viernes, 3 de agosto de 2018

Facciones en Planescape: (II) Funcionamiento de las facciones



Bienvenidos al segundo de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). En este artículo se examina el funcionamiento de las facciones, así como sus mecánicas. Para ver el listado de artículos de Planescape pulsa AQUÍ.



MECÁNICAS DE LAS FACCIONES

Después de la Guerra de las Facciones, un montón de matasietes asumieron que como las facciones habían sido expulsadas de Sigil, ya no tendrían más influencia en los planos. Por supuesto, hoy sabemos que eso es completamente falso: forzando a las facciones fuera de Sigil, éstas regresaron a los planos que mejor se adecuaban a sus creencias y concentraron allí sus esfuerzos, donde crecieron mucho más rápido de lo que nunca lo habían hecho en Sigil. Todo esto parece obvio en retrospectiva, pero ten en cuenta que las facciones estaban relativamente calladas y tranquilas mientras se lamían sus heridas, en comparación con la Guerra de las Facciones. Para el momento en el que las facciones comenzaron a obtener poder real en los Planos Exteriores, lo suficiente como para llegar a entrometerse en las esferas de influencia de los Poderes, ya era demasiado tarde”

Los mascas siempre se preguntan cómo empezó la Guerra de Sangre; pienso que estamos mirando actualmente al inicio de un conflicto similar, pero esta vez creo que ninguno de los planos estará a salvo de esa guerra. Por supuesto, las cosas empezarán a revelarse unos cinco años después de la Guerra de las Facciones”

Portiale, sabio zénitre, hace cuatro años.


Además de la miríada de ventajas en el juego que otorga el ser miembro de una facción, los jugadores tienen la posibilidad de entrenar y desarrollar las habilidades propias de cada facción. El entorno de campaña de Planescape utiliza dotes (ver capítulo 4) para representar las diversas sendas que pueden seguir los miembros de las facciones: éstas pueden ser obtenidas de la manera habitual, con el prerrequisito de ser miembro de la facción correspondiente. Durante la creación del personaje, éste puede elegir empezar siendo miembro de una facción; de otro modo, los Pjs no pueden simplemente unirse a una facción o abandonarla: es un proceso que debe rolearse durante la partida.

Un personaje sólo puede ser miembro de una misma facción al mismo tiempo, y sólo puede ganar dotes de la lista de su facción (y no de las otras). Si por la razón que sea un personaje acaba siendo miembro de dos facciones (por ejemplo, si es un espía), tan sólo podrá obtener dotes de una de ellas (la que se adecúe a sus auténticas creencias). No sólo eso, a un PJ no le basta con ser miembro de una facción para obtener las dotes: debe compartir sus creencias. El DM está en su derecho de restringir o prohibir a un PJ elegir dotes de una facción si sus actos van en contra de los principios de dicha facción. Si un PJ realiza acciones que van en contra de la filosofía de su facción, todas las dotes que sean dependientes de dicha facción dejarán de funcionar, y puede ser expulsado de la facción. El PJ puede volver a obtener los beneficios de esas dotes si recupera sus ideales (un proceso bastante difícil), o si se une a una nueva facción que comparta algunas de esas dotes.

Un beneficio adicional de ser miembro de una facción es que los faccionarios miran por los suyos y reaccionan bien ante gente de ideas similares. De esta forma, los miembros de una facción tienen un bonificador circunstancial de +2 en cualquier tirada basada en el Carisma cuando tratan con miembros de su misma facción. Esto sólo se aplica si ambos miembros están al tanto de su membresía mutua.



UNIRSE A UNA FACCIÓN

En algunas facciones, unirse no es nada difícil: simplemente ponte el símbolo de la facción y date una vuelta por ahí diciendo que perteneces a la facción. Esto no funcionará muy bien con las facciones más legales, como el Harmónium o la Fraternidad del Orden, pero a facciones como la Liga de la Libertad no les importa demasiado. Pertenecer verdaderamente a una facción, sin embargo, requiere dos cosas: creencia y reconocimiento de esa creencia. La única forma de comprobar si una creencia es verdadera es mediante los actos, y la mayoría de las facciones tienen en cuenta en historial de los aspirantes. Si no parece que hayan vivido acorde a su filosofía, puede que exijan pruebas adicionales, como un ritual de iniciación, una misión para probar la lealtad o incluso algún tipo de novatada. Por último, la mayoría de las facciones vigilarán de cerca a los nuevos miembros tras su ingreso. Si no se adaptan a la filosofía y actividades de la facción, o si expresan sus principios de una forma inadecuada, lo más seguro es que les den la patada a menos que tengan mucha suerte o conozcan a alguien importante.

La mayor parte de las veces, obtener la membresía es una tarea que depende del aspirante, y es responsabilidad de un factótum reconocer ese hecho. Muchas veces el factótum se convierte en el mentor del nuevo miembro, guiándole y atrayéndole al redil. En algunas facciones, el reclutamiento es bastante informal. Por ejemplo, un factótum de la Orden Trascendental puede, sencillamente, emitir un juicio de valor ante alguien que pudiera llegar a ser miembro, para que esa persona pueda seguir por sí misma la senda. Por otra parte, unirse al Harmónium requiere realizar varias entrevistas de reclutamiento y, si se juzga al candidato apto, ocho semanas de entrenamiento en Arcadia. En algunas ocasiones una facción puede ir en busca de un individuo que crean que personifica de forma adecuada su filosofía e ideales. Esto tan sólo sucede cuando una facción encuentra a alguien cuya forma de pensar complementa las creencias de la facción, o si la facción cree que tiene mucho que ganar con dicho reclutamiento.

Esto no significa que las facciones no recluten: simplemente es raro que busquen a un individuo concreto. Los carteles, pasquines y chilladores de reclutamiento pueden verse en los burgos-portal y en todas las ciudades planares, particularmente en los lugares cercanos a la esfera de influencia de una facción. Los reclutadores viajan por el Gran Anillo, tratando de ganar gente para su facción por medio de las palabras o los hechos, lo que mejor parezca funcionar en cada momento. Aunque antes Sigil era el centro de esta actividad, ahora los reclutadores allí se mantienen en silencio, confiando en las indirectas sutiles y las sugestiones cuidadosas para extender su mensaje. Pocos son lo suficientemente osados como para desafiar el Edicto de la Dama, incluso aunque ya hayan pasado cinco años desde aquel momento. Siempre hay la ocasional desaparición, achacada a haberse pasado de los límites impuestos por la Dama. Sea como sea que cada facción encare esto, la kriegstanz continúa, no te equivoques. Prácticamente todas las facciones quieren tu mente de su lado, y siempre hacen falta más soldados en la guerra por las creencias.



RANGOS EN LAS FACCIONES

Pese a sus extremas diferencias ideológicas y de perspectiva, la mayoría de las facciones se ciñen -más o menos- al mismo sistema de rangos. Por supuesto, la forma en la que se alcanza cada rango y lo que significa es completamente diferente de facción a facción. Un alto rango puede conferir autoridad o no, pero siempre significa una mayor responsabilidad dentro de la facción. En general, un rango más alto implica que lo mandarán a uno a misiones más importantes para la facción, que tendrá que supervisar las actividades de los miembros de menos rango y que tendrá que actuar como un ejemplo digno para aquellos que desean avanzar en la filosofía de la facción.

