sábado, 5 de octubre de 2013

Estructurando un personaje de Rol (Tankie Pestebruja)

Cuando surge la oportunidad de iniciar una partida de rol ambientada en cualquier juego, se presentan muchas cuestiones. O por lo menos, así debería ser. La más importante de todas (para los jugadores) y que resume a las demás es sobre quién va a ser el personaje que uno va a interpretar. No me digáis ahora que algo así resulta fácil, pues se deberían recrear los aspectos, emociones y personalidad de alguien que se las ha forjado durante toda una vida guiada por las circunstancias de su existencia. Por la red pululan muchas recopilaciones de preguntas que hacernos a la hora de crear un personaje que pueden ayudarnos a darle a nuestro "avatar" una forma con un mínimo de sentido.

Os dejo como ejemplo la historia (personal) y otras cien preguntas sobre Tankie Tragaberzas, uno de mis últimos personajes; un Halfling hechicero, que ayudó a resolver la Gran Conjunción de Ravenloft y que ahora se encuentra "sin pistas" por los planos, intentando que el multiverso no se rasgue en pedazos.

P.D. Dado que los viajes espacio-temporales dan lugar a ciertos cambios en lo que vendría a ser la realidad, muchos de los sucesos de su historia personal acabaron cambiando. Un ejemplo, cuando leáis Tragaberzas, cambiadlo por Pestebruja.




"Las peripecias de nuestro pequeño héroe comenzaron al poco de nacer en una apacible villa en un valle conocido por sus habitantes como Pradogrande. Sus padres Handash y Gertrudis Tragaberzas eran y son granjeros. Aún no tenían decidido un nombre para su bebé cuando, en un descuido de su madre, el pequeño se estiró seducido por el aroma que desprendía la jarra de cerveza de su padre y acabó metiendo la cabeza en ella, con tan mala fortuna que se le quedó atascada durante varios minutos. Es por este hecho, y por una curiosa tradición familiar de los Tragaberzas, que lo llamaron Tankie.

Tankie resulto ser un niño bastante curioso y un tanto travieso, aunque no más que cualquier halfling. Las primeras señas que dieron lugar a sospechar que había nacido con el don se dieron a temprana edad; estando al cuidado de su tío Fartie en el almacén general del pueblo, no podía resistirse a intentar escalar una y otra vez la colorida estantería en la cual su tío colocaba los frascos de mermelada, siempre y cuando su tío no mirase. Un día lo ató a la pata del mostrador con la esperanza  de que no se no se hiciese daño ni de que se comiera la mermelada mientras salía a hacer unos recados, pero al volver se encontró con varios frascos desparramados por el suelo, otros se habían destapado como una olla con mucha presión y habían salpicado el techo y las paredes a su sobrino aún atado, con la cara y el pecho recubiertos de mermelada; “los miraba y miraba relamiéndome y luego uno se cayó al suelo, y los seguí mirando y otro se cayó también, otro flotó un poco y se cayó ¡del aire!.  Los miraba con mucha, mucha fuerza y uno vino a mí, pero a otros dos se le saltaron la tapa y hicieron ¡plop!, ¡plop! y me salpicó y estaba caliente”, fue todo lo que el pequeño hechicero pudo decirle emocionado a su perplejo tío. Su familia comenzó a hacer conjeturas y llegaron a la conclusión de que por él corría la magia. 

La magia no les era desconocida a los habitantes de Pradogrande ya que tanto magos como hechiceros habían pisado sus tierras anteriormente, pero nunca antes en su pueblo había nacido alguien que pudiese usar tales habilidades y decidieron guardar en secreto estos nuevos sucesos por temor a lo que sus vecinos pudieran pensar, decir o incluso hacer.

La infancia de Tankie transcurrió bastante feliz y sin mayores percances hasta una noche de verano en la que había salido de acampada con sus amigos. Francis McBacon, el gracioso de su cuadrilla de amigos, decidió gastarle al grupo una broma poniéndose una sábana que lo cubriera y saltando desde los arbustos simulando ser un fantasma cuando estuvieran reunidos en torno a la fogata. Al hacerlo todos salieron asustados en desbandada, pero cuando Tankie se volvió para echar a correr vio que detrás suyo solo había una resbaladiza pendiente y se quedó paralizado, hasta que Francis se acercó lo bastante para asustarlo aún más y hacerlo reaccionar. Tankie agitó los brazos de forma nerviosa a la vez que instintiva y sin pretenderlo lanzó sobre su amigo una difuminada salpicadura de ácido que hizo que a Francis se le disolviera la sábana, parte de la ropa que llevaba debajo e hizo que le llorasen los ojos... o cuanto menos, salió corriendo mientras lloraba. Aunque Tankie sabía que había sido él, no sabía como lo había hecho, de modo que recogió del suelo lo que quedó de la sábana y lo llevó corriendo a su casa para contarle con angustia a sus padres lo sucedido. Estos le confesaron sus sospechas y aunque Tankie temía que alguien fuese a tomar en serio al bromista de Francis, sintió una profunda emoción al saber que tenía tales dotes. Sus padres le quisieron hacer prometer que no volviese a hacerlo, ante lo cual Tankie les respondió que para ello debía saber hacerlo bien. Su perspicacia hizo ver a sus padres que tal vez tenía ese don por algún motivo, y decidieron dejarle practicar siempre y cuando lo hiciera alejado del pueblo y donde nadie pudiera verlo, pero cerca por si le pasaba algo. Cosas de madres, pensó Tankie.

