Bienvenidos al segundo de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). En este artículo se examina el funcionamiento de las facciones, así como sus mecánicas. Para ver el listado de artículos de Planescape pulsa AQUÍ.
MECÁNICAS
DE LAS FACCIONES
“Después
de la Guerra de las Facciones, un montón de matasietes asumieron que
como las facciones habían sido expulsadas de Sigil, ya no tendrían
más influencia en los planos. Por supuesto, hoy sabemos que eso es
completamente falso: forzando a las facciones fuera de Sigil, éstas
regresaron a los planos que mejor se adecuaban a sus creencias y
concentraron allí sus esfuerzos, donde crecieron mucho más rápido
de lo que nunca lo habían hecho en Sigil. Todo esto parece obvio en
retrospectiva, pero ten en cuenta que las facciones estaban
relativamente calladas y tranquilas mientras se lamían sus heridas,
en comparación con la Guerra de las Facciones. Para el momento en el
que las facciones comenzaron a obtener poder real en los Planos
Exteriores, lo suficiente como para llegar a entrometerse en las
esferas de influencia de los Poderes, ya era demasiado tarde”
“Los
mascas siempre se preguntan cómo empezó la Guerra de Sangre; pienso
que estamos mirando actualmente al inicio de un conflicto similar,
pero esta vez creo que ninguno de los planos estará a salvo de esa
guerra. Por supuesto, las cosas empezarán a revelarse unos cinco
años después de la Guerra de las Facciones”
Portiale,
sabio zénitre, hace cuatro años.
Además
de la miríada de ventajas en el juego que otorga el ser miembro de
una facción, los jugadores tienen la posibilidad de entrenar y
desarrollar las habilidades propias de cada facción. El entorno de
campaña de Planescape utiliza dotes (ver capítulo 4) para
representar las diversas sendas que pueden seguir los miembros de las
facciones: éstas pueden ser obtenidas de la manera habitual, con el
prerrequisito de ser miembro de la facción correspondiente. Durante
la creación del personaje, éste puede elegir empezar siendo miembro
de una facción; de otro modo, los Pjs no pueden simplemente unirse a
una facción o abandonarla: es un proceso que debe rolearse durante
la partida.
Un
personaje sólo puede ser miembro de una misma facción al mismo
tiempo, y sólo puede ganar dotes de la lista de su facción (y no de
las otras). Si por la razón que sea un personaje acaba siendo
miembro de dos facciones (por ejemplo, si es un espía), tan sólo
podrá obtener dotes de una de ellas (la que se adecúe a sus
auténticas creencias). No sólo eso, a un PJ no le basta con ser
miembro de una facción para obtener las dotes: debe compartir sus
creencias. El DM está en su derecho de restringir o prohibir a un PJ
elegir dotes de una facción si sus actos van en contra de los
principios de dicha facción. Si un PJ realiza acciones que van en
contra de la filosofía de su facción, todas las dotes que sean
dependientes de dicha facción dejarán de funcionar, y puede ser
expulsado de la facción. El PJ puede volver a obtener los beneficios
de esas dotes si recupera sus ideales (un proceso bastante difícil),
o si se une a una nueva facción que comparta algunas de esas dotes.
Un
beneficio adicional de ser miembro de una facción es que los
faccionarios miran por los suyos y reaccionan bien ante gente de
ideas similares. De esta forma, los miembros de una facción tienen
un bonificador circunstancial de +2 en cualquier tirada basada en el
Carisma cuando tratan con miembros de su misma facción. Esto sólo
se aplica si ambos miembros están al tanto de su membresía mutua.
UNIRSE
A UNA FACCIÓN
En
algunas facciones, unirse no es nada difícil: simplemente ponte el
símbolo de la facción y date una vuelta por ahí diciendo que
perteneces a la facción. Esto no funcionará muy bien con las
facciones más legales, como el Harmónium o la Fraternidad del
Orden, pero a facciones como la Liga de la Libertad no les importa
demasiado. Pertenecer verdaderamente a una facción, sin embargo,
requiere dos cosas: creencia y reconocimiento de esa creencia. La
única forma de comprobar si una creencia es verdadera es mediante
los actos, y la mayoría de las facciones tienen en cuenta en
historial de los aspirantes. Si no parece que hayan vivido acorde a
su filosofía, puede que exijan pruebas adicionales, como un ritual
de iniciación, una misión para probar la lealtad o incluso algún
tipo de novatada. Por último, la mayoría de las facciones vigilarán
de cerca a los nuevos miembros tras su ingreso. Si no se adaptan a la
filosofía y actividades de la facción, o si expresan sus principios
de una forma inadecuada, lo más seguro es que les den la patada a
menos que tengan mucha suerte o conozcan a alguien importante.
