martes, 2 de diciembre de 2014

Deep Dungeon 3D en Crowdfunding

Desde la Biblioteca siempre estamos orgullosos de promocionar iniciativas que consideramos tienen buen fundamento y originalidad. Este es el caso de Juante y su Deep Dungeon 3D. El proyecto que nos ofrecen se trata de un tablero modular en relieve para utilizar con juegos de mesa (escaramuzas, mazmorreo) y rol.


Al igual que en muchos crowdfundings, su autor nos ofrece diversas recompensas en base a cuánto apoyemos dicho proyecto. Se trata de un producto artesanal, sin moldes de por medio y con un nivel de realismo que se lleva mi más sincero "¡qué guapo!". :P




En resumidas cuentas, vemos que este es un proyecto que merece la pena. Podéis pasaros por la web lanzanos.com y echarle un vistazo aquí.

lunes, 1 de diciembre de 2014

¡El Gobbo!

Hoy os quiero enseñar una idea que se nos ocurrió a Ragnor y a mí una noche de parranda (sí, hablamos de estas cosas hasta cuando estamos de fiesta xD). Con el paso del tiempo, la idea fue cuajando, y os la traigo aquí en su versión definitiva.

Ya comenté hace tiempo que en mi grupo de juego estábamos trabajando en un libro de ejercito fan-made de Goblins, sin orcos. En otras entradas ya he mostrado algunas cosas que aparecen en el susodicho libro, como la bombarda, la zúper karraka, el garrapato gargantúa y los personajes especiales Oddgit, Zhulgin el de loz frazkoz y el Goblin Negro. Y hoy le toca a otro personaje especial hecho por nosotros, con su trasfondo, sus reglas y su miniatura. Os presento a Flisskit de las Montañas Grises, más conocido como El Gobbo.



Entre las múltiples "profesiones" que puede tener un goblin, una de las más envidiadas y a la vez detestadas por la sociedad de los pequeños pielesverdes es la de Merodeador Odiozo. Eztos arteros y ágiles goblins cumplen el papel de asesinos y sicarios para los Grandes Jefes y Kaudillos, y suelen ser hábiles con la espada y el puñal, especialistas en golpear antes de ser vistos y donde más daño pueden hacer. En realidad, su "arte" se basa más en la sorpresa ("pillar al otro kuando ezté dezpiztao") que en la habilidad. De ese modo, finalmente la suerte de esos Merodeadores se acaba, cuando un enemigo está prevenido y desbarata el ataque (y posteriormente al Merodeador)

Sin embargo, algunos Merodeadores llegan a una edad avanzada gracias a haber aprendido algo más de esgrima (por supuesto, con una combinación de suerte y ensayo y error). Invariablemente sobreestiman sus propias capacidades, y acaban intentando un "golpe de estado" en su tribu. O se convierten en Grandes jefes o mueren. 

Pero en las Montañas Grises ha surgido una leyenda, tanto para los Merodeadores Odiosos como para la raza de los goblins. Dicen que su habilidad con la espada es tal que no necesita esconderse para golpear como los otros Merodeadores. Dicen que incluso no usa capa oscura y máscara, sino que lleva una vistosa capa de pelo de animal y un sombrero de ala ancha para que se le distinga más fácilmente. Tales muestras de autoconfianza son extremadamente raras en un goblin. También es terriblemente inusual que rechazase convertirse en Kaudillo de su tribu. Pero es que hablamos de un goblin terriblemente inusual.

Flisskit fue un joven Merodeador allá en las Montañas Grises, quizá algo más hábil o más afortunado que los demás. En uno de los muchos castillos abandonados y semi-derruidos de las Montañas halló  una espada que se mantenía limpia y aceitada en medio de otras armas y armaduras corroídas por el tiempo. Sin dudarlo, se apropió de ella. Cuando alzó la espada, una figura esquelética se alzó de entre la herrumbre para reclamarla. Conteniendo el terror sobrenatural que sentía, Flisskit se encaró ante el Señor Tumulario. El no muerto dejó caer su pesada alabarda, pero esta golpeó el suelo. Flisskit se había movido velozmente y amenazaba el flanco del Tumulario. La espada mordió la oxidada armadura. Para cuando el muerto viviente se volvió, el pequeño goblin ya no estaba allí..

