miércoles, 7 de marzo de 2012

Morglum Quiebracuellos

Hoy rescato del olvido a este mítico señor de la guerra orco negro que tanto recorrió los campos de batalla y las White Dwarf durante la cuarta y quinta edición. Mucho antes de que se ofendiese la inteligencia de los lectores con historias del calibre de la de Grimgorg Piel'ierro (aunque leer el trasfondo de Kaldor Draigo ha hecho que hasta empiece a valorar a Grimgor), el "mandamás", el Zeñor de la Guerra más renombrado, el epítome de todo lo que es "orco", era Morglum Quiebracuellos. Sus dos frases más clásicas se repetían hasta la saciedad en las WD y los manuales de la época.


Morglum quedó relegado a un segundo plano (como muchos otros personajes) con la 6ª edición, con la aparición del libro de orcos y goblins. Se actualizaron sus reglas en la página de GW (de aquella manera...), pero no regresó con la 7ª y la nueva explosión de personajes especiales. Parecía que les bastaba con un sólo Kaudillo orco negro de renombre, y el pobre Morglum fue tragado por el olvido.

Como siempre, aquí tenéis su trasfondo (que no es mucho) y una adaptación personal para usarlo en 8ª edición.


“El único Enano bueno ez el Enano muerto, y la única koza mejor ke un Enano muerto ez un Enano moribundo ke te dize dónde encontrar a zuz kamaradaz.”

                                                Morglum Quiebracuellos

Los Orcos Negros provienen de las tierras orientales, de las Tierras Oscuras y las Montañas de los Lamentos, unos lugares cubiertos de manera perpetua por nubes de negro polvo volcánico. Algunas tribus de Orcos Negros emprendieron, hacia el Oeste, un arduo viaje a través de las Tierras Negras, donde han conquistado tribus de Orcos y Goblins. La más temida de todas las tribus de Orcos Negros es la de los Quiebracuellos, liderada por su ambicioso kaudillo Morglum.

Mientras que la mayoría de los Orcos son brutales y pendencieros, los Orcos Negros son silenciosos y siempre muestran una tranquilidad pasmosa. Este es, sin duda, el carácter que muestra Morglum, quien parece no temer nada en absoluto. Morglum es conocido por su parquedad de palabra, sus terribles gritos de batalla y sus precisas observaciones tácticas. En la Batalla del Paso de la Muerte, dirigió a su ejército, compuesto por Orcos, Orcos Negros y Goblins, contra un contingente bretoniano, consiguiendo una demoledora victoria. Cuando el duque bretoniano y sus caballeros huían al galope del Paso de la Muerte, perseguidos por hordas de Goblins, Morglum Quiebracuellos pronunció las palabras que le hicieron famoso: "Dejad que ze lo digan al Rey. El Ezte pertenece a loz Orkoz. El Ezte pertenece a Morglum. El Ezte ez verde."

Puedes incluir a Morglum Quiebracuellos en un ejército de Orcos y Goblins, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Morglum ha de ser obligatoriamente el general del ejército.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Morglum Quiebracuellos
4
8
3
5
5
3
4
5
9
Jabalí de guerra
7
4
0
3
4
1
3
1
3

Puntos: 275 puntos

Tipo de unidad: Caballería (único)

Armas: Buscacorazones

Armadura: Armadura pesada

Montura: Jabalí de guerra

Reglas especiales: Rebanadoras, Evita animosidad, Eltamaño zí ke importa, Inmune a la psicología

Aztuzia táktika: Morglum posee un sentido táctico natural, y una vasta experiencia como general, siendo capaz de sorprender a generales experimentados de otras razas. Tras el despliegue, puedes designar 1D3 de tus unidades para que se adelanten al grueso del ejército. Cada una de ellas podrá hacer un movimiento gratuito de 1D6 pulgadas (tira por cada unidad) antes de empezar la batalla.

Objetos mágicos:

Buscacorazones Estas hachas emparejadas están embrujadas por chamanes orcos para que busquen el punto vulnerable del enemigo y golpeen donde más le duele. Arma mágica. Armas emparejadas (Morglum es capaz de luchar con dos armas de mano montado en su jabalí, tal es su pericia con estas hachas). Morglum puede repetir las tiradas para impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo. Además, le otorgan la regla especial Poder de penetración.