Durante los años siguientes Francis guardaba cierto recelo de Tankie por lo ocurrido aquella noche. No solo nadie se había creído una historia tan inverosímil al carecer de testigos, sino que ni él mismo sabía como explicar lo que hizo Tankie. Además, cuando llegó a la parte del fantasma las cuatrillizas de los Pisacharco -que también habían salido despavoridas aquella noche- agarraron sus sartenes de juguete y lo persiguieron por toda la villa. Tankie sintió lástima por su amigo y su injustificada nueva fama de mentiroso pero temía confesar su secreto sin saber exactamente lo que le ocurría. Había sido su amigo y tras mucho meditarlo quedó con Francis para hablar en privado.  Le confesó su secreto y los temores que tenía al respecto de forma que tratase de comprender lo que sentía, pero Francis estaba tan resentido por la humillación que había pasado que le dijo que le perdonaría cuando se fuera del pueblo.

Apenado ante la idea de que Francis no fuese a perdonarle, comenzó a replantearse la petición que le había hecho su antiguo amigo. Durante el tiempo que había pasado practicando sus artes arcanas había experimentado momentos en los cuales no podía controlar sus poderes tal y como él quería. Temía realizar algún nuevo estropicio que escapase a su control, por no decir poner en peligro la vida de sus semejantes. Con lágrimas cayendo sobre sus mejillas se dirigió desde su escondrijo al pueblo que le vio nacer para dedicarles a sus seres queridos un sentido adiós. Tras realizar el equipaje se despidió de los suyos con la excusa de querer ver el mundo, lo que en parte era cierto. Para sorpresa de Tankie, había otra persona a parte de sus padres, su tío y de Francis que sabía el verdadero motivo de su partida, y esa era su abuela, Hailie Tragaldabas. Ella le reveló que también había poseído algún vestigio de poder mágico en su juventud y se arrepintió mucho de no hacer lo mismo que su nieto, de modo que como último gesto le entregó su adorada cuchara de Murlinz para que no pasase hambre por los crueles senderos.

En los primeros meses desde su partida, a Tankie le pasó prácticamente de todo por los senderos y montañas cercanas a Pradoverde. Fue asaltado, encontró setas en abundancia, conoció gente agradable y otros que no lo eran tanto, se cayó a un charco de barro, lloró desconsolado las noches de tormenta bajo el cobijo de algún arbusto al sentirse alejado de su hogar... También conoció a otros magos y hechiceros, afortunadamente personas de buen corazón y otros que no lo eran tanto, pero que lo trataron como a uno más, le guiaron con pequeños consejos para que pudiera dominar con mayor facilidad los hechizos que conocía y las capacidades que iba abriendo conforme ganaba pericia y soltura. Se sentía frío al encontrarse solo y aprendió a canalizar ese sentimiento en forma de hechizos que lo protegerían y amilanarían a todo aquel que pretendiera hacerle daño. 

Al hacerse adulto viajó por diversas ciudades, rebuscando entre los postes de anuncios algún trabajo que precisara de sus capacidades, ya que no podía seguir avanzando en su aprendizaje a base de congelar charcos.  La primera vez tuvo que ir con un grupo de aventureros de su nivel: muy inexpertos. Habían ido a dar caza a un troll que estaba destruyendo las cosechas de un terrateniente y por poco no logra contarlo. Tan solo el, además de William Ace, un pícaro errante, y Vadrum Flagstone, un enano aprendiz de clérigo, lograron volver con vida, lo que le hizo ver que pese a creerse enormemente poderoso había muchísimo en lo que tenía que trabajar y aún más retos que tendría que superar si quería desarrollar por completo su poder. Conforme sus capacidades aumentaban, también lo hacía su instinto para detectarotros como él, y los interesantes objetos mágicos que había desperdigados por el mundo y que podrían ayudarlo a alcanzar sus metas.

Y ocurrió que un día, tras finalizar de una de esas aventuras, le rodearon unas brumas..."

Parte 1: Lo Básico de los personajes

1. ¿Cuál es tu nombre completo?
Tankard Tragaberzas Tripaule McBacon Pisacharco.
2. ¿Dónde y cuándo has nacido?
Hace veintitrés primaveras en Pradogrande.
3. ¿Quienes son o eran tus padres? (nombres, profesiones, personalidad...)
Handash y y Gertrudis Tragaberzas. Handas es un grangero un tanto bonachón y Gertrudisuna ama del hogar un tanto sobreprotectora.
4. ¿Tienes hermanos? ¿Cómo son?
Hijo único.
5. ¿Dónde vive ahora y con quién? Describe el lugar y las personas que viven con él.
Comparto un viaje sin rumbo fijo con unos compañeros de lo más variopintos.
6. ¿A qué se dedica?
Autodidacta de los dones arcanos.
7. ¿Escribe una descripción completa sobre ti. Debes considerar altura, peso, raza, color de pelo, ojos y tatuajes, cicatrices o cualquier otra marca que le diferencie.
Mido metro quince, algo normal entre los halflings. Algo regordete para mi tamaño, pelo ondulado castaño, ojos marrones, cara de bonachón.
8. ¿A qué clase social perteneces?
Hijo de granjeros.
9. ¿Tienes alergias, enfermedades u otras debilidades físicas?
Sano como el hueso de una manzana.
10. ¿Eres diestro o zurdo?
Diestro.
11. ¿Cómo suena tu voz?
Nasal.
12. ¿Qué frases o palabras usas con frecuencia?
Pues vaya...
13. ¿Qué llevas en sus bolsillos?
Utensilios varios y ciertos componentes de conjuros útiles.
14. ¿Tienes tics, manías, hábitos extraños u otras características que le definan?
Me gusta observar con curiosidad las aldeas que visito mientras intento que no me rebosen de la boca las gachas de mi cuchara de Murlinz.

