquellos locos insensatos estuvieron más que dispuestos a creer en su hechicería. ¿No había comandado al ejército que acabó con la banda de guerreros del Caos de Alarik Melena de León cuando había amenazado los dominios del Consejo en el norte? ¿Y no había acabado personalmente con el Nigromante Vorghun de Praag en combate singular? ¿No debían contar para algo todos esos hechos en el juicio del Consejo?


Cierto, había habido algunos ligeros contratiempos. Todos los Burgomaestres de Tilea mutaron por el polvo de piedra de disformidad que les había dado a consumir, y fueron apedreados hasta la muerte por sus conciudadanos. Alarik únicamente se detuvo al coste de las vidas de cada Skaven bajo su mando. Vorghun había regresado como liche más fuerte que nunca y había jurado enemistad eterna hacia la raza de los Skaven por lo que él vio como una traición. Todos esos no eran más que contratiempos temporales hacia el Gran Plan. No eran fracasos. Solo el idiota más ciego podría considerarlos tal cosa. El Consejo no era ni ciego ni estúpido. Ellos serían conscientes de su valor. Sí, lo serían.


Mientras se aproximaban a la Torre Partida, Thanquol controló la imperiosa necesidad de exudar el almizcle del miedo. Él era un Vidente Gris, el más poderoso de todos los hechiceros Skaven y rehusaba la idea de tener miedo. Sí, le repudiaba mostrar temor, incluso en presencia de la ira del Consejo. La visión de su enorme masa locamente retorcida no lo llenó de temor. No, sus miembros no temblaban ante su vista. Dejaba que las demás ratas supersticiosas evitaran adentrarse en las sombras de la gran torre. Él estaba por encima de todo eso. Ya se había adentrado antes en el interior de la torre, durante su iniciación, y no tuvo temor entonces. Dejó que su mente divagase en los recuerdos de aquellos días felices, aquellos lejanos días en los que era un avezado e inexperto joven.



No había estado batallando desde la madriguera más baja de Plagaskaven hasta su embriagadora posición de poder siendo un cobarde. Él era valiente y feroz. Fue el más pequeño y débil de su camada, con remarcada diferencia por el distinto color de su pelaje. De seguro que debería haber muerto en las turbias profundidades gaseosas, devorado por sus congéneres o muerto en una de las múltiples explosiones y derrumbes que se llevaron a los demás de su camada. Sí, él debería haber muerto pero no lo hizo, porque había sido elegido.


Su ferocidad natural había compensado con creces su falta de tamaño, y su temible color grisáceo ha inspirado tanto temor como odio entre sus semejantes. Su innata astucia le permitió diseñar trampas para acabar con aquellos que le habían humillado de un modo u otro, y su desarrollada inteligencia y elocuencia lo llevaron a convertirse en el líder de su camada. Nadie se ha atrevido a enfrentarse a su temperamento, no desde que tuvo un pequeño ejército bajo su mando.


Y aún había más: no había sobrevivido simplemente por tener ferocidad, astucia y suerte. Cuando el temblor de tierra hizo que el techo se colapsara, una especie de sexto sentido le impulsó a salir corriendo y lo guió hasta una parte segura de los túneles que se estaban desplomando. Cuando las vagonetas motorizadas se estrellaron y todos sus ocupantes murieron, alguna clase de instinto le advirtió que no subiera en el último segundo. Incluso cuando agentes de Clan Skryre llenaron la madriguera de su clan con el viento envenenado que previamente conocía, fue alertado en un sueño y huyó a través de los sumideros hacia un sitio seguro. Únicamente había alertado a aquellos seguidores que le habían demostrado las más altas gestas de respeto.


Sus sueños le han llevado a seguir la petición de los guardianes del Consejo. La Gran Rata Cornuda le había hablado y le había hecho saber que él era su elegido. Thanquol la había escuchado y se aventuró en el templo junto con todos aquellos aterrorizados y jóvenes Skaven que solicitaban entrar al servicio de la Gran Rata Cornuda. En el interior del Templo se había enfrentado a la Prueba de la Muerte. Había adivinado correctamente cuál de las Trece Puertas debía atravesar y anduvo con seguridad hacia el Santuario de la Rata Cornuda mientras los demás cayeron en las Cámaras de Condenación Certera.


