jueves, 27 de octubre de 2011

Artefactos legendarios: el Amuleto Negro

Inauguro hoy una nueva sección llamada "Artefactos legendarios", en la que hablaré (y divagaré xD) de algunos de los objetos mágicos más impregnados de historia en este mundo de fantasía que es Warhammer. Voy a comenzar hablando de un talismán malicioso y sutil: el Amuleto Negro.

Este talismán ha sido uno de los artefactos más poderosos y utilizados durante las ediciones cuarta y quinta, y pervive hasta nuestros días en el libro de ejército de los elfos oscuros. La historia del Amuleto Negro se remonta hasta muy atrás, el año 1993, cuando salió la cuarta edición de Warhammer. Como gran novedad, se presentaban los manuales en una caja con 104 miniaturas (goblins y elfos), dados, fichas, plantillas y una docena de cartas de objeto mágico, entre las cuales se encontraba el Amuleto Negro. No sólo eso, sino que en el escenario que acompañaba a la caja básica, la batalla de Tor Yvresse, uno de los personajes iba equipado con el Amuleto Negro. Se trataba de Colmillo Negro, el chamán orco en serpiente alada que acompañaba al caudillo Grom el Panzudo, y que se dedicaba a destruir alegremente los monolitos de poder de Ulthuan. Ya por aquel entonces el Amuleto Negro hacía lo mismo que ahora (salvación "especial" de 4+, y rebotaba las heridas salvadas en cuerpo a cuerpo), pero valía nada más que 50 puntos.

El Amuleto Negro volvió a aparecer durante la cuarta edición, en el libro de los elfos oscuros, en las manos de un personaje especial: Tullaris de Har Ganeth (que por aquel entonces tenía F5 y R5...¡Cómo cambian los tiempos!). Incluso venía un pequeño relato acerca de cómo el propio Tullaris construyó el Amuleto Negro:

"Con mis uñas arranqué la piedra del negro corazón de la montaña, bautizándola con la sangre de mis propias manos. Envolví la piedra en terciopelo para transladarla a Clar Karond, pues si un solo rayo de luz solar tocaba su superficie, el hechizo no podría llevarse a cabo, y mi búsqueda de cinco años habría sido en vano. Esperaba poder empezar a crear el amuleto en cuanto regresara, pero en mi ausencia mis dos hijos, que sus nombres nunca más mancillen mis labios, me arrebataron mis tierras y títulos. Jóvenes insensatos. ¿Cómo podían esperar ser superiores a mí? Deslizándome entre las sombras, penetré en la torre utilizando pasadizos secretos y les asesiné mientras dormían, aplastándoles la cabeza con la piedra negra: una recompensa apropiada para su traición. Ahora sus cuerpos desnudos y sin vida cuelgan de mi laboratorio, y no me desharé de ellos hasta que sus podridas cabezas se desprendan de sus cuerpos. Ahora podré empezar mi gran obra: la creación del Amuleto Negro."
                                                           (Tullaris con el Amuleto Negro)

Curiosamente la runa que tiene grabada el Amuleto Negro es una vieja conocida... es la propia runa de Slaanesh, el Príncipe Negro, señor del placer y el dolor. Muy apropiado para un objeto mágico tan malicioso.

Durante toda la cuarta edición el Amuleto Negro fue (junto con el yelmo dorado de Atrazar) el objeto defensivo preferido de todos los magos y muchos generales: se usó y se abusó del Amuleto. En la quinta edición el Amuleto Negro volvió a aparecer, esta vez en el suplemento Warhammer: Magia, y para sorpresa de muchos (de muchos de los "abusadores" del Amuleto Negro, claro xD), se le añadió una regla especial bastante molesta e inutilizante: cada vez que una herida era rebotada por el Amuleto, debías tirar 1D6, y si sacabas un resultado de 1, la magia del Amuleto se agotaba, y dejaba de funcionar. El Amuleto Negro pasó a utilizarse un poco menos (aunque los jugadores de elfos oscuros insistían en que el Amuleto de Tullaris no se agotaba porque "no era eso lo que ponía en su libro de ejército"), pero aún con la limitación era uno de los mejores objetos mágicos defensivos de la quinta edición.

Llegó la sexta edición, que invalidó todos los libros de ejército anteriores, así como el suplemento de magia, con lo que el Amuleto Negro cayó en el olvido. Pero con la salida del libro de elfos oscuros volvió a aparecer este Talismán, aunque esta vez sólo estaba disponible para los druchii. Esta "versión" del Amuleto Negro otorgaba una tirada de salvación especial de tan sólo 5+, pero las heridas rebotadas no podían intentar salvarse, ni tan siquiera con tiradas especiales. Mantenía su coste en puntos, y la breve descripción del objeto hacía una referencia velada a su construcción por parte de Tullaris de Har Ganeth.