El combate continuó durante casi una hora, en la que Flisskit saltó, esquivó y pinchó. Recibió algunas heridas superficiales, pero finalmente se impuso y mandó de nuevo al Tumulario al descanso eterno. Flisskit reflexionó acerca de lo ocurrido, y hay quien dice que Gorko y Morko se le aparecieron.



Esa noche, al regresar con los suyos, Flisskit desafió a un combate a Garskratt, el Kaudillo orco negro de su tribu, lo cual provocó grandes carcajadas en todos los orcos y la mayoría de los goblins. Garskratt se levantó de su lugar frente a la hoguera y enarboló su inmenso hacha a dos manos, con una sonrisa, pensando que esa noche cenaría goblin. Pero la velocidad y habilidad de Flisskit sorprendieron al Kaudillo, el cual fue atravesado numerosas veces en puntos vulnerables de su armadura. A medida que pasaba el tiempo, Garskratt sangraba más y más, y sus movimientos se hacían más lentos y pesados. Sin embargo, Flisskit se envalentonaba cada vez más, e incluso se permitía lucirse, esquivando los hachazos en el último momento mientras se burlaba del orco negro. Con golpes diestros y bien dirigidos, Flisskit fue cortando todos los correajes y sujeciones de la armadura de Garskratt (mientras aprovechaba para atravesar a algún orco o goblin de entre el público "ke le kaía mal"). Con dos veloces tajos seccionó ambas muñecas del orco negro, y sus manos aún aferrando el hacha cayeron al suelo. Garskratt se quedó tan sorprendido que apenas fue consciente cuando de su cuello comenzó a manar sangre verdosa, y su cabeza se desprendió.

La tribu comenzó a corear, pero debido a la difícil pronunciación del nombre de Flisskit, coreaban "¡El Gobbo! ¡El Gobbo!". Y ahí comenzó la leyenda. Flisskit rechazó convertirse en Kaudillo, puesto que sabía que Gorko y Morko le habían impuesto una búsqueda. Abandonó su tribu y comenzó a viajar.

En el lejano Kislev abatió un Gruntigre (predadores de los Gruntílopes) sólo con su espada y su cuchillo, y se hizo una capa con su piel. Los chamanes de la Luna Jorobada curtieron el cuero para él y lanzaron encantamientos de suerte. Viajó hasta la llanura de Zharr, donde lideró una revuelta de esclavos goblin contra los enanos del Caos. En Tilea venció a un famoso duelista humano que se tomó a broma el desafío de El Gobbo (como ya era conocido), y arrancó el sombrero del cadáver del Tileano.

El Gobbo sabe que Gorko y Morko tienen varias pruebas reservadas para él. Ha visto en sus sueños a "un tipo todo rojo kon una ezpada grandízima y una kapa de kalaveraz", y trata de mejorar sus habilidades día a día para cuando llegue el momento. Mientras tanto, El Gobbo viaja por el Viejo Mundo desafiando a duelos a cuantos se atrevan a enfrentarse a él. Humanos, elfos, enanos, druchiis e incluso algunos Paladines del Caos han caído por subestimar al pequeño goblin, y han contribuido con sus muertes a forjar la leyenda de El Gobbo.






M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
El Gobbo
4
6
5
4
4
2
6
4+1
7

Puedes incluir al El Gobbo en un ejército goblin, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Héroes.

Puntos: 135

Equipo: Pinchamáz y Kuchillo,  Armadura ligera

Reglas especiales: Siempre ataca primero, Golpe letal, Poder de penetración, Inmune a la psicología.