Parte 2: Crecimiento

15. ¿Cómo describirías tu infancia en general?
Feliz y breve.
16. ¿Cuál es tu recuerdo más temprano?
Ver a mis padres y mi tío discutir mientras estaba cubierto de mermelada.
17. ¿Qué estudios tienes?
Recibí clases de lectura, escritura, matemática básica, cocina y herbolario de manos de Anabel, la mujer de Tolgard Tripaule, jefe del pueblo. Todo ello junto con los demás niños de la aldea.
18. ¿Lo pasabas bien en la escuela?
Si, aunque lo pasaba mejor fuera de ella.
19. ¿Donde has aprendido tus habilidades?
Mediante el ensayo y error, y gracias a los consejos sueltos de varios practicantes. Tengo un pequeño "refugio de entrenamiento", donde no puedo hacer daño a nadie si algún experimento sale mal.
20. ¿Has tenido modelos a los que seguir en tu infancia o adolescencia? Descríbelos.
Mi padre y Báquelor, uno de los muchos hechiceros (humano en este caso) que se encontró conmigo en su camino. Él me enseñó los preceptos básicos de la naturaleza de su poder y me hizo ver que había demasiada injusticia y cosas que estaban muy mal repartidas en el mundo.
21. Al crecer... ¿Qué tipo de relación mantenías con los miembros de tu familia?
Me sentía incomprendido, pero nunca le faltó el afecto de su familia.
22. ¿Qué querías ser cuando fuera mayor, de pequeño?
Médico, alguien que pudiese ayudar a la gente.
23. ¿Cuáles eran tus actividades favoritas de pequeño?
Jugar al escondite.
24. ¿Qué rasgos de personalidad tenías cuando eras niño?
Asustadizo.
25. ¿Eras popular de niño? ¿Quiénes eran tus amigos y cómo eran?
No era el más popular de la aldea, pero cada uno de los  halfllings con los que crecí tenía su propia visión al respecto de esa pregunta.
26. ¿Cuándo y cómo fue tu primer beso?
Durante una excursión al río, con Lorelaine, la tercera de las cuatrillizas Pisacharco.
27. ¿Eres virgen? Si no lo eres, ¿cuándo y con quién perdiste la virginidad?
Las noches en el Jade Esponjoso de la región en la que me encuentre pueden resultar muy turbias...
28. Si eres un ser sobrenatural (por ej. mago, hombre lobo, vampiro), cuenta la historia de como te has convertido o has aprendido tus propias habilidades. Si eres un humano normal, describe cualquier influencia que te haya llevado a hacer lo que haces hoy.

Parte 3: Influencias pasadas

29. ¿Cuál consideras el evento más importante en tu vida hasta ahora?
Haber dado la vida por un compañero... y volver para contarlo.
30. ¿Quién ha tenido la mayor influencia en ti?
Puede que su antiguo amigo Francis, pero aún soy joven.
31. ¿Cuál consideras tu más grande logro?
Haber frenado el avance de piratas No-muertos que abordaron el Resistencia, un barco en el que viajé por las brumas.
32. ¿Cuál es tu mayor arrepentimiento?
No haber confesado a los vecinos de su pueblo la existencia de sus poderes.
33. ¿Qué es la cosa más mala que hayas hecho?
Dejar que Francis quedara como un mentiroso.
34. ¿Tienes algún antecedente criminal?
35. ¿Cuál fue el momento en que mas te has atemorizado?
Al haberme visto solo, rodeado de monstruos y otras criaturas horrendas.
36. ¿Cuál es la cosa más embarazosa que has hecho?
Despertarme con resaca y con una mujer enana en la cama.
37. Si pudieras cambiar una cosa de tu pasado, ¿Cuál seria, y por qué?
Ninguna, pues es lo que ha hecho que sea así ahora. Sin embargo, si remendaría muchos errores.
38. ¿Cuál es tu mejor recuerdo?
Haber ayudado a apagar un incendio con sus poderes y salvar a una familia. Si no fue el mejor, por lo menos el más gratificante.
39. ¿Cuál es tu peor recuerdo?
Irse de su pueblo. La melancolía de un halfling es algo harto conocido.

Parte 4: Creencias y opiniones

40. ¿Eres básicamente optimista o pesimista?
Optimista.
41. ¿Cuál es tu mayor temor?
Que las plantas se vuelvan en contra de quienes las cosechan.
42. ¿Cuáles son tus puntos de vista sobre la religión?
No tengo (por ahora) nada en contra de las religiones ni de los dioses. No sigo fielmente a ninguno, picotea de lo bueno que cada una pueda ofrecer.
43. ¿Cuáles son tus puntos de vista sobre la política?
Necesaria, a diferencia de muchos políticos.
44. ¿Cuáles son tus puntos de vista sobre el sexo?
El mejor punto de vista es desde abajo y con una chica apasionada encima.
45. ¿Podrías matar? Bajo que circunstancias encontrarías el matar algo aceptable o inaceptable?
Ya he matado, y sabe que desgraciadamente acabará por volver a hacerlo. Que los asesinados fuesen crueles o tiránicos no lo convierte en justicia.
46. En tu opinión, ¿qué es la cosa más malvada que un ser humano puede hacer?
Tirar la comida de alguien al suelo y reírse, u ocultar alimentos a los demás.
47. ¿Crees en la existencia de las "almas gemelas" o el amor verdadero?
No, pero sí en la afinidad.
48. ¿Qué crees que hace a una vida exitosa?
Superar los obstáculos que ésta me imponga lo mejor que pueda.
49. ¿Cuan honesto/a eres sobre tus sentimientos y pensamientos? (por ej. ¿Escondes tu verdadera forma de ser de los otros? ¿De que forma?)
Soy honesto, pero intenta suavizar los duros golpes.
50. ¿Discriminas o tienes prejuicios?
No, pues no le gusta que le discriminen.
51. ¿Hay algo que te rehúses a hacer bajo cualquier circunstancia? Por qué te rehúsas a hacerlo?
Aún no se ha dado el caso, pero no quiero verme bajo la circunstancia adecuada.
52. ¿Por qué o quién, si es que hay, morirías? (o harías otras cosas extremas)
Por aquellos que crea lo merezcan, o por situaciones mayores que yo mismo.