En la séptima edición volvió a aparecer en el libro de los elfos oscuros (el actual, de Gavin Thorpe), de nuevo en la sección de talismanes. Había recuperado su tirada de 4+, seguía rebotando heridas, que no podían evitarse con una tirada de salvación por armadura, pero de nuevo sí por especiales. Su coste aumentó hasta los 70 puntos. Lo más decepcionante fue ver que Tullaris regresaba y no portaba su característico Amuleto Negro. Tullaris, el que había forjado este objeto utilizando la sangre de sus propios hijos, se había deshecho de este potente artefacto, que había acabado en manos de cualquier héroe que pudiese costearlo. Pero a Gavin Thorpe siempre le dió por recrear el trasfondo "desde su propio punto de vista" (y así ha hecho aberraciones del calibre del libro de Condes Vampiro).

Finalmente el Amuleto Negro se ha convertido en un objeto defensivo curioso para los elfos oscuros, demasiado caro como para ser una elección obvia (la Armadura del Destino o el Talismán de Salvación son opciones mucho más apetecibles), pero me gustaría romper una lanza en favor de este clásico: es un objeto malicioso que devuelve las heridas causadas contra su portador. Es un truco sucio y vil, uno de esos que hacen que tu oponente te mire aterrorizado al decirle que lo llevas, después de haberte hecho 4 ó 5 heridas en un desafío. Y eso es muy elfo oscuro, es algo que encaja a la perfección con el estilo de combate cruel y despiadado de los druchii.


miércoles, 26 de octubre de 2011

La ira de Malekith (relato no-tan-clásico)

Un denso humo emergió de los doce templos del sacrificio emplazados en la ciudad de Naggarond, impregnando la ciudad entera de un denso y suave aroma. Era el día de la Cosecha de Almas, una de las muchas fiestas en honor a su dios Khaine. Cada familia noble trataría de superar a la vecina sacrificando un mayor número de esclavos. Las familias que fueran más generosas en sus donativos serían bendecidas por la hermandad y se librarían de su ira en la Noche de la Muerte. Los niños elfos oscuros esperaban impacientes a las puertas de los templos, donde las sacerdotisas les entregaban las cabezas cortadas de los esclavos. Los jóvenes competían entre ellos clavando sus trofeos en estacas que apoyaban en los parapetos de los altos muros de la ciudad.

En el interior de los templos, una vez destripadas las víctimas y colocados sus corazones y entrañas en las piras de sacrificio, las elfas brujas se encargaban de desollarlas para coser largas telas con sus pieles. La posición social de cada familia se medía por el tamaño de estas macabras decoraciones que adornaban los muros de la ciudad. La sangre fluía por las calles, pero sobre ellas flotaba la frenética corrupción de Malekith, ajeno a la fiesta que estaba teniendo lugar ahí abajo. Había presenciado numerosas celebraciones de la muerte, y le traían sin cuidado esos menesteres.

Desde una ventana de la torre más alta de la ciudad, en el punto más elevado de todo Naggarond, volvía su mirada hacia el este. Naggaroth era su tierra y en ella hacía todo lo que le satisfacía. Todas y cada una de las almas que allí habitaban le pertenecían y, si quisiera aplastarlas, podía hacerlo a voluntad, pero no era suficiente. Mientras su gente le reverenciaba en su propia autoindulgencia, sus enemigos se hacían cada vez más poderosos. Incluso en esos momentos, en Ulthuan, los patéticos guerreros de Eltharion se vanagloriaban de cómo habían llevado con éxito un ejército hasta las orillas de Naggarond. Hasta entonces, ningún mortal había osado poner el pie en sus tierras sin su permiso. Era un síntoma de que su gente se debilitaba, decadente en su confianza. Algunos culpaban de ello al crecimiento de la confianza de los cultos clandestinos. Incluso ahora, mientras su pueblo se regocijaba en las matanzas en nombre de Khaine, había quienes preferían poner su fe al servicio de otros dioses. A él no le preocupaban tales asuntos, los apuñalamientos por la espalda y la política interna de los elfos oscuros servían para fortalecer a su gente. Entre el veneno y las conspiraciones, los débiles morirían y sólo quedarían los más fuertes. Mientras las traiciones crecían y prosperaban, los corazones de los de su raza se habían enfriado y endurecido tal y como él deseaba.

Malekith regresó de la ventana para sentarse en su trono había sido esculpido con los huesos de aquellos a quienes el Rey Brujo había aniquilado, la sangre manaba de las cuencas vacías de los cráneos de la base del estrado. A la izquierda del trono reposaba una larga espada de cortante y agudo filo. Había transcurrido mucho tiempo desde la última vez que blandiera su espada. Malekith sintió un intenso odio hacia toda la raza de los altos elfos, le invadió la ira como si se tratase de un fuego interno que crecía en intensidad. Destructora, su espada mágica, probaría de nuevo el sabor de la sangre esa misma noche. Mientras la ira recorría todo su cuerpo, este permanecía insensible al dolor de sus quemaduras. Su cuerpo había quedado horriblemente desfigurado cuando intentó atravesar las llamas sagradas de Asuryan, e incluso ahora los sentimientos de odio que inundaban a Malekith eran su único escape a esta abrasadora angustia. El amargo recuerdo de sus heridas intensificó aún más su ansia de muerte.