Los Videntes supieron entonces que Thanquol era único, genuinamente tocado por la garra de su señor, y le dieron la bienvenida entre risitas mientras escuchaban los agonizantes gritos del resto de candidatos que fracasaron.


Mientras Thanquol y la guardia albina atravesaban el camino de entrada hacia la Torre Partida, el silencio disminuía. El ruido de la ciudad disminuyó del todo como si hubiesen atravesado una cortina mágica invisible. El aire se tornó más frío y se tiñó de humedad. Le recordó intensamente el día en el cual había sido conducido al Sacro de Sacros, el santo lugar en el cual la Rata Cornuda se manifestó a las escrituras de los Videntes Grises y puso fin a la Gran Guerra Skaven, hace cerca de doscientos años.


Recordó la impresión que le dio el gran pilar de trece caras, el cual sostenía los ciento sesenta y nueve mandatos inscritos por la Rata Cornuda en persona. Alzó la mirada hacia la reliquia dejada por el único ser en todo el universo que, en su oculto corazón de Skaven, reconocía ser tan grande como él mismo.


Los Maestros de su Orden no tuvieron la necesidad de ordenarle que se humillara ante el Pilar. Se lanzó contra el suelo en pleno éxtasis de adoración. Incluso durante tal frenesí algún tipo de instinto le advirtió que no tocara las runas inscritas en el pilar. Los maestros chasquearon sus colas con sabiduría, pues reconocieron que él era uno de los Elegidos.


Aún entonces era demasiado joven. Acababa de ser iniciado en los misterios de su orden. Nunca antes había degustado el refinado polvo de piedra de disformidad que le proporcionaba toda clase de visiones maravillosas de carnicería y muerte danzante en su cerebro. Aún no había aprendido los secretos rituales que afinarían sus poderes precognitivos, los cuales le permitirían desgarrar el velo del acontecer. No había sido instruido en las artes secretas de adivinación que le revelarían en su agudizada mente las conspiraciones de sus adversarios , o los mortíferos hechizos que aniquilarían los ejércitos de sus enemigos.


Entonces no sabía nada, pero era joven, sagaz y capacitado para el aprendizaje. Comenzó a destacar con rapidez entre el resto de aprendices. Había vivido mientras otros de su misma edad habían fracasado. Los recuerdos del destino que sufrieron aquellos que fueron iniciados al mismo tiempo que él solía arrancarle unas risitas en las momentos de mayor oscuridad.

(Mañana la 3ª parte)

miércoles, 21 de marzo de 2012

Los recuerdos de Thanquol (relato clásico, 1)

Rodeado por guardianes albinos del Consejo de los Trece y sin saber del todo si era un invitado o un prisionero, el Vidente Gris Thanquol marchaba de manera tosca por las pobladas calles de Plagaskaven hacia la Torre Partida. Mientras intentaba controlar su acelerado corazón, tragó la saliva que salía de su boca como si fuera un acto reflejo en los momentos de estrés. Golpeó el suelo tres veces con su cola tan ferozmente que incluso la enorme Alimaña albina que se encontraba detrás de él retrocedió unos pasos. -Bien-bien, –pensó – por lo menos muestran un poco de respeto.

Las multitudes se apartaron ante el paso de los guardias como por arte de magia. Mientras avanzaban en la librea incluso los orgullosos guardaespaldas de los señores de clan se apartaban hacia las desbordadas alcantarillas y asentían con obediencia. Thanquol se tranquilizó de alguna manera. Incluso si estaba prisionero, una posibilidad que aún no estaba dispuesto a admitir ni siquiera a sí mismo, aún podía causar temor en el enjambre que era la población de la ciudad.

Se sentía por todas partes la presión de los cuerpos. Plagaskaven estaba llena de ocupantes con vida. Se frotaban los unos con los otros constantemente y los colmillos asomaban en forma de sonrisas amenazantes. Una marea resacosa de hombres rata cubiertos por capuchas y desperdicios se movía por toda la ciudad, correteando de un lado a otro en pos de sus propios y oscuros asuntos. Los palanquines de los grandes señores eran llevados por la multitud, alzándose entre las masas como barcazas que navegaban en ríos de pelaje de rata.