El rango inicial para todos aquellos nuevos en una facción es el de número. Los números no están normalmente envueltos en las actividades del día a día de la facción, pero conforman las bases que apoyan la filosofía y actividades de la facción. El simple acto de los números creyendo es suficiente para la mayoría de las facciones, pero en ocasiones ayudan a pasar pequeños pedacitos de información a miembros más relevantes de la facción, y también pueden ofrecer ayuda a otros miembros de la facción, como un descuento o un lugar en el que pasar la noche. También difunden el mensaje de la facción, e incluso pueden llegar a reclutar nuevos números. Aunque los números pueden ser convocados ocasionalmente para alguna misión, están en su derecho de rechazar órdenes o peticiones de los altos cargos, incluso entre las facciones legales. Por supuesto, negarse es la mejor manera de seguir siendo un número. Normalmente, resultar de ayuda para los intereses de la facción es la mejor forma de avanzar en su jerarquía.

Una vez un número se ha puesto aprueba a sí mismo y está dispuesto a trabajar a tiempo completo para los intereses de la facción, ésta le puede promover a factótum. La mayor diferencia entre un número y un factótum es que este último trabaja directamente para la facción. Un número de ellos viaja por los planos, tratando de reclutar nuevos miembros para la facción. Por supuesto, también cumplen otros papeles necesarios en la estructura de la facción, como guardias, espías, archivistas, soldados, magos o que sea, dependiendo de las habilidades de cada uno y de las necesidades de cada facción. Al contrario que los números, se espera que los factótums obedezcan las órdenes sin cuestionarlas, pero es probable que estén bien preparados para cumplirlas. Del mismo modo, los altos cargos no suelen mandarlos a misiones que impliquen situaciones de vida o muerte (al menos, no sin preparación), debido a su valor inherente como creyentes dedicados.

Unos pocos en cada facción avanzan hasta el rango de fáctor. Los fáctors sirven como administradores de la facción, dirigen a los factótums, controlan las fortalezas de la facción y se aseguran de que se llevan a cabo las políticas de su fáctol. Son grupos de fáctors los que dirigen el día a día de la facción y hacen que avancen sus ideales. La mayoría de fáctors se encuentran en el plano de influencia de su facción, aunque unos pocos de todas las facciones permanecen en Sigil para dirigir las sutiles actividades de su facción en la Jaula. En algunas facciones puede no estar muy claro quiénes son los fáctors; por ejemplo, en la Liga Revolucionaria los fáctors no anuncian su liderazgo, mientras que un fáctor de los Crípticos guía con el ejemplo, pero rara vez da órdenes.

Finalmente, el rango más alto dentro de una facción es el de fáctol. La mayoría de las veces el fáctol es un antiguo fáctor, pero en raras ocasiones un factótum puede hacerse lo suficientemente popular (o afortunado) como para dar el salto directamente a fáctol. El fáctol es el dirigente y normalmente el líder incuestionable de la facción. Dirigen completamente la actividad, los planes y las actividades de su facción. Muchas veces personifican las creencias de la facción, sirviendo como ejemplo para números y factótums por igual.

Es importante advertir de que algunas facciones tienen rangos intermedios adicionales. El Harmónium tiene cinco diferentes, mientras que la Fraternidad del Orden parece tener un rango y título para cada uno de sus miembros. Otras facciones tienen estructuras mucho más abiertas, y pueden no tener fáctol. Particularmente, la Liga de la Libertad y la Liga Revolucionaria no tienen fáctol; y los rangos nunca han jugado un papel importante entre la Orden Trascendental y los Xaositectos. Pese a todo, la peña está inclinada a clasificar a los miembros de las facciones por estos rangos; es una cuestión más de percepción que de autoridad real.



CAMBIAR DE FACCIÓN

Ocasionalmente, algunos piensan que su facción ya no los representa, y deciden abandonarla. La mayoría de los que lo hacen, o están quemados, o no son capaces de sintonizar su mente con la filosofía de la facción, o no tienen voluntad como para dedicarse a una creencia o a nada. Son recibidos con lástima y desconfianza por los miembros de prácticamente todas las facciones, y es difícil unirse a una nueva facción tras abandonar otra. Además, muchos saben que los antiguos miembros de una facción pueden estar en realidad trabajando como espías para estas. Algunos de los más fanáticos pueden rechazarlos porque sus pensamientos son “impuros”, ya que están contaminados con sus antiguas creencias.

La creencia es algo de extrema importancia en los Planos Exteriores, y aquellos que la rechazan son vistos como peña que arroja al suelo lo único universalmente importante. Aquellos que cambian de facción normalmente lo hacen tras pasar por algún tipo de experiencia profunda; rara vez alguien abandona sus creencias por su propio pie. La mayoría de las veces sucede tras un trauma o revelación que cambia completamente la perspectiva y las creencias de un tío. Por supuesto, la mayoría del movimiento entre facciones se produce entre aquellas más caóticas. Un Sensible amargado puede unirse a la Cábala de la Desolación, o un miembro de la Liga Revolucionaria que se convierta en un rebelde sin causa puede unirse a los Xaositectos. La Liga de la Libertad es la única facción que da la bienvenida regularmente a gente que perteneció antes a otra facción.



ESTADO ACTUAL DE LAS FACCIONES


Aunque el número de verdaderas facciones es debatido acaloradamente (con palabras en los salones y con puños en las tabernas), tras la Guerra de las Facciones permanecen dieciséis facciones mayores en los planos. Ahora que las facciones han sido expulsadas de Sigil, está por ver si su número aumenta o decrece con el tiempo. De las dieciséis, doce tuvieron algún tipo de poder oficial en Sigil. Nuevas o viejas, todas las facciones se han visto obligadas a reconsiderar su posición y propósito en el Multiverso. Sigil ya no es el objetivo principal de todas las facciones, al menos por ahora. Muchas de las facciones han tenido que mirarse a sí mismas por primera vez en siglos, poniendo en cuestión tanto sus objetivos como sus métodos, así como la forma en la que encajan dentro de la sociedad planar. A continuación se incluye un resumen del estado actual de las facciones:

Los Athar se encuentran normalmente alrededor de la Espira, en las Tierras Exteriores, pero sus miembros también viajan con relativa frecuencia al Plano Astral. Creen que las deidades son indignas y no merecen adoración; la fe en ellas refuerza su poder sobre los mortales a los que subyugan. Para los Perdidos, los Poderes sólo son individuos increíblemente poderosos, pero son imperfectos igual que el resto de mortales, y por tanto no deben ser adorados.

La Cábala de la Desolación puede encontrarse en Pandemónium y en su burgo-portal, Desbarajuste. Sus miembros creen que el Multiverso no tiene propósito o significado, y cada individuo debe buscar sus propias razones y motivos para vivir en su interior. Aunque son bastante humanistas en su naturaleza, los Desolados suelen caer en depresiones o incluso la locura debido a las implicaciones de su filosofía. Suelen encontrarse ayudando en comedores para pobres, hospicios y lugares similares a lo largo de los burgos-portal y en Sigil.