Talizmán de Piedraverde Este talismán mágico fue arrancado del ojo de un hechicero del Caos al que Morglum derrotó. Crea una bruma verdosa alrededor de Morglum que le protege de los ataques, aunque también tiene efectos nocivos. Talismán. Proporciona a Morglum una tirada de salvación especial de 4+. Al inicio de la batalla tira 1D6: si obtienes un resultado de 1, la influencia maléfica del amuleto causará una herida a Morglum, por lo que comenzará la batalla con sólo dos heridas en su perfil de atributos.

martes, 6 de marzo de 2012

Los licántropos de Fjirgard (relato no-tan-clásico)

Ayer comenté que habían salido figuras de licántropos de Forgeworld (para Warhammer Fantasy; no me refiero a ese señor lobo que se transforma en licántropo), y comenté algo acerca de este relato, así que, para el que no lo conozca, aquí va "Los licántropos de Fjirgard", aparecido en el libro de Hordas del Caos (6ª edición).



Wilhelm Biel había visto mucho mundo y, aunque su interés principal era el comercio, a lo largo de sus viajes había desarrollado un gran interés por las maravillas del mundo, tanto naturales como artificiales. En Bretonia había estudiado las ruinas de las ciudades de los Altos Elfos que yacían bajo la moderna ciudad de L'anguille; había contemplado los cefalópodos gigantes del mar Central y había visto leviatanes en el gran océano occidental. En una ocasión, en un puerto de Arabia, había llegado a ver un reptil que echaba fuego por la boca para su sorpresa y para el pesar de sus captores. Esta vez había conducido su navío hacia el norte hasta llegar a las costas de Norsca en busca de ámbar y pieles de zorro, oso y marta.

En la mañana del tercer día, aún muy temprano, decidió tumbarse en la ladera de una colina rocosa para desayunar y contemplar tranquilamente la vida de aquel pueblecito llamado Fjirgard. Su compañero, un joven nórdico de nombre Haubr, había extendido una piel muy ancha y gruesa sobre el suelo para sentarse encima, y de una bolsa de cuero había sacado una hogaza de pan, queso y unas tiras de carne ahumada que Wilhelm dedujo que eran carne de oso. Mientras comían y charlaban, las gentes de Fjirgard se dedicaban a sus quehaceres matinales. Su propio barco estaba atracado en la playa junto al muelle, y un grupo de fornidos nórdicos ya empezaban a cargar el bajel con fardos de pieles curtidas y de pequeños pero pesados sacos que contenían su preciado ámbar. En el pueblo, un pastor reunía a sus cabras y las dirigía hacia el arroyuelo en medio de una gran algarabía mientras que, tras él, una partida de caza empezaba a abrirse camino por la inclinada pendiente del valle.

-Dime, Haubr, amigo mío-dijo Wilhelm-. Todos los días he visto a esas mujeres reunirse al amanecer, como están haciendo ahora mismo, y, una vez juntas, una docena o más de ellas llevan unas cestas montaña arriba hacia lo que parece ser una cueva, allí en medio de esa oscura hondonada.

Allí abajo, el grupo de mujeres, la mayoría ancianas, pero también algunas jóvenes con niños entre ellas, llegó al pie del sendero montañoso. Este no era más que un estrecho hilo gris entre la roca oscura, ya que Fjirgard estaba situado entre la montaña y el mar sobre un trozo de tierra plano y estrecho. En este aspecto se trataba de un asentamiento típico, dado que toda la costa era rocosa y en algunos lugares las montañas se levantaban perpendicularmente a la línea del mar; sólo en las playas pequeñas como esa era posible construir algo que no podía llamarse del todo un pueblo, y aún menos una ciudad.

-Van a dar de comer a los licántropos-respondió Haubr sin rodeos-. ¿No lo hacéis en vuestra ciudad de, cómo se dice, Ma-rii-on-birgo?

-Se dice Marienburgo, sí..., pero no tenemos tales criaturas. ¿Qué tipo de bestias son esos licántropos?