Por aquí y allá yacen las alimañas sobre las losas partidas. Tal vez estaban durmiendo; probablemente estaban muertos, pero a Thanquol no le importaba. Había muchos más de donde salían. A Thanquol le preocupaba más esa fuente erosionada por el tiempo, aquella que todavía mostraba el vago contorno de un arquero humano, más de lo que se preocupaba por cualquier de sus compañeros Skaven, y no se preocupaba por la estatua en absoluto.

El clamor era casi ensordecedor. Solamente el ruido de las distantes máquinas bajo tierra y la molienda de los grandes molinos se alzaban sobre el barullo producido por veinte mil Skaven. Chillaban con cientos de tonos distintos: furiosos chillidos, protestas de inocencia, quejidos de súplica y llantos de atención que competían los unos con los otros.

Respiró profundamente y se llenó los pulmones de cálido y húmedo aire. Olía a una mezcla de metano, basura en descomposición y los sucios cuerpos de la multitud. El aire portaba la esencia del agua estancada y el dulce regusto picante de corrupción a sus sensibles orificios nasales. Era un reconfortante aroma que revelaba la presencia de muchos de los suyos que ocupaban la extensión del lugar por incontables generaciones de Skaven. Para Thanquol era el aroma del hogar.



Observó detenidamente a su alrededor, intentando dejar de lado la persistente sensación de que tal vez fuese la última vez que mirase por encima de ellos. Entre la turbia niebla, Plagaskaven mostraba su mayor atractivo. Las gigantescas y desmoronadas construcciones cuya silueta mostraban entre la niebla. Enjambres de ratas pululaban por cada rincón del suelo, por cada puerta y cada ventana. Los enormes apoyos de roble podrido crujían al soportar el peso de las construcciones de piedra. Entre la niebla resaltaban parpadeantes hongos luminosos. los charcos relucían con el brillo de algas fosforescentes estancadas en el machacado camino. Los Skaven lo observaban desde todos los rincones con miradas depredadoras que rebosaban hambre.

Su escolta portaba espadas desenvainadas, y esto puso nervioso a Thanquol. Acababa de ser despojado de todas sus armas en la antecámara. Únicamente los trece guardianes elegidos, todos ellos silenciosas alimañas albinas, estaban autorizados a portar armas en el interior de la Torre Partida, y eran tan leales hacia sus maestros como se le permitía ser a un Skaven. Thanquol conocía esto demasiado bien. Más de una vez había intentado sobornar o coaccionar a alguno de ellos, y siempre sin éxito. Temían a sus maestros mucho más de lo que temían su hechicería, no podía igualar el precio que compraba su lealtad.

Por la mente de Thanquol se pasó una ligera especulación. ¿Nacerían los guardianes del Consejo con el pellejo blanco, o se les quedaría así al ser asignados al servicio de los Trece?

Tal vez los rumores fuesen ciertos y todos ellos fuesen mutantes proporcionados a un alto precio por el clan Moulder. Thanquol descartó esa idea. Les proporcionaría a los Señores de las Bestias demasiado poder sobre los miembros del Consejo. ¿Y si fueran criados para atacar a la vez bajo un código verbal? Todos los miembros del Consejo podrían ser eliminados en un ataque bien sincronizado. Thanquol hizo otra nota mental que le recordase encontrar la causa de la mutación de las ratas albinas. Uno nunca sabe cuándo podría ser de utilidad ese tipo de información ni qué otros interesantes caminos por explorar podría abrir. Que sobreviviese a su entrevista con los Trece ya era mera presunción, por supuesto. de que pudiese hacerlo, no tenía duda alguna.

Cierto, el pensamiento de encontrarse con los terroríficos gobernantes de esa raza de hombres rata llenaba al Vidente Gris de pavor, y para él tal horror no le era desconocido. Los Trece eran famosos por su astucia y se adentraban en la oscuridad del mal. Se decía que eran inmortales, elegidos por la mismísima Rata Cornuda, y familiarizados con las más dañina y potente hechicería. Cada uno había llegado a lo más alto de la sociedad Skaven en virtud de su ferocidad, su astucia e innombrables actos. Únicamente pueden ser reemplazados al ser defenestrados por un Skaven más fuerte que ellos mismos. Ni un solo Señor ha cambiado en las últimas diez generaciones.