Parte 5: Relaciones con otros

53. En general, ¿Cómo tratas a los otros (Atentamente, de forma ruda, manteniéndolos a distancia, etc.)? Tu forma de tratarlos cambia según cuan bien los conozcas, y si es así, ¿cómo cambia?
Me gusta conocer gente nueva y aunque se ha llevado sorpresas desagradables  le encanta acabar teniendo una conversación agradable con un  nuevo conocido mientras toman una cerveza.  Puede cambiar totalmente, aveces sin razones evidentes...
54. ¿Quién es la persona más importante en tu vida y por qué?
A riesgo de ser presuntuoso, yo mismo, ya que hace años que perdió el contacto con los suyos.
55. ¿A quién respetas mas y por qué?
A quienes respetan y ayudan a los demás pues es uno de los caminos que sigue mi vida.
56. ¿Quienes son tus amigos/as? tienes un/a mejor amigo/a? Describe a esa gente.
Actualmente...
-Sir Draco Lindemburg, paladín de Milgacia y un ejemplo de arrojo y coraje. Su apego a las leyes que no sabe quén escribió le resulta divertido.
- Ragnar Sturluson. Un barbárico guerrero de gustos y costumbres que no llega a comprender, pero que nunca deja tirado a un compañero.
-Eleandor, Estudioso de las artes arcanas, impulsivo aunque lleva bastante experiencia acumulada a través de los planos.
-Álimor, misterioso y cauteloso, con una furia contenida que espera use para buenos fines.
-Borel Elbor, un elfo bastante ladino y egoísta, no daría mucho por él.
- Ekrum Mediacara/Caracompleta, un orco alocado que no piensa en las consecuencias de sus actos y al cual tampoco le importan demasiado.
57. ¿Tienes un/a cónyuge o persona de afecto? Si es asé, describe a esa persona.
No.
58. ¿Te has enamorado alguna vez? Si es así, describe lo sucedido.
Amor de juventud, que quedó en el cariño.
59. ¿Qué buscas en un/a potencial amante?
Que no cobre mucho y esté limpia.
60. ¿Cuán cerca estas de tu familia?
Quién lo sabe...
61. ¿Has iniciado tu propia familia? Si es así, descríbelos. ¿Sino es así, quieres? ¿Por qué o por qué no?
Aún no; tal vez cuando me retire de la vida de aventurero.
62. ¿Cómo reaccionarias si estuvieras desesperad/a por ayuda?
Pidiéndola, mostrando los por qués de esa necesidad o rogando si fuera necesario.
63. ¿Confías en alguien para protegerte? Quién, por qué?
En los compañeros, porque haría lo mismo por ellos.
64. Si murieras o te extraviaras, ¿quién te extrañaría?
Quien mereció la pena, seguramente. Muy probablemente Eleandor, pues usaría mi piel para algo.
65. ¿Quién es la persona a la que más desprecias y por qué?
A Ekrum Caracompleta, por ser un borracho, manipulador, inconsciente, salvaje, egoísta, con inicios de psicopatía,  y otras cosas que ahora no se...
66. ¿Tiendes a discutir con las personas, o a evitar conflictos?
Prefiero hablar y llegar a una conclusión que discutir. Si tiene que haber conflictos los habrá.
67. ¿Tiendes a tomar el rol de liderazgo en situaciones sociales?
Siempre y cuando trate con gente que tomen en serio a los halfling.
68. ¿Te gusta interactuar con grandes grupos de gente? ¿Por qué o por qué no?
No, porque la masa tiende a ser impulsiva e irracional y no suelen dar la más mínima importancia a la gente pequeña. Además, con el barullo casi nadie puede oírme.
69. ¿Te importa lo que los demás piensen de ti?
Me importa lo que pienso yo.

Parte 6: Gustos y desagrados

70. ¿Cuál es o son tu/s hobbie/s o pasatiempo/s favorito/s?
Como todo halfling que se precie, me gusta el arte culinario y la artesanía folclórica.
71. ¿Cuál es tu posesión mas atesorada?
Mi cuchara Murlinz, herencia de mi dulce abuela.
72. ¿Cuál es tu color favorito?
Azul hielo.
73. ¿Cuál es tu comida favorita?
Estofado de carne con verduras, setas y especias.
74. ¿Qué, si lo hay, te gusta leer?
Aprecia encontrar volúmenes o relatos de leyendas populares o historias de los lugares que visita.
75. ¿Cuál es tu idea de buen entretenimiento (considera música, películas, arte, etc.)?
Irme de fiesta, disfrutar de espectáculos de danza exótica y canciones de taberna.
76. ¿Fumas, bebes, o usas drogas? Si es así, Por qué? Quieres dejarlo/s?
Bebo cuando ha acabado su jornada y fumo solo cuando encuentra hierbas de su agrado.
77. ¿Qué haces en tu típica noche del sábado?
Guardia.
78. ¿Qué te hace reír?
Las ironías, los buenos chistes ver a alguien con un cubo en la cabeza o tropezando de forma graciosa.
79. ¿Qué, si lo hay, te impacta u ofende?
Ver una injusticia, como a alguien abusando de su fuerza.
80. ¿Qué harías si tuvieras insomnio y debieras encontrar algo para relajarte?
Buscar "doncellas" o hierbas de su agrado.
81. ¿Te entiendes con el estrés?
No muy bien.
82. ¿Eres espontáneo/a, o siempre necesitas planear?
Más espontáneo en las situaciones triviales, planificador en lo importante.
83. ¿Qué te hace enfadar?
Que, aunque puedan, me miren por encima del hombro (en sentido figurado).

