Ayer echamos la tarde probando
Frostgrave, el juego de escaramuzas de Osprey ambientado en una ciudad que ha estado congelada durante un milenio, y ahora se descongela. Grandes tesoros y terribles peligros acechan en la siniestra ciudad. Cada jugador asume el rol de un hechicero, que junto con un grupo de gente que ha contratado (la banda), rebusca en la ciudad perdida de Frostgrave en busca de oro y conocimientos arcanos.
Probamos el juego con una partida multijugador (a tres bandas), y una de las primeras cosas que nos sorprendió gratamente es cómo el sistema se adapta perfectamente al juego con más de dos jugadores, sin necesidad de introducir parches. Nos hicimos las listas de banda sin tener mucha idea de qué debíamos incluir, y al final nos limitamos a las miniaturas que teníamos pintadas encima de la mesa.
Ragnor eligió un hechicero Invocador (Summoner), y su banda incluía también el Aprendiz, un Templario, tres Infantes (Infantryman), tres Matones (Thugs) y un perro. Utilizó algunas figuras de demonios y hombres bestia de Warhammer para representar su banda.
El Niño Borracho prefirió un Brujo (Witch), y también incluyó el casi obligatorio aprendiz. Un Templario, dos Matones (Thugs), un Ladrón, un Arquero, un Infante (Infantryman) y dos perros. Cómo no, usó figuras de skaven para su banda.
Yo, por supuesto, elegí un Nigromante con su nigromántico aprendiz: un Templario, un Hombre de armas (Man-at-arms), un Buscador de tesoros (Treasure Hunter), un Matón (Thug)y dos perros. Utilicé algunas miniaturas de no muertos y del Caos para representar mi banda.
Seleccionamos uno de los escenarios al azar, y decidimos también usar la regla de Monstruos Errantes.
¡Y la partida estuvo genial!
Frostgrave utiliza un sistema sencillo (que no simple) basado en D20, con los atributos (stats) expresados como modificadores a las tiradas. La gran mayoría de las tiradas son tiradas enfrentadas, por lo que no necesita tablas para las interacciones en el combate, etc.
Una cosa que me ha gustado mucho del sistema de tiradas es que pese a realizarse con una única tirada enfrentada, no da sensación de indefensión. Me explico: hay algo psicológico en las "tirada de salvación" (véase Warhammer, véase D&D...): tienes una oportunidad de tirar TÚ un dado para evitar el golpe, el ataque o el hechizo, en contraposición a que sólo tire dados el que ataca. Si ambos tiráis dados, se crea el componente psicológico de que ambos intervienen en la lucha. Mientras que muchos juegos crean este efecto con tiradas sucesivas, Frostgrave lo logra con una única tirada enfrentada, que decide tanto el ganador del combate como el daño que inflige.
La secuencia del turno también es muy interesante, pues no hay turnos de jugador, sino turnos de juego en el que cada jugador va moviendo sus miniaturas en un cierto orden, activándolas. Eso hace que un jugador no tenga que estar esperando un montón de tiempo a que llegue su turno, y hace el juego mucho más interactivo.
He de decir que el juego es muy letal: los soldados mueren en grandes cantidades. Lo veo bastante razonable: la gente acostumbra a morirse cuando recibe un hachazo con intenciones homicidas, o cuando se ve en el centro de una explosión ígnea.
El sistema de magia es una maravilla: tiene una enorme flexibilidad, es muy sencillo y muy interactivo. Hay hechizos para hacer casi cualquier cosa.
Sólo el Niño Borracho incluyó tropas con proyectiles (¡un sólo arquero!), y rápidamente vimos que debíamos haber incluido alguno. ¡Para la próxima!
Los "tokens" de tesoro (¡usamos los cofres del HeroQuest! ) añaden al juego un objetivo más allá de masacrar al adversario: gana la partida el que más cofres recolecte.
¡Y no me olvido de los monstruos errantes! Añaden un toque de aleatoriedad a las partidas, así como un regusto rolero. En la partida tuvimos dos: un Oso y un Leopardo de las nieves, que les dio por aparecer por la retaguardia de la banda del Niño Borracho y desayunarse a sus rátidos.
¡Y está el modo campaña! Del mismo modo que muchos juegos de estas características, cuando cobran verdadera vida es en una campaña: tu hechicero (y su aprendiz) sube niveles, aprende nuevos hechizos, obtiene objetos mágicos.... el toque de continuidad que puede convertir un simple juego en una experiencia mucho más inmersiva.
Como "pega", diré que le falta un sistema para que los soldados suban también experiencia. ¡Y quizá una tabla de sucesos aleatorios para tirar entre aventuras!
En general, Frostgrave nos ha parecido un buen juego, tanto que hemos decidido volver a jugar (¡y no hay muchos juegos sobre los que tomemos esa decisión!). Vamos a preparar bandas específicamente para Frostgrave (¡viva el reciclaje friki y las conversiones!), y pronto tendréis noticias de nuestras partidas. Mientras tanto, os animamos a probarlo.