Los Señores de la Descomposición eran despiadados, sabios y no toleran alegremente el fracaso. A Thanquol le aterraba que ellos pudieran, de forma injusta, considerarle un fracaso. Empujó tal pensamiento a un lado. Los negocios con la ciudad humana de Nuln habían sido un fiasco, pero no era culpa suya. 

martes, 20 de marzo de 2012

Goblins del Caos

Hace poco Carnívoro hablaba en los comentarios de esta entrada acerca de los pielesverdes y el Caos. Comentaba que, en el mundo de Warhammer, todas las razas (bueno, casi todas) tienen su equivalente corrupto, malvado, Caótico al fin y al cabo. Menos los pielesverdes.

Comentaba que, en el HeroQuest, los orcos aparecían compinchados con el Caos. El Lord Orco, Ulag (y su sucesor, Grak) eran fieles siervos del brujo del Caos, Morcar (¡ah, qué recuerdos!). En el BattleMasters, los orcos y goblins formaban parte del ejército del Paladín del Caos Gorefist el Saqueador que asolaba el Imperio. Bien es cierto que el mundo de Warhammer tal y como lo conocemos terminó de cuajar con la 4ª edición, y que ambos juegos (HeroQuest y BattleMasters) son anteriores. Y tampoco es que se hable demasiado de la vida diaria entre los pielesverdes.

Pero en la tercera edición de Warhammer se puede encontrar una alusión a esto. Aquí podéis verlo:

La traducción (libre) es la siguiente:

La raza de los goblins ha demostrado ser especialmente vulnerable a los efectos mutantes de las Incursiones del Caos. Incluso las tribus que viven en lugares tan al sur como las Tierras Yermas pueden resultar afectadas. Como en las sociedades humanas, los mutantes son expulsados de sus tribus, por lo que se ven forzados a vagar juntos por necesidad de autoconservación. En el norte, los goblins del Caos se unen a las partidas de guerra de las fuerzas del Caos para asolar los yermos del norte, las fronteras de Kislev, e incluso partes del Viejo Mundo. Algunas tribus goblin toleran a los mutantes, al menos a aquellos cuyas mutaciones no son demasiado peligrosas. Otras están incluso orgullosas de sus individuos mutantes.

Esto es lo que he encontrado al respecto, aunque pronto, en la campaña, quizá miz chikoz kompren unaz armaduraz de pinchoz a loz taponez del Káoz...

lunes, 19 de marzo de 2012

El niño borracho (música de batalla, 3)

Por tercera semana consecutiva, los skaven se han vuelto a colar en la Biblioteca, y han dejado su ración de música de batalla. Por cierto, que aquellos que deseen más información (o más música), que me escriban un correo y trataré de complacerles.


¡Angelo Mangiaterra para servirle! ¡Bienvenido al Niño Borracho! Ah, ¿es usted el trovador de esta noche? He oído comentarios de todas índoles acerca de su talento. Le advierto que mi clientela es poco refinada y un tanto exigente en lo que a entretenimiento se refiere, de modo que esta noche habrá diversión de todas formas. Oiga, ¿es esa su única vestimenta? No, por nada...



Hoy la cosa va sobre un compositor de música instrumental fantástica bastante peculiar: David Arkenstone. Su estilo nace en la música New Age y se abre a un gran número de vertientes como la celta, étnica... toda ella cargada de sutileza ambiental. En sus composiciones predominan las melodías alegres y animadas, dignas del reino de Fantasía. Es por este tipo de cualidades que la considero una buena opción a la hora de jugar una sesión de D&D o similares. La mayoría de sus discos son parecidos en cuanto a tipo de composición se refiere. Sin embargo, en otros rompe con ciertos esquemas consigue darles personalidad propia (vamos, que en mi modesta opinión, unos son mejores que otros para según qué cosas :P) . Muchas de sus composiciones son de carácter tranquilo y agradable, con una amplia variedad de instrumentos y unas melodías muy trabajadas.