Parte 7: Imagen personal y etcéteras.

84. Describe la rutina de un día normal para ti. ¿Cómo te sientes cuando esa rutina se ve interrumpida?
Cuando viajo, observo con detenimiento el entorno en busca de alguna hierba que pueda servirle. Reviso cada uno o dos días mi equipaje por si se le hubiera estropeado algún componente de sus conjuros, viales, o por si le quedan pocas raciones de viaje.
85. ¿Cuál es tu más grande fortaleza como persona?
La voluntad de seguir adelante.
86. ¿Cuál es tu mayor debilidad?
Los postres hechos con limón.
87. Si pudieras cambiar algo de ti mismo/a, ¿qué seria?
Nada que un halfling quisiera reconocer...
88. Generalmente, ¿Eres introvertido/a o extrovertido/a?
Extrovertido.
89. Generalmente, ¿Eres ordenado/a o desordenado/a?
Ordenado.
90. Nombra tres cosas en las que te consideres muy bueno/a, y tres en las que te consideres muy malo/a.
Bueno entablando relaciones con la gente, escondiéndome y ayudando a la gente. Mal cocinando (algo que nunca reconocería abiertamente), rebuscando en sitios y acordándose de los pequeños detalles.
91. ¿Te gusta como eres?
Si. Si no, me odiaría y no sabría cómo vivir conmigo mismo.
92. ¿Cuáles son tus razones para ser un/a aventurero/a (o hacer cualquier cosa heroica que un personaje de RPG haría)? ¿Las razones reales por las que lo haces difieren de las que dices en publico? (Si es así, detalla ambos grupos de razones)
Conocer la verdadera razón de mis poderes. Una vez lo hicieron, y prefiero o bien decirlo abiertamente o no decir nada.
93. ¿Cuál es la meta que más deseas cumplir en tu vida?
Dominar la magia y usarla con buenos fines.
94. ¿Donde te ves en 5 años?
Espero que no en Ravenloft...
95. Si pudieras elegirlo, ¿Cómo te gustaría morir?
Posponiendo ese mismo destino a muchos otros.
96. Sabes que vas a morir en 24 horas, nombra tres cosas que harías antes de que se te acabe el tiempo.
Yacer con una muchacha, emborracharse y enfrentarse al mayor mal que pudiera encontrar.
97. ¿Por qué cosa te gustaría mas ser recordado/a luego de tu muerte?
Por ser el mago que dominó todos los aspectos del hielo, o por alguna hazaña muy heróica.
98. ¿Qué tres palabras describen mejor tu personalidad?
Bonachón, nervioso, vividor.
99. ¿Qué tres palabras usarían los otros para describirte?
Eso que lo digan ellos, ¿no?
100. (pregunta para el escritor) Si pudieras, ¿Qué consejo le darías tú a tu personaje? (Puedes hacer de cuenta que lo/a tienes sentado/a frente a ti y usar el tono adecuado para que el/ella preste atención a tu consejo)

- Ehm estooo tu, halfling... un gran poder conlleva... salvar a la animadora... pues no contaron con tu astucia ehm... hasta el infinito y más allá. Ala, a salvar el mundo.

viernes, 4 de octubre de 2013

Planescape: Guía KV de los Planos Exteriores (2: El Yermo Gris)



Hola de nuevo, Matasietes. De nuevo aquí estamos Kaiiki y yo para hablaros de las maravillas de los planos exteriores. Hoy hablaremos de la infinita oscuridad del Hades...

Deja de llamarlo Hades; denota tu origen primario, Vúel, y nadie quiere escuchar consejos de un sin pistas sobre la cruda realidad. Los planares llamamos a este plano el Yermo Gris.

Como sea. Pero pienso que el nombre de "Hades" es más misterioso. Un Yermo Gris puede ser cualquier cosa...

Pero no es cualquier cosa: es el Yermo Gris, las Tres Oscuridades. El Yermo gris es el plano del mal absoluto, sin atemperar por el Caos o la Ley. Es una extensión infinita donde todo es gris; la tierra, el cielo, e incluso los suplicantes. Estos son un montón de lelos sin emociones. No ríen, no lloran, y nada les importa. El Yermo Gris les roba las ganas de vivir, poco a poco. Es una especie de enfermedad espiritual llamada "Los Grises".

También tiene algunas cosas buenas: tiene un "suelo" y un "cielo", lo cual es bastante familiar para algunos. Aunque no hay sol, luna ni estrellas. Ni color. Incluso si te traes algo con color de otro lugar, aquí se vuelve gris. Es bastante deprimente, ahora que lo pienso...