La
mayor parte de las veces, obtener la membresía es una tarea que
depende del aspirante, y es responsabilidad de un factótum reconocer
ese hecho. Muchas veces el factótum se convierte en el mentor del
nuevo miembro, guiándole y atrayéndole al redil. En algunas
facciones, el reclutamiento es bastante informal. Por ejemplo, un
factótum de la Orden Trascendental puede, sencillamente, emitir un
juicio de valor ante alguien que pudiera llegar a ser miembro, para
que esa persona pueda seguir por sí misma la senda. Por otra parte,
unirse al Harmónium requiere realizar varias entrevistas de
reclutamiento y, si se juzga al candidato apto, ocho semanas de
entrenamiento en Arcadia. En algunas ocasiones una facción puede ir
en busca de un individuo que crean que personifica de forma adecuada
su filosofía e ideales. Esto tan sólo sucede cuando una facción
encuentra a alguien cuya forma de pensar complementa las creencias de
la facción, o si la facción cree que tiene mucho que ganar con
dicho reclutamiento.
Esto
no significa que las facciones no recluten: simplemente es raro que
busquen a un individuo concreto. Los carteles, pasquines y
chilladores de reclutamiento pueden verse en los burgos-portal y en
todas las ciudades planares, particularmente en los lugares cercanos
a la esfera de influencia de una facción. Los reclutadores viajan
por el Gran Anillo, tratando de ganar gente para su facción por
medio de las palabras o los hechos, lo que mejor parezca funcionar en
cada momento. Aunque antes Sigil era el centro de esta actividad,
ahora los reclutadores allí se mantienen en silencio, confiando en
las indirectas sutiles y las sugestiones cuidadosas para extender su
mensaje. Pocos son lo suficientemente osados como para desafiar el
Edicto de la Dama, incluso aunque ya hayan pasado cinco años desde
aquel momento. Siempre hay la ocasional desaparición, achacada a
haberse pasado de los límites impuestos por la Dama. Sea como sea
que cada facción encare esto, la kriegstanz continúa, no te
equivoques. Prácticamente todas las facciones quieren tu mente de su
lado, y siempre hacen falta más soldados en la guerra por las
creencias.
RANGOS
EN LAS FACCIONES
Pese
a sus extremas diferencias ideológicas y de perspectiva, la mayoría
de las facciones se ciñen -más o menos- al mismo sistema de rangos.
Por supuesto, la forma en la que se alcanza cada rango y lo que
significa es completamente diferente de facción a facción. Un alto
rango puede conferir autoridad o no, pero siempre significa una mayor
responsabilidad dentro de la facción. En general, un rango más alto
implica que lo mandarán a uno a misiones más importantes para la
facción, que tendrá que supervisar las actividades de los miembros
de menos rango y que tendrá que actuar como un ejemplo digno para
aquellos que desean avanzar en la filosofía de la facción.
El
rango inicial para todos aquellos nuevos en una facción es el de
número. Los números no están normalmente envueltos en las
actividades del día a día de la facción, pero conforman las bases
que apoyan la filosofía y actividades de la facción. El simple acto
de los números creyendo es suficiente para la mayoría de las
facciones, pero en ocasiones ayudan a pasar pequeños pedacitos de
información a miembros más relevantes de la facción, y también
pueden ofrecer ayuda a otros miembros de la facción, como un
descuento o un lugar en el que pasar la noche. También difunden el
mensaje de la facción, e incluso pueden llegar a reclutar nuevos
números. Aunque los números pueden ser convocados ocasionalmente
para alguna misión, están en su derecho de rechazar órdenes o
peticiones de los altos cargos, incluso entre las facciones legales.
Por supuesto, negarse es la mejor manera de seguir siendo un número.
Normalmente, resultar de ayuda para los intereses de la facción es
la mejor forma de avanzar en su jerarquía.
Una
vez un número se ha puesto aprueba a sí mismo y está dispuesto a
trabajar a tiempo completo para los intereses de la facción, ésta
le puede promover a factótum. La mayor diferencia entre un
número y un factótum es que este último trabaja directamente para
la facción. Un número de ellos viaja por los planos, tratando de
reclutar nuevos miembros para la facción. Por supuesto, también
cumplen otros papeles necesarios en la estructura de la facción,
como guardias, espías, archivistas, soldados, magos o que sea,
dependiendo de las habilidades de cada uno y de las necesidades de
cada facción. Al contrario que los números, se espera que los
factótums obedezcan las órdenes sin cuestionarlas, pero es probable
que estén bien preparados para cumplirlas. Del mismo modo, los altos
cargos no suelen mandarlos a misiones que impliquen situaciones de
vida o muerte (al menos, no sin preparación), debido a su valor
inherente como creyentes dedicados.