Otro punto a su favor es la ausencia de voces (salvo coros) en la mayoría de sus discos. No se vosotros, pero cuando escucho en una canción una voz que susurre cualquier tipo de mensaje en un idioma que me sea mínimamente comprensible, pierdo el hilo de lo que estaba haciendo y me distraigo con lo que la voz cuenta.



También ha participado en la composición de las bandas sonoras de “WoW: Taverns of Azeroth” y “WoW: Cataclysm”. En concreto el Taverns of Azeroth me parece uno de los mejores discos de ambiente medieval-fantástico para situaciones de taberna que he escuchado. “Os encontráis en una posada...”, ¿a quién no le han dicho eso alguna vez? Pues de seguro que estaríais escuchando alguna de las melodías de ese disco. Otro de sus trabajos con el que me llevé una grata sorpresa es “Music Inspired by Middle Earth”. ¿Os imagináis en qué se basó para realizar el disco? xD

Recomendaciones: The Celtic Book of Days, Citizen of the World, Return of the Guardians.





domingo, 18 de marzo de 2012

Bestiario del Viejo Mundo: Cambiaformas (2)

(Ir a la primera parte)


EL OJO DEL SABIO

Las historias sobre cambiaformas son comunes en el Viejo Mundo, aunque no muchas de esas historias los hacen aparecer como otra cosa que no sean bestias malvadas. Los cambiaformas son hombres y mujeres con la habilidad de adoptar algunos de los atributos o incluso la forma completa de un animal. Algunos han sido malditos, mientras otros parecen tener la habilidad desde el nacimiento. Los estudiosos del Imperio suelen discutir sobre dónde está la línea divisoria entre un cambiante y un mutante. No parece haber una respuesta clara o sencilla, razón por la que el debate ha continuado durante siglos. Los nórdicos llaman a estos cambiaformas "licántropos" y, de hecho, cambiaformas; es obvio que surge de su lenguaje.

"Los nórdicos no tienen una palabra para `mutante` en su lengua nativa. La más cercana y adecuada se traduce quizás como `dotado` , o quizás `elegido`sería más aproximado. Escogidos por los Poderes Oscuros, dotados por sus dioses. Existen líneas familiares completas que han sido tocadas hasta donde abarca la tradición oral con el poder de adoptar la forma de ciertos animales, sobre todo osos o lobos, aunque he oído hablar de otras bestias... y de cosas que es mejor no describir. La mayoría de esos `dotados`sólo adoptan parcialmente la forma de su bestia `tótem` en combate; pero los que parecen ser los mayores de ellos, sus líderes y nobles, se transforman completamente cuando la furia de la batalla les domina."
WILHELM BIEL, MERCADER DE TIERRAS LEJANAS



El argumento se complica por el hecho de que muchos nórdicos están claramente corrompidos por el Caos, aunque ellos dirán "bendecidos", y muchos de los que una vez fueron considerados cambiaformas bien podrían estar en camino de convertirse en engendros del Caos. Lejos del norte, la historia cambia. Los cambiaformas pocas veces dan alguna señal de que sean algo distinto a un humano. De hecho, los que están malditos con el "cambio" podrían no conocer siquiera su naturaleza, cambiando de forma sólo cuando se ven obligados, bien por las lunas, al ser heridos o por la orden de un hechicero, indicando que la corrupción del Caos podría no tocar a todos los cambiaformas de la misma manera.

"No es una enfermedad, es una marca de nacimiento o quizás una maldición para algunos. Los campesinos te dirán que el mordisco del cambiaformas es infeccioso, portando la posibilidad de convertir a otro también en un cambiante. Los estudiosos menos informados se refieren a esta aflicción como licantropía, e intentan tratarla con varias hierbas, incluyendo el venenoso acónito. Yo digo que es mentira. Los que consiguen sobrevivir al ataque de un hombre lobo y luego se convierten ellos a su vez ya tenían la sangre del cambiante en su línea familiar. El ataque no hace más que despertar lo que ya estaba dentro de ellos, llevándolo a la superficie. No creo que haya nada necesariamente malvado en tener una forma fuerte; creo que se remonta a tiempos más antiguos, y quizás a anteriores creencias. En las leyendas que rodean el tiempo de Sigmar, hay referencias a los Cherusen, una de las doce tribus fundadoras originales, de la que no sólo eran expertos cazadores, sino que también tenían la habilidad de correr como los lobos. Un pensamiento conservador diría que esto era tan sólo una alusión velada a su habilidad como domadores de bestias, pero yo no lo creo así."
ECKHARD, ESTUDIOSO DE NULN, QUEMADO COMO HERÉTICO