Se dirigió con determinación hacia la galería donde descansaba su dragón negro, Seraphon, despertado de su sueño como si hubiese presentido el sentimiento de maldad creciente en su señor. Malekith se subió en su montura y, sin necesidad de orden alguna, la bestia se elevó de la galería y luego cayó en picado hacia la tierra como si se tratara de un halcón lanzándose sobre su presa, invisible para los de abajo debido a la intensa humareda. El Rey Brujo y la bestia emitieron un grito que provocó un escalofrío de miedo incluso a la Reina Bruja. Todos los elfos oscuros de la ciudad sabían que el Rey Brujo buscaba venganza. En medio de la fiesta su señor había declarado que la guerra estaba próxima y que, como su pueblo, debían unirse a él.

martes, 25 de octubre de 2011

Rey Alrik Ranulfsson de Karak Hirn

Hoy rescato del olvido a este personaje especial de los enanos que apareció en el primer libro de 6ª edición que tuvieron loz taponez. Alrik sólo apareció en ese manual, y junto con Thorek, eran los únicos personajes especiales del libro (esa época triste de Cavattore en la que los personajes especiales brillaban por su ausencia). El trasfondo y las reglas del rey Alrik han sido recopiladas por Pepe Pérez (xD), que me las mandó por e-mail.

"Luchamos para defender nuestro reino. Luchamos Para defender nuestros clanes; pero, lo que es aun  mas importante ,luchamos para defender nuestro honor. Nunca olvidaremos los tormentos que hemos sufrido y, por ellos, cada uno de nuestros enemigos pagará con su sangre la que derramaran nuestros ancestros. Porque somos los hijos de Grungni: solos somos rocas, pero unidos posemos la fuerza de una montaña”
Rey Alrik de Karak Hirn



Alrik Ranulfsson de Karak-Hirn es un tradicionalista, e incluso para una raza tan arraigada en la tradición como la de los enanos se le considera especialmente devoto a las tradiciones de sus antepasados, y es uno de los pocos nobles enanos que conservan el modo de hacer las cosas de los viejos tiempos. El hecho de que Alrik sea un gran tradicionalista quizás se deba a que muchos Enanos consideran que Karak-Hirn, una de las fortalezas de las Montañas Grises, es aún relativamente nueva y sin experiencia (pese a tener varios miles de años de antigüedad).

Aunque tiene que estar en contacto con todas las razas menores que acuden a comerciar con él, el Rey Alrik de Karak-Hirn es algo de lo que podemos sentirnos orgullosos; con filas y filas de Guerreros de Clan y de Rompehierros respaldados por leales enanos con ballestas, tal y como eran los antiguos ejércitos. Nada de esa basura moderna compuesta por cañones lanzallamas y girocópteros que no hacen más que ensuciar el lugar y viciar el aire puro de las montañas con sus humos. No sé en qué estaban pensando los Ingenieros.

Karak-Hirn es una de las fortalezas de mas reciente creación, ya que fue fundada tras los Grandes Terremotos. Fue una época trágica y lo que nos hacía falta eran grandes líderes. El fundador de Karak-Hirn, el tataratataratatarabuelo de Alrik, fue uno de estos enanos. Kurgaz fue, probablemente, el más alto y fuerte de los nuestros que jamás haya derrotado un elfo. Era una cabeza y los hombros más altos que los suyos y era capaz de levantar un carro cargado de mineral sin ayuda de nadie. Cuando huyó de los desastres de aquella época oscura con su ejercito, encontró la montaña que sería su nuevo hogar: Karak-Hirn, la Ciudadela del Cuerno. Kurgaz acampó con sus hombres en la superficie de un pequeño valle; una práctica inusual y problemática, pero necesaria cuando la tierra no deja de temblar y derrumba incluso los mejores túneles excavados por los enanos. Mientras caía la noche, sonó un cuerno de guerra enano. Pensando que los suyos se encontraban en peligro, Kurgaz reunió a su guardia personal y se dirigió al lugar del que procedía el sonido. Escalaron durante horas, aumentado su decisión a medida que se acercaban al lugar de donde procedía el sonido. Al despuntar el alba llegaron a una cueva donde se detuvieron a descansar.

Sin previo aviso, una ráfaga de viento atravesó la entrada de la cueva, bajando hacia los pasadizos y rodeándoles, produciendo el mismo sonido que les había llevado hasta allí. Kurgaz se rió estruendosamente y poco después las lágrimas corrían por las mejillas de los enanos, que no podían dejar de reír. "Es una señal de Grungni" -dijo Kurgaz-, "para mostrarnos cómo reírnos incluso en tempos tan adversos como estos. Y también para enseñarnos un lugar seguro". Y así es como empezaron a explorar su nuevo reino.

Con el paso de los años, las caravanas han ido creciendo. El viento todavía sopla a través de la Sala del Cuerno de Karak-Hirn. Las puertas están sabiamente construidas: al ser abiertas, el aire sube por los huecos excavados, calentado por unas lámparas astutamente colocadas, amplificando y prolongando el ruido que significa la llamada a los guerreros para la batalla o ahuyentamiento a los Trolls.