Deja de divagar, Vúel. El Yermo Gris tiene tres capas, llamadas "oscuridades" o "penumbras" por aquellos que quieren hacerse los mascas. La primera capa, Oinos, es una tierra devastada de árboles atrofiados y charcas de fango; De las tres capas, Oinos es la más turística de las tres, ya que aquí vienen gran cantidad de Tanar'ri y Baatezu a matarse mutuamente en su interminable Guerra de Sangre. Si venís a Oinos, tened cuidado con las partidas de guerra Tanar'ri y Baatezu. Tened cuidado también con el agua, y con las heridas que podáis sufrir, pues Oinos es un lugar de enfermedad y corrupción.


No te olvides de hablar de Khin-Oin, la Torre Yerma, una torre de más de veinte millas de altura con forma de columna vertebral, de la que se dice que es el espinazo de un dios al que mataron los Yuggoloth.

Ya, claro. ¿No es más fácil pensar que es de piedra blanca?  Además, sabes que los cadáveres de los dioses muertos flotan en el plano Astral. No tendría sentido encontrar aquí fragmentos de un cadáver divino.

He dicho "se dice". Sólo era una leyenda, para añadir colorido a una narración tan gris... Bueno, en Khin-Oin, Anthraxus, un poderoso Yuggoloth, se sienta en el Trono Maligno. Ha sido el Oinoloth de Khin-Oin durante varios siglos...

Y ya no lo es: Mydanchlarus lo asesinó (con bastante estilo, por cierto), y ahora es el nuevo Oinoloth.

Vaya... No sabía nada. Y es una lástima, porque Anthraxus me debía veinte piezas de oro. Bueno, el caso es que el Oinoloth (quienquiera que se siente en el Trono Maligno) tiene el control sobre la torre de Khin-Oin, y sobre las enfermedades del plano. El Oinoloth siempre ha sido un Yuggoloth,, lo que alimenta las sospechas de que éste pudiese ser su plano natal, y no Gehenna.

Deja las teorías de la conspiración, Vúel. Esto es una guía de los planos, no un panfleto de los Anarcos.

Creo que es algo digno de investigarse, Kaiiki. No deberíamos pasarlo por alto...

Un Ultroloth y su escriba Arcanaloth en las llanuras de Oinos
La segunda capa es conocida como Nifheilm, y se accede a ella por medio de varios portales en la primera capa, aunque hay algunas formas directas de llegar a Nifheilm; por ejemplo, Yggdrásil. 

El Fresno Mundial llega hasta esta capa; más bien, algunas de sus raíces lo hacen. Se dice que en Nifheilm, ensortijado en las raíces de Yggdrásil, se encuentra Nidhogg, el gran dragón sin alas, que muerde eternamente la raíz y acabará por matar el árbol.

Una Saga Nocturna
¡Otra vez con leyendas! Aunque esta tiene un atisbo de verdad. Sigamos. El lugar es una planicie grisácea infinita en la que oscuras nieblas se arremolinan y danzan entre árboles enfermos y rocas afiladas. Es muy fácil perderse entre las brumas, y ser atrapado por alguna de las Sagas Nocturnas que rondan por el lugar. Estas criaturas comercian con larvas, un extraño tipo de criatura con forma de gusano que las Sagas crean a partir de los suplicantes grises del plano.

Son bastante duras regateando esas sagas, pero las larvas al vapor con queso fresco de Bitopía están deliciosas.

Conozco un lugar en Tórax donde ponen unas larvas con queso fresco, y tienen además vinos de Ysgard. ¡Podíamos ir a cenar más tarde!

¡Suena fantástico! ¡Hace mucho que no como larvas! Vamos, Kaiiki, vete acabando.

¡Unas deliciosas larvas frescas!
La tercera capa es conocida como Plutón, y es de acceso bastante difícil. Aunque hay algunos portales hasta aquí en Oinos, Nifheilm y Sigil (y en la Llanura de los Portales Infinitos, en el Abismo), son pocos y sus llaves son difíciles de hallar. Pero se puede bajar por la escalera de la desesperación, una escalera infinitamente larga que parte desde Nifheilm. Sólo cuando la esperanza finalmente te abandona, llegas al final de la escalerra, ante las mismas puertas de Plutón.

¡Y qué puertas! ¡Los mismos Titanes podrían pasar por ellas! ¡Y custodiadas por un gigantesco perro de tres cabezas! ¡Como en las leyendas!

No te emociones, Vúel. La bestia de tres cabezas es real, pero los perros no tienen escamas ni miden setenta metros. En esta capa no hay luz, y la oscuridad se traga la luz que puedan traer consigo los visitantes. Aquí tienen sus reinos los dioses de los muertos de la mayoría de las culturas, en una inmensa llanura oscura en la que pueden encontrarse chopos y olivos en decadencia por la falta de luz, pero que nunca llegan a morir, sino que se marchitan eternamente. Muy poético.

¡Hemos terminado! ¿Nos vamos a cenar a Tórax?

¡Claro! ¡Hasta la próxima, matasietes!

jueves, 3 de octubre de 2013

Zhulgin, el de loz frazkoz

Como ya he contado en numerosas ocasiones, me encantan los goblins. Y tengo un ejército compuesto sólo de goblins, sin orcos. Echar una partida con ellos es un desafío, ya que se trata de guerreros paupérrimos y cobardes. Ayudado por mi amigo Ragnor, y siguiendo la estela de nuestro libro de ejército de los no muertos, llevamos un par de años (con altibajos) en el proceso de crear un libro de ejército goblin jugable. Ya hemos hecho muchos progresos, y hemos probado la lista de ejército en numerosas batallas contra variados enemigos, y la impresión general es bastante satisfactoria.