viernes, 16 de marzo de 2012

Unos latigazos para los chicos de Forgeworld

Suelen gustarme las cosas que hacen los tipos de Warhammer Forge. Me parece que vuelven a traer a la vida una época diferente de Warhammer, una época que recuerdo con nostalgia. Las creaciones de estos chicos están hechas "a la antigua usanza", y no me refiero al diseño de las miniaturas, sino a cómo encajan estas en el mundo de Warhammer.

Sin embargo, su última creación está fuera de lugar. Se trata de un Dragón de fuego de disformidad (Warpfire dragon). Acabo de verlo en el blog del compañero Luffy-strawhat, Apocaleches 40k. (Pinchar sobre las imágenes para ver en tamaño grande)



La figura está muy bien, un dragón siniestro y retorcido. Incluso el precio (40 libras) está bien (bien para los precios a los que nos tiene acostumbrados GW). Entonces... ¿A qué viene mi disgusto y mi deseo de dar unos latigazos a los chicos de Forgeworld?

Pues por el trasfondo. Como podéis ver en Forgeworld, se trata de dragones que comen piedra de disformidad. ¡Dragones comiendo piedra de disformidad!



Los dragones, junto con los ogros dragón, son las criaturas más antiguas del mundo de Warhammer. No son meramente bestias, sino que poseen una inteligencia probablemente muy superior a la humana. Estas criaturas vivieron la llegada del Caos al mundo, y saben muy bien de qué es capaz el poder en bruto del Caos. Para que estos monstruos llegasen al servicio del Caos, fue necesario el sacrificio de un Señor de la Transformación a manos del dragón Galrauch, que se convirtió en el primero de los Dragones del Caos (y en el antecesor de todos ellos). Obviando a los dragones negros (que van con los elfos oscuros por su afinidad con la raza élfica) y a los dragones zombi (que están muertos), los dragones saben de sobra que los tratos con el Caos son malos, muy malos.

¡Pero de repente hay una estirpe de dragones que no sólo no tratan con las fuerzas del Caos, sino que incluso consumen grandes cantidades de piedra de disformidad!



En los breves dos párrafos en los que se explica qué es esta criatura, incluso se comente el error de decir que "tan sólo la constitución de un dragón puede soportar ingerir esa cantidad de piedra de disformidad". ¿Y qué hay de los skaven? ¿Es que todos los skaven mueren al consumir piedra bruja? Me da a mí que no (y si no, que se lo pregunten a Thanquol, el yonki de la piedra bruja, o a Nagash, que consumió toneladas y toneladas de este material para hacer el Gran Ritual).

Pues esa es mi queja. ¿Es que acaso Yibrael es demasiado purista? ¿Es que todo tiene que encajar a la perfección? ¡Pues sí! ¡Que para eso cobran la resina a precio de Coltan, y sus manuales impresos en China a precio de viaje a China en primera clase! ¡Exijo un mínimo de coherencia, por favor!

jueves, 15 de marzo de 2012

Gorduz el Traicionero, Caudillo hobgoblin


Ayer publiqué un viejo relato sobre un carismático personaje (personajillo más bien xD) hobgoblin: Gorduz el Traicionero. Para el que no lo sepa, Gorduz fue uno de los tres personajes especiales que aparecieron en el "libro de ejército" de los enanos del Caos de 4ª edición (el único libro de ejército propio que tuvieron los taponez maloz, y lo pongo entre comillas porque realmente fue una recopilación de artículos de la WD), y el único hobgoblin. Y el primero. Más tarde llegarían Oglah Khan, Hobgobla Khan y otras lindezas igual de originales, pero Gorduz tiene el honor de haber sido el primer personaje hobgoblin, y el más hobgoblin de todos, el epítome de su ladina y traicionera raza.

Gorduz no tuvo miniatura nunca, aunque hubo un par de ellas que se usaron (en aquellos tiempos) hasta la saciedad para representar a este líder hobgoblin. Podéis ver las dos miniaturas en las fotos que acompañan a esta entrada.