Como iba diciendo, el joven Alrik es aún más tradicional que su padre Ranulf; y la simple visión de sus ejércitos alegraría el corazón de un viejo guerrero. Pero hay mas sobre él, como que está decidido a borrar todas las anotaciones del Libro de los Agravios de Karak-Hirn. Para ello, lucha constantemente contra pielesverdes, skavens y elfos, a los que hace pagar en sangre sus antiguas ofensas. Muchas veces se oye hablar de algún agravio contra nuestra raza, pero muy pocos buscan tan ardientemente la venganza como Alrik. Quiere borrar todas las afrentas cometidas contra su clan y, si vive lo bastante, ¡por Grungni que lo hará! Ahora mismo lleva uno de los volúmenes de este libro, completamente abarrotado de deudas de sangre pendientes. Esto llena a sus seguidores de esperanzas, como a mí y como también debería pasarte a ti.


Puedes incluir a Rey Alrik Ranulfsson en un ejército enano, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Alrik deberá ser el general del ejército a no ser que el Alto Rey Thorgrim comande el ejército.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Rey Alrik
3
7
4
4
5
3
4
4
10
Porteadores del escudo
3
5
3
4
-
-
2
2
9

Puntos: 365

Tipo de unidad: Infantería (único)

Armas: Hacha del Justo Castigo.

Armadura: Portadores del escudo(que portan el gran escudo de Kurgaz), Hrappi-Klad y Yelmo Ojo de Halcón.

Reglas Especiales: Sangre real, Firmeza, Avance imparable, Agravio ancestral

Ejército a la antigua usanza: el Rey Alrik es un ferviente tradicionalista prefiere que su ejercito vaya equipado con armas de probada eficacia, no confía demasiado en las máquinas de guerra. No puedes tener mas miniaturas armadas con pólvora que con ballesta, los cañones pasan a ser unidades singulares, solo podrás incluir una maquina de guerra moderna (cañones órgano, lanzallamas y el girocóptero) por cada 1500 puntos del valor del ejército, sólo puedes incluir 0-1 Maestros ingenieros en el ejercito (no pueden usar armas experimentales) y los cañones no pueden incluir un Ingeniero. Puedes incluir una única unidad de infantería de elite (Rompehierros o Martilladores) como unidad básica.

Libro de los agravios de Karak-Hirn Alrik porta consigo siempre el Libro de los Agravios de Karak-Hirn y ha conseguido resolver muchas afrentas. Permite a las unidades enanas situadas a 18" o menos de Alrik repetir cualquier chequeo basado en el liderazgo, como si fuese el estandarte de batalla, pero sin proporcionar ningún bonificador a la resolución del combate cuerpo a cuerpo y no puede ser capturado por el enemigo (no puedes incluir un portaestandarte de batalla en el ejercito). La unidad en la que se incluya Alrik (incluyendo al propio Alrik y a sus porteadores) se verá afectada por la regla odio al recordar antiguos agravios.

Objetos Mágicos:
Hacha del Justo castigo: Con este hacha Alrik ha resuelto muchos de los agravios de Karak-Hirn. Arma rúnica. Lleva grabada la Runa Magistral de la Ruina, la Runa de Poder y la Runa de la venganza. La runa de la venganza convierte cada herida en un 1D3.

Hrappi-Klad: Esta ornamentada y antigua armadura rúnica es herencia del clan de Alrik, e incluye el yelmo Ojo de Halcón. Armadura rúnica. Es una armadura de gromril con la runa de la resistencia. El yelmo lleva grabadas la Runa Magistral del Desafío y una Runa de la Piedra.

Gran escudo de Kurgaz: Alrik siempre acude a la batalla sobre el escudo de su tataratataratatarabuelo Kurgaz, fundador de Karak-Hirn y es considerado un gigante por el resto de Enanos. Objeto encantado. Portadores del escudo, el escudo tiene inscritas 2 Runas del Hierro y el hecho de ir montado en escudo junto a ser muy grande (para el estandar enano) hace que hace que sus compañeros le vean con más facilidad, su presencia inpiradora se amplia a 18 UM.

lunes, 24 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 9- Panzamagia

La Panzamagia, o Saber de las Grandes Fauces, es un tipo de magia especializada que utilizan los matarifes y Carniceros ogros. Se trata de un tipo de magia que arremolina las corrientes de la magia Ámbar, Celestial y Amatista. Los ogros no son criaturas especialmente inteligentes, y sus magos utilizan magia ritual, sin comprender plenamente las corrientes mágicas que soplan desde el portal del norte y llenan el mundo. Ellos simplemente rezan a las Grandes Fauces de una manera determinada y suceden los efectos que buscan. La Panzamagia no es una forma de hechicería sutil, y sus efectos suelen ser toscos, aunque espectaculares.

