viernes, 6 de diciembre de 2013

El Heraldo, el Amo Oscuro, la Sombra del Terror

N. del T.: Este relato pertenece al nuevo manual de Be'lakor, cuyas reglas podéis ver AQUÍ. También hemos de agradecer enormemente al equipo de Fanhammer el haber conseguido el manual. ¡Muchas gracias!


"Escucha bien, mientras te relato la historia de Be'lakor, el señor oscuro, cuyo verdadero nombre ha sido olvidado y maldito por siempre. En su arrogancia, atrajo la mirada de los Dioses del Caos a este mundo, trayendo la condenación sobre todos nosotros."
- Frederich Weirde, Cronista del Final de los Tiempos.



Be'lakor fue el primer mortal que se alzó hacia las exaltadas filas del Príncipe Demonio, aunque los sacrificios que realizó y los horrores que cometió se pierden incluso en las más antiguas historias. De todas formas fue Be'lakor quien atrajo la mirada de los Dioses del Caos y de algún modo se las arregló para intrigar lo suficiente a los cuatro hermanos como para que cada uno le concediera una fracción de su divino poder. Esto se reveló pronto como un error. Rara vez los Dioses del Caos comparten nada durante mucho tiempo y así lo hicieron con Be'lakor.

Como el primer - y por entonces único - Príncipe Demonio, Be'lakor era un premio incomparable. Así ocurrió la guerra de los Dioses del Caos por el control del alma de Be'lakor, cada uno de ellos decidido a sus hermanos a renunciar a sus peticiones. A medida que la batalla rugía, cada uno de los Dioses del Caos le ofrecía a Be'lakor un mayor poder, a cambio de que considerara liderar sus ejércitos hacia la victoria. Tales negociaciones era nimias para los gustos de Be'lakor, de modo que engatusó a los Dioses del Caos para que le garantizasen sus proféticos regalos y luego huyó al mundo mortal sin cumplir con su parte de los tratos.

Be'lakor llegó en un momento lleno de oportunidades para alguien como él. Los enormes portales de los polos habían colapsado, y los vientos de la magia fluían a través del mundo. Los demonios habían rastreado el despertar de la magia, y Be'lakor doblegó a muchos de ellos bajo su voluntad, forjando así un ejército que sirviera a sus propios propósitos en lugar de los de los Dioses del Caos. Así fue como el Príncipe Demonio conquistó a los primitivos humanos del norte, aunque muchas tribus se pusieron voluntariamente a su servicio, las cuales ya se habían comprometido con los Dioses del Caos y habían visto su reflejo en la oscura majestuosidad de Be'lakor. Era una criatura de sombras vivientes, tangibles solo cuando estas lo deseaban, un maestro del terror y la ilusión que se daba festines con los temores de los mortales.

"Él es el Primero, Heraldo de Perdición. Por donde él pisa, las sombras se agitan y la luz huye aterrorizada. No digáis su nombre."
- del Libro de las Sombras, traducido del arábico por Albretch Anroth.

Durante muchas generaciones de bárbaros, Be'lakor se deleitaba con su nuevo estatus. Aplastó razas que cayeron en el olvido, y trajo la guerra a los reinos recién surgidos de los Elfos y los Enanos. Pocos podían resistirse a Be'lakor, pues la esencia del Caos soplaba fuerte en todo el mundo y ésta era tanto su arma como su sustento. Las ciudades caían bajo su ira, sus nombres fueron borrados de la historia y sus gentes reducidas a polvo. A cada victoria, Be'lakor ordenaba que se erigieran estatuas en honor a su gloria. Así es cómo las rocas fueron talladas para darle forma: tronos, estatuas y monolitos de calaveras, y palpitaban con el poder del Caos. Escaleras de caracol que llegaban hasta los cielos, lo mejor para que el Príncipe Demonio bañarse en los vientos vivificantes de la magia, y se hicieron pozos muy profundos en la tierra, para que pudiera sorber las caóticas energías que se habían filtrado en el lecho de roca.

Sin embargo, tras cada conquista Be'lakor no solo se hacía más poderoso, sino que también se acercaba más a su caída, pues incliso en su rebeldía, había estado cumpliendo sin desearlo la voluntad de los Dioses del Caos. Be'lakor había hecho mucho para difundir el credo del Caos por todo el mundo. Con el tiempo, los seguidores mortales más poderosos del Príncipe Demonio llamaron la atención de las miradas que no parpadean de los Dioses del Caos, y ellos mismos se alzaron como Príncipes Demonio. En esta ocasión, los hermanos no hicieron ningún esfuerzo por compartir sus premios mortales, y tampoco había ninguna necesidad, puesto que no había escasez de campeones adecuados. en un vistazo comparativo, Be'lakorse convirtió en un príncipe Demonio de entre muchos. Donde una vez él había mandado sin oposición, ahora se encontraba a sí mismo rodeado de docenas de posibles usurpadores. Peor aún, pues con cada Príncipe Demonio que ascendía, Be'lakor sentía menguar sus propios poderes, mientras sus dones le iban siendo despojados desde la distancia y entregados a sirvientes más leales.

Durante años, las batallas rugían sobre las tierras que Be'lakor había reclamado, ya que los Príncipes Demonio recién nacidos pretendían labrar sus propios territorios. Pero Ninguno de ellos pudo lograr un enorme dominio, ni siquiera Be'lakor, a pesar de su ingenio y astucia. En las guerras entre los Príncipes Demonio perecieron incontables miles de humanos, aunque entre su gran maldad, unos pocos hombres buenos se alzaron. Se habían traído tantas legiones demoníacas a este conflicto que el reino de Ulthuan no estaba siendo tan presionado como hubiera podido estarlo, y esto les dio a los Elfos la oportunidad de realizar un último intento de detener la ola del Caos - un Gran Vórticew que desviaría todas las energías mágicas del mundo.

El gran éxito de los Elfos fue lograr la caída de los Príncipes Demonio. A medida que la magia se desvanecía del mundo, los demonios iban siendo arrojados de vuelta a los Reinos del Caos. Be'lakor fue el último en ser desterrado, debido a que su conexión con el plano mortal era mayor que la de ningún otro, pero ni tan siquiera él pudo resistirse al sumidero del vórtice. En el momento en el que Be'lakor fue desterrado, sus monumentos se colapsaron y sus ruinas fueron tragadas por las montañas como si nunca hubiesen existido. No quedó rastro alguno de su dominio.