Orgullozo: El Gobbo siempre debe aceptar los desafíos, y lanzarlos siempre que pueda. En un desafío, todas las tiradas que falle para impactar contra su oponente deberán resolverse para herir contra la unidad enemiga a la que pertenezca el personaje en desafío con El Gobbo. (¡El Gobbo no falla, estaba tirando contra el público!)

Inzpirador: La leyenda de El Gobbo se ha extendido tanto que apenas quedan goblins que no la conozcan. Las heridas causadas por El Gobbo en desafíos cuentan el doble para la puntuación del combate. Además, cualquier unidad en la que se encuentre El Gobbo será inmune a Miedo.

Bloquear: El Gobbo es muy habilidoso con sus espadas y su capa, por lo que tiene una tirada de salvación especial de 5+ en combate cuerpo a cuerpo, que se incrementa a 4+ en desafíos.

Objetos mágicos:
Pinchamáz y Kuchillo (Arma mágica): El Gobbo halló esta espada larga en un castillo abandonado en las Montañas Grises. Nunca ha tenido que ser afilada,, y su hoja nunca ha perdido el brillo. El Gobbo la usa con maestría junto con un largo y afilado cuchillo en su mano derecha. Armas emparejadas (el ataque adicional ya está indicado en el perfil) Los ataques con Pinchamáz y Kuchillo tienen un penalizador adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo (lo cual, combinado con su F4 y la regla especial Poder de Penetración hacen un total de -3 a la tirada de salvación por armadura). Además, todos los resultados de 6 en la tirada para impactar obtendrán un bonificador de +1 a su tirada para herir (es decir, causarán Golpe Letal con un resultado de 5 ó 6 en lugar de sólo con 6).


viernes, 28 de noviembre de 2014

El más inútil de los inútiles

A raíz del nuevo libro del Fin de los Tiempos y de los acontecimientos que en él se desarrollan (aún no he podido leerlo, pero hay algunos resúmenes por internet), quería hablar sobre cierto personaje especial. Esta entrada está basada en buena parte en los comentarios de mi amigo Ragnor tras leerse la trilogía de Bill King sobre Tyrion y Teclis.

Bueno, os imagináis de qué personaje estoy hablando. Se trata del mismo Rey Brujo, Malekith, hijo de Aenarion y Morathi. No voy a hablar acerca del origen de su nombre (Namarie hizo una entrada muy interesante en ¡Cargad! hablando del tema); más bien voy a hablar de su incompetencia.

Warhammer tiene muchos villanos patéticos que encajarían perfectamente en cualquier serie de dibujos animados: los típicos malvados que traman malvados (y típicos) planes, pero que siempre son derrotados por su propia incompetencia. Archaón es uno de esos ejemplos, tras su absurda actuación en la Tormenta del Caos. Pero Malekith representa esa inutilidad de forma mucho más flagrante que el patético Elegido del Caos.



Malekith no es muy listo, eso está claro. Más bien es un necio, un necio ególatra cuya necedad y egolatría no le permiten ver las cosas como son. Siempre fue un niño mimado, y me imagino su relación temprana con su madre como algo parecido a la relación de Robalito con su madre en Nido de Águilas. Malekith nunca logró salir de las faldas de su madre, y aunque ha tratado de hacerse valer por sí mismo, e incluso ha estado temporadas largas peleado con su madre, siempre acaba volviendo al redil.

Y es que fue su madre la que lo educó para ser Rey Fénix, pero a su estilo, claro. Del mismo modo que Cersei educó a Joffrey (de nuevo, otro símil con Juego de Tronos :P). Y, claro, Malekith es el resultado de su educación tanto como de su horrenda personalidad. No fue elegido Rey, y su cabreo dura hasta hoy. Un niño mimado enrabietado. Pero claro, sólo ha tenido SEIS MIL AÑOS desde entonces para reconquistar su tierra natal, o demostrar que es un digno Rey Fénix. No lo ha conseguido. ¡Vaya inútil!

