Descendiendo por la larga rampa, el ejército enano penetró en la gran sala subterránea. La sala tenía quizás diez tiros de flecha de longitud y lo mismo de ancho; su techo parecía estar tan alto por encima de las cabezas de los enanos que igualmente podría haberse tratado del cielo. De hecho, sus antiguos constructores habían colocado joyas en él que brillaban como estrellas. Constelaciones de diamantes y brazos espirales de turquesas observaban fríamente el lugar donde iba a desarrollarse en breve una batalla. Por cuatro enormes ventanales con arcadas situados en el lejano techo entraban cuatro columnas de luz que caían iluminando la gigantesca sala abovedada.
Una gran grieta se abrió en el lado izquierdo del suelo de la cámara. Un aire frío surgía de sus oscuras profundidades: traía olores de corrupción y de cosas que hacía mucho tiempo que se estaban descomponiendo en la oscuridad. El frío aire atravesó la capa de Thorgrim y le llegó a los huesos, tocándole con los gélidos dedos de un cadáver.
En diversos puntos se habían formado charcas estancadas que cubrían las depresiones de la roca y el irregular suelo. Cada diez latidos de corazón caían gotas condensadas del techo a cientos de metros de distancia, agitando el agua con cada impacto. Una espuma de algas fosforescentes brillaba en la oleosa superficie. Se habían formado enormes montículos de cascotes donde habían caído toneladas de rocas. Las estatuas caídas de antiguos reyes enanos yacían como dioses de piedra desplomados por el agrietado suelo de los bordes de la cámara. Bosques de hongos altos hasta la cabeza, luminiscentes e insalubres, surgían del suelo de la sala en una docena de puntos. Varios túneles y escaleras desembocaban en la gran sala: antiguas rutas de acceso que llevaban por caminos olvidados a lugares legendarios.
Thorgrim sabía que esa era una de las partes de la ciudad más viejas y profundas, remontándose su construcción a justo después de la primera Gran Invasión del Caos. La gigantesca cámara formaba parte de la Gran Carretera Subterránea, y, como gran parte de Karaz-a-Karak, había tenido que ser abandonada. Simplemente no habían tenido suficientes enanos para ocupar toda la ciudad. Pico Eterno se construyó para albergar a cien veces más enanos de los que vivían en ella actualmente. La mayor parte de la población prefería habitar cerca de los demás, en el barrio oeste de la ciudad. Unos pocos guerreros y centinelas eran todo lo que quedaba para vigilar ante la aparición de intrusos. Y al final habían llegado intrusos.
En la distancia, Thorgrim podía ver sin dificultad a la horda skaven que los centinelas habían descubierto. Los hombres rata parecían estar más en su ambiente entre las ruinas del ancestral reino enano que los propios enanos. Este sentimiento preocupó a Thorgrim. Era como si los skaven hubieran evolucionado para vivir entre las ruinas y los restos de las civilizaciones muertas o agonizantes. Parecían destinados a agarrarse a los deshechos de la historia y sobrevivir mientras otras razas mejores y más sabias se hundían en el olvido.
Desde lo alto de su trono llevado a hombros de cuatro robustos camaradas, Thorgrim observó cómo las fuerzas enemigas se desplegaban. El ejército skaven era un hirviente mar negro de sucios pellejos y agitadas colas rosadas; había miles de guerreros hombres rata. A medida que los enanos entraban en la sala, la marea de criaturas tomaba forma y se organizaba como si estuviera guiada por una inteligencia superior. Entre la gran masa se percibía un cierto orden, una inteligencia visible.
Una oleada de grandes ratas avanzó adelantándose al ejército skaven, formando una pantalla de hostigadores que se extendía ante todo el ejército. Sus parientes bípedos se amontonaban tras ellas. En el centro había una unidad de criaturas gigantes, medio ogros y medio ratas. A la espalda de una de ellas había montado un enorme guerrero skaven, quizás el general del ejército. A su lado, las infames filas de los repugnantes monjes de plaga formaban tras su estandarte de pesadilla: el cadáver medio descompuesto de un hombre bestia empalado como un cerdo asado en una pica.
Cerca de ellos, los portadores de los incensarios de plaga hacían oscilar esferas que contenían la muerte por contagio. Enmascarados y enguantados, los lanzadores de viento envenenado tomaban posiciones entre los diversos regimientos de guerreros alimaña y de guerreros de los clanes, sujetando cuidadosamente sus esferas de cristal cargadas con viento envenenado. Detrás de las filas delanteras avanzaban enormes regimientos de terribles guerreros skaven. En el centro de todo el ejército, de pie sobre la estatua caída de un rey enano, se encontraba un Vidente Gris, controlando toda la hirviente masa infernal de sus seguidores ratunos. Levantó una zarpa gris para atraer la atención y parloteó a los skaven reunidos, azuzándoles hasta que estos parecieron quedar presos de un estado de odio enloquecido hacia sus enemigos.
(mañana la segunda parte)
martes, 21 de febrero de 2012
lunes, 20 de febrero de 2012
Pensar no cuesta tanto...
Tal y como reza el título y la mayoría de la gente habrá constatado con su experiencia vital, pensar no cuesta tanto. Sólo es un momentito de reflexión antes de soltar una burrada, para que no retumben los ecos del rebuzno.
No, no voy a hacer ninguna diatriba sobre competición versus trasfondo (ya sabéis lo que pienso), ni sobre ninguno de los "temas candentes" que recorren la blogosfera wargamera. Sólo quiero comentar un pequeño detalle que parece que a muchos se les ha pasado por alto. Ya se sabe, "Una mentira repetida mil veces se convierte en realidad", como dijo Goebbels. Pero resulta que no: que por mucho que te creas que puedes volar, si te tiras por la ventana te vas a dar un hostiazo de espanto xD
El tema que quiero tratar es muy sencillo, pero antes de exponerlo me gustaría explicar un poco los antecedentes. Hace ya más de un año que tenemos la 8ª edición de Warhammer, una edición que ha traído muchos cambios. Los cambios, como todo, han sido para bien y para mal, y el resultado final, obviamente, está sujeto a opiniones. Lo que a mí me parece (aún con sus fallos) la mejor edición de Warhammer, a otra persona le puede parecer malo. No lo discuto. Yo no quiero hablar hoy de opiniones, sino de hechos.
Y es que uno de los cambios del nuevo Warhammer es que hay que meter mucha más tropa. Se acabaron esas unidades miserables de quince tipos: ahora, los regimientos son regimientos de verdad. Es un hecho, y eso puede gustarte o no gustarte, pero ahora hay que meter unidades más grandes. Por lo visto, en el 40K pasa algo parecido (si me equivoco corregidme; estoy muy desvinculado de las cosas actuales del 40K, pero la impresión que me da es que se usan también muchas más figuras que antes).