Durante miles de años, a Be'lakor no se le permitió adentrarse en los reinos mortales cuando los Vientos de la Magia soplaban con fuerza. Anhelaba posar sus pies de nuevo sobre la tierra de los mortales una vez más y, fingiendo estar arrepentido, suplicó a los Dioses del Caos que lo enviaran de vuelta una vez más. Sin embargo los hermanos oscuros recordaban demasiado bien que Be'lakor los había manipulado y habían ideado un castigo adecuado. Así, por segunda vez en su existencia, Be'lakor había unido a los hermanos en un objetivo común, a pesar de que esta segunda ocasión no le era de tanto agrado como la primera.

A diferencia de otros Demonios, a Be'lakor no se le permitía regresar al reino de los mortales cuando los Vientos de la Magia soplaran fuertes. En lugar de eso, solo podría abandonar el Reino del Caos en aquellos momentos en los cuales los Dioses del Caos así lo desearan. Esta era una ayuda que ofrecían a cuentagotas, y solo para coronar a un mortal como Elegido del Caos - una ceremonia que servía para asegurar la celebración del favor de sus dioses, y para atormentar a Be'lakor con su caída en desgracia. Cada vez que una coronación concluía, Be'lakor se veía obligado a visitar su rabia sobre el mundo como asesor del Elegido. Infundido por una sumisión no deseada, Be'lakor lideró ejércitos demoníacos bajo el mandato de su Elegido, solo para ser expulsado cada vez que su no deseado señor mortal fuese derrotado.

Sin embargo, Be'lakor encontró gracias a su astucia la manera de extender una vez más su voluntad sobre el reino de los mortales. En los tiempos en los que carecía de forma corpórea, susurraba a través de los sueños de los locos y los señores de la guerra, ofreciéndoles sus servicios sólo si iban a convocarlo hacia el reino mortal. Con demasiada frecuencia, estos hombres aceptaban las promesas de Be'lakor, inconscientes, creyendo que podrían controlar al Príncipe Demonio para lograr sus fines. Una vez le daban una entrada al reino de los mortales, Be'lakor mataba a su liberador sin dudarlo, ensalzaba a los seguidores del inconsciente y los enviaba a reconstruir la gloria de sus días felices. Sin embargo, tales liberaciones duraban bien poco. El poder de Be'lakor era una fracción del cual hacía gala en tiempos antiguos, y sus ambiciones superaban sus habilidades con creces. Así, intento tras intento, un campeón mortal yacía ante Be'lakor y enviaba el espíritu herido del Príncipe Demonio de vuelta a los Reinos del Caos, trazando una nueva forma de escapar, o para esperar el alzamiento del siguiente Elegido.

Doce veces ha cumplido ya su destino como heraldo, y en cada ocasión ha intentado escapar de su destino ya marcado, pero encontrándose con el fracaso en última instancia. Ahora que la decimotercera coronación está próxima, Be'lakor es impulsado como nunca antes a desprenderse de sus grilletes. Está decidido a que esta vez, las legiones demoníacas no marcharán bajo los caprichos de del Elegido Arcaón, sino que de acuerdo a su propio plan, arrastrará a los Dioses del Caos lo deseen o no.

jueves, 5 de diciembre de 2013

Nuevas reglas de Be'lakor para Warhammer

Gracias a nuestros compañeros de Fanhammer, ya podemos ver las reglas y trasfondo de Be'lakor, príncipe demonio del Caos Absoluto. Tengo intención de traducir al completo el suplemento (al menos la parte que es para Warhammer Fantasy), pues me han sorprendido las dos historias que vienen en él. De momento, os traigo aquí las reglas de Be'lakor traducidas.



BE'LAKOR

Be'lakor puede ser seleccionado como un Comandante para un ejército de Demonios del Caos y Guerreros del Caos. Su coste deberá deducirse del 25% destinado a Comandantes.



Tipo de tropa: Monstruo (Personaje especial)

Coste en puntos: 500

Equipo: La Espada de las Sombras

Reglas especiales: Terror, Indesmoralizable, Volar, Señor del Conocimiento (Saber de las Sombras)

Ataques demoníacos: Todos los ataques realizados por Be'lakor son Ataques mágicos. Eso incluye sus ataques especiales, a distancia y golpetazos (Stomp).

El Señor Oscuro: Todas las unidades enemigas a 12" o menos de Be'lakor sufren un penalizador de -1 en su Liderazgo. Este penalizador es acumulativo con otros penalizadores.

Forma sombría: Be'lakor tiene una tirada de salvación especial de 4+. Adicionalmente, todos los ataques a distancia que se realicen contra Be'lakor en la fase de disparo sufrirán un penalizador de -2 para impactar.

Señor del Tormento: Si una o más unidades enemigas fallaron un chequeo de Pánico o Desmoralización durante el turno anterior (ten en cuenta que si se falla un chequeo, se repite y se supera, no cuenta como fallo), Be'lakor recibe 1D3 dados de energía adicionales durante su fase de magia. Estos dados no cuentan dentro del máximo de dados de energía por fase de magia, y sólo Be'lakor puede usarlos.

Magia: Be'lakor es un hechicero de nivel 4 que siempre usa hechizos del Saber de las Sombras (ver más arriba "Señor del Conocimiento")

Objetos mágicos

La Espada de las Sombras
Be'lakor porta una esotérica espada demonio, con su fantasmal forma en eterna transición entre forma y sombra; solidez y silueta. Su maestría con este arma permite a Be'lakor acuchillar a través de armadura, escamas, carne y hueso sin resistencia. Su esencia cambia en un instante de forma sin sombra a filo asesino a voluntad de su señor. Si la espada es parte del demonio o se trata de un antiguo regalo de los Dioses del Caos, nadie puede decirlo.

Arma mágica. No se pueden realizar tiradas de salvación por armadura contra las heridas causadas por la Espada de las Sombras.

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Caos de 4 y Caos de 5ª en español



Hoy os traigo un regalito de Luisdjtiesto, de La Biblioteca del Viejo Mundo, que complementa la lista de manuales para descarga de cuarta y quinta edición que puse la semana pasada. Se trata de los libros de ejército del Caos de 4ª y 5ª edición, en español (como habréis deducido por el título de la entrada xD)

Aquí los tenéis:

Ejércitos Warhammer El Caos 4ª edición

Ejércitos Warhammer Reino del Caos 5ª edición


martes, 3 de diciembre de 2013

Oldhammer. Organizando un ejército en la 4ª edición. 2: Regimientos



Ya queda menos para el evento de Oldhammer, y tras la entrada dedicada a los Personajes, voy a hablaros un poco sobre los regimientos.