En seis mil años pueden hacerse muchas cosas. Y hay que decir que Malekith lo ha intentado, pero siempre ha fracasado. Siempre. Y claro, para poder mantenerse en el trono seis mil años con su larga lista de fracasos y derrotas, necesita establecer un régimen muy especial entre su gente. Los druchii están constantemente drogados y sumidos en profundas paranoias unos contra otros. Los Khainitas, el Culto del Placer, las intrigas políticas... Todos los druchii sospechan de todos los druchii. Nadie se fía de nadie, y así Malekith sigue en el trono seis mil años después. Por supuesto, esto nos dice algo de sus dotes de mando: es un imbécil que necesita utilizar esos trucos maquiavélicos y rastreros para mantener el control de su pueblo, sin importarle que su pueblo sufra. Me imagino que la vida de un druchii no debe ser muy feliz, y eso es porque Malekith es terriblemente infeliz, y cree que si hace igualmente infelices a su pueblo, eso disminuirá su propia infelicidad. No olvidemos que su pueblo, los druchii, son aquellos que en su día lo dejaron todo para seguir a Malekith al exilio. Pues bien, mira cómo se preocupa Malekith por ellos.



Y luego está el sangrante caso de la invasión de Ulthuan sobre el 2300 del calendario Imperial, donde intentó invadir Ulthuan en el momento más propicio para ello (durante la Gran Invasión del Caos), y encima apoyado por inmensos ejércitos del Caos. Y ya lo tenía todo ganado, hasta que sus sobrinos Tyrion y Teclis desbarataron sus planes.

El propio Teclis, contando apenas unos cien años de edad, venció a Malekith en la batalla de la Llanura de Finuval en un duelo mágico con extrema facilidad, tanto que el Rey Brujo tuvo que exiliarse al Reino del Caos para poder sobrevivir. Malekith, experto brujo con seis mil años de experiencia, vencido por su sobrino, sin apenas presentar resistencia.

Y ahora resulta que ese inútil, ese bueno-para-nada, se ha alzado finalmente con la victoria y ha accedido al Trono del Fénix (el "trono de la Eternidad"). Teclis y Tyrion han caído, probablemente también Morathi, y Malekith es el señor supremo de todos los elfos. ¡Malekith! ¡El más patético y necio de los elfos!

Espero que antes de que termine el Fin de los Tiempos se lo cargue alguien. Un personaje tan ridículo no merece el papel que le han hecho interpretar en el Fin de los Tiempos.


jueves, 27 de noviembre de 2014

La naturaleza de la nigromancia



Permitidme que os hable un poco acerca de la naturaleza de eso que vosotros llamáis vagamente "magia". Nunca me ha gustado esa palabra para denominarlo porque describe demasiado pobremente la acción recíproca de las energías del Otro Mundo sobre nuestro reino físico.

Aquellos que hemos sido bendecidos con la capacidad para controlar el flujo y reflujo de esas energías e influirlo, no vemos el mundo como lo veis los meros mortales. Nuestras mentes existen al mismo tiempo en el cotidiano mundo de las sombras y el deslumbrante mundo mágico de lo eterno. Esto es así en el caso de todos los hechiceros, incluidos los que practican la ciencia de la muerte.

Las malévolas energías empleadas en la magia negra son con mucho la forma más peligrosa de brujería, pero algunos dirán también que la más potente. Ciertamente, es la más grande adversaria de la más noble y pura forma de las Ars Magicae. Pero no me malinterpretéis: la magia negra también es, en su cúspide, pura. Es la pura antítesis de la Alta Magia, al ser la más puramente corrompida y vil. Porque sus energías son engendradas por el poder primario que sale de la rotura de la realidad que hay en la cumbre del mundo situada en los abandonados desiertos del norte.