-¡¿No hay licántropos?!-exclamó Haubr-. Quizá sea porque les llamáis de otra forma en vuestra tierra. Los licántropos son aquellos paladines elegidos a los que los dioses todavía no consideran dignos de formar parte de ellos como inmortales. Los licántropos viven en las profundidades de las cuevas hasta que llegue el día en que deban luchar por última vez antes de volver a formar parte del ciclo de la vida...

Haubr se fijó en la expresión de evidente incomprensión que se dibujaba en el rostro del marienburgués, por lo que añadió:

-No es ninguna deshonra entre nosotros, ¿sabes? Unos son elegidos para la gloria y otros son menospreciados, pero incluso los que son menospreciados siguen siendo elegidos y, cuando se reencarnen, su gracia será aún mayor. Es mejor ser elegido que vivir toda la vida sin haber atraído la mirada de los dioses, ¿no crees?

-Pero...-Wilhelm había decidido ignorar la pregunta de Haubr por miedo a ofender al muchacho con opiniones que consideraban tales creencias como una herejía, y optó por formular otra pregunta-. ¿Por qué confináis a esos licántropos en las cuevas? ¿Acaso son peligrosos?

-Sí, ¡y tanto! A pesar de que una vez fueron hombres, ahora son como animales tanto en cuerpo como en mente. Sus cuerpos aumentan de tamaño y se deforman, les crece pelo como a los osos o cuernos como a los trolls. A algunos les salen dientes puntiagudos como los de los lobos o garras como las del feroz macalrmacca que habita en el bosque. A otros les salen escamas como de serpiente, o colas, o alas como las de los murciélagos de la marea lunar. En resumen, son monstruos. Muchos mueren en la guerra antes de volver a casa, o salen corriendo presas del terror y mueren en los bosques. Sin embargo, algunos de ellos vuelven a casa y las mujeres del pueblo los cuidan, ya que se trata de sus maridos y sus hijos, y los lazos familiares son tan fuertes que los licántropos nunca atacan a los suyos.

-Estas criaturas a las que vosotros llamáis licántropos me recuerdan a los mutantes a los que nosotros llamamos engendros del Caos porque, según he oído, los ejércitos del Caos cuentan con monstruos de ese tipo.

-Quizá-le respondió Haubr prudentemente-. Los dioses eligen a unos para la inmortalidad y a otros para el olvido. ¿Es que no es así en todo el mundo?

-No-dijo Wilhelm negando con la cabeza-. Nunca había oído nada parecido en ninguno de mis viajes, nada de licántropos ni tampoco de inmortales.

-Pues entonces lo siento por ti y por el resto del mundo-dijo Haubr con franqueza-. Es una pena que, de todas las razas de los hombres, los dioses sólo bendigan a los nórdicos.

lunes, 5 de marzo de 2012

Sapos y lobos bípedos

Me acabo de encontrar con una sorpresa al entrar en la página de Forgeworld: estos tipos no paran, y acaban de sacar dos novedades para Warhammer Forge: en primer lugar, dos sapos.




¿Sapos? Sí: hay algunas cosas (cierto pergamino y algunas cosillas del Tormenta de Magia) que transforman a un mago en sapo. Me parece muy gracioso en particular el "sapo del Caos", que se parece sospechosamente al hechicero del Caos absoluto de plástico que GW sacó hace poco. Dos sapos, ocho libras (nueve euros con sesenta céntimos). ¡Todo un atraco a mano armada!




En segundo lugar, los esperados (¿esperados? ¡Llevan años hablando de ellos veladamente!) Skinwolves, Hombres lobo, Licántropos. Son la contrapartida caótica de los Hijos de Ulric, de los que hablaré dentro de poco. Quizá algunos recordéis el relato de "Los licántropos de Fjirgard", del libro de Hordas del Caos de 6ª. Pues ahí los tenéis: tres por 32 libras (38.38 euros a día de hoy), el ya típico y abusivo precio de las cajas de 3 de infantería monstruosa de GW. Estos licántropos tienen un aire a ratas ogro que no me acaba de convencer. Vienen también sus "reglas experimentales": son infantería monstruosa de 45 puntos/miniatura, en unidades de 3 a 15.