En la cuarta edición (y en la quinta) no se distinguía a las tropas por categorías; no había nada parecido a "Unidades básicas" y "Unidades especiales". Simplemente, estaba la categoría de Regimientos, que incluía todas las tropas (y también algunas aberraciones, como los gigantes de los orcos y goblins, los hombres árbol de los elfos silvanos o Asarnil y su dragón en los mercenarios). Todos los ejércitos (excepto el Caos en 5ª, que funcionaba de forma ligeramente diferente) tenían que incluir, obligatoriamente, el 25% o más de su coste total en puntos en regimientos.

Un hombre árbol: 280 puntos. Meter un hombre árbol cada 100 puntos cubre todas tus necesidades de regimientos, y puedes gastar el resto de puntos en personajes elfos en dragón y cañones imperiales aliados xD


Sí, ya sé lo que estáis pensando. ¿Para qué incluir caballeros andantes pudiendo meter sólo caballeros del grial? ¿Por qué orcos si pueden ser todos orcos negros? ¿Para qué otra cosa si pueden ser todo caballeros del Caos o espíritus? Bien: ¡porque son muy caros! Por supuesto que puedes hacer un ejército de élite, pero será poco numeroso, y el enemigo podrá sobremaniobrarte con facilidad, rodeándote y venciéndote por pura superioridad numérica. Además, muchas de las unidades de élite tienen en la lista de ejército un límite de 0-1, con lo que no podrás meter unidades de élite redundantes.

Aprovecho para pedir a todos los participantes del evento de Oldhammer que no se presenten con un ejército de caballeros del Caos o espíritus xD

Bien: ¿Cómo se eligen los regimientos? Pues como siempre. Piensa en el tipo de tropa que es, en su función en el campo de batalla. Eso no ha cambiado. Aquí quiero hacer una puntualización: Se hace fila con 4 miniaturas, y no con 5, como en ediciones más modernas. Eso significa que no hace falta incluir unidades tan grandes: una de 16 miniaturas ya tiene el +3 por filas.

Vamos a hablar de los grupos de mando. Como habréis visto, no aparecen en las listas de ejército. Eso es porque había unas reglas genéricas: cualquier regimiento puede incluir un portaestandarte y/o un músico a un coste equivalente al doble de un guerrero normal de la unidad, armado y eqipado. Por ejemplo, en una unidad de esqueletos (8 puntos cada uno) con armadura ligera (2 puntos) y escudo (1 punto), el portaestandarte cuesta 22 puntos (vamos, +11 puntos convertir a uno en portaestandarte). Eso significa que las unidades de caballería pesada o de infantería monstruosa (ogros y demás) tienen que pagar mucho más para incluir un portaestandarte y/o un músico (hasta 80 puntos extra en los caballeros del Caos). Casi todos los regimientos pueden portar un estandarte mágico (si incluyen portaestandarte, claro). Aunque las reglas del evento de Oldhammer no limitan en puntos los estandartes mágicos, yo recomendaría limitar a máximo 25 puntos (o 50 puntos el portaestandarte de batalla).

Cinco caballeros del Caos, con portaestandarte y músico: 560 puntos. El oficial y el estandarte mágico van aparte.


¿Y los oficiales? Ya comenté esto en la entrada acerca de los personajes: los oficiales (o "Paladines") son personajes, y como tales se compran en el 50% destinado a personajes. Dos detalles: los Paladines deben ir armados y equipados igual que el resto de miembros de su regimiento (a excepción del objeto mágico que pueden portar). El coste del equipo de los Paladines viene al inicio de la lista de ejército, en una tabla con fondo normalmente gris, donde se indica el equipo y el coste (si tiene un asterisco, no puede ser usada: la tabla era genérica para todos los ejércitos). El equipo especial, como la capa de dragón marino de los corsarios o el garrote de los cazadores de garrapatos, viene en la descripción de cada regimiento. El segundo detalle es que, pese a ser personajes, los Paladines no pueden abandonar su unidad (a menos que haya resultado destruida o que el paladín sea indesmoralizable y la unidad no, y huya de un combate).

No hay mucho más que decir sobre los regimientos. En la próxima entrada, hablaré de las máquinas de guerra y los monstruos. ¡Suerte con los dados!

lunes, 2 de diciembre de 2013

Cartas rojas locas

Jugando a Magic, la verdad es que soy también un poquito Timmy (bueno, en realidad bastante Timmy, y bastante Vorthos, para qué negarlo). Mis cartas-fetiche son cartas locas donde las haya, cartas de esas que dices: "¡¿Qué locura es esta?!" Cartas que ningún jugador competitivo incluiría en ninguna baraja, por sus efectos caóticos. Y es que me encanta el Caos, y el rojo es el color del Caos. Así que os voy a hablar de algunas cartas que son una loccura, pero también son muy divertidas. ¡Animáos y metedlas en las barajas! ¡Mandad al cuerno las posibilidades de victoria y convertid las partidas en una vorágine de demencia y fuego!

La última vez que la vimos fue en 8ª. En Oracle tiene el texto corregido.

La primera de la que voy a hablar es una carta que he usado en numerosas ocasiones, dando la vuelta a la partida o condenándome a la derrota. Se trata de Thieve's Auction (Subasta de ladrones). Esta carta, de coste 7, exilia todos los permanentes. Entonces, los jugadores se van turnando para devolver los permanentes del exilio al juego bajo su control girados. ¡Un reparto justo! ¿No puedes matar a Avacyn con daños? ¡Quédatela! ¿Siempre quisiste un Mana Reflection con tu monored? ¡Para ti!


¡Esta la he conseguido ayer mismo!

Otra carta completamente loca es Planar Chaos (Caos planar), un encantamiento que hace que cada vez que un jugador juega un hechizo, ese jugador tira una moneda. Si pierde el lanzamiento, ¡Counter! Tiene el handicap de tener que tirar en tu mantenimiento para ver si sacrificas o no el encantamiento. ¡Esto es caos puro! Nadie sabe con antelación si sus hechizos van a salir, ni cuánto va a durar el encantamiento. Jugadores de control... ¡No vais a poder controlar nada! ¡BUAJAJAJAJA!