La regla del saber de la Panzamagia es el Engrudo sangriento (muy agradable xD), que representa el modo en que usan la magia los ogros: comiendo cosas. Cada vez que un hechizo de Panzamagia es lanzado con éxito, debes tirar 1D6: con un resultado de 2+, el carnicero o matarife recupera una herida que hubiese sufrido con anterioridad, y obtiene un bonificador de +1 para lanzar su próximo hechizo. Sin embargo, si obtienes un 1, el lanzador sufre inmediatamente un impacto de F6. Bastante útil, teniendo en cuenta que los hechiceros ogros son también buenos guerreros y que tienen un elevado número de heridas.

El hechizo identificativo tiene el sugerente nombre de Médula Espinal, y se trata de un hechizo de potenciación con un alcance de 30cm que otorga la regla especial Tozudez hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Puede potenciarse (aumentando la dificultad de 6+ a 9+) para duplicar el alcance. Se trata de un hechizo muy útil para los ogros, ya que cuentan con muy pocas filas, y lo pueden pasar realmente mal al enfrentarse a grandes bloques de infantería.

Como primer hechizo tenemos el Masticahuesos, un proyectil mágico con un alcance de 45cm que causa 2D6 impactos de F2 sin tirada de salvación por armadura. Tiene una dificultad de 8+, que puede aumentarse a 11+ para duplicar el alcance. Como proyectil mágico es un poco mediocre, aunque puede hacer mucho daño contra caballería pesada.

Tragabueyes (un nombre muy sutil) es un hechizo de potenciación con un alcance de 30cm y una dificultad de 7+ que otorga a la unidad objetivo un bonificador de +1 a su fuerza hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Puede potenciarse (a dificultad 14+) para que afecte a todas las unidades amigas a 30cm o menos del lanzador. Un buen hechizo de potenciación, terriblemente útil teniendo en cuenta que el modificador de +1 a fuerza se aplica al perfil de atributos, por lo que se utilizará la fuerza aumentada para los ataques de Stomp (golpetazo) y los Impactos por carga.

El Partemuelas, el tercer hechizo, es otro hechizo de potenciación, la versión defensica del Tragabueyes, pues otorga a la unidad objetivo un +1 a su resistencia hasta el inicio de la siguyiente fase de magia del lanzador. Tiene el mismo alcance que el Tragabueyes, y puede potenciarse (de dificultad 8+ a 16+) para que afecte a todas las unidades amigas a 30cm o menos del lanzador. Un +1 a resistencia siempre es bienvenido.

El cuarto hechizo es el Engullecerebros, un hechizo de maldición con una dificultad de 9+ y un alcance de 45cm. La unidad objetivo tendrá que chequear Pánico inmediatamente. Puede potenciarse (a dificultad 12+) para duplicar el alcance. Este hechizo no afecta a unidades inmunes a la psicología, lo que lo hace un poco limitado, aunque la versión potenciada puede estar realmente bien para hacer chequear a esas molestas máquinas de guerra que disparan incesantemente contra tus mejores unidades.

Entrañas de Troll (lo que antes era Mondongo de Troll... y es que los ogros han refinado sus gustos culinarios xD) es otro hechizo de potenciación con un alcance de 30cm que otorga a la unidad objetivo Regeneración hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Tiene una dificultad de 12+, y puede potenciarse (a dificultad 20+) para que afecte a todas las unidades amigas dentro del alcance. Un gran hechizo que puede convertir el centro de tu línea de batalla en algo realmente duro de roer.

Por último tenemos Las Fauces, un hechizo de daño directo con una dificultad de 15+ y un alcance de 45cm que usa la plantilla redonda pequeña. Debes tirar los dados de artillería y dispersión (y si obtienes ¡Problemas!, la plantilla se coloca sobre el lanzador). Aquellos bajo la plantilla deberán realizar un chequeo de iniciativa. Si lo superan, sufrirán un impacto de F3. Si lo fallan, el impacto será de F7 con Heridas múltiples (1D6). Puede potenciarse (a dificultad 21+) para que use la plantilla redonda grande en vez de la pequeña. El hechizo no está mal; puede causar bastante daño en unidades con baja iniciativa, pero adolece del mismo problema que tienen todos los conjuros que hacen chequear iniciativa: dependen demasiado del ejército al que nos enfrentemos.

El saber de las Grandes Fauces es en general muy útil, con muy buenos hechizos de potenciación capaces de paliar alguna de las deficiencias intrínsecas de la infantería monstruosa (Médula espinal, por ejemplo) o de amplificar mucho la potencia ofensiva y defensiva de los ogros. Realmente está conseguido que este saber sea mucho más apetitoso para los ogros que cualquiera de los que pueden seleccionar del reglamento.

domingo, 23 de octubre de 2011

Bestiario del Viejo Mundo: Águilas gigantes


VISIÓN COMÚN
"Pueden ser tan fieras como una tormenta del norte e igual de rápidas. Cuando se lanzan en picado, si parpadeas, las perderás de vista. No sienten miedo como nosotros o, si lo hacen, lo esconden muy bien. Vi a una llevarse a un grifo sin pensárselo cuando se acercó a su aguilera, y he oído decir que las madres atacarán hasta a un dragón si sus polluelos son amenazados. Ya sea eso así o tan sólo un mito, no importa en realidad. Dice mucho sobre ellas que casi todos lo crean sin cuestionarlo."
LORENZ, MONTAÑERO