Los Donadores de Anillos son una facción de Ysgard que está creciendo rápidamente, y en la actualidad está establecida en Sigil. Enfocados en liberarse a sí mismos de cualquier deuda o dependencia, los Negociadores creen que librándose de las posesiones materiales y convenciendo a los demás de que son necesarios, todo el mundo estará en deuda con ellos. La verdadera libertad, según dicen, sólo puede hallarse entregando todo lo que tienes. Del mismo modo, dando todo lo que tienes al Multiverso, el Multiverso estará en deuda contigo. Aunque la mayoría de la gente se ríe ante la idea de entregar las riquezas o el poder, no puede negarse que suelen salir beneficiados frecuentemente de los tratos.

La Fraternidad del Orden está centrada en Mechanus y su burgo-portal, Autómata. Comprender las leyes del Multiverso te proporciona influencia sobre él, como dicen los Jefes, y aquellos que aprenden a explotar esas reglas tendrán el verdadero poder. Su ansia de poder es bien conocida por todos, y la mayoría de la gente prefiere tenerlos vigilados, pese a su naturaleza aparentemente inofensiva.

La Guardia del Destino llama hogar a los planos cuasi-elementales negativos, aunque algunos rumores apuntan a que los Hundidores tienen también una fortaleza en el Abismo. Su filosofía se centra en la entropía, la fuerza que todo lo desmorona y a la que consideran la única cosa constante en los planos. Si esa entropía debe ser acelerada o ralentizada está sujeto a la opinión de cada miembro, pero se han ganado reputación de destructores.

El Harmónium puede encontrarse principalmente en Arcadia y el resto de Planos Superiores, lo que refuerza su creencia en una organización planar unificada. La paz, como dicen los Cabezones, sólo puede ser alcanzada si todo el mundo en los planos cree en los mismos ideales. Por supuesto, sus propios ideales son los más aptos para esto, por lo que la paz requiere que todo el mundo se aliste en el Harmónium. Aunque parecen bienintencionados, a los Cabezones se les ha ido de las manos en varias ocasiones, lo cual ha polarizado la opinión de los planares acerca de ellos, que los ven como salvadores o como matones.

Los Hijos de la Misericordia son un grupo de caballeros blancos bienintencionados de Bitopía que viajan a través de los planos para demostrar las mejores cualidades del bien. Aunque reconocen el papel de las leyes en la defensa del bienestar de la comunidad, los Mártires creen que, ya que la ley es corruptible, ésta no debe ser un obstáculo para alcanzar el bien supremo. Del mismo modo, saben que el mal es contraproducente para la paz en el Multiverso, pero creen que el mejor método para promover el bien es servir de ejemplo a los demás, y ayudando a la gente a reconvertirse. Aunque de corazón sincero, una aproximación gentil a un problema no es siempre la mejor, por lo que son vistos con frecuencia como soñadores idealistas que siempre la pifian.

Los Hombres de la Ceniza tienen un puesto avanzado en el Plano de la Energía Negativa, aunque un buen número de ellos sigue activo en el Mortuorio de Sigil. Creen que esta vida es una sombra de la existencia real, y que todo el mundo está muerto; esta realidad es una especie de purgatorio. Al no ver auténtico valor en esta vida, los Hombres de la Ceniza aceptan la muerte, y trabajan para prepararse para la Verdadera Muerte y cualquiera que sea el estado de existencia que se encuentre después de ésta.

La Liga de la Libertad se puede encontrar por todos los burgos-portal y el resto de las Tierras Exteriores, propagando su filosofía de independencia del individuo de los dictados de los demás. Los Indepes creen que las mentes de los planos deben liberarse de la policía del pensamiento de las facciones, y desarrollar sus propias creencias. Aunque no son defensores de la revolución, como la Liga Revolucionaria, frecuentemente han sido perseguidos por varios grupos debido a su resistencia a las autoridades.

La Liga Revolucionaria es una alianza difusa de varias células anti-autoritarias repartidas a lo largo y ancho de los planos, con su principal zona de influencia en Cárceri. Los Anarcos buscan liberarse de la autoridad y la total liberación de los planos de las jerarquías y la autoridad. Sólo cuando las cadenas de la sociedad sean destruidas, podrá la peña encontrar la verdad del Multiverso. Rara vez los planares confían en ellos, pero suelen encontrar alianzas con los oprimidos y los desposeídos.

Los Mataplastas tienen su base en Acherón, y creen firmemente que la violencia es la solución a todos los problemas de la vida. Cualquiera que sea el problema, una cantidad suficiente de fuerza aplicada adecuadamente resolverá el problema. Aunque no sean muy populares, están ganando una cantidad significativa de poder y respeto en Sigil debido a la efectividad de sus tácticas.

El Ojo de la Mente es una organización neófita que puede encontrarse en las tierras interiores de las Tierras Exteriores. También llamados Buscadores o Visionarios, ven el Multiverso como un campo de pruebas, un lugar diseñado para ayudar al auto-descubrimiento y al crecimiento personal. Sólo a través de esta senda puede uno moverse hacia arriba en la escalera de la existencia. Sin embargo, tienden a percibir lo que les rodea como su zona de juego personal, y su egocentrismo rivaliza con el de sus dos facciones predecesoras, el Signo del Uno y los Creyentes en la Fuente.

La Orden Trascendental se centra en el sereno plano del Elíseo, y trata de buscar la unidad de pensamiento y acción. La deliberación y la duda son defectos desde el punto de vista de sus miembros, y los Crípticos creen que purificando la acción hasta el instinto uno puede descubrir su papel en el Multiverso. Ese papel suele llevarles al centro delos conflictos como mediadores, trayendo el equilibrio y la calma a situaciones inestables.

Los Predestinados suelen encontrarse con frecuencia en Ysgard y en su burgo-portal, Glórium. Los Acaparadores aceptan que la vida es dura, pero afirman que se trata de la supervivencia de los más aptos, y que cada individuo tiene el derecho a hacer todo lo que sea para sobrevivir y prosperar. El Multiverso existe para aquellos que puedan tomarlo, y aquellos que no luchan por su pedazo del Multiverso merecen ser apartados. Los Preedestinados no tienen muchos amigos tras la Guerra de las Facciones, ya que su anterior fáctol fue -probablemente- el culpable de iniciar la guerra, y no se confía demasiado en ellos en los planos.

La Sociedad de los Sentidos está basada en Arbórea, donde queda demostrada su filosofía de que el poder viene de la experiencia. Esto no se refiere sólo a la cantidad de experiencia (lo cual está bien), si no a su amplitud. Los Sensibles creen que experimentar algo es la única forma de entenderlo, por lo que para entender el Multiverso uno debe exponerse a la mayor cantidad de experiencias que el Multiverso pueda ofrecer.

Los Xaositectos pueden encontrarse por todas partes, pero su hogar natural es el Limbo. Caóticos hasta el extremo, creen que el desorden es el estado natural del Multiverso, y el único estado que merece la pena. La verdadera libertad y la fuerza sólo pueden lograrse rompiendo las cadenas de la razón y el conformismo. La mayoría de la gente piensa que están chiflados, y ellos refuerzan esa imagen con sus actos estrambóticos.



viernes, 27 de julio de 2018

Facciones en Planescape: (I) Introducción




Bienvenidos al primero de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida).