Y encima, el texto de ambientación es graciosísimo.

Otra más: Grip of chaos (Apretón del Caos), demostrando que las cartas que tienen la palabra "Caos" molan más. Se trata de un encantamiento que hace que TODOS los objetivos se seleccionen al azar de entre todos los posibles. ¿Alguien se atreve con un disenchant o un edicto? Además, el nuevo objetivo se elige en resolución, de modo que mucho cuidado con las pilas de counters.

Acumulo maná, rompo todas las tierras, te bajo al Tirano con el maná acumulado. ¿Concedes?

Vamos con el Tyrant of Discord (Tirano de la Discordia), un bichazo 7/7 (se echa de menos trample o haste) con una habilidad muy graciosa que se dispara al entrar en juego. Eliges un oponente, y este sacrifica un permanente al azar. Si no sacrifica una tierra, sacrifica otro permanente al azar. Y así hasta que sacrifique una tierra. Como mínimo, siempre va a caer una tierra. Si tienes suerte, pueden caer un montón de permanentes (incluyendo molestas criaturas indestructibles y odiosos encantamientos). De nuevo, lo dejamos en manos del azar. Pero por eso llevamos rojo, ¿no?


La frase también se las trae, y junto con la del Lord of the Pit, son los dos únicos bichos
que se dirigen a su controlador con su texto de ambientación.

Otra criatura: Capricious Efreet (Efrit caprichoso), un bichillo 6/4 que puede destruir encantamientos. En cada mantenimiento, eliges dos permanentes no tierra del oponente y uno tuyo, y tiras al azar a ver cual de los tres destruyes. Aquí la estadística nos favorece, pero sigue siendo caótico.

Sí, es un counter, pero es el counter más divertido de todo Magic xD

Y ahora... ¡Un counter! ¡Un counter rojo! Mages' Contest (Concurso de magos). Pero, al estilo del rojo, es un counter con una estaca. Comienzas tú, pagando una vida y counter. El oponente puede subir (normalmente, dos vidas y no counter), y luego tú puedes volver a subir (por ejemplo, 6 vidas y counter). Así hasta que uno se plante. El que gane, paga las vidas que pujó. Y counter (o no counter). Tengo que decir que me encanta esta carta, pese a ser un counter, ya que siempre sorprende (¿un counter en rojo?) y pone nerviosos a los jugadores. He llegado a pagar 78 vidas para hacer counter, bajo la mirada enloquecida de mi compañero de equipo xD

Mucho mejor que un Time Walk, porque es rojo, y no azul xD

Final Fortune (Fortuna decisiva) es otra carta muy, muy roja. Por sólo un par de manás, nos proporciona un turno extra, y perderemos la partida al terminar ese turno extra. Esta carta es a prueba de Forks, lo siento. Se puede hacer: podemos matar al oponente en un turno. Más nos vale. Es algo un poco desesperado, pero si confiamos en el Caos...

Me estoy extendiendo mucho, así que os voy a dejar por último una pequeña galería de cartas del Caos. ¡Usadlas! (Excepto el Worldfire, que está prohibido en Commander...)









sábado, 30 de noviembre de 2013

Estructurando un personaje de Rol (Sir Draco Lindemburg)


Ya vamos cerrando el círculo de personajes que ayudaron a completar la Gran Conjunción de Ravenloft. Hoy le toca el turno a Sir Draco Lindemburg; paladín de Milgazia, defensor de los inocentes y... legal en general.



Parte 1: Lo Básico de los personajes

1.¿Cuál es tu nombre completo?
Sir Draco Lindenburg.

2.¿Dónde y cuándo has nacido?
No conozco el lugar exacto, pero fue en torno al año 750 D.M.

3.¿Quienes son o eran tus padres? (nombres, profesiones, personalidad...)
No conozco a mi padres, aunque está claro que ambos eran humanos dado que yo lo soy. Además, sé que eran una familia acomodada; lo cuál siempre me hizo sospechar que algo terrible les debió ocurrir, puesto que, por lo que me relataron años después, unos paladines de Milgazia me encontraron cubierto por unas finas mantas de seda con una grabado con mi nombre y primer apellido cerca de un pequeño lago. Todo indica que no fueron motivos económicos los que les impulsaron a deshacerse de mí. Dichos paladines me acogieron en su orden y me criaron como a uno más. No sé que hubiera sido de mi si esos valerosos caballeros no me hubiesen encontrado y educado según los valores de la bondad y la justicia.

4.¿Tienes hermanos? ¿Cómo son?
No tengo hermanos, o al menos eso es lo que pienso, pues me encontraba totalmente solo en aquel lago.

5.¿Dónde vive ahora y con quién? Describe el lugar y las personas que viven con él.
Ahora mismo no tengo un hogar fijo. Me muevo por todo Ravenloft buscando el modo de salir de aquí con un grupo de aventureros .

6.¿A qué se dedica?
Me dedico a mi Dios las veinticuatro horas del día. Sirvo a unos ideales superiores a mí como son el bien y la justicia con la intención de mejorar el mundo que me encontré y la esperanza de que algún día Milgazia me acepte a su lado en Celestia cuando llegue mi día final.

7.¿Escribe una descripción completa sobre ti. Debes considerar altura, peso, raza, color de pelo, ojos y tatuajes, cicatrices o cualquier otra marca que le diferencie.
Mido 1,80 cm, peso 80 kg, soy humano, tengo los ojos marrones y pelo negro. Llevo un tatuaje de un dragón dorado en el corazón y multitud de cicatrices.

8.¿A qué clase social perteneces?
No lo se con exactitud, aunque no debo venir de una familia de campesinos.

9.¿Tienes alergias, enfermedades u otras debilidades físicas?
Nada, absolutamente nada. La orden de paladines que me educó me explico cómo Milgazia protege a quienes sirven a sus ideales y cuando hice el juramento a mi Dios ordenándome como paladín, una sensación de bienestar entro en mí inundando mi ser, desde entonces, nunca me he puesto enfermo.

10.¿Eres diestro o zurdo?
Diestro.

11.¿Cómo suena tu voz?
Es una voz grave, aunque a la gente parece no desagradarle, pues siempre me escuchan atentamente.