Y vamos llegando al asunto central: hay más miniaturas, ergo se tiran más dados. Hasta ahí bien, ¿no?
Pues empieza el problema: mucha, mucha gente en muchos, muchos lugares (blogs, foros, tiendas, eventos, lo que sea) suelta lo siguiente:
"ES QUE EN OCTAVA SE TIRAN MÁS DADOS; ASÍ QUE DEPENDE MÁS DEL AZAR."
Toma burrada. Pero... ¿Qué se puede esperar?
Señoras y señores, CUANTOS MÁS DADOS SE TIREN, MENOS SE DISPERSARÁN LA MEDIA, LA MEDIANA Y LA MODA. Es decir, QUE CUANTOS MÁS DADOS, MÁS PROMEDIADOS LOS RESULTADOS Y MENOS AZAR.
Así que, a quien no le guste la 8ª, que critique los numerosos fallos que tiene. Que no salte burradas como esa, porque puede que el comentario quede muy bonito, y otras personas igual de irreflexivas lo aplaudan, pero es una falacia que cae por su propio peso.
La octava edición tiene muchas cosas malas, sí. Es un sacacuartos, sí (¿es que alguna vez algo que haya sacado GW no es un sacacuartos?). Han hecho muchas reglas con la intención de vender más; sí. Pero lo de los dados es una estupidez, una necedad de tal calibre que pone de manifiesto la estulticia de aquel que la ha proferido.
Pues eso, que pensar no cuesta tanto...
No, no voy a hacer ninguna diatriba sobre competición versus trasfondo (ya sabéis lo que pienso), ni sobre ninguno de los "temas candentes" que recorren la blogosfera wargamera. Sólo quiero comentar un pequeño detalle que parece que a muchos se les ha pasado por alto. Ya se sabe, "Una mentira repetida mil veces se convierte en realidad", como dijo Goebbels. Pero resulta que no: que por mucho que te creas que puedes volar, si te tiras por la ventana te vas a dar un hostiazo de espanto xD
El tema que quiero tratar es muy sencillo, pero antes de exponerlo me gustaría explicar un poco los antecedentes. Hace ya más de un año que tenemos la 8ª edición de Warhammer, una edición que ha traído muchos cambios. Los cambios, como todo, han sido para bien y para mal, y el resultado final, obviamente, está sujeto a opiniones. Lo que a mí me parece (aún con sus fallos) la mejor edición de Warhammer, a otra persona le puede parecer malo. No lo discuto. Yo no quiero hablar hoy de opiniones, sino de hechos.
Y es que uno de los cambios del nuevo Warhammer es que hay que meter mucha más tropa. Se acabaron esas unidades miserables de quince tipos: ahora, los regimientos son regimientos de verdad. Es un hecho, y eso puede gustarte o no gustarte, pero ahora hay que meter unidades más grandes. Por lo visto, en el 40K pasa algo parecido (si me equivoco corregidme; estoy muy desvinculado de las cosas actuales del 40K, pero la impresión que me da es que se usan también muchas más figuras que antes).
Y vamos llegando al asunto central: hay más miniaturas, ergo se tiran más dados. Hasta ahí bien, ¿no?
Pues empieza el problema: mucha, mucha gente en muchos, muchos lugares (blogs, foros, tiendas, eventos, lo que sea) suelta lo siguiente:
"ES QUE EN OCTAVA SE TIRAN MÁS DADOS; ASÍ QUE DEPENDE MÁS DEL AZAR."
Toma burrada. Pero... ¿Qué se puede esperar?
Señoras y señores, CUANTOS MÁS DADOS SE TIREN, MENOS SE DISPERSARÁN LA MEDIA, LA MEDIANA Y LA MODA. Es decir, QUE CUANTOS MÁS DADOS, MÁS PROMEDIADOS LOS RESULTADOS Y MENOS AZAR.
Así que, a quien no le guste la 8ª, que critique los numerosos fallos que tiene. Que no salte burradas como esa, porque puede que el comentario quede muy bonito, y otras personas igual de irreflexivas lo aplaudan, pero es una falacia que cae por su propio peso.
La octava edición tiene muchas cosas malas, sí. Es un sacacuartos, sí (¿es que alguna vez algo que haya sacado GW no es un sacacuartos?). Han hecho muchas reglas con la intención de vender más; sí. Pero lo de los dados es una estupidez, una necedad de tal calibre que pone de manifiesto la estulticia de aquel que la ha proferido.
Pues eso, que pensar no cuesta tanto...
domingo, 19 de febrero de 2012
Bestiario del Viejo Mundo: Hombres bestia y mutantes (3)
(Ir a la parte anterior)
Los niños nacidos con mutaciones obvias o bien son escondidos por sus padres, son abandonados en los bosques (donde muchos de ellos atraen la atención de clanes de hombres bestia, bien como presa o como hermanos), o son asesinados por los supersticiosos o divinos. Mucha gente desarrolla mutaciones con mayor edad, quizás porque siempre llevaron la corrupción con ellos, quizás porque se expusieron a la piedra de disformidad o alguna otra fuente de energía caótica. Si son capaces de ocultar sus mutaciones, sin duda lo harán, permitiéndoles actuar casi como si fueran miembros normales de la sociedad. Los que tengan cambios físicos obvios y no mueran de inmediato acabarán uniéndose en la mayoría de los casos a otros grupos de mutantes, o a veces a una partida de guerra de indulgentes hombres bestia.
"He perdido un ojo y media vida luchando contra esas cosas. Son criaturas temibles y poderosas, más terribles aún porque algunas tienen inteligencia humana además de su astucia animal y salvajismo caótico. Lo peor no es que algunos de ellos solían ser humanos; lo peor es no saber nunca si un humano aparentemente normal y pío es un mutante disfrazado. Estos actúan como espías de los hombres bestia, y a veces también como asesinos."