 LAS FACCIONES DE PLANESCAPE

Las monedas golpearon la mesa, tintineando y sacando a Tethin de su ensoñación. ”¡Vendido! Al hombre masticando a sus pies...” Murmuró el humano de mediana edad que había sido su compañero esa noche, un Xaositecto llamado Ladrido Salvaje. Tethin miró a su alrededor en la taberna y frunció el ceño ante las indicaciones de que iban a cerrar. Había estado la mayor parte del día con el Xaositecto, que le había dado algunas grandes recomendaciones de sus contactos en la Jaula. Ladrido Salvaje supuestamente tenía maña en lo de encontrar lo oscuro de las cosas, incluso profecías, a partir de cualquiera que fuese la locura en la que vivía. Tethin había seguido las instrucciones tal y como le habían dicho, acercándose al extraño hombre con una taza de agua limpia; había dejado caer tres piezas de cobre en la taza y la había puesto frente al Xaositecto mientras formulaba su pregunta. El extraño hombre pareció entender la petición de Tethin, cabeceando mientras metía los dedos en el agua y comenzaba a trazar líneas sobre la mesa de madera. Pensando que el Xaositecto trataba de comunicarse mediante las líneas de agua, Tethin observó la mesa, sacó sus instrumentos de escritura y dibujó las líneas de agua. Varias horas más tarde, Tethin se había rendido en sus intentos de descifrar cualquier tipo de significado de los “escritos”, y el Xaositecto parecía haber perdido interés en la taza, ahora prácticamente vacía. Tethin estaba pensando en por qué llamarían a aquel tío Ladrido Salvaje, si no había ladrado ni una sola vez; de hecho, no había emitido ningún sonido en todo el día, cuando el sonido de las monedas lo sacó de sus meditaciones.

Tethin se levantó de su silla y se inclinó sobre la mesa, observando las monedas que había desperdigadas sobre ella. Cerca de dos docenas de ellas, cada una llevaba grabado el símbolo de una facción, y Tethin se dio cuenta de que una de ellas llevaba el símbolo de la Dama del Dolor, y unas pocas tenían símbolos que no reconocía. Murmurando para sí mismo, Ladrido Salvaje comenzó a mover las monedas con su largo dedo, mirando su disposición atentamente. Justo cuando Tethin trataba de alcanzar de nuevo su cuaderno de notas, el Xaositecto frunció el ceño y golpeó con sus brazos alrededor de la mesa, recogió las monedas y las guardó en un pequeño monedero de cuero. Tethin suspiró y volvió a sentarse en la silla. Sus colegas habían estudiado las cualidades de Sigil durante años, con pocos resultados concluyentes. Habiendo fallado igualmente en sis intentos, Tethin estaba comenzando a comprender que las protecciones de la ciudad, que parecían desafiar todo el conocimiento mágico e incluso las leyes naturales, sólo podían ser entendidas mediante el estudio de las energías caóticas que fluían por la ciudad. Eso le había llevado a pensar que Ladrido Salvaje, del que se decía que era uno de los Xaositectos más viejos de la ciudad (lo cual no quería decir mucho, pensó irónicamente),podía tener algunas respuestas. Ahora se empezaba a cuestionar a sus “fuentes fiables”.

Una vez más fue arrancado de sus pensamientos mientras Ladrido Salvaje le daba la vuelta al monedero, mandando a las monedas a bailar sobre la mesa. Tethin miró con atención cómo las monedas rebotaban y giraban, y quedó ensimismado mientras intentaba calcular inconscientemente sus velocidades y ángulos. Parecía haber algo incorrecto en la forma en la que se movían las monedas, pero no podía estar seguro de qué era exactamente. La misma noción de la aleatoriedad de las monedas lo irritaba… había una pauta para su caída, igual que había una pauta para absolutamente todo. El único problema estribaba en descubrirla… Dándose cuenta de que las monedas se habían detenido, garabateó silenciosamente su posición en su cuaderno de notas, notando que vagamente habían formado un anillo…

Ladrido Salvaje recogió las monedas e inmediatamente las volvió a dejar caer sobre la mesa. Tethin observó las monedas atentamente, dejando que sus manos escribiesen sus pensamientos. El movimiento de las monedas no era el correcto; parecían rebotar más alto de lo que debieran, y hacían más ruido de lo que deberían hacer los objetos de su forma y tamaño. Calculó rápidamente sus velocidades, factor de atracción y muchas otras variables. Las fórmulas fluyeron a través de su mente, llenando su pensamiento y haciendo que se olvidase completamente del Xaositecto frente a él. La respuesta estaba fuera de su alcance, un principio subyacente oculto por variables sin sentido. Los algoritmos se estiraron sobre la mesa como hilos de seda, uniendo entre ellos los símbolos de las facciones, una red de acción y reacción, una interminable telaraña de mentiras. Estaba todo allí, presentado ante él en hilos de acrónimos y números. Todos llevando a la misma conclusión, todos llevando a… Tethin se estremeció, se reclinó en su asiento y comenzó a anotar frenéticamente sus pensamientos en su cuaderno de notas, antes de que se le olvidasen. ¡Espera a que sus colegas en Mechanus viesen su trabajo! ¡Sería ascendido directamente a factor, quizá incluso a fáctol! ¿Cual debía ser su primera proclama? Bah, ya habría suficiente tiempo para eso, tan sólo necesitaba regresar al portal. Todavía tenía la llave del portal en su abrigo…

Tethin fue súbitamente interrumpido cuando alguien lo agarró del brazo. Giró alrededor alarmado, instintivamente tratando de soltar su brazo. Ladrido Salvaje lo soltó, sacudió su cabeza y dijo “Oscurecer no significa derramar”. Tethin frunció el ceño ante los farfulleos, se alisó las mangas y salió de la taberna, mientras escribía notas frenéticamente. No se molestó en mirar por dónde iba, confiando en sus pies para que lo llevasen a casa. No se dio cuenta del extraño silencio en las calles de Sigil a aquella hora, sólo viendo vagamente la enorme sombra que caía sobre él.

En la taberna, Ladrido Salvaje sonrió serenamente, bebiendo lo que quedaba de agua en la taza.



COMPRENDIENDO LAS FACCIONES

Los recién llegados a los planos suelen ver las facciones como organizaciones basadas en los planos. Un primario sagaz las llamaría cultos, y no erraría por mucho. Las facciones se forman en torno a una creencia ampliamente sostenida, una filosofía lo suficientemente llamativa como para unir a gente a través de múltiples planos. Especialmente en los Planos Exteriores, donde la creencia es una fuerza tangible, las facciones acumulan gran cantidad de poder, debido a su tamaño y a la fuerza de sus ideales. Las creencias de un grupo grande pueden influenciar la realidad, llegando a cambiar el Multiverso para que se ajuste a su forma de pensar. Los creyentes más fervorosos ganan habilidades relativas a sus perspectivas, y una acción profunda llevada a cabo por un gran número de mentes que piensan de forma similar pueden llegar a causar que cambia la propia naturaleza de un plano. Así, la mayoría de las facciones adoptan un punto de vista que es también una senda tanto al poder como a la comprensión del universo, o simplemente al sentido de la vida. Por supuesto, la mayoría de las facciones no se contentan con sentarse a debatir los más refinados puntos de sus filosofías; en lugar de eso, se dedican a tratar de convencer al resto del Multiverso de que debe ver las cosas según su punto de vista. Los planares que tienen algún agravio con las facciones las llaman “filósofos con garrotes”, y la prueba de que esa afirmación es cierta es que las facciones están dispuestas a hacer lo que sea para demostrar que tienen razón. Ninguna ha logrado una victoria decisiva, pero la competición por las almas y los corazones de los planos siempre ha sido feroz, y aquellas que dejan de intentarlo pronto quedan sepultadas bajo el peso de puntos de vista más populares.