12.¿Qué frases o palabras usas con frecuencia?
Palabras: Milgazia, Dios, bien, justo, paladín.
Frases: - “ Milgazia, dame el poder para acabar con quienes atentan a tus designios divinos” y “ ¿Te atreves a dudar de la palabra de un paladín de Milgazia?”

13.¿Qué llevas en sus bolsillos?
Un poco de oro.

14.¿Tienes tics, manías, hábitos extraños u otras características que le definan?
Me gusta que mi armadura y mi espada estén siempre relucientes. Un sirviente de Milgazia siempre debe dar una buena imagen.

Parte 2: Crecimiento

15.¿Cómo describirías tu infancia en general?
Fue una infancia feliz. En cierto modo, lo ocurrido con mis padres me llevó hacia mi destino, a veces pienso que fue un designio divino, aunque pagué un alto precio, eso está claro.

16. ¿Cuál es tu recuerdo más temprano?
Recuerdo los rezos en el templo, la música que los acompañaba y la calidez espiritual que emanaba la luz que entraba por sus ventanas.

17. ¿Qué estudios tienes?
Tengo unas nociones básicas de muchas cosas, aunque realmente mi especialidad es el combate cuerpo a cuerpo mediante el uso de mi espada larga. Además, tengo unas nociones básicas de magia sagrada.

18. ¿Lo pasabas bien en la escuela?
Sí. Cuando eres un niño y te dan clase de manejo de armas digamos que no te parece mal (eso sí, siempre que no hagas daño a nadie bueno con ello).

19. ¿Donde has aprendido tus habilidades?
En la fortaleza donde me educaron como paladín.

20. ¿Has tenido modelos a los que seguir en tu infancia o adolescencia? Descríbelos.
Sí. Sir Fortesque y los paladines de su orden fueron el mejor ejemplo que pude tener. La verdad es que, con el paso de los años me he dado cuenta de todo lo que les debo a esos hombres. Lo único que nunca tuve fue el amor de una mujer, pero sin embargo, nunca me faltó de nada. Además, no olvidemos que les debo la vida.
Sir Fortesque siempre fue una persona muy carismática, la gente lo tenía por un heroe, y no les faltaba razón, pues mi mentor luchó en una guerra sagrada por el bien de nuestro mundo contra las fuerzas de la oscuridad de Yarold. Todo el mundo lo idolatraba y él siempre decía que cuanto más hablase la gente de sus actos en nombre del bien y la justicia más cerca estaría de su Dios.

21. Al crecer... ¿Qué tipo de relación mantenias con los miembros de tu familia?
No tengo familia.

22.¿Qué querías ser cuando fuera mayor, de pequeño?
Paladín de milgazia.

23. ¿Cuáles eran tus actividades favoritas de pequeño?
Practicar el combate con mi mentor (y ya de paso la magia curativa al acabar el mismo).

24. ¿Qué rasgos de personalidad tenías cuando eras niño?
Sociable, extrovertido pero sin ser un “varas”, vivaz, atento, pero sobre todo bueno y justo.

25. ¿Eras popular de niño? ¿Quiénes eran tus amigos y cómo eran?
La verdad es que me crié en una orden religiosa, llena de sacerdotes y paladines. No tuve mucha relación con niños de mi edad, creo que fue eso lo que me hizo madurar rápido. Como decía mi maestro “un paladín de milgazia no está para juegos".

26. ¿Cuándo y cómo fue tu primer beso?
Mi primer beso fue con....ejem....estooooooo....como te iba diciendo, “¿donde dices que se encuentra ese antipaladín?”

27. ¿Eres virgen? Si no lo eres, ¿cuándo y con quién perdiste la virginidad?
Sí.

28. Si eres un ser sobrenatural (por ej. mago, hombre lobo, vampiro), cuenta la historia de como te has convertido o has aprendido tus propias habilidades. Si eres un humano normal, describe cualquier influencia que te haya llevado a hacer lo que haces hoy.
No soy un ser sobrenatural, Milgazia me da la fuerza que necesito, y ya sabes, la fe mueve montañas.

Parte 3: Influencias pasadas

29.¿Cuál consideras el evento más importante en tu vida hasta ahora?
El día más importante de mi vida sin duda fue aquel en que me convertí en paladín de Milgazia. El templo estaba a rebosar, toda mi orden estaba allí. Sir Fortesque había puesto muchas esperanzas en mí. Una vez me dijo que aquel día que me vió en el lago no fue una casualidad, dijo que Milgazia le había enviado en misión sagrada para salvar a un niño que se encontraba desamparado en la orilla de las Marismas fatuas, que ese niño tenía una función que cumplir en la historia, pues, el destino de ese niño era convertirse en paladín de la orden.
Cuando llegó el día, me arrodille debajo del tragaluz del templo, y en el momento en el que el sol estuvo más alto la luz entró por la abertura señalando directamente al corazón, en ese momento, Sir Fortesque cogió el hierro ardiente que se utiliza en este rito y lo colocó directamente en el haz de luz, apretándolo posteriormente contra el pecho. Debería haber sentido dolor, pero no fue así, en lugar de eso sentí una paz en mi interior como nunca antes había sentido, y sentí como si ese haz de luz me elevara por los aires hasta llegar a la mismísima Celestia, ¡qué gran momento fue aquel!
Más tarde mi maestro me contó que si no eres puro de corazón hubiera sentido dolor en el ritual, y no hubiera pasado la prueba final, pero que él estaba seguro de que yo lo haría.

30. ¿Quién ha tenido la mayor influencia en ti?
Sir Fortesque.

31. ¿Cuál consideras tu más grande logro?
Mis mayores logros se han producido en el Semiplano del Terror, donde hemos combatido con todo tipo de criaturas malvadas y liberado a mucha gente inocente. Parece que quizá mis aventuras aquí tengan que ver con los designios de mi Dios, y que mis amigos y yo tenemos un papel que cumplir en este lugar.

32. ¿Cuál es tu mayor arrepentimiento?
Las muertes de amigos que no pude evitar.

33. ¿Qué es la cosa más mala que hayas hecho?
Atacar a mi amigo cuando se convirtió en hombre-lobo.

34. ¿Tienes algún antecedente criminal?
Como decía antes, ¿dudas de la palabra de un paladín de Milgazia? ¡Claro que no tengo antecedentes!, ¿te imaginas un paladín en un calabozo?

35. ¿Cuál fue el momento en que mas te has atemorizado?
Cuando el teletransporte que utilizó Eleandor nos llevó a las tierras de pesadilla y el halfing casi muere, el  mago casi explota debido a sus propios conjuros y aquel monstruo infernal estuvo apunto de matarme. Pensé que no salíamos de aquella.