No es que Gorduz tuviese un trasfondo muy rico; de hecho, sólo podemos encontrar tres referencias a él. Una, la entrada de personaje especial del susodicho libro de los enanos del Caos, que incluyo más abajo y que, como podéis ver, no es gran cosa. Otra, el relato que publiqué ayer. Y la tercera, su frase más célebre, repetida hasta la saciedad edición tras edición:

"Golpeadlez con paloz. Golpeadlez con cuchilloz y con ezpadaz, y con lanzaz. Golpeadlez rápido y donde lez duela. Pero, zobre todo, golpeadlez kuando eztén mirando para otro lado"

Muy grande xDD. Os dejo con el breve trasfondo de Gorduz y con una adaptación de sus reglas para la 8ª edición.


Toda fama es efímera, y toda gloria finalmente se desvanece. El renombre de los caudillos hobgoblin tiende a desaparecer todavía más rápido, si cabe; usualmente con la ayuda de una daga en la espalda, veneno o un "desafortunado accidente". Gorduz el Traicionero ha sobrevivido a una gran cantidad de líderes tribales hobgoblin, principalmente gracias a su desconfianza innata y a su astucia. También ha sido muy afortunado, como atestiguan las terribles y profundas cicatrices de sus hombros y su jorobada espalda.

Puedes incluir a Gorduz el Traicionero en un ejército de enanos del Caos, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Gorduz no puede ser el general del ejército.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Gorduz
4
5
4
4
4
3
5
4
8

Puntos: 182

Tipo de tropa: Infantería (único)

Armas: Dos dagas envenenadas, arco, arma a dos manos y cuchillos arrojadizos envenenados.

Armadura: Armadura ligera y escudo.

Montura: Puede montar un Lobo gigante (+12 puntos)

Reglas especiales:

Apuñalar por la espalda: De todos los pielesverdes, los hobgoblins son los más crueles, viciosos y traicioneros, y constantemente está apuñalando a otros (y apuñalándose entre ellos). Si una unidad de hobgoblins con esta regla especial elige reformar en vez de perseguir a un enemigo que huye de ellos debido a haber fallado un chequeo de desmoralización, causa a la unidad que huye 1D6 impactos de F3 por cada 10 hobgoblins completos en la unidad, distribuidas como si fueran proyectiles.

Buena suerte: Afortunado, escurridizo... llámalo como quieras. Gorduz tiene un talento innato para sobrevivir. Cuando Gorduz sufra su última herida y muera (después de las tiradas de salvación, etc), tira 1D6: si obtienes un resultado de 4+, algún suceso imprevisto habrá salvado la vida del hobgoblin, que permanecerá vivo con una única herida. Ten en cuenta que esto no es una tirada de salvación, y podrá ser efectuada siempre que cualquier efecto mate a Gorduz. Podrá efectuarse cuantas veces sean necesarias mientras se obtenga 4+ en el dado... hasta que se le acabe la suerte.

Saqueador veterano: A lo largo de los años, Gorduz ha luchado por los enanos del Caos, y también por su propio pueblo, y ha saqueado maravillas. Poderosas armas y objetos encantados han pasado por sus manos, y se fueron tal y como llegaron, perdidos en algún campo de batalla del que Gorduz escapó por suerte o robados por algún hobgoblin emprendedor. Al inicio de cada batalla, tira 1D6 y multiplica por 10 el resultado: podrás gastar inmediatamente ese número de puntos en objetos mágicos comunes del reglamento de Warhammer, de las listas de Armas mágicas, Armaduras mágicas y Objetos hechizados. Ten en cuenta que no debes pagar puntos por ello: ya están incluídos en el coste del propio Gorduz.

Objetos mágicos:

Dados de la suerte: Estos viejos y gastados dados de hueso han traído a Gorduz tanto buena como mala suerte, y siempre los lleva consigo. Talismán. Una vez por batalla, Gorduz puede repetir una tirada que le concierna a él. Puede tratarse de una tirada para impactar, herir, salvaciones, un chequeo de atributo (incluyendo Liderazgo), una tirada de huida, persecución o arrasamiento, o una tirada de "Bastardo afortunado".
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