La mayoría de las facciones actúa como una red de apoyo, para ayudar a aquellos que tienen los mismos ideales, proveyendo de refugios y lugares a los que cualquier miembro de la facción puede llamar hogar. Esto beneficia a los miembros con contactos, recursos e incluso protección, que no podrían obtener por sí mismos. Los miembros, individualmente, también deben prestar apoyo a otros miembros de la facción. Después de todo, el Multiverso siempre ha estado lleno de fuerzas que quieren ver su punto de vista universalmente aceptado. No hay hueco para las facciones que no puedan mantenerse a sí mismas en la guerra silenciosa por las mentes de los planos; si una facción no puede extender su filosofía y luchar por aquello en lo que creen, sus días están contados. Sin embargo, no todas las facciones tienen que luchar por su existencia: algunas simplemente tienen ideas, objetivos o creencias que son tan universales a lo largo y ancho de los planos que no pueden desaparecer, incluso aunque sus miembros parezcan apáticos por su causa.

A lo largo del tiempo, el número de facciones e incluso la misma definición de “facción” ha cambiado drásticamente, para frustración de aquellos que buscan definir a estos grupos planares. Lo que encontrarás a continuación es la más reciente definición de lo que es una facción y lo que significa ser miembro de una. Hasta hace bien poco, el centro de actividad y reclutamiento de las facciones era Sigil. Incluso ahora, la mayor parte de los enjaulados son miembros de alguna facción, y planares de todos los lugares se apuntan cada día a alguna facción, aumentando su número, así como su poder e influencia. Unirse a una facción normalmente es una mejora en la vida de un matasietes, pero la telaraña de política e intrigas que las facciones están extendiendo por todo el Multiverso es suficiente para acabar cogiendo a cualquiera en medio. Sólo examinando la historia de las facciones se puede llegar a una comprensión adecuada del alcance del conflicto entre estas.



BREVE HISTORIA DE LAS FACCIONES

Muchas facciones son bastante antiguas, proviniendo de siglos o incluso milenios atrás. Si hay alguien que recuerde un tiempo en el que las facciones no andaban por los planos, no es que haya hablado mucho. A lo largo del tiempo muchas facciones han surgido y han desaparecido, se han escindido o fusionado, alzado a la fama o caído en la infamia. El objetivo principal de todas las facciones es tener influencia en Sigil, ya que desde la Jaula se puede acceder a cualquier rincón del Multiverso. Si alguien controlase la Ciudad de los Portales, entonces se encontraría en posición de influenciar a todos los planos a la vez. Sigil permite a las facciones difundir su mensaje a los numerosos primarios y planares que se mueven por sus calles cada día.

Unos seiscientos años atrás había cerca de cincuenta y dos facciones en Sigil. Pocas estaban tan organizadas o eran tan grandes como las facciones de hoy día, pero eran lo suficientemente poderosas como para involucrarse en la kriegstanz. . La kriegstanz es una guerra, tanto abierta como soterrada, para socavar a las otras facciones e influenciar las mentes de la ciudadanía de Sigil. El conflicto fue tan intenso que ver feroces batallas en las calles se convirtió en algo común en la Jaula, atrapando tanto a miembros de las facciones como a transeúntes que pasaban por allí. Con tantas facciones con puntos de vista fanáticos y opuestos entre ellos, parecía que la guerra no terminaría nunca hasta que uno de los bandos acabase con todos los demás. Sin embargo, fue la vigilante de Sigil, la Dama del Dolor, la que impuso un abrupto final al conflicto, haciendo conocer su voluntad enviando a sus sirvientes, los dabus, a cada una de las facciones con un mensaje:

Por orden de la Dama del Dolor, sólo habrá quince facciones en Sigil. Decididlo en una quincena o moriréis.

Tras dos semanas de disturbios, el número de facciones en Sigil había descendido a quince. Algunas huyeron de Sigil, mientras que otras se disolvieron completamente. Las más tozudas murieron deforma horrible, presumiblemente a manos de la Dama del Dolor. Unas diez mil personas murieron, y parecía que la kriegstanz había llegado a su final con este suceso, que fue llamado la Gran Convulsión. Pero simplemente había entrado en una nueva fase, mientras las quince facciones tomaban gradualmente el control de las instituciones de Sigil y competían entre ellas por el dominio de la ciudad.



VETERANOS DE LA GRAN CONVULSIÓN

Las quince facciones más ampliamente seguidas que sobrevivieron a la Gran Convulsión fueron los Athar, los Creyentes en la Fuente, la Cábala de la Desolación, Oposición Discordante, la Guardia del Destino, los Hombres de la Ceniza, los Predestinados, la Fraternidad del Orden, la Liga de la Libertad, la Liga Revolucionaria, el Signo del Uno, la Sociedad de los Sentidos y la Orden Trascendental. Los Eutanastas se formaron por la unificación de los Mataplastas y los Hijos de la Misericordia. Oposición Discordante serían más tarde conocidos como los Xaositectos, y poco después el Harmónium se trasladó a Sigil desde su plano material primario. Sin embargo, los más paranoicos historiadores de Sigil a menudo cuestionan esta lista. Después de todo, los eventos exactos de la Gran Convulsión están, como poco, pobremente conservados; y el caos y el pánico durante el proceso impidió que nadie tuviese una perspectiva clara del conflicto. Algunos dicen que algunas facciones, como los Predestinados, el Signo del Uno o la Sociedad de los Sentidos, son en realidad más recientes de lo que popularmente se cree, y que desplazaron a otras facciones tiempo después de la Gran Convulsión. Otros creen que el Harmónium existía en los planos mucho antes de lo que indican los registros de su llegada, y planearon la caída de una facción predecesora. Aunque parecen improbables, esos rumores y suposiciones ayudan a apuntalar el escepticismo con respecto a la precisión de fuentes más fiables, como los archivos de la Fraternidad del Orden o la Sociedad de los Sentidos.

Muchos murieron durante la Gran Convulsión, pero muchos más murieron después, algunos por los conflictos iniciales entre las facciones supervivientes, y otros por causas mucho más misteriosas, como desapariciones o enfermedades. Muchas de las facciones desplazadas (ahora llamadas “sectas”) atacaron a las facciones atrincheradas, haciendo la ya difícil transición de la ciudad aún más complicada. Aunque es ampliamente creído que la anterior kriegstanz era peor, algunos revisionistas creen que la Gran Convulsión en realidad causó muchas más muertes que aquello de lo que supuestamente vino a salvarnos. Sea como sea, los mascas están unánimemente de acuerdo en que,para bien o para mal, la Gran Convulsión fue guiada por la voluntad de la Dama, y cualquiera que fuese su objetivo, se vio cumplido. De hecho, Sigil se volvió mucho más estable durante el siguiente siglo, obteniendo una estructura que sirvió a las necesidades de la ciudad, y permitió a las facciones con la kriegstanz, al menos soterradamente. Pero este nuevo orden sólo duró un poco más de seis siglos. Aunque el estado de las cosas parecía permanente, las tensiones iban escalando poco a poco, y finalmente se sentía en el aire que las cosas tenían que cambiar. Y vaya si iban a hacerlo.