Unos
pocos en cada facción avanzan hasta el rango de fáctor. Los
fáctors sirven como administradores de la facción, dirigen a los
factótums, controlan las fortalezas de la facción y se aseguran de
que se llevan a cabo las políticas de su fáctol. Son grupos de
fáctors los que dirigen el día a día de la facción y hacen que
avancen sus ideales. La mayoría de fáctors se encuentran en el
plano de influencia de su facción, aunque unos pocos de todas las
facciones permanecen en Sigil para dirigir las sutiles actividades de
su facción en la Jaula. En algunas facciones puede no estar muy
claro quiénes son los fáctors; por ejemplo, en la Liga
Revolucionaria los fáctors no anuncian su liderazgo, mientras que un
fáctor de los Crípticos guía con el ejemplo, pero rara vez da
órdenes.
Finalmente,
el rango más alto dentro de una facción es el de fáctol. La
mayoría de las veces el fáctol es un antiguo fáctor, pero en raras
ocasiones un factótum puede hacerse lo suficientemente popular (o
afortunado) como para dar el salto directamente a fáctol. El fáctol
es el dirigente y normalmente el líder incuestionable de la facción.
Dirigen completamente la actividad, los planes y las actividades de
su facción. Muchas veces personifican las creencias de la facción,
sirviendo como ejemplo para números y factótums por igual.
Es
importante advertir de que algunas facciones tienen rangos
intermedios adicionales. El Harmónium tiene cinco diferentes,
mientras que la Fraternidad del Orden parece tener un rango y título
para cada uno de sus miembros. Otras facciones tienen estructuras
mucho más abiertas, y pueden no tener fáctol. Particularmente, la
Liga de la Libertad y la Liga Revolucionaria no tienen fáctol; y los
rangos nunca han jugado un papel importante entre la Orden
Trascendental y los Xaositectos. Pese a todo, la peña está
inclinada a clasificar a los miembros de las facciones por estos
rangos; es una cuestión más de percepción que de autoridad real.
CAMBIAR
DE FACCIÓN
Ocasionalmente,
algunos piensan que su facción ya no los representa, y deciden
abandonarla. La mayoría de los que lo hacen, o están quemados, o no
son capaces de sintonizar su mente con la filosofía de la facción,
o no tienen voluntad como para dedicarse a una creencia o a nada. Son
recibidos con lástima y desconfianza por los miembros de
prácticamente todas las facciones, y es difícil unirse a una nueva
facción tras abandonar otra. Además, muchos saben que los antiguos
miembros de una facción pueden estar en realidad trabajando como
espías para estas. Algunos de los más fanáticos pueden rechazarlos
porque sus pensamientos son “impuros”, ya que están contaminados
con sus antiguas creencias.
La
creencia es algo de extrema importancia en los Planos Exteriores, y
aquellos que la rechazan son vistos como peña que arroja al suelo lo
único universalmente importante. Aquellos que cambian de facción
normalmente lo hacen tras pasar por algún tipo de experiencia
profunda; rara vez alguien abandona sus creencias por su propio pie.
La mayoría de las veces sucede tras un trauma o revelación que
cambia completamente la perspectiva y las creencias de un tío. Por
supuesto, la mayoría del movimiento entre facciones se produce entre
aquellas más caóticas. Un Sensible amargado puede unirse a la
Cábala de la Desolación, o un miembro de la Liga Revolucionaria que
se convierta en un rebelde sin causa puede unirse a los Xaositectos.
La Liga de la Libertad es la única facción que da la bienvenida
regularmente a gente que perteneció antes a otra facción.
ESTADO
ACTUAL DE LAS FACCIONES
Aunque
el número de verdaderas facciones es debatido acaloradamente (con
palabras en los salones y con puños en las tabernas), tras la Guerra
de las Facciones permanecen dieciséis facciones mayores en los
planos. Ahora que las facciones han sido expulsadas de Sigil, está
por ver si su número aumenta o decrece con el tiempo. De las
dieciséis, doce tuvieron algún tipo de poder oficial en Sigil.