M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Licántropos
7
5
0
4
4
3
5
2
7


Causan Miedo, Regeneran (a 5+) y tiene Furia asesina. Pueden llevar una Marca del Caos, siendo los efectos y los costes los siguientes:

Khorne (+5 puntos/miniatura): +1 Fuerza

Slaanesh (+10 puntos/miniatura): Siempre atacan primero

Nurgle (+2 puntos/miniatura): Ataques envenenados

Tzeentch (+5 puntos/miniatura): Regeneración (4+)

No me parecen ninguna maravilla, la verdad. Quizá si fuesen Bestias monstruosas...

El niño borracho (música de batalla)

Hoy, la Biblioteca del Gran Nigromante inaugura una nueva sección, y también un "nuevo" colaborador. Se trata de U.R.R.Esti, mi amigo personal y general skaven (¿me estoy escuchando bien? ¿Voy a dejar a un skaven entrar en la Biblioteca? ¡Mirad lo que pasó en Nagashizarr! xD), y lo de "nuevo" lo pongo entre comillas porque ya habéis podido ver alguno de sus trabajos aquí como traductor de la novela La isla de Sangre (que podéis ver en la sección de "Relatos y trasfondo") o del libro de la Legión de Azgorh (que me ayudó a traducir).

Os dejo con El Niño Borracho.




¡Bienvenidos señoras y señores a la taberna El Niño Borracho! Un lugar donde agradable donde descansar los pies, disfrutar de excelentes bardos y... mhmm, ¿es raíz de bruja eso que huelo? ¡Pasen, pasen!

El motivo de esta mini-sección semanal es la de tratar de compartir con los lectores del Gran Nigromante un poco de mi reserva musical, la cual utilizo para dar un ambiente ideal tanto las partidas de rol como las batallas a Warhammer. También intentaré (en la medida de lo posible) hacer reseñas sobre grupos o compositores cuya música esté disponible de forma gratuita en la red y/o con copyleft, para que os sea mucho más fácil disfrutar de ella.

Me gustaría comenzar esta sección con uno de los grupos que más está sonando últimamente durante este tipo de sesiones: la cada vez más famosa banda alemana Erdenstern. Definen su estilo como un cruce de elementos clásicos y de folclore medieval al nivel de bandas sonoras de películas contemporáneas. La verdad es que la primera vez que los escuché me quedé asombrado. Sus discos están formados de manera que cada uno tiene su propia historia, y cada tema te transporta a un mundo que tiene por título el nombre de cada canción. Suena muy "chueca", lo reconozco, pero es como están estructurados sus discos. Probad a cerrar los ojos un momento y escuchadlos con atención.



Tienen disponibles en su página web varios de estos discos en descarga gratuita, los cuales os voy a comentar brevemente:

  • Into the Green: aquellos jugadores de rol que jueguen o hayan jugado a D&D (supongo que casi todos xD) o similares encontrarán en este disco un acompañamiento ideal para sus sesiones. Predominan las melodías de «buen rollito», alegres y animadas, repletas de violines, flautas y percusiones pero que no caen en el típico sonido celta.

  • Into the Red: de ambiente más épico y adornado con coros. La sensación que evoca es la de un ambiente en una ciudadela medieval en tiempos de batalla. De melodías más señoriales y efusivas, pasando por lo que podría ser el acompañamiento musical de una representación de danza en un salón real.

  • Into the Blue: uno de esos discos que te llevarías a una isla, pero para ir escuchándolo mientras tú y tus compañeros viajáis hacia ella. Melodías piratescas y de carácter épico, hacen que te imagines las olas chocando contra el casco del barco. Una especie de mezcla entre las bandas sonoras de Piratas del Caribe y The Legend of Zelda: The Wind Waker (pero me estoy adelantando, ya habrá tiempo para ese tipo de géneros).

  • Into the Dark: el ambiente se vuelve tenso durante las noches de luna llena. Monstruos y cazadores de brujas deambulan por los bosques y, estés en el bando en que estés, sientes que alguien te sigue. Morrslieb brilla en lo alto con su mortecino resplandor verdoso, y los muertos se levantan una vez más y forman ordenadas filas bajo el sonido de trombones tocados por esqueletos (xD). El lado siniestro y oscuro del mundo que nos rodea también tiene su atractivo...