BORIS TODBRINGER, CONDE ELECTOR DE MIDDENHEIM Y MIDDENLAND
"Los engendros del Caos son los más horribles de los humanos corrompidos por el Caos, ya que en apariencia al menos están a la altura de su nombre, pareciendo haber sido engendrados de una erupción de la materia en bruto del Caos en este mundo. Aunque, como digo, también fueron humanos una vez, desmintiendo su actual forma vil y demente. Para muchos la transformación podría haber comenzado con el crecimiento de un único dedo adicional en una mano, o un trozo de piel entre los hombros. De esta forma es como el Caos consigue iniciar su conquista sobre los hombres mortales. Si abraza su nueva mutación, buscando la oscura corrupción de los Dioses del Caos de un modo u otro, ganará más mutaciones, y así continúa el camino para convertirse en un engendro del Caos. El Caos puro es la droga más adictiva y malvada imaginable, mucho más que ninguna poción o hierba del Innombrable, ya que el Caos puro promete vida prolongada, poder personal y dominio sobre otros. Cada una de las emociones humanas más básicas también son atendidas. Muchos piensan que al pedir a sus maestros oscuros mutación tras mutación, ellos mismos serán algún día como los dioses, y quizá es cierto para una pequeña minoría. Para la mayoría de los que intentan alcanzar tal destino, sin embargo, la corrupción del Caos aplastará no sólo sus voluntades, sino también sus propios cuerpos, transformándolos en esas masas balbuceantes, hinchadas y amorfas conocidas como engendros del Caos. No sólo dejan de parecer humanos, sino que da la impresión de que nunca hubieran sido humanos, como les pasa a la mayoría de los hombres bestia y otros mutantes."
VORSTER PIKE, CAZADOR DE BRUJAS
De esos mutantes que siguen siendo una parte normal de la vida del Viejo Mundo, escondiendo su verdadera naturaleza de sus amigos, familia y vecinos por igual, muchos están aterrorizados por lo que son, o por lo que se han convertido. A veces hacen todo lo que pueden para llevar vidas normales, negando la corrupción del Caos, convencidos de que son normales en todos los aspectos excepto en su peculiaridad física. Otros, en cambio, se regocijan en su nuevo estado de mutante, buscando y uniéndose a los cultos del Caos y luego trabajando desde el interior del Imperio para corromperlo. En número de mutantes entre las filas de los principales nobles, jefes de casas de mercaderes y gremios, e incluso sacerdotes de los dioses aprobados, se desconoce; pero no sería ninguna sorpresa encontrar cultistas del Caos en las mayores cámaras del poder Imperial.
(concluye el próximo domingo)
Los niños nacidos con mutaciones obvias o bien son escondidos por sus padres, son abandonados en los bosques (donde muchos de ellos atraen la atención de clanes de hombres bestia, bien como presa o como hermanos), o son asesinados por los supersticiosos o divinos. Mucha gente desarrolla mutaciones con mayor edad, quizás porque siempre llevaron la corrupción con ellos, quizás porque se expusieron a la piedra de disformidad o alguna otra fuente de energía caótica. Si son capaces de ocultar sus mutaciones, sin duda lo harán, permitiéndoles actuar casi como si fueran miembros normales de la sociedad. Los que tengan cambios físicos obvios y no mueran de inmediato acabarán uniéndose en la mayoría de los casos a otros grupos de mutantes, o a veces a una partida de guerra de indulgentes hombres bestia.
"He perdido un ojo y media vida luchando contra esas cosas. Son criaturas temibles y poderosas, más terribles aún porque algunas tienen inteligencia humana además de su astucia animal y salvajismo caótico. Lo peor no es que algunos de ellos solían ser humanos; lo peor es no saber nunca si un humano aparentemente normal y pío es un mutante disfrazado. Estos actúan como espías de los hombres bestia, y a veces también como asesinos."
BORIS TODBRINGER, CONDE ELECTOR DE MIDDENHEIM Y MIDDENLAND
"Los engendros del Caos son los más horribles de los humanos corrompidos por el Caos, ya que en apariencia al menos están a la altura de su nombre, pareciendo haber sido engendrados de una erupción de la materia en bruto del Caos en este mundo. Aunque, como digo, también fueron humanos una vez, desmintiendo su actual forma vil y demente. Para muchos la transformación podría haber comenzado con el crecimiento de un único dedo adicional en una mano, o un trozo de piel entre los hombros. De esta forma es como el Caos consigue iniciar su conquista sobre los hombres mortales. Si abraza su nueva mutación, buscando la oscura corrupción de los Dioses del Caos de un modo u otro, ganará más mutaciones, y así continúa el camino para convertirse en un engendro del Caos. El Caos puro es la droga más adictiva y malvada imaginable, mucho más que ninguna poción o hierba del Innombrable, ya que el Caos puro promete vida prolongada, poder personal y dominio sobre otros. Cada una de las emociones humanas más básicas también son atendidas. Muchos piensan que al pedir a sus maestros oscuros mutación tras mutación, ellos mismos serán algún día como los dioses, y quizá es cierto para una pequeña minoría. Para la mayoría de los que intentan alcanzar tal destino, sin embargo, la corrupción del Caos aplastará no sólo sus voluntades, sino también sus propios cuerpos, transformándolos en esas masas balbuceantes, hinchadas y amorfas conocidas como engendros del Caos. No sólo dejan de parecer humanos, sino que da la impresión de que nunca hubieran sido humanos, como les pasa a la mayoría de los hombres bestia y otros mutantes."
VORSTER PIKE, CAZADOR DE BRUJAS
De esos mutantes que siguen siendo una parte normal de la vida del Viejo Mundo, escondiendo su verdadera naturaleza de sus amigos, familia y vecinos por igual, muchos están aterrorizados por lo que son, o por lo que se han convertido. A veces hacen todo lo que pueden para llevar vidas normales, negando la corrupción del Caos, convencidos de que son normales en todos los aspectos excepto en su peculiaridad física. Otros, en cambio, se regocijan en su nuevo estado de mutante, buscando y uniéndose a los cultos del Caos y luego trabajando desde el interior del Imperio para corromperlo. En número de mutantes entre las filas de los principales nobles, jefes de casas de mercaderes y gremios, e incluso sacerdotes de los dioses aprobados, se desconoce; pero no sería ninguna sorpresa encontrar cultistas del Caos en las mayores cámaras del poder Imperial.
(concluye el próximo domingo)
sábado, 18 de febrero de 2012
Leyendas Warhammer: Mazdamundi
"Las leyendas dicen que se trata del más poderoso hechicero del mundo, un mago de tal poder que, en comparación, poderosos magos como Teclis y Finreir son meros aprendices. Es el más antiguo de los siervos de los míticos Ancestrales. No, no son una leyenda. Los elfos de Ulthuan aún guardan registros escritos de aquella época anterior al Caos. Como todos los de su especie, velan para proteger al mundo de las influencias malignas del Portal del Norte, y Mazdamundi es uno de los caciques más activos de los Hombres Lagarto, pese a su longevidad. Misteriosos guardianes del mundo."
BALTHAZAR GELT, PATRIARCA SUPREMO DE LOS COLEGIOS DE LA MAGIA
"Malditas cosas-lagarto. Su brujería es muy potente, y su cosa-cornuda pisotea sin piedad a mis monjes de plaga. Extrañas guardas mágicas lo protegen a él y a sus cosas-lagarto de las bendiciones de la Gran Cornuda."