Nuevas o viejas, todas las facciones se han visto obligadas a
reconsiderar su posición y propósito en el Multiverso. Sigil ya no
es el objetivo principal de todas las facciones, al menos por ahora.
Muchas de las facciones han tenido que mirarse a sí mismas por
primera vez en siglos, poniendo en cuestión tanto sus objetivos como
sus métodos, así como la forma en la que encajan dentro de la
sociedad planar. A continuación se incluye un resumen del estado
actual de las facciones:
Los
Athar se encuentran normalmente alrededor de la Espira, en las
Tierras Exteriores, pero sus miembros también viajan con relativa
frecuencia al Plano Astral. Creen que las deidades son indignas y no
merecen adoración; la fe en ellas refuerza su poder sobre los
mortales a los que subyugan. Para los Perdidos, los Poderes sólo son
individuos increíblemente poderosos, pero son imperfectos igual que
el resto de mortales, y por tanto no deben ser adorados.
La
Cábala de la Desolación puede encontrarse en Pandemónium y
en su burgo-portal, Desbarajuste. Sus miembros creen que el
Multiverso no tiene propósito o significado, y cada individuo debe
buscar sus propias razones y motivos para vivir en su interior.
Aunque son bastante humanistas en su naturaleza, los Desolados suelen
caer en depresiones o incluso la locura debido a las implicaciones de
su filosofía. Suelen encontrarse ayudando en comedores para pobres,
hospicios y lugares similares a lo largo de los burgos-portal y en
Sigil.
Los
Donadores de Anillos son una facción de Ysgard que está
creciendo rápidamente, y en la actualidad está establecida en
Sigil. Enfocados en liberarse a sí mismos de cualquier deuda o
dependencia, los Negociadores creen que librándose de las posesiones
materiales y convenciendo a los demás de que son necesarios, todo el
mundo estará en deuda con ellos. La verdadera libertad, según
dicen, sólo puede hallarse entregando todo lo que tienes. Del mismo
modo, dando todo lo que tienes al Multiverso, el Multiverso estará
en deuda contigo. Aunque la mayoría de la gente se ríe ante la idea
de entregar las riquezas o el poder, no puede negarse que suelen
salir beneficiados frecuentemente de los tratos.
La
Fraternidad del Orden está centrada en Mechanus y su
burgo-portal, Autómata. Comprender las leyes del Multiverso te
proporciona influencia sobre él, como dicen los Jefes, y aquellos
que aprenden a explotar esas reglas tendrán el verdadero poder. Su
ansia de poder es bien conocida por todos, y la mayoría de la gente
prefiere tenerlos vigilados, pese a su naturaleza aparentemente
inofensiva.
La
Guardia del Destino llama hogar a los planos cuasi-elementales
negativos, aunque algunos rumores apuntan a que los Hundidores tienen
también una fortaleza en el Abismo. Su filosofía se centra en la
entropía, la fuerza que todo lo desmorona y a la que consideran la
única cosa constante en los planos. Si esa entropía debe ser
acelerada o ralentizada está sujeto a la opinión de cada miembro,
pero se han ganado reputación de destructores.
El
Harmónium puede encontrarse principalmente en Arcadia y el
resto de Planos Superiores, lo que refuerza su creencia en una
organización planar unificada. La paz, como dicen los Cabezones,
sólo puede ser alcanzada si todo el mundo en los planos cree en los
mismos ideales. Por supuesto, sus propios ideales son los más aptos
para esto, por lo que la paz requiere que todo el mundo se aliste en
el Harmónium. Aunque parecen bienintencionados, a los Cabezones se
les ha ido de las manos en varias ocasiones, lo cual ha polarizado la
opinión de los planares acerca de ellos, que los ven como salvadores
o como matones.
Los
Hijos de la Misericordia son un grupo de caballeros blancos
bienintencionados de Bitopía que viajan a través de los planos para
demostrar las mejores cualidades del bien. Aunque reconocen el papel
de las leyes en la defensa del bienestar de la comunidad, los
Mártires creen que, ya que la ley es corruptible, ésta no debe ser
un obstáculo para alcanzar el bien supremo. Del mismo modo, saben
que el mal es contraproducente para la paz en el Multiverso, pero
creen que el mejor método para promover el bien es servir de ejemplo
a los demás, y ayudando a la gente a reconvertirse. Aunque de
corazón sincero, una aproximación gentil a un problema no es
siempre la mejor, por lo que son vistos con frecuencia como soñadores
idealistas que siempre la pifian.