36. ¿Cuál es la cosa más embarazosa que has hecho?
Trato de no tener que hacer cosas embarazosas, no suena nada bien eso ¿sabes?

37. Si pudieras cambiar una cosa de tu pasado, ¿cuál seria, y por qué?
La desaparición de mis padres, me gustaría haberlos conocido al menos. Del resto no cambiaría ni un ápice.

38. ¿Cuál es tu mejor recuerdo?
El rito de iniciación.

39. ¿Cuál es tu peor recuerdo?
Mi peor recuerdo es la única maldita cosa de la que no me acuerdo. Prefiero no hablar de ello.

Parte 4: Creencias y opiniones

40.¿Eres básicamente optimista o pesimista?
Optimista.

41. ¿Cuál es tu mayor temor?
Quedarme eternamente en Ravenloft, y no poder salir para reunirme con mi Dios en el más allá.

42. ¿Cuáles son tus puntos de vista sobre la religión?
Que mientras no haga daño a nadie es buena. No imagino mi vida sin la religión, y aunque la única religión exacta es la de Milgazia, prefiero que la gente créa en algo, que no pierdan la esperanza, porque entonces esos siervos de Yarold acabarían con todo.

43. ¿Cuáles son tus puntos de vista sobre la política?
Me gusta que la gente se organice pero... esos políticos son unos mentirosos.

44. ¿Cuáles son tus puntos de vista sobre el sexo?
Que está bien siempre y cuando tengas sentimientos por la otra persona.

45. ¿Podrías matar? Bajo que circunstancias encontrarías el matar algo aceptable o inaceptable?
Claro que podría matar, y de hecho mataré, pero gente malvada. Encontraría inaceptable matar gente buena que no hubiera hecho daño a nadie.

46. En tu opinión, ¿qué es la cosa más malvada que un ser humano puede hacer?
Matar a otro ser humano por razones que no fueran las del bien público.

47. ¿Crees en la existencia de las "almas gemelas" o el amor verdadero?
Sí, de hecho espero que algún día una chica pùra de corazón me acepte como esposo, pero algún día. Ahora no tengo tiempo para pensar en eso.

48. ¿Qué crees que hace a una vida exitosa?
Pasar por el mundo dejando algo mejor que lo que encontré.

49. ¿Cuan honesto/a eres sobre tus sentimientos y pensamientos(por ej. ¿Escondes tu verdadera forma de ser de los otros? ¿De que forma?)?
Jamás me escondo, no tengo nada que ocultar.

50. ¿Discriminas o tienes prejuicios?
Por supuesto que discrimino. Esa calaña seguidora de Yarold no merece vivir, el mundo estaría mejor sin ellos. Además los ladrones, malvados y gente de vida alegre tampoco me cae nada bien.

51. ¿Hay algo que te rehúses a hacer bajo cualquier circunstancia? ¿Por qué te rehúsas a hacerlo?
Cambiar de religión, no lo haría jamás. Sería una ofensa a mi Dios y mi vida ya no tendría sentido.

52. ¿Por qué o quién, si es que hay, morirías (o harías otras cosas extremas)?
Por cualquiera de mis amigos daría la vida.

Parte 5: Relaciones con otros

53.En general, ¿Cómo tratas a los otros (Atentamente, de forma ruda, manteniéndolos a distancia, etc.)? Tu forma de tratarlos cambia según cuan bien los conozcas, y si es así, cómo cambia?
Atentamente, aunque si los conozco lo suficiente como para descubrir que no son gente buena o de fiar cambiaría el trato con ellos, aunque no se como actuaría.

54. ¿Quién es la persona más importante en tu vida y por qué?
Mi maestro Sir Fortesque, por todo cuanto ya he mencionado y más.

55. ¿A quién respetas mas y por qué?
A mi dios Milgazia, porque es el ser más puro que existe.

56. ¿Quienes son tus amigos/as? tienes un/a mejor amigo/a? Describe a esa gente.
Tankie es un halfling, es muy divertido, y sabe cocinar (“aunque de vez en cuando le salga cada churro, espero que no me oiga”). Además es de los pocos halfling que conozco a los que les dejaría mi oro para que me lo cuidaran.
Eleandor es un mago poderoso. Vino de los planos (que no se muy bien lo que son pero parece lejano) y aunque es un poco alocado parece buena persona.
Ragnar Sturrulson es un tipo duro, que pica carne en la batalla, pero hay que tener cuidado con él, es un bárbaro y dialogar con él no siempre da sus frutos.
A Alimor, Ekrun “Caracompleta”, Borel Elbor y Wilhelm aún no los tengo muy tratados.

57. ¿Tienes un/a cónyuge o persona de afecto? Si es asé, describe a esa persona.
No.

58. ¿Te has enamorado alguna vez? Si es así, describe lo sucedido.
Sí, una, y desde entonces sigo atado a él (mi dios).

59. ¿Qué buscas en un/a potencial amante?
No busco amantes.

60. ¿Cuán cerca estas de tu familia?
…

61. ¿Haz iniciado tu propia familia? Si es así, descríbelos. ¿Sino es así, Quieres? Por qué o por qué no?
Aún no.

62. ¿Cómo reaccionarias si estuvieras desesperad/a por ayuda?
Se la pediría a mis amigos, y no pudieran ayudarme, rezaría todo lo posible.

63. ¿Confías en alguien para protegerte? Quién, por qué?
En mi dios, mi fe, y mis amigos.

64. Si murieras o te extraviaras, ¿quién te extrañaría?
La verdad es que no tengo nadie que me extrañase. Sin embargo, espero que cuando mi vida acabe la gente me recuerde.

65. ¿Quién es la persona a la que más desprecias y por qué?
Al Duque Gundar, pues él y su ejército de Yarold han acabado con la vida de miles de personas. Esas vidas no deben haber caído en vano.

66. ¿Tiendes a discutir con las personas, o a evitar conflictos?
Intento evitar conflictos con la gente que me rodea y me acompaña en mi viaje, aunque si algún ente malvado se atreve a desafiarnos sufrirá las consecuencias.

67. ¿Tiendes a tomar el rol de liderazgo en situaciones sociales?
No me gusta destacar demasiado, pero la gente viene a mí pues parece que me ven como a una especie de líder y eso me inquieta. Solo espero no defraudarlos.