SEÑOR SKROLK DEL CLAN PESTILENS
"El ancestral Mazdamundi fue uno de los que enseñaron los rudimentos de la magia a los nuestros, y es un aliado implacable en la lucha eterna contra la corrupción del Caos. Pero sus motivos son indiscernibles, y no concibe el mundo del mismo modo que lo hace un elfo, o incluso un hombre o un enano. Una de las primeras normas inquebrantables que se aprenden en la Torre Blanca es a no interferir nunca con los Slann, porque es preferible la destrucción de un ejército elfo o el hundimiento de una de nuestras flotas a que el Caos apriete más su garra contra el mundo."
TECLIS
"Un atavismo. Una reliquia de tiempos pasados que, misteriosamente, ha logrado sobrevivir mucho después de que su tiempo llegase a su fin. Él y su raza luchan desde hace milenios una batalla perdida de antemano para defender una creación que dejó de ser suya hace mucho tiempo. Trata de imponer su voluntad sobre algo que claramente ha escapado a su control, y se niega a aceptar el cambio. Y el cambio es Tzeentch, que regirá el mundo tarde o temprano, pues sólo él es el Señor del Destino y el mutable flujo del tiempo. El Caos ha lanzado su negra mano sobre el mundo, y no es posible desterrarla ni derrotarla. Pronto las estrellas caerán del cielo, y no quedará esperanza para los mortales. Entonces sabréis que el Reino del Caos ha comenzado."
EGRIMM VAN HORSTMANN
"Hemos luchado contra los hombres lagarto en la antigüedad, y de vez en cuando lo seguimos haciendo. Somos una raza orgullosa, y no agachamos fácilmente la cerviz. Pero sabemos que esos actos son blasfemos, aunque no podamos evitarlos. Tienen extraños motivos para hacer la guerra, pero siempre son motivos buenos a largo plazo. Hace casi un milenio, cuando sólo era un joven ancestro de seis siglos de edad, hablé con el Señor Mazdamundi, y aunque ya había sido escogido con el honor de los Ancestros, que el Slann hablase directamente a mi cabeza me hizo sentir que tenía una misión en el mundo, una misión que cumplir. Son eternos vigilantes contra el Caos, tan eternos que incluso Karaz-a-Karak y nuestros propios Dioses son jóvenes en comparación. Y eso ya merece un gran respeto."
KRAGG EL GRUÑÓN, GRAN SEÑOR DE LAS RUNAS DE KARAZ-A-KARAK
"Puez por muy verdez ke zean, no zon de loz nueztroz. Komo loz hobgoblinz. ¡Malditoz hobgoblinz!. Pero ya me han kontao doz o trez chamanez ke loz mizmoz Gorko y Morko fueron doz de ezoz zapoz gordoz mágikoz haze muchoz, muchoz añoz. Eran loz máz guerreroz de entre loz zapoz, y kuando un enemigo muy ozkuro atakó, loz otroz zapoz y zuz humanitoz, zuz damizelaz, zuz taponez y zuz lagartijaz ze ezkondieron, pero Gorko y Morko zalieron a luchar kontra loz ozkuroz, y noz llevaron a nozotroz loz pielezverdez a la batalla. Y dezde entonzez dejaron de zer zapoz y ze konvirtieron en... bueno, en Gorko y Morko. No zé, kizá zólo zean hiztoriaz de chamanez ke ze lez okurren en medio de zuz delirioz, pero dezde entonzez ezaz kozaz me dan zierto rezpeto. Azí ke kuando maté uno, miz chikoz y yo lo kozinamoz bien kozinado, para ke zu ezpítitu no pudieze volver de entre loz muertoz. Kreo ke ezo bazta. Ezo zí: eztaba deliziozo."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO
"El más antiguo de la Segunda Generación, y el más sabio. El Cacique Kroak habla directamente a Mazdamundi, y su conocimiento de los vectores es inmenso. Algún día verá que Sotek es un símbolo del regreso de los Antiguos Tiempos, y quizá podrá culminarse la Gran Obra. Quizá."
TENEHUINI, PROFETA DE SOTEK
BALTHAZAR GELT, PATRIARCA SUPREMO DE LOS COLEGIOS DE LA MAGIA
"Malditas cosas-lagarto. Su brujería es muy potente, y su cosa-cornuda pisotea sin piedad a mis monjes de plaga. Extrañas guardas mágicas lo protegen a él y a sus cosas-lagarto de las bendiciones de la Gran Cornuda."
SEÑOR SKROLK DEL CLAN PESTILENS
"El ancestral Mazdamundi fue uno de los que enseñaron los rudimentos de la magia a los nuestros, y es un aliado implacable en la lucha eterna contra la corrupción del Caos. Pero sus motivos son indiscernibles, y no concibe el mundo del mismo modo que lo hace un elfo, o incluso un hombre o un enano. Una de las primeras normas inquebrantables que se aprenden en la Torre Blanca es a no interferir nunca con los Slann, porque es preferible la destrucción de un ejército elfo o el hundimiento de una de nuestras flotas a que el Caos apriete más su garra contra el mundo."
TECLIS
"Un atavismo. Una reliquia de tiempos pasados que, misteriosamente, ha logrado sobrevivir mucho después de que su tiempo llegase a su fin. Él y su raza luchan desde hace milenios una batalla perdida de antemano para defender una creación que dejó de ser suya hace mucho tiempo. Trata de imponer su voluntad sobre algo que claramente ha escapado a su control, y se niega a aceptar el cambio. Y el cambio es Tzeentch, que regirá el mundo tarde o temprano, pues sólo él es el Señor del Destino y el mutable flujo del tiempo. El Caos ha lanzado su negra mano sobre el mundo, y no es posible desterrarla ni derrotarla. Pronto las estrellas caerán del cielo, y no quedará esperanza para los mortales. Entonces sabréis que el Reino del Caos ha comenzado."
EGRIMM VAN HORSTMANN
"Hemos luchado contra los hombres lagarto en la antigüedad, y de vez en cuando lo seguimos haciendo. Somos una raza orgullosa, y no agachamos fácilmente la cerviz. Pero sabemos que esos actos son blasfemos, aunque no podamos evitarlos. Tienen extraños motivos para hacer la guerra, pero siempre son motivos buenos a largo plazo. Hace casi un milenio, cuando sólo era un joven ancestro de seis siglos de edad, hablé con el Señor Mazdamundi, y aunque ya había sido escogido con el honor de los Ancestros, que el Slann hablase directamente a mi cabeza me hizo sentir que tenía una misión en el mundo, una misión que cumplir. Son eternos vigilantes contra el Caos, tan eternos que incluso Karaz-a-Karak y nuestros propios Dioses son jóvenes en comparación. Y eso ya merece un gran respeto."