"¡Bah! Miserables criaturas. Roban de nuestros rebaños y espían para los malditos elfos del bosque. Siempre que vamos a por madera, una o dos de estas malditas cosas suelen estar sobrevolándonos, justo fuera del alcance de la ballesta. Los humanos siempre hablan de lo nobles que son. Mierda. Son rapaces que se alimentarán de cualquier cosa que puedan pillar y de carroña si no pueden. Sólo tengo una cosa buena que decir sobre ellas: si alguna vez consigues derribar a una, saben bien."
HAAKON SKALLISON, MONTARAZ ENANO

"Durante años sólo las había visto en lo alto, deslizándose en el viento. Nunca soñé con ver una de cerca, pero creo que la Dama escuchó mi deseo. Mi señor y yo estábamos de cacería cuando escuché lo que pensaba que era el grito de un pájaro, pero distinto a cualquiera que hubiese escuchado antes. He estado muchas veces cerca de halcones, pero este era respecto a un grito de halcón como el rugido del león al maullido de un gato. Nos conmovió, y asustó bastante a Sardin, mi caballo. La armadura de mi señor rechinó con su eco. Galopamos hasta el lugar donde habíamos oído el sonido y, ¿qué estaba allí, preguntas? El águila más maravillosa y grande que he visto jamás, haciendo pedazos un grupo de orcos. Estaban corriendo y gritando. Mi señor cargó sin pensárselo dos veces, como es su costumbre. Nos ocupamos de ellos bastante bien, pero vimos que habían estado preparando una emboscada, y sin nuestro emplumado benefactor no nos hubiera ido tan bien. Mi señor, para su mayor gloria, comprendió esto, y cuando los hicimos huir se inclinó ante el gran águila y le ofreció su agradecimiento. El pájaro asintió una sola vez con aire elegante, luego saltó al aire y se fue con dos aletazos de sus poderosas alas. Por eso, amigo mío, es por lo que el blasón de mi señor tiene un gran águila."
PIERSON, ESCUDERO BRETONIANO

EL OJO DEL SABIO

"Desde luego que es una raza orgullosa, siente pena de todos los que no tienen alas y por tanto no pueden experimentar el gozo del vuelo. Pueden ser amables a su manera, aunque no comprenden la mayor parte de nuestras costumbres. Detestan a todas las razas pielesverdes, ya que los orcos matan o asustan a los rebaños de cabras montesas de los que suelen alimentarse, y los goblins suelen considerar los huevos de las águilas gigantes como una exquisitez. Ethelior el astuto ha vivido mucho tiempo con sus canciones de silbidos, ya que su taimada trampa consiguió destruir una enorme horda de orcos silbando a través de los pasos de montaña de forma que provocó una avalancha. Una vez, hace mucho tiempo, incluso para nuestra forma de contar el tiempo, los héroes asur cabalgaron en sus espaldas a la batalla. He oído que ahora, cuando parece ser el comienzo del fin de los días y que las viejas costumbres han vuelto una vez más, las grandes águilas llevarán a algunos de los héroes de los asur a la guerra."
NETHLAREIL, MERCENARIO ELFO

Las grandes águilas han fascinado durante mucho tiempo a los sabios del Imperio por otra razón: parecen ser inmunes a la corrupción del Caos. Todas las otras criaturas naturales, cuando son expuestas demasiado tiempo a los efectos cambiantes del Caos, acaban mutando. No sucede eso con las águilas gigantes.

"Aquí hay un secreto, uno grande y poderoso. Nunca ha existido noticia alguna de una gran águila mutada, no en todos los días del Imperio. Considerando la afinidad que el Señor del Cambio tiene con las aves rapaces, uno pensaría que poner a algunas de ellas bajo su voluntad sería casi inevitable, aunque parece que nunca ha sucedido. Sólo conozco una explicación, y es bastante antigua. Varias placas grabadas de Lustria descansan en el tesoro Imperial. Están inscritas con una antigua historia sobre las águilas gigantes y un grupo de seres que supuestamente antecedieron a los hombres. Se supone que las águilas fueron los heraldos de esos 'Ancestrales' , a las que se les confió la tarea de llevar sus palabras a los rincones remotos del mundo. Se les dieron muchos dones para poder desempeñar bien esa tarea, y esta es una traducción aproximada: 'gran poder contra las fuerzas oscuras'. Quizás un cuento de niños, pero alguien le dio importancia suficiente como para grabarlo en oro sólido."
WALDEMARR, SABIO DE NULN

sábado, 22 de octubre de 2011

Leyendas Warhammer: Malekith, el Rey Brujo


"Esa abominación representa todo lo que es innoble y maligno en nuestra raza, una retorcida parodia de lo que debe ser un Ashur, e incluso muy por debajo de los Assrai. Su traición ancestral nunca quedará olvidada, sus fechorías nunca serán borradas de la historia, su legado maléfico aún perdura en el norte. No descansaremos hasta ver nuestra sagrada tierra libre de la plaga infecta de Malekith y su prole de druchiis, y eso no sucederá hasta que la cabeza del llamado rey brujo se encuentre en una pica."
TYRION, PALADÍN DE LA REINA ETERNA