68. ¿Te gusta interactuar con grandes grupos de gente? ¿Por qué o por qué no?
Si lo tengo que hacer lo hago, pero tampoco me gusta llamar la atención demasiado. Para eso ya están los bardos, como se llamaba... ah sí, Basili el Lenguaraz.

69. ¿Te importa lo que los demás piensen de ti?
Sí, no me gusta que me tomen por un ladrón o un servidor de Yarol.

Parte 6: Gustos y desagrados

70.¿Cuáles o son tu/s hobbie/s o pasatiempo/s favorito/s?
Abrillantar mi armadura.

71. ¿Cuál es tu posesión mas atesorada?
La espada de mi maestro.

72. ¿Cuál es tu color favorito?
Dorado.

73. ¿Cuál es tu comida favorita?
La ternera.

74. ¿Qué, si lo hay, te gusta leer?
Me gustaba leer de pequeño lo libros de caballerías, pero últimamente no tengo mucho tiempo para ello.

75. ¿Cuál es tu idea de buen entretenimiento (considera música, películas, arte, etc.)?
Una buena copa de meuculbrau en el Jade esponjoso con mis amigos.
76. ¿Fumas, bebes, o usas drogas? Si es así, Por qué? Quieres dejarlo/s?
No. Bueno... una copita de vino de vez en cuando no hace daño a nadie,¿no?

77. ¿Qué haces en tu típica noche del sábado?
Luchar contra no muertos y constructos.

78. ¿Qué te hace reír?
Las locuras de Ragnar.

79. ¿Qué, si lo hay, te impacta u ofende?
Me ofenden las mentiras.

80. ¿Qué harías si tuvieras insomnio y debieras encontrar algo para relajarte?
Rezaría.

81. ¿Te entiendes con el estrés?
Estrés, ¿ qué es eso?

82. ¿Eres espontáneo/a, o siempre necesitas planear?
Cada situación es distinta, unas veces una y otras la otra.

83. ¿Qué te hace enfadar?
El master (¿vale como respuesta?), vaya tocada de narices, si me llegas a decir esto antes vamos, vamos, vamos, vaya panorama, me voy a la cama en pijama.


Parte 7: Imagen personal y etcéteras.

84.Describe la rutina de un día normal para ti. ¿Cómo te sientes cuando esa rutina se ve interrumpida?
Bien, pues eso significa que nuestro destino se acerca.

85. ¿Cuál es tu más grande fortaleza como persona?
Mi fe.

86. ¿Cuál es tu mayor debilidad?
Mi fe.

87. Si pudieras cambiar algo de ti mismo/a, ¿qué seria?
Nada.

88. Generalmente, ¿Eres introvertido/a o extrovertido/a?
Soy extrovertido pero sin pasarse, y por supuesto, con quien se lo merece.

89. Generalmente, ¿Eres ordenado/a o desordenado/a?
Ordenado.

90. Nombra tres cosas en las que te consideres muy bueno/a, y tres en las que te consideres muy malo/a.
Se me da bien esgrimir mi espada, castigar a los villanos y juzgar las situaciones en base a las leyes de Milgazia. En lo que soy malo... eso se lo dejo a otros.

91. ¿Te gusta como eres?
Sí, mucho.

92. ¿Cuáles son tus razones para ser un/a aventurero/a (o hacer cualquier cosa heroica que un personaje de RPG haría)? Las razones reales por las que lo haces difieren de las que dices en publico? (Si es así, detalla ambos grupos de razones)
Mis ideales, que son los mismos que los de mi dios, el bien y la justicia.

93. ¿Cuál es la meta que más deseas cumplir en tu vida?
Estar en celestia, lo más cerca de mi dios posible.

94. ¿Donde te ves en 5 años?
Fuera de Ravenloft.

95. Si pudieras elegirlo, ¿Cómo te gustaría morir?
Me gustaría que fuese en mi hogar, con mi familia. Aunque si tuviera que morir antes que fuera en combate.

96. Sabes que vas a morir en 24 horas, nombra tres cosas que harías antes de que se te acabe el tiempo.
Nada en especial, intento hacer durante mi vida las cosas para no tener que dejarlo para las últimas 24 horas, espero haberlo hecho antes, eso sí, en el último momento rezaría.

97. ¿Por qué cosa te gustaría mas ser recordado/a luego de tu muerte?
Por las hazañas que realizamos mis amigos y yo en busca del bien, la justicia y la libertad.

98. ¿Cuáles tres palabras describen mejor tu personalidad?
Rectitud, justicia e integridad.

99. ¿Cuáles tres palabras usarían los otros para describirte?
Siempre les he escuchado decir que soy muy legal, lo cual es bueno sin duda alguna.

100. (pregunta para el escritor) Si pudieras, ¿Qué consejo le darías tú a tu personaje? (Puedes hacer de cuenta que lo/a tienes sentado/a frente a ti y usar el tono adecuado para que el/ella preste atención a tu consejo)

Mira... con ese espadón que llevas, paso de decirte nada.

viernes, 29 de noviembre de 2013

Oldhammer: organizando un ejército en la 4ª edición: 1:Personajes



Queda un mes parea el evento de Oldhammer de las XX jornadas Arkadia, y he pensado que sería una buena idea dar unos consejos para todos aquellos que nunca jugaron a 4ª edición y quieran participar, o que simplemente quieran probar cómo era la cuarta edición. Este primer artículo va a tratar acerca de los personajes.

Desde siempre una parte fundamental de Warhammer, los poderosos héroes y hechiceros de cada raza son indispensables en cualquier ejército. No era diferente en 4ª edición. Es más: un sólo personaje podía encargarse de todo un ejército (y lo hacían con alarmante frecuencia). No es mi intención incitar al uso de ese tipo de personajes; más bien lo contrario. Pero no se puede hablar de los personajes en la cuarta edición sin comentar esas burradas, así que trataré de ello más adelante.

Pensando que lo que vamos a hacer es algo divertido y jugable, y no una barbaridad, hablemos primero de cuántos personajes. Las reglas restringen la cantidad de puntos disponible para personajes a un 50% del total del valor en puntos del ejército. Normalmente eso suele ser más que suficiente, pero hay que tener en cuenta que en este coste van incluidos los costes de todos los objetos mágicos y monturas que tengan los personajes. Si tienes un héroe en mantícora, los 200 puntos de la mantícora irán dentro del 50% de personajes, no en la categoría de monstruos (veremos eso otro día).