KRAGG EL GRUÑÓN, GRAN SEÑOR DE LAS RUNAS DE KARAZ-A-KARAK
"Puez por muy verdez ke zean, no zon de loz nueztroz. Komo loz hobgoblinz. ¡Malditoz hobgoblinz!. Pero ya me han kontao doz o trez chamanez ke loz mizmoz Gorko y Morko fueron doz de ezoz zapoz gordoz mágikoz haze muchoz, muchoz añoz. Eran loz máz guerreroz de entre loz zapoz, y kuando un enemigo muy ozkuro atakó, loz otroz zapoz y zuz humanitoz, zuz damizelaz, zuz taponez y zuz lagartijaz ze ezkondieron, pero Gorko y Morko zalieron a luchar kontra loz ozkuroz, y noz llevaron a nozotroz loz pielezverdez a la batalla. Y dezde entonzez dejaron de zer zapoz y ze konvirtieron en... bueno, en Gorko y Morko. No zé, kizá zólo zean hiztoriaz de chamanez ke ze lez okurren en medio de zuz delirioz, pero dezde entonzez ezaz kozaz me dan zierto rezpeto. Azí ke kuando maté uno, miz chikoz y yo lo kozinamoz bien kozinado, para ke zu ezpítitu no pudieze volver de entre loz muertoz. Kreo ke ezo bazta. Ezo zí: eztaba deliziozo."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO
"El más antiguo de la Segunda Generación, y el más sabio. El Cacique Kroak habla directamente a Mazdamundi, y su conocimiento de los vectores es inmenso. Algún día verá que Sotek es un símbolo del regreso de los Antiguos Tiempos, y quizá podrá culminarse la Gran Obra. Quizá."
TENEHUINI, PROFETA DE SOTEK
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Hombres lagarto,
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Personajes especiales
Basilisco de ForgeWorld
Al llegar a casa me he encontrado con una curiosa sorpresa: los chicos de ForgeWorld han sacado una nueva miniatura. Esta vez se trata de un monstruoso Basilisco, un viejo conocido de los veteranos. La figura está esculpida en resina por Edgar Skomorowsky, y la verdad es que me gusta bastante. Os traduzco el trasfondo y reglas de este bicho, que veremos en el libro Monstruous Arcana de Warhammer Forge, de próxima aparición.
Estas criaturas pueden hallarse en los más inhóspitos lugares del Mundo de Warhammer, como las Montañas del Espinazo del Dragón en el lejano sur o las Montañas Grises del Imperio. Son una maldición viviente que aflige la vida y envenena incluso el mismo suelo por el que camina. El veneno que supura su cuerpo escamoso y su espíritu corrupto es capaz de reducir un vergel a un páramo desolado.
Sus enormes cuerpos están cubiertos de brillantes escamas coloreadas desde las membranas de su cabeza a la punta de su musculosa cola: una advertencia de su naturaleza tóxica. Su cuerpo se sostiene sobre ocho patas, y es capaz de moverse a gran velocidad cuando caza una presa. El más potente arma en el arsenal de un basilisco es, sin embargo, su mirada. De gran renombre en el folklore del Viejo Mundo por su potencia letal, los brillantes ojos del basilisco pueden canalizar el veneno de sus cuerpos y espíritus para corromper la carne y las almas.
BASILISCO.................................................................325 puntos
Tipo de unidad: Monstruo
Tamaño de la unidad: 1
Reglas especiales: Piel escamosa (4+), Terror, Veloz, Ataques envenenados, Cruzar bosques
Sangre fría: Un basilisco efectúa todos sus chequeos de Liderazgo tirando un dado adicional y descartando el resultado mayor.
Aura vitriólica (nota: vitriolo era uno de los nombres antiguos que se le daba al ácido sulfúrico): El aura del basilisco corrompe y hace enfermar a todo lo que se encuentre cerca, y su efecto aumenta con el tiempo de exposición. Al comienzo de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las unidades (amigas y enemigas, pero no el propio basilisco) que se encuentren involucradas en el mismo combate que un basilisco deben tirar 1D6 por cada miniatura de la unidad, sufriendo una herida con cada resultado de 6+. Suma +1 a esta tirada por cada ronda de combate después de la primera. Estas heridas no permiten tiradas de salvación por armadura ni Regeneración aunque pueden usarse las tiradas de salvación especiales y la Resistencia Mágica.
Mirada maligna: El basilisco puede enfocar su mirada a un objetivo, una mirada capaz de descoyuntar el metal y corromper la carne. Una vez por fase de disparo, el basilisco puede elegir una única miniatura enemiga a 18 UM o menos hacia la que tenga línea de visión y que no se encuentre en combate. Puede seleccionarse, si se desea, un personaje en una unidad. Efectúa la tirada para impactar usando la HP del basilisco, y aplica los modificadores pertinentes. Si impacta, tira 1D6 para determinar el efecto:
1-: El objetivo es capaz de evitar la mirada del basilisco y no sufre daños.
2-3-: La piel del objetivo arde. Su atributo de Iniciativa se ve reducido permanentemente en un punto.
4-5-: El objetivo sufre una herida sin tirada de salvación por armadura.
6-: El cuerpo del objetivo se transforma en una pila de carne abrasada. Es retirado como baja sin tiradas de salvación de ningún tipo. SI se encontraba e una unidad, esta deberá efectuar inmediatamente un chequeo de Pánico.
Estas criaturas pueden hallarse en los más inhóspitos lugares del Mundo de Warhammer, como las Montañas del Espinazo del Dragón en el lejano sur o las Montañas Grises del Imperio. Son una maldición viviente que aflige la vida y envenena incluso el mismo suelo por el que camina. El veneno que supura su cuerpo escamoso y su espíritu corrupto es capaz de reducir un vergel a un páramo desolado.
Sus enormes cuerpos están cubiertos de brillantes escamas coloreadas desde las membranas de su cabeza a la punta de su musculosa cola: una advertencia de su naturaleza tóxica. Su cuerpo se sostiene sobre ocho patas, y es capaz de moverse a gran velocidad cuando caza una presa. El más potente arma en el arsenal de un basilisco es, sin embargo, su mirada. De gran renombre en el folklore del Viejo Mundo por su potencia letal, los brillantes ojos del basilisco pueden canalizar el veneno de sus cuerpos y espíritus para corromper la carne y las almas.
BASILISCO.................................................................325 puntos
| | M | HA | HP | F | R | H | I | A | L |
| Basilisco | 8 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | 5 | 5 | 6 |
Tipo de unidad: Monstruo
Tamaño de la unidad: 1
Reglas especiales: Piel escamosa (4+), Terror, Veloz, Ataques envenenados, Cruzar bosques
Sangre fría: Un basilisco efectúa todos sus chequeos de Liderazgo tirando un dado adicional y descartando el resultado mayor.