"La verdad siempre acaba saliendo a la luz, como enseñan las sacerdotisas de Valaya. La guerra de la Barba fue consecuencia de las maléficas y pérfidas maquinaciones de un elfo, pero este elfo no buscaba el beneficio de los suyos, sino el poder para él mismo. Nos vimos envueltos en una terrible guerra provocada por la ambición de un sólo elfo, seducido y corrompido por los Poderes Ruinosos. Pero eso no excusa la necedad de los elfos al defender vehementemente a un corrupto, incluso siendo miembro de su propia familia real. Pero el agravio quedó saldado hace milenios, y el problema es de los elfos. Que lidien ellos con él."
ALTO REY ENANO THORGRIM DE KARAZ-A-KARAK

"Una vez trabajé para él, era una cosa retorcida dentro de una armadura negra, llena de pinchos y garfios. Si no fuese porque maté y me comí a aquel sicario, hubiese esclavizado a mis chicos. Pero vio que le podía dar una paliza, y decidió pagarnos para luchar contra sus primos de ropas blancas. Y no se molestó demasiado por aquellos lagartos que nos comimos. Sabían bien, aquellos lagartos."
GOLGFAG COMEHOMBRES

"Mi pequeñín, me siento muy orgullosa de él. Me ha proporcionado placeres que ninguna madre se atrevería a soñar con respecto a su vástago, y ha cumplido mis expectativas en cuanto a la guerra. Aunque no es muy bueno para el gobierno, me escucha y hace caso de mis consejos, y dirige este reino con buena mano. Tiene que parecer muy duro, cruel y despiadado, y lo hace muy bien. Pero todavía algunas noches viene a mí en busca de consuelo, como cuando era niño. Y yo se lo proporciono, como madre amantísima."
MORATHI

"Ez un tipo chungo, zegún kuentan ez el máz chungo de toda una raza de tipoz chungoz. Zabe hacer conjuroz ke matan mucho, y zegún me kuentan tiene una ezpada mágika ke ez parezida a Thagi Az. Enzima el tipo tiene amaeztrado un dragón, ke ez komo una zerpiente alada pero kon máz pataz. Lo ke te digo, ez un tipo muy chungo. Pero komo todaz laz damizelaz, debe zer de huezoz frájilez. Ademáz, vive muy lejoz, donde haze frío. Dejemoz ke laz damizelaz negraz ze zurren kon laz damizelaz blankaz, y ya iremoz a rekoger loz dezpojoz kuando akaben."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO

"Se habla de Malekith como del primer ashur que vio la luz del Caos, aquel que quiso romper con la decadencia de su raza y abrir los ojos a la verdad. Pero es débil, y tiene un miedo atroz a entregar su alma a aquellos a quienes les corresponde. Pero cuando Malekith todavía era un proyecto, yo misma llamé la atención del Señor de los Placeres y me recompensó grandemente. Él tiene un grupo de adoradores asustados y exiliados en las tierras baldías del norte, mientras que Slaanesh me recompensa siempre con nuevos días para disfrutar de los placeres del mundo. Casi ni merece la pena mencionarlo."
DECHALA LA RENEGADA

"El señor de una raza que cambió el destino del mundo, aquel que rompió las convenciones de los suyos, guiadas por el miedo, y abrió la puerta al auténtico poder. Pero su mérito no está en la llamada Secesión, ni en su perdurabilidad. Su mérito consistió en crear la oscura raza de los druchii, de los cuales aprendí magia en mi juventud. Si no fuese porque el destino me regaló a aquellos tres druchii, hace milenios que mi cuerpo se hubiese convertido en polvo. Gracias a ellos comprendí el manejo del Dhar, la auténtica magia oscura. Por supuesto que los superé rápidamente. Aún recuerdo la mirada desconcertada de Drutheira cuando aquella estatua le cayó encima. Dulces recuerdos de juventud."
NAGASH, EL GRAN NIGROMANTE

viernes, 21 de octubre de 2011

Señor Falk, el Caballero Oscuro

Hoy viernes vengo con un personaje especial clásico, el Caballero Oscuro. Este personaje apareció por primera vez en la campaña Círculo de Sangre (1997), durante la quinta edición, y vino acompañado de una miniatura bastante original para la época, con un corcel esquelético bardado entero de metal. A día de hoy todavía se vende su miniatura como Rey tumulario genérico en corcel (por 12,50€).

El Caballero Oscuro no volvió a aparecer en ningún otro suplemento ni en la WD, excepto por las referencias al Grial Negro en el juego de PC Warhammer: Dark Omen. Quizá con la salida de la novela "The Red Duke" nos aclaren un poco más sobre el señor Falk. De momento, os dejo con esta versión casera para utilizar a Falk y a sus temidos Caballeros del Grial Negro en el campo de batalla.