LA GUERRA DE LAS FACCIONES

Hace poco más de cinco años las facciones habían llegado a un punto en el que ya no podían coexistir en armonía. Aunque las facciones habían dirigido Sigil eficientemente durante siglos, el odio había alimentado el interminable conflicto silencioso que iba a desembocar en otra guerra total. Algunas facciones habían estado socavando a otras, mientras que otras facciones quebraban diariamente las leyes de Sigil. Lo que una vez fue idealismo se convirtió en ciego fanatismo, y el equilibrio de poder se balanceaba como un péndulo. Los viejos agravios habían estado fermentando durante siglos, y sólo era cuestión de tiempo que la gente dejase de comportarse de forma civilizada y tratase de solucionar las cosas de forma violenta. No hacía falta mucho más que una chispa para encender la mecha, pero en Sigil había un montón de chispas cada día, y así la Jaula se vio sumida en una guerra civil que sacudió sus mismos cimientos.

Todo comenzó con el Harmónium y la Guardia del Destino, con ambos grupos sospechando que el otro preparaba un ataque. La parte de verdad que había en los rumores es difícil de discernir, pero la tensión que causaron esas habladurías fue bastante real. Cuando Pentar, la fáctol de la Guardia del Destino, desapareció súbitamente, la Guardia del Destino culpó al Harmónium y a la Sociedad de los Sentidos, clamando sus acusaciones por todo Sigil. En respuesta, el Harmónium acusó a la Guardia del Destino de violar el antiguo edicto que prohibía inician una guerra, y exigió que la Guardia del Destino rindiese la Armería al Harmónium. Naturalmente, la Guardia del Destino se negó.

Poco después, los diversos líderes de la Liga Revolucionaria y la Liga de la Libertad se reunieron y culparon al Harmónium de proceder incorrectamente, y los Anarcos también añadieron a los Eutanastas y la Fraternidad del Orden a la lista de culpables. Por órdenes de Nilesia (fáctol de la Muerte Roja), los Eutanastas fueron puestos al servicio del duque Rowan Darkwood, por razones que continúan siendo desconocidas. Muchos están de acuerdo en que Nilesia fue, de alguna forma, engañada; pero las circunstancias exactas aún son motivo de encendidos debates. En cualquier caso, Nilesia desapareció poco después. Muchos Eutanastas se negaron a obedecer a Darkwood, mientras que otros quedaron desconcertados por el giro de los acontecimientos; la facción comenzó a romperse, cayendo en la confusión, y en tan sólo unos días dejó de ser una fuerza a tener en cuenta en las políticas planares. Mientras tanto, la Guardia del Destino comenzaba a reunir aliados, distribuyendo armas para levantar un ejército contra el Harmónium.

Los fáctols siguieron desapareciendo: tanto Ambar Vergrove como Darius “trascendieron” poco después, al menos según contaban los Creyentes en la Fuente y el Signo del Uno. Terrance de los Athar también desapareció, y la facción comenzó a sospechar del Signo del Uno y de las iglesias locales. Karan fue capturado por el Harmónium y después desapareció, llevando a los Xaositectos al bando de los “enemigos de la paz”, como los llamaba el Harmónium. Poco después el fáctoldel Harmónium, Sarin, moría a manos de un asesino Anarco. Sólo el juicioso liderazgo de Sarin hubiese evitado una revuelta: tras su muerte, los Cabezones comenzaron a planear un ataque contra la Guardia del Destino. Finalmente, los Eutanastas se dividieron en sus dos predecesores, convirtiéndose en los Hijos de la Misericordia y los Mataplastas. Quedaron unos pocos Eutanastas convencidos,pero fueron incapaces de organizarse propiamente como una facción. Los Hijos de la Misericordia liberaron a todos aquellos injustamente encerrados en las prisiones de Sigil: se dice que un buen número de aquellos liberados eran asesinos o incluso peor, aunque los Mártires han protestado diciendo que no son responsables de liberar a esa gente aquel día. Ese mismo día, los Anarcos lanzaron un atroz ataque contra una taberna de los Sensibles, provocando que la Sociedad de los Sentidos se uniese rápidamente a los “opresores de Sigil”. La Guardia del Destino trató de buscar una alianza con la Cábala de la Desolación; pero los Desolados, fieles a su auténtica naturaleza, se negaron y optaron por la neutralidad en el conflicto que se avecinaba. La Liga de la Libertad, por otro lado, rápidamente se unió a la alianza contra el Harmónium, buscando venganza por años de opresión. Los Hijos de la Misericordia se acabaron aliando con el Harmónium y la Sociedad de los Sentidos; mientras que los Mataplastas, buscando una excusa para luchar con alguien, se alió con la Guardia del Destino. La guerra abierta era inminente. El catalizador final fue el asesinato del fáctol Hashkar de la Fraternidad del Orden a manos de un Xaositecto.

La primera batalla de la guerra fue conocida como la batalla de la Armería. Sin dar ningún aviso formal, los “opresores de Sigil” comenzaron un asalto a la Armería. Los “enemigos de la paz” organizaron una defensa, pero fueron finalmente sobrepasados debido a su carencia de organización. Varias armas descontroladas de la Guardia del Destino (esferas de aniquilación) terminaron destruyendo la Armería, y los Hundidores sufrieron grandes pérdidas en la batalla y destrucción del edificio. Sin embargo, aquello estaba lejos de una victoria decisiva, y hubo importantes bajas en ambos bandos. Tras la batalla, la Fraternidad del Orden, el Signo del Uno y los Creyentes en la Fuente se aliaron con el Harmónium y los otros “opresores de Sigil”, mientras que los Athar se unieron a la Guardia del Destino y los otros “enemigos de la paz”.

Las cosas rápidamente degeneraron cuando los Indepes y los Caóticos lanzaron un contraataque en el Salón de Fiestas Cívicas. Sin embargo, habiendo recibido un aviso previo, los Cabezones, los Sensibles y los Mártires fueron capaces de organizar una defensa en el Barrio Profundo. La batalla que sobrevino llegó a un punto muerto hasta que fuerzas tanar’ri comenzaron a entrar en tromba en la ciudad, creyendo que finalmente era su oportunidad de adueñarse de Sigil. Casi inmediatamente llegó una fuerza de combate baatezu para luchar contra los tanar’ri en respuesta. No hubo vencedor en ese conflicto, las fuerzas contendientes simplemente perdieron combatientes sin una ganancia o pérdida apreciable,con la única excepción de un ataque sorpresa de los Mataplastas y los tanar’ri al Salón de Fiestas Cívicas, que causó la masacre de un gran número de peña que se estaba refugiando en el interior. De forma similar, un conflicto a menor escala estalló entre los Perdidos y los Signófilos, que resultó en la destrucción del Templo Destrozado, aunque los Athar consiguieron expulsar al Signo del Uno de su territorio.

