Morglum quedó relegado a un segundo plano (como muchos otros personajes) con la 6ª edición, con la aparición del libro de orcos y goblins. Se actualizaron sus reglas en la página de GW (de aquella manera...), pero no regresó con la 7ª y la nueva explosión de personajes especiales. Parecía que les bastaba con un sólo Kaudillo orco negro de renombre, y el pobre Morglum fue tragado por el olvido.
Como siempre, aquí tenéis su trasfondo (que no es mucho) y una adaptación personal para usarlo en 8ª edición.
“El único Enano bueno ez el Enano muerto, y la única koza mejor ke un Enano muerto ez un Enano moribundo ke te dize dónde encontrar a zuz kamaradaz.”
Morglum Quiebracuellos
Los Orcos Negros provienen de las tierras orientales, de las Tierras Oscuras y las Montañas de los Lamentos, unos lugares cubiertos de manera perpetua por nubes de negro polvo volcánico. Algunas tribus de Orcos Negros emprendieron, hacia el Oeste, un arduo viaje a través de las Tierras Negras, donde han conquistado tribus de Orcos y Goblins. La más temida de todas las tribus de Orcos Negros es la de los Quiebracuellos, liderada por su ambicioso kaudillo Morglum.
Mientras que la mayoría de los Orcos son brutales y pendencieros, los Orcos Negros son silenciosos y siempre muestran una tranquilidad pasmosa. Este es, sin duda, el carácter que muestra Morglum, quien parece no temer nada en absoluto. Morglum es conocido por su parquedad de palabra, sus terribles gritos de batalla y sus precisas observaciones tácticas. En la Batalla del Paso de la Muerte, dirigió a su ejército, compuesto por Orcos, Orcos Negros y Goblins, contra un contingente bretoniano, consiguiendo una demoledora victoria. Cuando el duque bretoniano y sus caballeros huían al galope del Paso de la Muerte, perseguidos por hordas de Goblins, Morglum Quiebracuellos pronunció las palabras que le hicieron famoso: "Dejad que ze lo digan al Rey. El Ezte pertenece a loz Orkoz. El Ezte pertenece a Morglum. El Ezte ez verde."
Puedes incluir a Morglum Quiebracuellos en un ejército de Orcos y Goblins, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Morglum ha de ser obligatoriamente el general del ejército.
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | |
| Morglum Quiebracuellos | 4 | 8 | 3 | 5 | 5 | 3 | 4 | 5 | 9 |
| Jabalí de guerra | 7 | 4 | 0 | 3 | 4 | 1 | 3 | 1 | 3 |
Puntos: 275 puntos
Tipo de unidad: Caballería (único)
Armas: Buscacorazones
Armadura: Armadura pesada
Montura: Jabalí de guerra
Reglas especiales: Rebanadoras, Evita animosidad, Eltamaño zí ke importa, Inmune a la psicología
Aztuzia táktika: Morglum posee un sentido táctico natural, y una vasta experiencia como general, siendo capaz de sorprender a generales experimentados de otras razas. Tras el despliegue, puedes designar 1D3 de tus unidades para que se adelanten al grueso del ejército. Cada una de ellas podrá hacer un movimiento gratuito de 1D6 pulgadas (tira por cada unidad) antes de empezar la batalla.
Objetos mágicos:
Buscacorazones Estas hachas emparejadas están embrujadas por chamanes orcos para que busquen el punto vulnerable del enemigo y golpeen donde más le duele. Arma mágica. Armas emparejadas (Morglum es capaz de luchar con dos armas de mano montado en su jabalí, tal es su pericia con estas hachas). Morglum puede repetir las tiradas para impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo. Además, le otorgan la regla especial Poder de penetración.
Talizmán de Piedraverde Este talismán mágico fue arrancado del ojo de un hechicero del Caos al que Morglum derrotó. Crea una bruma verdosa alrededor de Morglum que le protege de los ataques, aunque también tiene efectos nocivos. Talismán. Proporciona a Morglum una tirada de salvación especial de 4+. Al inicio de la batalla tira 1D6: si obtienes un resultado de 1, la influencia maléfica del amuleto causará una herida a Morglum, por lo que comenzará la batalla con sólo dos heridas en su perfil de atributos.