Los
Hombres de la Ceniza tienen un puesto avanzado en el Plano de
la Energía Negativa, aunque un buen número de ellos sigue activo en
el Mortuorio de Sigil. Creen que esta vida es una sombra de la
existencia real, y que todo el mundo está muerto; esta realidad es
una especie de purgatorio. Al no ver auténtico valor en esta vida,
los Hombres de la Ceniza aceptan la muerte, y trabajan para
prepararse para la Verdadera Muerte y cualquiera que sea el estado de
existencia que se encuentre después de ésta.
La
Liga de la Libertad se puede encontrar por todos los
burgos-portal y el resto de las Tierras Exteriores, propagando su
filosofía de independencia del individuo de los dictados de los
demás. Los Indepes creen que las mentes de los planos deben
liberarse de la policía del pensamiento de las facciones, y
desarrollar sus propias creencias. Aunque no son defensores de la
revolución, como la Liga Revolucionaria, frecuentemente han sido
perseguidos por varios grupos debido a su resistencia a las
autoridades.
La
Liga Revolucionaria es una alianza difusa de varias células
anti-autoritarias repartidas a lo largo y ancho de los planos, con su
principal zona de influencia en Cárceri. Los Anarcos buscan
liberarse de la autoridad y la total liberación de los planos de las
jerarquías y la autoridad. Sólo cuando las cadenas de la sociedad
sean destruidas, podrá la peña encontrar la verdad del Multiverso.
Rara vez los planares confían en ellos, pero suelen encontrar
alianzas con los oprimidos y los desposeídos.
Los
Mataplastas tienen su base en Acherón, y creen firmemente que
la violencia es la solución a todos los problemas de la vida.
Cualquiera que sea el problema, una cantidad suficiente de fuerza
aplicada adecuadamente resolverá el problema. Aunque no sean muy
populares, están ganando una cantidad significativa de poder y
respeto en Sigil debido a la efectividad de sus tácticas.
El
Ojo de la Mente es una organización neófita que puede
encontrarse en las tierras interiores de las Tierras Exteriores.
También llamados Buscadores o Visionarios, ven el Multiverso como un
campo de pruebas, un lugar diseñado para ayudar al
auto-descubrimiento y al crecimiento personal. Sólo a través de
esta senda puede uno moverse hacia arriba en la escalera de la
existencia. Sin embargo, tienden a percibir lo que les rodea como su
zona de juego personal, y su egocentrismo rivaliza con el de sus dos
facciones predecesoras, el Signo del Uno y los Creyentes en la
Fuente.
La
Orden Trascendental se centra en el sereno plano del Elíseo,
y trata de buscar la unidad de pensamiento y acción. La deliberación
y la duda son defectos desde el punto de vista de sus miembros, y los
Crípticos creen que purificando la acción hasta el instinto uno
puede descubrir su papel en el Multiverso. Ese papel suele llevarles
al centro delos conflictos como mediadores, trayendo el equilibrio y
la calma a situaciones inestables.
Los
Predestinados suelen encontrarse con frecuencia en Ysgard y en
su burgo-portal, Glórium. Los Acaparadores aceptan que la vida es
dura, pero afirman que se trata de la supervivencia de los más
aptos, y que cada individuo tiene el derecho a hacer todo lo que sea
para sobrevivir y prosperar. El Multiverso existe para aquellos que
puedan tomarlo, y aquellos que no luchan por su pedazo del Multiverso
merecen ser apartados. Los Preedestinados no tienen muchos amigos
tras la Guerra de las Facciones, ya que su anterior fáctol fue
-probablemente- el culpable de iniciar la guerra, y no se confía
demasiado en ellos en los planos.
La
Sociedad de los Sentidos está basada en Arbórea, donde queda
demostrada su filosofía de que el poder viene de la experiencia.
Esto no se refiere sólo a la cantidad de experiencia (lo cual está
bien), si no a su amplitud. Los Sensibles creen que experimentar algo
es la única forma de entenderlo, por lo que para entender el
Multiverso uno debe exponerse a la mayor cantidad de experiencias que
el Multiverso pueda ofrecer.
Los
Xaositectos pueden encontrarse por todas partes, pero su hogar
natural es el Limbo. Caóticos hasta el extremo, creen que el
desorden es el estado natural del Multiverso, y el único estado que
merece la pena. La verdadera libertad y la fuerza sólo pueden
lograrse rompiendo las cadenas de la razón y el conformismo. La
mayoría de la gente piensa que están chiflados, y ellos refuerzan
esa imagen con sus actos estrambóticos.
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