Súbitamente, en el cenit del caos, los portales de Sigil dejaron de funcionar. Comenzaron a estallar revueltas por la comida y el agua. Los más inestables se arrojaron por los bordes de Sigil, desapareciendo para siempre. Aunque la invasión infraplanar terminó, parecía que el pánico y la furia de los enjaulados destruiría igualmente la ciudad. Sin embargo, la súbita aparición de casi todos los miembros de la Orden Trascendental que se encontraban en Sigil trajo una relativa paz a la ciudad, mientras trabajaban para calmar al populacho y ayudarlos en su tiempo de mayor necesidad. Los Anarcos, en un último acto de venganza contra la Cábala de la Desolación por haber permanecido neutral en el conflicto, se infiltraron en la Casa de las Puertas y liberaron a muchos de los lelos que se encontraban internos.

La guerra terminó sin más bullicio, sin ganadores reales, sin nuevo gobernante de Sigil. Era demasiado costoso seguir luchando, y como no querían terminar con su destrucción mutua, las facciones firmaron una tregua. Fue un acto dela Dama del Dolor lo que realmente terminó la guerra. Una vez más, sus dabus llevaron un ultimátum:

Esta ciudad no tolera a vuestras facciones por más tiempo. Abandonad Sigil o morid.

Aunque la advertencia era bastante vaga, nadie dudaba de las palabras de Su Serenidad. Las facciones dejaron las instituciones de la ciudad, las cuales habían ocupado durante siglos, permitiendo a organizaciones públicas y privadas alzarse y tomar su lugar. Algunos edificios que habían servido de cuartel general a las facciones fueron tomados por grupos privados, mientras que otros se convirtieron en edificios públicos. Los Athar, la Guardia del Destino, los Predestinados, la Fraternidad del Orden, el Harmónium y la Liga Revolucionaria eligieron abandonar Sigil y reagruparse en sus planos de influencia. La Cábala de la Desolación, los Hombres de la Ceniza, la Liga de la Libertad, la Sociedad de los Sentidos, la Orden Trascendental y los Xaositectos simplemente renunciaron a su estatus de facción, cambiando muy poco sus creencias o actividades. Los Creyentes en la Fuente y el Signo del Uno decidieron fusionarse para crear la facción del Ojo de la Mente, y trasladaron la mayoría de la facción a las Tierras Exteriores. Finalmente, los Mataplastas y los Hijos de la Misericordia, bajo el disfraz de gremios, se ocuparon de llenar el vacío en la defensa de la ley y la seguridad en Sigil. Los portales volvieron a abrirse, pero sus destinos y llaves habían cambiado completamente. Esto fue conocido como la Tempestad de las Puertas; y, con ella, las facciones abandonaron Sigil.

Tras la guerra quedó bastante claro que habían desaparecido muchos más fáctols de los que se creía -de hecho, la fáctol Rhys de la Orden Trascendental fue la única superviviente. Comenzaron a extenderse rumores acerca de que fueron las manipulaciones de Rowan Darkwood (fáctol de los Predestinados) las que iniciaron la guerra. Buena parte dela ciudad quedó sumida en la “fiebre de las facciones” mientras trataba de reunir la mayor cantidad de información posible acerca de lo que había pasado. Empezaron a circular teorías conspirativas que culpaban a diferentes fuerzas de la desaparición de los fáctols, incluyendo a Darkwood, Rhys, las Hijas de la Luz, el Escatón y la propia Dama del Dolor. En retrospectiva, la mayoría han asumido que seguramente fue cosa de la Dama; después de todo, es la única con poder y razones suficientes como para poder hacerlo, pero realmente no hay ninguna prueba que avale esta teoría. La desaparición de los fáctols continúa siendo, en su mayor parte, un misterio. 


(La semana que viene continúo)

 

miércoles, 13 de junio de 2018

Guerra en color: Gran jefe orco en carro de jabalíes (conversión)

¡Zaludoz, pielezverde! En efecto, hoy vuelvo para mostraros otra miniatura de mi ejército de Orcos. Esta vez quiero enseñaros una pequeña conversión que he realizado sobre un carro de jabalíes y que utilizaré tanto de montura para personaje como de carro individual hasta que me de por pintar alguno más.


Para empezar y como siempre, os contaré la historia de la miniatura. Siempre es divertido, pero más en esta ocasión. Sobre el propio carro no hay demasiado que contar. A principios de año compré un par de bloques de miniaturas de orcos con los que iniciar mi ejército y en ellos obtuve piezas suficientes para montar varios carros con diversas dotaciones. Así que me puse a montar y a pintar el que mejor aspecto tenía para empezar a dar algo de movilidad a mi ejército. Pero el héroe que va montado tiene otra historia...





Este simpático orco se vino conmigo en mis maletines como recuerdo de unas jornadas Arkadia hace ya varios años junto con otros modelos -¿Lo veis? !Ya os lo dije!-. Como digo fue un regalo que me hicieron junto con otras miniaturas de marcas que desconocía hasta aquel entonces y os juro que he pasado todos estos años ignorando su origen hasta hace bien poco. Me refiero claro está al juego al que pertenece, porque también está bastante claro que no se trata de un orco de Citadel. Ni se parecía a modelos de orco de otras marcas que ya conocíeramos mis amigos y yo. No es que la miniatura no fuese resultona en cierto sentido, pero parecía hecha de un material extraño, gomoso y de un color turquesa un tanto inusual. Los acabados de ciertos detalles resultan algo bastos, poco definidos. Y meterle la cuchilla para quitar material sobrante y líneas de molde se volvía muy peligroso porque literalmente arrancas material de más como si fuera corcho a la que te despistas. Para terminar de rematar la faena, su pose hacía que resultara imposible encajarlo dentro de un regimiento cerrado con comodidad.



Durante todos estos años, cada vez que movía cajas para sacar miniaturas y acababa en mis manos nos preguntábamos "¿pero de dónde será este orco, de dónde...?" hasta que Yibrael lo descubrió hace poco tiempo y de casualidad. Así es. Yo, precisamente yo soy poseedor de un orco del HeroQuest 25º. Podéis imaginar el careto que se me quedó cuando me enteré. Es decir, sin pretenderlo ni desearlo ya formaba parte de una de las mayores injusticias (por no llamarlo de otra forma hasta que un tribunal dicte sentencia firme) del mundo friki en nuestros días. Si ya es injusta la situación de los centenares de sufridos mecenas del HeroQuest 25º que no han visto recompensado su apoyo al proyecto, el hecho de que yo tenga una miniatura del juego cuando otros puede que ni la lleguen a tener lo hace todavía más injusto. Por ello decidí hacer algo especial con este orco, el cual ha recibido de buena gana y por consenso el nombre de "Dionizzio el Zakeador".


Si quería subirlo al carro para darle presencia necesitaba darle antes algo de altura para que su pose interfiriera con la estructura lo menos posible. Yibrael me dejó tomar unos barriles y una bolsa de la caja de restos, y aprovechando unas medallas de estandartes enanos pintadas de oro logré darle el aspecto de botín saqueado a la vez que ganaba altura suficiente, para así colocarlo encima con comodidad. Por último tomé masilla verde, la extendí como masa para galletas y con el capuchón de un bolígrafo realicé las monedas que están cayendo del carro para realzar más el efecto de ir perdiendo el dinero a medida que avanza.