Aura vitriólica (nota: vitriolo era uno de los nombres antiguos que se le daba al ácido sulfúrico): El aura del basilisco corrompe y hace enfermar a todo lo que se encuentre cerca, y su efecto aumenta con el tiempo de exposición. Al comienzo de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las unidades (amigas y enemigas, pero no el propio basilisco) que se encuentren involucradas en el mismo combate que un basilisco deben tirar 1D6 por cada miniatura de la unidad, sufriendo una herida con cada resultado de 6+. Suma +1 a esta tirada por cada ronda de combate después de la primera. Estas heridas no permiten tiradas de salvación por armadura ni Regeneración aunque pueden usarse las tiradas de salvación especiales y la Resistencia Mágica.
Mirada maligna: El basilisco puede enfocar su mirada a un objetivo, una mirada capaz de descoyuntar el metal y corromper la carne. Una vez por fase de disparo, el basilisco puede elegir una única miniatura enemiga a 18 UM o menos hacia la que tenga línea de visión y que no se encuentre en combate. Puede seleccionarse, si se desea, un personaje en una unidad. Efectúa la tirada para impactar usando la HP del basilisco, y aplica los modificadores pertinentes. Si impacta, tira 1D6 para determinar el efecto:
1-: El objetivo es capaz de evitar la mirada del basilisco y no sufre daños.
2-3-: La piel del objetivo arde. Su atributo de Iniciativa se ve reducido permanentemente en un punto.
4-5-: El objetivo sufre una herida sin tirada de salvación por armadura.
6-: El cuerpo del objetivo se transforma en una pila de carne abrasada. Es retirado como baja sin tiradas de salvación de ningún tipo. SI se encontraba e una unidad, esta deberá efectuar inmediatamente un chequeo de Pánico.
viernes, 17 de febrero de 2012
Diario de campaña: Skavens (Semana 3)
¡Panda de ineptos y sucios traidores! ¡Inútiles-inútiles! Estoy exhausto de tanto limpiar las boñigas que sueltan esos cobardes cada vez que se enfrentan a un nuevo enemigo. Solo gracias a mis hábiles dotes de mando he sido capaz de mantener unidos a esos indeseables ingratos que tienen la fortuna de capitanear mi portentoso clan. Y por si no fuera poco, me he visto obligado a permanecer postrado en mi asentamiento en Foso Umbrío mientras ellos se dedicaban a dar vueltas por esta infecta isla plagada de monstruos, perder a sus tropas y malgastar los escasos recursos de que dispongo.
Además las cosas no están saliendo tan mal como esperaba. Ese despojo corrupto y cada vez mas fondón de Frinkch Roetuercas está descubriendo que no es buena idea hacer sus propios planes a expensas de los intereses del clan. Aún no se ha repuesto de las heridas de guerra sufridas a manos de esos escuchimizados de las cosas-elfo de los bosques. ¡Sucio-repugnante cuentista! Manda luchar a mis guerreros y en el momento de empezar la batalla decide que le duele la cola y se esconde. Como castigo le he confinado esta semana en la fortaleza, donde puedo tenerle bien vigilado. Tiene suerte de que no entienda bien el funcionamiento de esos cachivaches suyos. No puedo demostrar sus intentos de sabotaje ante todo el clan pese a que ese cacharro escupe-fuego verde del que tanto se enorgullece explotase dos veces seguidas ro, me resulta imposible demostrar su sabotaje ante todo el clan. Si comienzo a disciplinar a mis lugartenientes sin ton ni son, me arriesgo a una posible revuelta.
Aunque tampoco me he olvidado Colmillosarna y Garrarrabiosa. Por lo visto están mejorando continuamente sus habilidades, y lo están haciendo a costa de enviar a mis tropas a la perdición. quizás haya llegado el momento de reclamarle a Garrarrabiosa lo que me pertenece. Puede que haya aprendido a matar de maneras más eficaces, pero su manada de ratas-ogro ha sido prácticamente exterminada y no podría hacerme frente aunque quisiera. Si se le pasara por la cabeza la idea de disputarme el liderato de la expedición con esa armadura mágica de las cosas-lagarto que tuve la inmensa bondad de prestarle, encontraría su final. Apuesto a que ese descerebrado de Azotacosas no le haría ningún caso de no ser por ese influjo mágico. Bastante benevolente me he mostrado con Colmillosarna, su maldito-maldito y putrefacto compañero al permitirle recomponer su pestilente avanzada, que fue totalmente aplastada bajo una avanzadilla de esas cosas venidas de los desiertos del norte (que por cierto, ¿qué harían aquí, buscar una señal de la que sería su propia deidad tal vez?). Ni siquiera pudieron cargar con todo el botín por los pocos guerreros que quedaron para transportarlo. Por esa inutilidad que han demostrado tener les dejaré elegir: o bien se enfrentan a los peligros de la isla, o se enfrentarán a la ira del más ferviente servidor de la Gran Cornuda que ha pisado estas islas.
Por su culpa, incluso me vi obligado a principios de semana a enviar un doble parte informativo a esos apestados y corruptos jefes de Plagaskaven, con el fin de que despertar su interés de invertir más recursos en esta expedición. Claro está, el primero de ellos fue dirigido a Lord Sneek, para notificarle que Stabb Zich-Zach es el único de estos despojos que aún no me ha fallado, alabando de manera exagerada los beneficios que me ha aportado nuestra alianza y aparentando una confianza total en su lacayo. Por fortuna conseguí despertar su avaricia y convertí al Señor de la Noche en un peón bajo mi influencia en Plagaskaven que presionaría a los demás miembros del consejo. Bajo la promesa de iniciar la construcción de una pagoda en su honor, a finales de semana llegó un transporte con unos emolumentos diez veces superiores a los que me enviaron las semanas anteriores. me hubiese complacido enormemente poder observar por un agujero las caras que pondrían los señores del consejo al enterarse de tengo en mi poder varios artefactos mágicos de esas cosas-lagarto; el cebo perfecto para que se vieran tentados en ceder a las sugerencias de prestar más atención a mis exigencias.
Y seguramente, Sneek se llevó una sorpresa similar cuando le informé de que Zich-Zach ha sido el único que ha logrado encontrar Piedra de Disformidad en esta isla dejada de la mano de la Gran Cornuda. Y no solo un par de piedras sueltas, ¡sino un meteorito entero! Probablemente ese pedrusco sea fruto de la ironía del destino, un pequeño regalo de la Gran Cornuda en honor a aquel legendario experimento que llevó a cabo el clan Skryre cuando construyeron aquel gigantesco cañón que dispararon a Morrslieb con la intención de que cayese sobre el mundo. Locos-locos...