El Señor Falk del Castillo Reces fue un poderoso Caballero al servicio del Rey Louis de Bretonia, hasta que un día, en un ataque de celos, asesinó a una sacerdotisa de la Dama del Lago y le robó su amuleto. Sus sirvientes quemaron el castillo hasta los cimientos, pero su armadura resistió, horriblemente desfigurada y animada por su feroz voluntad.

El Caballero Oscuro, como se le conoce en las leyendas bretonianas, ha luchado en numerosas ocasiones contra los caballeros del rey y los ha derrotado en numerosos combates. Su habilidad usando la Espada Maldita de Reces no tiene parangón, y los más experimentados caballeros han caído ante este experto espadachín. Al frente de la terrible Orden del Grial Negro, Falk y sus siniestros caballeros no muertos son una fuerza del mal en Bretonia que ha asolado la tierra durante siglos.

Puedes incluir en tu ejército al Señor Falk, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Héroes. Si incluyes a Falk, también deberás incluir una unidad de Caballeros del Grial Negro, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Unidades singulares. Falk no puede ser el general del ejército.



M
HA
HP
F
R
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I
A
L
Señor Falk
4
6
3
5
4
3
6
4
8
Briskus, el corcel fantasma
8
3
0
4
3
1
3
1
5

Puntos: 145

Tipo de unidad: Caballería (único)

Armas: Falk lucha con la Espada maldita de Reces

Armadura: Armadura pesada y escudo. Briskus está equipado con barda.

Reglas especiales: No muerto

Orgullo marcial: El señor Falk es un guerrero orgulloso y feroz que confía en su superioridad sobre los héroes de los mortales. Siempre debe lanzar desafíos, y debe aceptarlos siempre que se lancen.

Briskus, el corcel fantasma: Se trata del corcel maldito que lleva a Falk a la batalla, una bestia terrible que aún llamea con la maldición que pesa sobre él. Briskus se considera un corcel esquelético normal, con un perfil de atributos algo superior. Puede ignorar el terreno al moverse, como si fuese etéreo. Todos los ataques cuerpo a cuerpo de Briskus se consideran Ataques flamígeros.

Objetos mágicos:

Espada maldita de Reces: Esta espada fue la herencia familiar de Falk, y quedó maldita cuando la voluntad de su señor se negó a morir reconociendo el horrible crimen que había cometido. La espada aún brilla con la furia de las llamas que condenaron a Falk a la no muerte, y los espíritus inquietos de los condenados se agitan en la hoja. Arma mágica. Los ataques efectuados con la espada maldita de reces tienen las reglas especiales Golpe letal y Ataques flamígeros.

Amuleto de Flor de Lys: La condenación de Falk llegó cuando su orgullo le impulsó a cometer un crimen terrible contra la mismísima Dama del Lago, robando este amuleto. Desde entonces ha protegido a Falk de la magia, impidiendo el final de su maldición. Amuleto. Proporciona a Falk y a su unidad Resistencia mágica (3).

Los caballeros del Grial Negro

La siniestra orden de los caballeros del Grial Negro fue creada en tiempos antiguos por los siervos del mismísimo Gran Nigromante, agrupando a aquellos caballeros del Grial que habían caído en la depravación y el pecado. Las almas de estos paladines caídos fueron confinadas en sus cuerpos putrefactos por poderosos hechizos nigrománticos, forzándolos una eternidad de servidumbre. Estos maléficos caballeros no muertos siguen en batalla al señor Falk, enarbolando el estandarte del Grial Negro, como un recordatorio constante de que nada puede salvar de la condenación eterna, ni siquiera la propia Dama del lago.

Si incluyes a Falk, el caballero oscuro, debes incluir también una única unidad de Caballeros del Grial Negro, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Unidades singulares. Falk deberá unirse a la unidad del Grial Negro, y ningún otro personaje podrá hacerlo.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Caballero del Grial Negro
4
4
3
4
4
1
4
2
7
Maestre del Grial Negro
4
4
3
4
4
1
4
3
7
Corcel esquelético
8
2
0
3
3
1
2
1
2

Puntos: Cinco caballeros del Grial Negro, incluyendo al Maestre, al Portaestandarte y al músico, tienen un coste de 215 puntos. Puedes incluir hasta veinticuatro caballeros adicionales por un coste de 35 puntos cada uno. El Maestre puede equiparse con un objeto mágico de hasta 25 puntos. El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Tipo de unidad: Caballería

Armas: Arma de mano funeraria y Lanza de caballería funeraria (se consideran armas mágicas con la habilidad Golpe letal)

Armadura: Armadura pesada y escudo, Los corceles esqueléticos van equipados con bardas.

Reglas especiales: No muertos

Corceles insustanciales: Los corceles esqueléticos pueden ignorar el terreno al moverse (se consideran etéreos en la fase de movimiento)

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