Como en el caso de los no muertos, la intención es recopilar en un manual todo el material aparecido para los goblins. Hemos adaptado ya un par de personajes especiales antiguos (ya publicados en el blog: Oddgit y el Goblin Negro), cosas de forgeworld (garrapato gargantúa) e incluso hemos metido alguna cosa de cosecha propia (¡La Zúper Karraka!)

Espero en breve plazo poder presentarlo todo en un documento con trasfondo, bestiario, lista de ejército y demás. De momento, hoy os quería dejar con un personaje especial que creamos en nuestro delirio una noche de fiesta: Zhulgin, el de loz frazkoz (homenaje a Alexander Shulgin, el bioquímico californiano).



La idea surgió pensando en las monturas: ¿Por qué un Kaudillo goblin no puede montar una serpiente alada y uno orco sí? ¡Si son los goblins los que roban los huevos de serpiente alada y crían a las bestias para la guerra! ¿Y por qué un gran jefe o kaudillo goblin nocturno pueden montar un garrapato gigante y un chamán no? ¡Había que ponerle remedio a esas cosas!

Y así fue surgiendo la idea del personaje. Ya que los goblins nocturnos son ampliamente conocidos por su afición a drogarse como podéis ver aquí y aquí xD), imaginamos un chamán goblin nocturno al que no le bastasen las setas naturales de sus cuevas, y experimentase con diversos hongos y plantas extrañas para crear drogas más potentes para su tribu. Desde luego, sería un individuo respetado y apreciado entre los suyos, como una especie de super-chamán-alquimista. Y, por supuesto, el conjunto sería algo muy bizarro (no olvidemos que son goblins). Un chamán desquiciado con ganas de experimentar. ¿Y dónde entra el garrapato en todo esto? ¡Ah, es que, a parte de ser su montura, es también su cobaya principal. Un garrapato mutante y drogado... ¿qué más se puede pedir? ¿Una tabla aleatoria? ¡Vale, allá va! (un poco más abajo la encontraréis xD).

La miniatura es una conversión bastante sencilla del gran jefe goblin nocturno en garrapato, al que he cambiado la cabeza y un brazo (con un báculo), y le he puesto un pergamino (¡para qué querrá un goblin un pergamino? xD) y su saca de pociones (pienso que debería ser más grande, pero... ¡ey, es mágica! xD). Al garrapato Kobaya le he hecho unas gafas redonfas y una perilla con masilla (primero fue lo de las gafas; luego vi que se daba un aire a Trotsky, y le añadí la barba de chivo xD). Una conversión sencilla, pero me gusta el resultado final.



Os dejo con el breve trasfondo que hemos escrito para el personaje, así como con sus reglas experimentales.

La cultura de los goblins ("kultura") es fundamentalmente oral, transmitida por los chamanes al resto de la tribu. De ese modo, se conservan más o menos intactas las leyendas de los grandes héroes de antaño. En pocos casos la fama de algún goblin es tan grande que se cuentan leyendas sobre él cuando aún vive: sólo los más grandes señores de la guerra, como Grom o Skarsnik, o los héroes pielesverdes por derecho propio, como el Goblin Negro, pueden escuchar leyendas sobre ellos mismos. Por eso es tan raro que se cuenten historias y leyendas sobre un chamán cuando este todavía vive.

Ese es el caso de Zhulgin. Nacido en la tribu de los Manoz Largaz, desde que era poco más alto que un snotling empezó a canalizar la energía Waaaaagh! a su alrededor. Como medida de precaución, el resto de la tribu lo llevó a una cueva bien alejada del campamento. Allí, aburrido, Zhulgin empezó a cultivar setas y hongos. Los Manoz Largaz se dedicaban al robo de caravanas, con lo que no eran una tribu demasiado bélica, así que Zhulgin tenía tiempo para probar todas las extrañas variedades de seta que cultivaba. Cuantas más setas tragaba, más aumentaba su conexión con el Gran Verde. Y comenzó a mezclarlas. Descubrió que si mezclaba la Pózima de Zetaz con Hongoz Zombrero Loko conseguía un brebaje que hinchaba los músculos. Y juntando raspaduras de Hongoz Luminozoz con Raíz de Bruja podía hacer unos polvos que picaban como un demonio.

Poco a poco, Zhulgin fue probando recetas, y con cada éxito surgían nuevas ideas. Algunos de sus bálsamos y pócimas traspasaron los territorios de los Manoz Largaz, y su fama se fue extendiendo. Chamanes goblins y orcos de lejanos lugares peregrinaban hasta la cueva de Zhulgin para aprender sus recetas. Así, la fama de Zhulgin se extendió, pues los chamanes contaban historias soobre el pequeño chamán gobbo que podía poner en frascos la misericordia de Morko o la ira de Gorko.

Zhulgin va siempre acompañado de su garrapato Kobaya, al que crió desde pequeño. Cuando Kobaya era poco más que una larva, se escapó del corral de los garrapatos y se metió en la cueva de Zhulgin, devorando con avidez varias de sus extrañas pócimas. Eso hizo crecer y mutar a Kobaya, y desde entonces, Zhulgin lo conserva para experimentar en él (y porque, según cuenta el propio Zhulgin: "ez mejor kompañía ke todoz ezoz apeztozoz")

Un ejército goblin puede incluir a Zhulguin el de loz frazkoz, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a héroes.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Zhulgin
-
3
4
3
4
2
4
2
6
Kobaya
3D6
4
0
5
5
3
3
4
2


Coste en puntos: 195


Tipo de tropa: Caballería monstruosa

Equipo: Arma de mano (báculo).