¿Quieres un Dragón Emperador? ¡750 puntos!


Tened en cuenta también que los "oficiales" de las unidades (llamados en 4ª genéricamente Paladines, o Champions en su versión original) eran personajes, y como tal su coste se incluía en el porcentaje de personajes, y no junto a sus regimientos. Los paladines tenían un perfil de atributos superior al de un miembro genérico de su raza, siguiendo siempre un patrón fijo: +1HA, +1HP, +1F, +1I, +1A. Eso resultaba un poco absurdo en algunos casos (por ejemplo, los Monjes de plaga skaven tenían R4, pero su Paladín tenía R3, y no tenía furia asesina). Los Paladines pueden llevar hasta un objeto mágico (os recuerdo que en el evento de Oldhammer, los paladines están limitados a un sólo objeto mágico de, como máximo, 25 puntos).

Suele ser buena idea incluir oficiales en las unidades, ya que son baratos, añaden algo de potencia de combate adicional, y pueden lanzar y aceptar desafíos (las reglas de desafíos no han cambiado, salvo que en 4ª no se contaban las heridas adicionales causadas. La regla de Aniquilación apareció en 5ª). Eso significa que un Paladín nos puede salvar durante un turno crucial contra un personaje poderoso.

Un personaje que debe incluirse siempre es un General para dirigir el ejército. Normalmente el general es un comandante, con un perfil muy superior al de un guerrero genérico de la raza (+3 HA, +3 HP, +1F, +1R, +2H, +3I, +3A, +2L)  un coste 20 veces superior (un humano vale 5, un general humano vale 100. Un goblin vale 2,5, un general goblin vale 50). Algunas razas tenían un coste diferente (las que eran muy caras,, como guerreros del Caos). Quiero hablar aquí de una regla de 4ª y 5ª que me gustaba mucho, y que no entiendo muy bien por qué la quitaron (y no quitaron s equivalente no muerto): Pánico por muerte del general. Si tu general muere, debes chequear pánico con todas las unidades del ejército, huyendo inmediatamente todas las unidades que fallen dicho chequeo. El general es el combatiente más poderoso del ejército, y el que lo cohesiona con su liderazgo, con lo que tiene dos roles contradictorios: aporta liderazgo, con lo que te interesa mantenerlo con vida, y su muerte siempre supone un duro golpe, pero es un combatiente muy poderoso, y deberás mandarlo a combatir si quieres rentabilizar sus puntos. Por lo tanto, la primera premisa será proteger al general, el cual se puede hacer de varias maneras, aunque la más efectiva son los objetos mágicos.

Al seleccionar objetos mágicos para tu general (que normalmente puede llevar hasta 3 objetos) , lo primero que debes hacer es protegerlo. La espada Matademonios puede estar muy bien, pero si el devorador de almas te carga (que lo hará) y te mata, habrás desperdiciado los 125 puntos del arma y los que cueste tu general (y, probablemente, todo tu ejército). Objetos como el Amuleto Negro, el Yelmo Dorado de Atrazar o la Armadura del defensor, por 50 puntos, son lo mejor que hay (o el Escudo Rúnico del Caos, pero sólo para Caos). Los otros objetos son preferencia personal, y no me voy a meter a explicaros sucios combos de los que se usaban en la época.

En el evento de Oldhammer no se pueden incluir comandantes, y el general ha de ser un héroe o un mago. Os recomiendo un héroe, con las mismas premisas que para un comandante: protegedlo. Sus perfiles son bastante mejores que los de un guerrero estándar de su raza (+2HA, +2HP, +1F, +1R, +1H, +2I, +2A, +1L), y su coste es 13 veces el de un guerrero de tropa. Un héroe puede llevar normalmente hasta dos objetos mágicos, y en el evento están restringidos a un máximo de 35 puntos en total. La Armadura de la Robustez (pesada, 5+ especial) por 15 puntos es una muy buena opción, así como el Escudo encantado (+2 salvación, 5 puntos) o el Amuleto ámbar (recupera una herida cada turno, 25 puntos).

Hay que ser duro para llevar un estandarte de piedra...


El Portaestandarte de batalla es un personaje crucial para la mayoría de los ejércitos, incluso para aquellos con un Liderazgo elevado como los elfos o los enanos. Permite repetir los chequeos de desmoralización fallidos en un radio de 30cm. Tened en cuenta que sus perfiles son de paladín, no de héroe como en 6ª edición y posteriores, y que sólo tiene una herida. Puede llevar un único objeto mágico, que puede ser un estandarte mágico, aunque os recomiendo protegerle. ¡Es muy frágil!

Vamos con los magos: os recomiendo que siempre incluyáis al menos un mago; más que por lo que pueda hacer, por no estar indefenso en la fase de magia (que es al final de cada turno, y no tras la fase de movimiento como en la actualidad). Si vais a jugar, os recomiendo que uséis el sistema de magia de 5ª, en la que cada jugador lanza hechizos en su turno, y no el de 4ª, que incluía lanzamiento alterno en cada fase, y era demasiado poderoso para mi gusto. Un mago tiene en 4ª perfiles bastante mejores que en la actualidad, y pueden llegar a ser buenos combatientes. Pueden llevar hasta un objeto mágico por nivel de magia. Aquí uno puede dejarse llevar, pero se puede disparar el coste. Los magos ya son caros de por sí, y si se equipan a tope pueden llegar a 500 ó 600 puntos tranquilamente con nivel 4. Os recomiendo que NO USÉIS los siguientes objetos mágicos si queréis que vuestras partidas sean divertidas: Libro de Ashur, Báculo Prohibido, Libro de los Secretos, Báculo de Nurgle.

En el evento de Oldhammer se puede incluir un único hechicero de nivel 3 y los que se deseen de niveles 1 y 2, con un límite a sus puntos en objetos mágicos: 50 para nivel 3, 35 para nivel 2 y 25 para nivel 1. Depende del ejército el incluir más o menos magos. Si vais con no muertos, por supuesto que os recomiendo un nigromante de nivel 3, pero es decisión vuestra. Eso sí: los magos de nivel 1 pueden ser inútiles debido a la aleatoriedad del reparto de hechizos. Tened eso en cuenta, no seáis rácanos y meted al menos de nivel 2.

Seguiremos en otra entrada.
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