Tal hallazgo solo ha supuesto un ligero empujón a mi campaña de conquista. Bajo el pretexto de la construcción de la pagoda que le prometí al Señor de la noche Sneek, he iniciado de forma paralela la construcción de un Centro de Observación de Emanaciones Disformes. Según Frankch Roetuercas, esa maquinaria es capaz de detectar hasta los más leves efluvios de la energía que desprende la piedra de disformidad en kilómetros a la redonda. Espero que sepa lo que le conviene mejor que su hermano y construya esos artilugios de detección de la disformidad con más maña que la que ha demostrado su hermano en la reparación de sus artefactos de guerra.
Ahora debo centrar mis pensamientos y vigilar más de cerca que nunca a todos esos asquerosos- asquerosos gusanos de larva. Como me dijo una vez mi maestro justo antes de tropezar frente a un precipicio: ten cerca a tus aliados, para poder apuñalarles antes de que se les ocurra hacerte lo mismo. Quizá si presto un poco de atención a ese grupo de tarados que dicen haber visto una especie de cosa-gorrino descomunal mejore un poco mi imagen y distraiga su atención de la daga que se cierne a sus espaldas...
jueves, 16 de febrero de 2012
Un nuevo Milenio Siniestro (relato de creación propia)
Maynard Rugolo apuró su quinta copa de licor de saurio e indicó al cantinero que le sirviese otra. Mientras el obeso tabernero descorchaba otra botella y vertía su contenido grisáceo en la copa, Rugolo reflexionó sobre los últimos meses. Su mente, nublada por el alcohol, se perdió pensando en la cadena de acontecimientos que lo había llevado a quedar encallado en Cretus VI, aquel planeta dejado de la mano del Emperador en el borde norte del Segmentum Ultima.
Le traía malos recuerdos el Segmentum Ultima. La última vez que había estado en él tuvo una desagradable peripecia que todavía lo atormentaba en sus más profundos pensamientos y en sus pesadillas más terribles. De nuevo, años después, se encontraba aquí. Había llegado a Cretus VI con el que había sido su Navegante durante más de dos décadas, Pelor Calliden, al que conoció precisamente en su infernal aventura años atrás. Es curioso, pero antes de conocer a Calliden y de sobrevivir contra todo pronóstico al encuentro con demonios y a las siniestras conspiraciones del Caos, nunca pensó que viviría para conocer un nuevo milenio. El nuevo milenio había llegado mientras él bebía licor barato en una taberna lúgubre e infecta, y Calliden gemía incoherencias encerrado en el camarote de la nave, negándose a adentrarse de nuevo en la disformidad.
Habían llegado a Cretus VI cuatro meses atrás, y Rugolo no hubiese parado en el planeta si no fuese, como siempre, por la idea de enriquecerse un poco más. Llevaba un cargamento de rifles láser y cargadores para el teatro de guerra de Vanksmor, donde la Guardia Imperial y los Lobos Espaciales luchaban codo con codo contra una invasión orka a gran escala en todo el sistema. Había conseguido el trabajo gracias a un viejo amigo en el Administratum, y el pago era muy suculento. Pero pensó que podía ganar algo más si paraba en Cretus VI a recoger una buena cantidad de Hierba del Diablo y luego se la vendía a los soldados de la Guardia Imperial.
Y entonces fue cuando a Calliden le dio el ataque. Ya se encontraban en órbita, bastante lejos del oscuro y pequeño sol del sistema Cretus. Al iniciar la transición a la disformidad, Calliden se quedó súbitamente blanco y paralizó la operación. El Navegante mismo tomó los controles y regresaron a Cretus VI. No dijo una palabra: se encerró en su camarote, soltando de vez en cuando unos gemidos lastimeros. Se negó a abrir la puerta y a responder sus las preguntas y ruegos.
Al principio, Rugolo gastó varios días en tratar de averiguar qué había pasado preguntando al tozudo navegante, que permanecía en silencio al otro lado de la puerta del camarote. Después, intentó conseguir otro Navegante, pese al aprecio que sentía por Pelor Calliden y sus muchos años juntos. Pero no consiguió ninguno. Los pocos con los que pudo hablar se negaron a adentrarse en el Espacio Disforme, incluso a cambio de elevadas sumas de dinero. Consiguió contratar los servicios de un astrópata por un precio enorme, y mandó un mensaje a la Hermandad de los Navegantes, solicitando uno nuevo. Pero habían transcurrido ya más de tres meses, y no había respuesta. Sus días se habían convertido en una tediosa rutina que consistía en levantarse cuando el sol ya estaba en lo alto, usar unos minutos en tratar de hablar con Calliden, siempre infructuosamente, salir hacia la mansión del astrópata para ver si había alguna novedad, siempre infructuosamente, y continuar hasta la taberna, en la que vaciaba una o dos botellas de licor de saurio todos los días; la única acción exitosa que llevaba a cabo cada día.
Aquella noche regresó a la nave tambaleándose y apestando a licor, como cada noche. Pero al llegar y escuchar por enésima vez los monótonos gemidos lastimeros de Pelor Calliden, su paciencia se terminó. Sin mediar palabra, tomó la girosierra de plastiacero de la caja de herramientas de la nave y cortó las bisagras de la puerta con suma facilidad. Se apartó para dejar caer la mole de metal que le impedía el paso el camarote, y entró en la oscuridad del interior.
Lo que vio dentro dejó a Rugolo sorprendido. La única fuente de luz provenía de un brasero de hierro en el centro de la habitación en el que ardían plásticos malolientes. Calliden se encontraba sentado en el suelo con las piernas cruzadas y una gruesa manta echada por encima de los hombros. La manta era lo único que todavía no había ardido en el brasero: todos los efectos personales del navegante, su ropa, e incluso el mobiliario, habían ardido en el brasero. Incluso los propios paneles plásticos que recubrían las paredes habían ardido, y el lugar parecía más un hangar de carga que un camarote. El Navegante alzó la vista hacia Rugolo, y sonrió con expresión beatífica.
-¡Por todos los demonios del espacio disforme, Pelor!-gritó Rugolo, visiblemente sorprendido- ¿Qué significa esto?
El Navegante extendió las palmas de las manos para calentarse en el brasero, pese a que la temperatura era cálida, y miró a Rugolo.
-No lo sé-respondió Calliden-. Pensé que quizá podía llegar a comprenderlo, pero no lo sé. Sólo sé que este brasero calienta e ilumina, pero su luz y su calor, por agradables que puedan ser, no pueden compararse al brillo de un sol.
Maynard miró a su amigo extrañado, sin comprender muy bien qué quería decir. ¿Acaso un demonio había anidado en su cuerpo?