Por último quería dedicarle unas palabras a los afectados y afectadas por el HeroQuest 25º que estén leyendo estas líneas. Espero de corazón que se os recompense todo el esfuerzo que estáis poniendo por conseguir lo que se os ha prometido o por recuperar aquello que habéis aportado. También espero equivocarme... y que no pase mucho tiempo en que podáis disfrutar con vuestros amigos y seres queridos de unas partidas a la reedición de aquel juego que marcó vuestra infancia. Incluso deseo que las miniaturas que os lleguen tengan una calidad final mejor que la que yo tengo. Pero por ahora cuanto espero es que este pequeño homenaje trasfondístico haya logrado arrancaros unas risas. Y de no ser así, me conformo con que no me odiéis ni me escupáis al cruzaros conmigo por la calle.

lunes, 11 de junio de 2018

Guerra en color: Kaudillo Orco Negro (MOM)

¡Ké contento eztoy de veroz, pekeñajoz! ¡Venid a miz brazoz para ke oz machake loz jetoz, me quede con vueztroz piñoz y...! Disculpadme, en lo que va de año llevo muchas partidas con mi ejército de Orcos y estoy muy contento y furioso. Las posibilidades del ejército me desbordan en cierto sentido porque estoy demasiado acostumbrado a jugar sin representar, pero el tamaño de mi Waaagh! está creciendo a pasos agigantados y me sorprende la variedad de listas distintas que ya puedo jugar. Todo ello para que al final mis unidades empiecen a lanzarse piedras las unas a las otras pero si no te gusta la Animosidad es que no fluye sangre verde por tus venas. Así que va siendo hora de que os muestre algunos progresos en lo que a la pintura se refiere y para empezar quiero enseñaros el primer orco que cayó en mis manos.


Pues sí, con este Caudillo Orco de una -por aquel entonces- joven empresa llamada MOM empezó todo. Este simpático orco se vino conmigo en mis maletines como recuerdo de unas jornadas Arkadia hace ya varios años junto con otros modelos (recordad estas palabras porque volveréis a verlas muy pronto). Y allí se quedó esperando desde entonces a que "ze le unieran unoz compaz para hacer peña y divertirze". Es por ello que se merecía ser el primer orco de mi ejército en pasar por el taller de pintura y en tener un nombre que infunda temor en sus enemigos y respeto entre sus huestes... Brak'aldog me parece apropiado por alguna razón.





Además me he tomado la libertad de experimentar un poco con los colores (para no variar). El arma, el escudo y parte del casco están pintados con un azul metalizado muy oscuro pero aclarado con un plateado que le da un tono de acero machacado, algo distinto al del resto de la armadura. Los bordes del escudo y otros detalles en latón con tinta morada ayudan a hacer contraste y le hacen más vistoso. Al tratarse de un personaje que usaré para representar un Kaudillo o Gran Jefe Orco Negro indistintamente debía pintar la piel bastante oscura, y temía que si me quedaba a caballo entre el verde y el negro la miniatura no resaltara nada.

Y luego está el tema de las ristras de cabezas de enano. Sí, un detalle muy vistoso y todo eso pero es un pequeño fastidio tener que ir pintando casi pelo a pelo y de colores distintos para que se diferencien unas con otras. Por fortuna el resultado final ha sido satisfactorio.

lunes, 21 de mayo de 2018

Guerra en color: equipo Skaven de BloodBowl

¡Muy buenas! ¿Me habíais echado de menos? Porque yo a vosotros sí, de verdad. Llevo unos meses algo falto de tiempo que dedicarle a la Biblioteca, pero no significa que me haya quedado muy parado. Sobre todo en el tema de los pinceles estoy bastante contento porque he podido dedicar unos buenos ratos a dar color a mis miniaturas. Así que hoy he sacado un rato para enseñaros mi equipo de BloodBowl; los Chillones del Clan Restik.


Reconozco que ha sido en esta última temporada de mi vida cuando le he empezado a pillar el gustillo a esto del BloodBowl. Hace ya años que jugué algunos partidos sueltos e incluso una liguilla, pero mi falta de experiencia sobre el juego, mi desprecio total a los juegos relacionados con los deportes y una serie de derrotas aplastantes bajo algún autobús ogro que otro hicieron que le cogiera cierta tirria. Por desgracia tuvo que venir GW y sacar la remasterización de los equipos a un precio más que aceptable... ya no me quedaba excusa. A mis amigos sí que les gusta el BloodBowl -y reconozco que el juego es muy divertido- así que comprarme el equipo significaba tener un aliciente para darles el gusto de jugar unos partidos. Todavía no les he puesto nombre a cada uno de los miembros del equipo pero eso es algo que acabará de surgir con el tiempo y alguna liguilla que otra.


 Sí, el filo de la cola del nº12 me vino roto.


Como veis he utilizado la heráldica de mi propio clan Skaven, morado y naranja. Quizá no queda del todo bien como heráldica para un bloque de infantería pero sí que queda resultón al tratarse de un equipo cuyos colores se supone deben ser llamativos. Al igual que el resto de packs de equipos de BloodBowl, la caja se compone de dos matrices idénticas con las que montar una pareja de cada una de las miniaturas de nuestro equipo: incluyen marcadores, pegatinas al agua para las numeraciones y demás y balones (algo muy útil porque tienden a perderse). En mi lugar he optado por pintar las numeraciones en la propia miniatura porque las pegatinas al agua son extremadamente pequeñas y no dispongo de unas pinzas adecuadas para manipularlas.

Si hay algo que no me gusta del equipo es el tamaño de las miniaturas cuya escala es notablemente superior. Además he rebaseado el equipo entero para utilizar peanas redondas más pequeñas porque nosotros jugamos a la tercera edición y con el tablero clásico, que es más pequeño. Por último y antes de darles césped apliqué una rociada de barniz "Purity Seal"; craso error. No sé si es porque el barniz no se encontraba en óptimas condiciones, pero el efecto resultante no me convenció y hubo que darles unas pasadas con un cepillo para eliminar las motas más brillanes.

¡Y ahora, un pequeño pase de modelos!

Alimaña:



Lanzador:





Corredor:





Línea Nº1:




Línea Nº2:





Línea Nº3:






Y en principio eso es todo. Todavía tengo que inventarme una Rata-Ogro para completar mi equipo. Y sí, se me cae la baba con el hamster fanegas que creo saldrá en breve pero si acabo de pintar este equipo que tengo desde que salió os podéis hacer una idea de cuánto necesito dicha miniatura.

miércoles, 28 de febrero de 2018

¡Encuentro de Reforged!


Últimamente las obligaciones de MundoReal no dejan demasiado tiempo para la Biblioteca, pero seguimos haciendo cosas. Una de ellas (¡y que consume mucho tiempo!) es la iniciativa Reforged. Como ya anunciamos en el blog de Reforged, dentro de un mes realizamos junto a Biblioteca del Viejo Mundo / Wikihammer 40K el primer encuentro estatal de Reforged. Este encuentro tendrá lugar el sábado 31 de marzo en el club de Wargames La Marca D'Egara, en Terrassa. La intención es exactamente esa, realizar un encuentro de jugadores y jugadoras con ganas de pasárselo bien echando unas partidas a Warhammer Reforged.


De modo que si os animáis a participar, mandad un correo a whreforged@gmail.com indicando en el correo cuántos sois, qué ejércitos vais a llevar y un teléfono de contacto.


Pero no creáis que el Gran Nigromante se está dedicando en exclusiva a Reforged... estoy dirigiendo una partida de rol, y pronto os hablaré de ella.

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