La nigromancia en sí es, pues, la destilación de las energías que quedan en libertad cuando muere cualquier cosa viva. Combina el poder brujo de la oscuridad con esas mismas energías generadas de manera sobrenatural. Es transportada en las corrientes mágicas que recorren el mundo, en el viento que los patéticos médiums espiritualistas de la Orden Amatista llaman Shyish y al cual asignan el símbolo de la guadaña.



Por lo tanto, está inextricablemente conectada con los muertos y los lugares donde éstos se encuentran. De ahí que ciertos sitios malditos se saturen de energías de muerte: cementerios, osarios, cadalsos, horcas de encrucijadas de caminos, incluso los túmulos de las tribus antiguas que en otros tiempos dominaron los territorios de lo que ahora el advenedizo Karl-Franz considera que es su Imperio. En circunstancias extremas, regiones enteras pueden absorber enormes concentraciones de este malevolente poder paranormal.

Hablo, por supuesto, de Mousillon, en la lejana Bretonia, a la que llaman Mousillon la Maldita. Hablo de las marismas enfermizas que se hallan al norte del mar de Tilea, a la sombra de los montes Irrana; de los desiertos reinos de los muertos situados al sur de la mística Arabya. Y, claro está, hablo del contaminado condado de Sylvania, esa maldita provincia de señores chupasangre donde siempre es de noche y donde nadie duerme tranquilo en su cama cuando se reúnen los lobos. En lugares como esos, donde es más fácil invocar los poderes de la muerte para que hagan lo que uno desee, un hechicero puede obrar con más prontitud su horrenda brujería.

Pero, por supuesto, la muerte y los muertos pueden encontrarse en todas partes, dado que Morr tiene al mundo entero en su fría presa y, antes o después, todas las cosas vivas deben someterse a él. Así pues, el nigromante tiene su dominio donde le plazca.

Extraído de la novela "Nigromante" de Jonathan Green

miércoles, 26 de noviembre de 2014

MTG en la pequeña y gran pantalla

Hace ya bastante tiempo que Magic: The Gathering ha posado sus pies en el mundo de los videojuegos (desde el Shandalar, nada menos). También han pasado varios años desde que unos fans realizaran la película "Tap: Max Game". Pero ya he visto tres; tres momentos en los cuales el juego de cartas más jugado en el universo friki aparece mencionado en televisión.


La primera ocasión no deja de ser un "gag" suelto de Padre de Familia, en el que son capaces de reírse a la vez de los terroristas suicidas y de la vida sexual de los frikis. La segunda vez que lo vi mencionado fue en Flaman, serie de la cuál ya hablamos en su día Yibrael y un servidor. En ambas ocasiones no dejan de ser eso, menciones de relleno hacia la existencia de dicho juego. Pero como no hay dos sin tres, la semana pasada tuvo que venir South Park para hacer al juego el protagonista de un episodio... a su manera por supuesto, pero ahí está.

A principios de año confirmaron desde la propia Wizards que se van a realizar una serie de películas del juego de Hasbro y basadas en el trasfondo. Wizards es una empresa que mantiene abiertas sus comunicaciones con la gente de la que vive, y no es de extrañar que esté intentando "normalizar" su existencia entre la gente. Somos unos doce millones de jugadores, pero desde la perspectiva de cualquier compañía somos "solamente" doce millones de personas que "tal vez" vayan a ver las películas. Por otro lado somos nosotros -los jugadores- quienes nos encargamos de que la gente de nuestro entorno nos escuche teniendo "conversaciones" incomprensibles del tipo sword-counter-path-misdirection-paga uno más, hacemos que se interesen en por qué pagamos cuatro vidas con la Sylvan Library, "edictamos" criaturas o la razón por la que un Fork puede darle la vuelta a una partida.


Lo queramos o no, el juego de Magic se está normalizando. Para algunos puede significar el descubrimiento de un juego repleto de posibilidades, y para otros significará que un montón de gente va a convertir su preciado juego en algo para todo el mundo. El tiempo dictará el provenir de los acontecimientos.

martes, 25 de noviembre de 2014

¡Khaine!