-Él no está, Maynard. No es Su luz. Tengo ya muchos años y sé distinguirlo, Maynard. No es el sol; sólo es una pobre imitación. Pobre, pero terrible. Porque para que un brasero brille de forma parecida a un sol hay que alimentarlo con almas.
-¿Qué quieres decir?-respondió Rugolo tras unos segundos de silencio.
-El Emperador. No es Su luz, Maynard. Esta luz brilla con un resplandor siniestro, aunque provenga de la Sagrada Terra, del lugar donde antes brillaba la luz del Emperador.
La cabeza comenzó a darle vueltas por el efecto de las palabras de Calliden y el alcohol. No era un hombre devoto, pero aquello tenía unas implicaciones terribles. Por eso los Navegantes no querían viajar por la disformidad. Por eso no llegaba la respuesta al mensaje que mandó.
De modo que así comenzaba el nuevo milenio. Un nuevo Milenio Siniestro.
Le traía malos recuerdos el Segmentum Ultima. La última vez que había estado en él tuvo una desagradable peripecia que todavía lo atormentaba en sus más profundos pensamientos y en sus pesadillas más terribles. De nuevo, años después, se encontraba aquí. Había llegado a Cretus VI con el que había sido su Navegante durante más de dos décadas, Pelor Calliden, al que conoció precisamente en su infernal aventura años atrás. Es curioso, pero antes de conocer a Calliden y de sobrevivir contra todo pronóstico al encuentro con demonios y a las siniestras conspiraciones del Caos, nunca pensó que viviría para conocer un nuevo milenio. El nuevo milenio había llegado mientras él bebía licor barato en una taberna lúgubre e infecta, y Calliden gemía incoherencias encerrado en el camarote de la nave, negándose a adentrarse de nuevo en la disformidad.
Habían llegado a Cretus VI cuatro meses atrás, y Rugolo no hubiese parado en el planeta si no fuese, como siempre, por la idea de enriquecerse un poco más. Llevaba un cargamento de rifles láser y cargadores para el teatro de guerra de Vanksmor, donde la Guardia Imperial y los Lobos Espaciales luchaban codo con codo contra una invasión orka a gran escala en todo el sistema. Había conseguido el trabajo gracias a un viejo amigo en el Administratum, y el pago era muy suculento. Pero pensó que podía ganar algo más si paraba en Cretus VI a recoger una buena cantidad de Hierba del Diablo y luego se la vendía a los soldados de la Guardia Imperial.
Y entonces fue cuando a Calliden le dio el ataque. Ya se encontraban en órbita, bastante lejos del oscuro y pequeño sol del sistema Cretus. Al iniciar la transición a la disformidad, Calliden se quedó súbitamente blanco y paralizó la operación. El Navegante mismo tomó los controles y regresaron a Cretus VI. No dijo una palabra: se encerró en su camarote, soltando de vez en cuando unos gemidos lastimeros. Se negó a abrir la puerta y a responder sus las preguntas y ruegos.
Al principio, Rugolo gastó varios días en tratar de averiguar qué había pasado preguntando al tozudo navegante, que permanecía en silencio al otro lado de la puerta del camarote. Después, intentó conseguir otro Navegante, pese al aprecio que sentía por Pelor Calliden y sus muchos años juntos. Pero no consiguió ninguno. Los pocos con los que pudo hablar se negaron a adentrarse en el Espacio Disforme, incluso a cambio de elevadas sumas de dinero. Consiguió contratar los servicios de un astrópata por un precio enorme, y mandó un mensaje a la Hermandad de los Navegantes, solicitando uno nuevo. Pero habían transcurrido ya más de tres meses, y no había respuesta. Sus días se habían convertido en una tediosa rutina que consistía en levantarse cuando el sol ya estaba en lo alto, usar unos minutos en tratar de hablar con Calliden, siempre infructuosamente, salir hacia la mansión del astrópata para ver si había alguna novedad, siempre infructuosamente, y continuar hasta la taberna, en la que vaciaba una o dos botellas de licor de saurio todos los días; la única acción exitosa que llevaba a cabo cada día.
Aquella noche regresó a la nave tambaleándose y apestando a licor, como cada noche. Pero al llegar y escuchar por enésima vez los monótonos gemidos lastimeros de Pelor Calliden, su paciencia se terminó. Sin mediar palabra, tomó la girosierra de plastiacero de la caja de herramientas de la nave y cortó las bisagras de la puerta con suma facilidad. Se apartó para dejar caer la mole de metal que le impedía el paso el camarote, y entró en la oscuridad del interior.
Lo que vio dentro dejó a Rugolo sorprendido. La única fuente de luz provenía de un brasero de hierro en el centro de la habitación en el que ardían plásticos malolientes. Calliden se encontraba sentado en el suelo con las piernas cruzadas y una gruesa manta echada por encima de los hombros. La manta era lo único que todavía no había ardido en el brasero: todos los efectos personales del navegante, su ropa, e incluso el mobiliario, habían ardido en el brasero. Incluso los propios paneles plásticos que recubrían las paredes habían ardido, y el lugar parecía más un hangar de carga que un camarote. El Navegante alzó la vista hacia Rugolo, y sonrió con expresión beatífica.
-¡Por todos los demonios del espacio disforme, Pelor!-gritó Rugolo, visiblemente sorprendido- ¿Qué significa esto?
El Navegante extendió las palmas de las manos para calentarse en el brasero, pese a que la temperatura era cálida, y miró a Rugolo.
-No lo sé-respondió Calliden-. Pensé que quizá podía llegar a comprenderlo, pero no lo sé. Sólo sé que este brasero calienta e ilumina, pero su luz y su calor, por agradables que puedan ser, no pueden compararse al brillo de un sol.
Maynard miró a su amigo extrañado, sin comprender muy bien qué quería decir. ¿Acaso un demonio había anidado en su cuerpo?
-Él no está, Maynard. No es Su luz. Tengo ya muchos años y sé distinguirlo, Maynard. No es el sol; sólo es una pobre imitación. Pobre, pero terrible. Porque para que un brasero brille de forma parecida a un sol hay que alimentarlo con almas.
-¿Qué quieres decir?-respondió Rugolo tras unos segundos de silencio.
-El Emperador. No es Su luz, Maynard. Esta luz brilla con un resplandor siniestro, aunque provenga de la Sagrada Terra, del lugar donde antes brillaba la luz del Emperador.
La cabeza comenzó a darle vueltas por el efecto de las palabras de Calliden y el alcohol. No era un hombre devoto, pero aquello tenía unas implicaciones terribles. Por eso los Navegantes no querían viajar por la disformidad. Por eso no llegaba la respuesta al mensaje que mandó.
De modo que así comenzaba el nuevo milenio. Un nuevo Milenio Siniestro.
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