  • Into the Gold: el ambiente arabesco lo define perfectamente. Puede acompañar al grupo en la exploración en una pirámide o los viajes por el desierto en busca de un oasis.

Página web: www.erdenstern.de

domingo, 4 de marzo de 2012

Diario de campaña: Goblins (Zemana... No zé, perdimoz la kuenta)

Diario de Kampaña del Zeñor de la Guerra Goblin Nokturno Kirby Zakakuartoz

Todo komenzó kuando entramoz en el dezierto. Dejé un deztakamento de guerreroz kon arkoz en laz kuevaz, y mandé a Leman Ruzz hazia el zur, para ke hablaze kon loz muertoz vivientez. Por zi akazo, madé kon Ruzz a Ozkuro Hipokondriako y a zuz garrapatoz zaltarinez: hay ke tener vigiladoz a ezoz jinetez de lobo ke ze hazen llamar loz "Loboz Ezpazialez".

Puez ezo, ke noz fuimoz al dezierto. Avanzábamoz dezpazio, y llevábamoz muchaz karretaz kon agua y komida (deliziozoz garrapatoz en gelatina). Y noz pazamoz komo una zemana entera dando vueltaz por el dezierto. Un kalor muy dezagradable, un frío aún máz dezagradable por laz nochez, y la maldita arena ke ze mete por todaz partez. Loz chikoz kerían volver, pero mi konzejero, el chamán Zabino Komemonguiz, inziztió en kedarnoz. Dezía ke había tenido una vizión de Gorko y Morko zaltando y bailando alrededor de la Luna Malvada, y ke debíamoz ir máz y máz adentro en el dezierto. Loz chikoz dezían ke eztaba loko, y yo zabía ke era azí, pero Zabino hablaba tan konvenzido ke le hize kazo.



Y al final de la primera zemana miz chikoz eztaban hazta laz narizez de andar por el dezierto. Entonzez Zabino llamó a todoz loz grandez jefez y chamanez, y preparó un ritual de Kontakto kon el Gran Verde. Había puezto al fuego un kaldero enorme, donde había echado un montón de Zetaz Mágikaz, Hongoz Zombreroloko, hierbaz raraz, garrapatoz y la barba de doz enanoz. Noz dio a beber eze brebaje infernal. Y la verdaz ez ke rekuerdo poko de akella noche. Zólo zé ke dezde entonzez miz grandez jefez ze han vuelto máz duroz, y obligaron a loz chikoz a zeguir por el dezierto. Y yo me ziento máz... no zé, máz valiente. Inkluzo he aprendido a kontar hazta un nuevo número, al ke he llamado nueve, uzando loz dedoz de laz doz manoz y la nariz.

Y noz pazamoz otra zemana en el dezierto zin enkontrar nada máz ke arena y piedraz. Hazta ke llegamoz al mar. Habíamoz kruzado el dezierto entero. Akella noche akampamoz junto a laz playaz.

Y kuando me enkontraba en mi tienda de kampaña dando de komer a Mordizkitoz (mi zerpiente alada), aparezió una figura enkapuchada. Zuz ojoz rojoz brillaban en la ozkuridaz, y tenía zujeto en la ezpalda un enorme hacha komo loz ke uzan loz enanoz. Laz barbaz blankaz de varioz enanoz kolgaban de zu zinturón, llenaz de talizmanez rúnikoz.



Akel tipo no me dijo zu nombre: zólo ke kería matar taponez, y ke komo le guztaba mi ejérzito, puez iba a unirze a él, por un tiempo al menoz. Rápidamente ze ganó el rezpeto de todoz loz chikoz, hazta el punto de ke todavía nadie ha intentado apuñalarlo por la ezpalda. Loz znotlingz lo ziguen a todaz partez, y hazta loz garrapatoz ze vuelven manzoz kuando él loz akarizia.

Kreo ke por fin lo entiendo. Zabino lo zabía, y ezto ez un regalo de Gorko, Morko y la Luna Malvada. Kada vez eztoy máz konvenzido. Kreo ke el mizteriozo dezkonozido ez la leyenda mizma.

Skiggit.

El Goblin Negro.