Ya se empieza a saber más del tercer libro del Fin de los Tiempos: Khaine, dedicado a las razas de los elfos (sí, en plural: Asur, druchii y asrai). En el Descanso del Escriba, el blog del compañero Agramar, podéis ver una buena cantidad de fotografías de páginas concretas del libro.

Todavía no lo tengo muy claro, pero parece que la unificación de los elfos no es total. Hay una especie de guerra civil, o algo parecido, de la que debe emerger victorioso Malekith, nuevo Rey Fénix. Aparecen tres listas de ejército, bastante parecidas, pero creo que la "chicha" de éstas está en los personajes especiales que puede llevar cada una:

Hueste del Rey Fénix: Malekith (super saiyajin nivel 2), Imrik, Alarielle (Avatar de Isha), Teclis, Durthu, Araloth, Caradryan, Drycha, Naestra y Arahan.

Hueste de Aestyrion: Tyrion(Avatar de Khaine), Morathi, Lokhir, Korhil.

Hueste del Rey de la Eternidad: Malekith (super saiyajin nivel 3), Imrik, Alarielle (Encarnación de la Vida), Hellebron, Alith Anar, Durthu, Araloth, Caradryan, Drycha, Naestra y Arahan.

¡Puede ser tuyo por sólo tropecientos euros! xD


Parece que la Hueste del rey Fénix se enfrenta a la hueste de Aestyrion por la supremacía élfica, y que, tras la victoria, Malekith obtiene el poder supremo entre los orejas puntiagudas. También parece que los gemelos Tyrion y Teclis mueren de alguna manera, al igual que Morathi. Una pena.

Malekith tiene dos versiones, ambas con perfil único con Seraphon, su dragón negro. En la definitiva es mago de nivel 5.

Tyrion tiene unos perfiles como Avatar de Khaine, con F5R4 y un total de 6 ataques. Sorprendentemente, Tyrion no tiene perfil conjunto con Malhandir, su caballo. Y sí, porta a Erradicadora, la Hacedora de Viudas, la mismísima Espada de Khaine. He de decir que es un poco decepcionante: sólo hiere automáticamente, niega tirada de salvación y tiene Heridas múltiples 1D6. Y no puede ser destruida por cosas que destruyan objetos mágicos. Casi nada.

Alarielle también tiene dos versiones, una como Avatar de Isha, diosa madre de los elfos, y otra como Encarnación de la Vida (no sé si será una encarnación como esta del Monstrous Arcanum).

¡Y la novela la escribe Gavin Thorpe! ¡Que Tzeentch nos pille confesados! :P


Finalmente, la magia también cambia, y es un aspecto que afecta a todos los ejércitos, no sólo a los elfos. Ahora se tira magia con 4D6 en lugar de los 2D6 habituales, y todos los hechiceros conocen un "nuevo" hechizo de su saber, los cuales vienen descritos en el manual. Lo de "nuevo" es porque la mayoría de esos hechizos ya aparecían en Tormenta de Magia, pero ahora pueden lanzarse sin necesidad de Presencia, Equilibrio o Dominancia de fulcros arcanos.

Ya tengo ganas de ponerle las zarpas encima al libro (metafóricamente, claro: no pienso comprármelo xD) para saber el destino final de Teclis...


lunes, 24 de noviembre de 2014

¡Ya salieron la Cargad Nº38 y la Goblin Panzudo Nº10!

Hace ya unos días que salieron las revistas de nuestros compañeros de ¡Cargad! y Fanhammer. Como siempre, cargadas de material sobre el hobby, ideas, relatos... ¡No podéis dejar de echarles un vistazo!


Además los chicos de Fanhammer están abiertos a la participación de la gente para su próximo número, de modo que si tenéis algo que decirle al mundo no dudéis en poneros en contacto con ellos. ¡Y muchas gracias desde la Biblioteca por vuestro trabajo!

              Cargad Nº38                                              Goblin Panzudo Nº 10


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