¡Por Gorko y Morko, ke loz taponez ze van a enterar! ¡¡¡¡¡¡¡¡WAAAAAAAAAGH!!!!!!!!

viernes, 2 de marzo de 2012

Guardianes Rúnicos enanos

Hace tiempo que no muestro alguna de las "reglas de la casa" que usamos en mi grupo de juego. Uno de los ejércitos que más tiempo llevan sin renovarse son los enanos, que ni siquiera tuvieron libro de ejército en la séptima edición (tuvieron dos libros en sexta, pero ninguno en séptima). En su día hicimos una serie de reglas y modificaciones a los enanos (que podéis ver AQUÍ), aunque fueron pensadas durante y para la séptima edición. Ahora andamos pensando cómo adaptarlas a la octava, eliminar algunas cosas (como los Veteranos, que en octava edición son muy exagerados) y añadir otras. Una de las nuevas tropas que estamos barajando son los Guardianes Rúnicos.

La idea es que los herreros rúnicos enanos poseen conocimientos ancestrales en el grabado de runas, y en general el pueblo enano es famoso por su habilidad artesanal y su afinidad con la piedra. Esto nos llevó a pensar que perfectamente los herreros rúnicos podrían ser capaces de grabar runas en estatuas de los dioses enanos para dotarlas de un simulacro de vida. Un pueblo en decadencia necesita de toda la ayuda que pueda obtener, y mandar a la batalla a constructos de piedra parece una solución muy elegante para los enanos.

(Imagen sacada de AQUÍ)


Con esto en mente, creamos los Guardianes Rúnicos. Se trata de golems de piedra animados mediante runas, y normalmente consagrados a uno de los tres dioses enanos. Todavía queda pendiente dar forma a esto como relato, pero la idea está ahí. Así que si alguien se anima a probar esta unidad en sus batallas, que comente qué tal le fue con ellos.

Sin más, os dejo con las reglas.


GUARDIANES RÚNICOS ENANOS.....................65 puntos por miniatura

Un ejército enano que incluya al menos un Herrero Rúnico o un Señor de las Runas puede incluir unidades de Guardianes Rúnicos como opciones de Unidades Singulares.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Guardián rúnico
5
4
0
5
5
4
1
3
9
Gran guardián
5
4
0
5
5
4
1
4
9

Tipo de unidad: Infantería monstruosa

Tamaño de la unidad: 3+

Opciones:
-Convertir uno en Gran Guardián.....+15 puntos

-Encomendarlos a los dioses (sólo una opción):
     -Grungni: Indesmoralizables......+15 puntos por miniatura
     -Grinmir: Odio (todos los enemigos)........+6 puntos por miniatura
     -Valaya: Resistencia mágica (3)......+10 puntos por miniatura

Reglas especiales: Odio (pielesverdes), Tozudez, Inmunes a psicología, Miedo, Piel escamosa (4+), Ataques mágicos

jueves, 1 de marzo de 2012

Degeneración en generación

Sí, así escrito. No "De generación en generación", sino junto: DEGENERACIÓN en generación.

¿Y por qué este título para el post? Pues resulta que anoche, al llegar a casa, leí un interesante artículo del Espía Disforme: El wargame según GW. He estado dándole vueltas al asunto (también a la idea de un mundo medieval-fantástico con orcos comunistas, pero no viene al caso xD), y he pensado en exponer, desde mi punto de vista, la degeneración progresiva e imparable a la que se ha visto sometido Warhammer Fantasy desde sus inicios.

En primer lugar, sí. Warhammer proviene de los juegos de rol (principalmente D&D) más que de los wargames "tradicionales". En la primera edición de Warhammer aparecía claramente rotulado bajo el título "THE MASS COMBAT FANTASY ROLE-PLAYING GAME". Durante las tres primeras ediciones existía la figura del Director de Juego que, aunque no era completamente necesario, era altamente recomendable.



Al principio, la personalización de las fuerzas era enorme y muy variada: podías jugar con, prácticamente, lo que te diera la gana. Al fin y al cabo, había un director de juego que moderaba las cosas, y se trataba de representar una batalla más que de una terrible competición en la que todo vale.

Con la llegada de la 4ª edición, Warhammer tomó otro cariz. Se acabó la figura del Director de Juego, y aparecieron los primeros libros de ejército, que comenzaban a limitar las fuerzas que podían escogerse para jugar. Aún había una libertad enorme para hacer lo que quisieras, gracias a los ya clásicos porcentajes de "Monstruos" y "Aliados", y a la enorme variedad de objetos mágicos disponibles para todo el mundo.

Si bien fue en la cuarta edición cuando comenzó a "cuajar" el mundo de Warhammer que todos conocemos ahora (fundamentalmente salido de la pluma de Bill King, pero en el que también tuvieron que ver gente como Rick Priestley, el padre de la criatura, Nigel Stillman o Andy Chambers), también fue cuando ese mismo mundo de fantasía comenzó a perder importancia en detrimento de los Jugones. Aquella fue una época terrible para el Warhammer, principalmente porque empezaron a salir de sus agujeros ese tipo de personas que lo que quieren es ganar para alimentar su ego y reforzar su baja autoestima, que eso siempre va parejo). Esa gente que cuando se hacía una ficha de AD&D escogía siempre un Cabalgabestias, o un Bladesinger con Bladesong. Esa gente que echó a perder tantas cosas en este mundillo, y que, lamentablemente, las seguirá echando a perder. Pues esa misma gente fue la que empezó a popularizar aberraciones tales como el "ejército volador", el "ejército etéreo", el "ejército de Khorne con nigromantes", el "ejército de Dragones y Hombres árbol" u otras atrocidades. ¿Con qué fin? Ganar.

Esa gente no quería representar una batalla. Querían ganar. MACHACAR AL OPONENTE. Esa gente se reía si incluías algo que no era "lo mejor".

Y Warhammer comenzó a cambiar, y se hizo cada vez más restrictivo. Porque la gente abusaba de la enorme cantidad de opciones. Y eso fue un revulsivo para muchos (como yo mismo), que lo que queríamos era representar una batalla. Para "esa gente" sólo fue un reto más: las combinaciones invencibles eran menos, pero seguían estando ahí.

Después, todo fue para abajo. Primero se llegó a un nivel de restricción absurdo (me gusta llamarlo Cavattoresco" xD), y luego el sr. Thorpe se debió de fumar algo, porque inició él solito una nueva curva ascendente en este sentido, trayendo de vuelta algunas opciones antiguas (y creando otras nuevas) que no sólo eran absurdas en el sistema que habían planteado, sino que casaron un desequilibrio enorme en el juego. No se me malinterprete: creo que el desequilibrio es bueno, pero sólo si está justificado por la historia. Unos valientes enanos que defienden su fortaleza contra las hordas goblin pueden (y deben)estar en inferioridad, pero que los elfos tengan un estandarte mágico que suma +1D6 al resultado del combate...

Y ahora hemos llegado a la octava edición, un nuevo sacacuartos ideado para que tengamos que duplicar nuestra reserva de miniaturas. Pero no negaré que tiene cosas buenas, y que se nota que Warhammer ha dejado (hace ya tiempo) de ser "mainstream" en detrimento del 40K. La octava está plagada de guiños a los viejos jugadores, tanto a nivel de reglas como de trasfondo. Lástima que en el Estudio de GW sólo quede el viejo y atrofiado Jervis Johnson y su cohorte de mandriles con máquinas de escribir (Cruddace, Vetock, Ward, Kelly...).

No he entrado en mucha profundidad en el tema por dos razones: una, que es muy amplio (y seguiré tratando del tema más adelante), y otra, que he quedado para echar una partida y me esperan xD

Finalmente, reiterar mi ya conocida opinión acerca de esa gente que se creen buenos generales, o buenos estrategas, por saber optimizar las listas de ejército. Eso no es ser un buen general: sólo saber gestionar los recursos (por supuesto sin tener en cuenta otras consideraciones, claro).



Y, al final, lo que importa es que se está narrando una historia. Los humanos somos monos contadores de historias, de nuestra propia historia como individuos, como pueblos y como especie, pero también de las historias surgidas de nuestra imaginación y nuestra fantasía. Las reglas deberían plegarse a la historia, y no al revés.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...