Magia: Hechicero de nivel 2, que siempre elige sus hechizos de la lista del Pequeño Waaaagh! Puede sustituir un hechizo por Maldizión de la luna malvada. Comienza la batalla con 1D6 zetaz mágikaz (ver abajo).

Reglas especiales: Odio (enanos), Inmune a la psicología, Miedo, Movimiento aleatorio (3D6), Kanalización verde (ver abajo), ¡Boiiiing!

Kobaya: Zhulgin va montado en Kobaya, su garrapato mutante. Sigue las reglas habituales de la Caballería monstruosa y de los garrapatos saltarines gigantes (salvo por su perfil de atributos superior). Kobaya posee una gruesa piel llena de cicatrices que proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura de Zhulgin en lugar del habitual +1.

Frazkoz dezagradablez: Zhulgin siempre acude a la batalla con numerosos frascos llenos de brebajes malolientes, urticantes, tóxicos o sencillamente desagradables, producto de sus demenciales experimentos. El trastornado chamán puede lanzar en cada una de sus fases de disparo uno de estos frascos, siguiendo las reglas habituales para armas arrojadizas, con un alcance máximo de 12". Zhulgin también puede aguantar y disparar con uno de sus frazkoz dezagradablez. Cada vez que vaya a arrojar uno de ellos, anuncia a tu oponente cuál de los tres tipos de frasco vas a usar en ese disparo. Puedes elegir uno de los siguientes:

-Frazko lerdo: Si la unidad es impactada, se verá sometida a Estupidez durante su siguiente turno.

-Frazko korrozivo: Si impacta en el enemigo, le causa 1D6 impactos de F2 sin tirada de salvación por armadura.

-Frazko pikante: Si la unidad es impactada, su Iniciativa se reducirá a 1 hasta el final de su próximo turno.

Saca de pociones (Objeto arcano): El propio Zhulgin usó su magia para encantar esta mugrienta bolsa de cuero de garrapato con un hechizo que rellena las frascas de pociones de su interior. Una vez por turno, Zhulgin puede tomar una poción de la siguiente lista (o dársela al garrapato Kobaya): Poción de fuerza, Poción de resistencia, Poción de curación, Poción de velocidad, Poción de Temeridad. Sigue todas las reglas habituales de las pociones.

Garrapato dopado: Zhulgin siempre está experimentando en Kobaya, lo que hace que el garrapato esté completamente loco (incluso para los estándares de un garrapato). Además, Zhulgin tiene la costumbre de ensayar sus más aberrantes pócimas en su garrapato antes de cada batalla. Tira 1D6 al inicio de la batalla para ver los efectos que los brebajes producen en Kobaya:
D6
Efecto de la “pózima” sobre Kobaya
1
Kolokado: La pózima ejerce un efecto narcótico (“narkótiko”) sobre Kobaya, que 
se quedará babeando. Sufre Estupidez durante toda la batalla.
2
Atontado: Kobaya queda confundido por las extrañas visiones que le produce la 
“pózima” en su minúsculo cerebro. Kobaya (y Zhulgin) serán Tozudos durante toda 
la batalla, aunque el movimiento aleatorio de Kobaya se verá reducido a 2D6 en 
lugar de las 3D6 habituales.
3
Aliento de fuego: El exceso de alcohol y guindillas picantes provoca que Kobaya 
suelte peligrosos eructos de fuego. Kobaya obtiene un Arma de aliento de F4 y 
Ataques flamígeros.
4
Piel Grueza: Kobaya suda un líquido maloliente que se encostra sobre su piel y 
 detiene los golpes. La Tirada de salvación por armadura de Kobaya (y Zhulgin) 
 pasa a ser de 4+.
5
Zierrakortez: El metabolismo de Kobaya se acelera, y sus heridas se cierran tan 
 rápido como se las causan. Obtiene la regla especial Regeneración.
6
Lokura: Kobaya empieza a echar espumarajos por la boca y se lanza hacia adelante 
con furia. Obtiene las reglas especiales Furia asesina, Odio eterno e Indesmoralizable.

* Respecto a las reglas de Kanalización Verde y Zetaz Mágikaz, me estoy refiriendo a dos reglas experimentales que estamos probando para los chamanes goblin de todos tipos (la Kanalización verde) y los chamanes goblin nocturnos (las Zetaz Mágikaz). Os dejo aquí un resumen de estas reglas:

Kanalización verde: Los chamanes no canalizan dela forma habitual. En lugar de eso, tiran un dado para canalizar por cada unidad de 20 o más goblins a 12”, más un dado por cada una de esas unidades que esté trabada en cuerpo a cuerpo.

Zetaz mágikaz: Los chamanes goblin nocturnos utilizan lo que ellos llaman "Zetaz mágikaz" para potenciar sus conjuros, aumentando su conexión con el "Gran Verde". Un chamán comienza la batalla con una Zeta mágika, y un gran chamán con 1D3+1 Zetaz. Adicionalmente, pueden adquirirse más como objetos mágicos (ver la sección de objetos arcanos). Cada Zeta puede usarse una única vez durante la batalla, y debe declararse si se usa una seta (o varias) al lanzar un hechizo. Cada Zeta añade un dado de energía extra al hechizo (con el que se pueden superar los límites de 12 dados por fase), y si obtiene un 6, contará para la disfunción mágica/fuerza irresistible. Si en el dado de la Zeta (o los dados) se obtiene un resultado de 1, entonces algo habrá ido mal, y deberás tirar 2D6 en la siguiente tabla (esto se lleva a cabo tras resolver el hechizo, si es que este sale y no es dispersado; ten en cuenta que deberás tirar una vez por cada uno que saques, por lo que puede ser peligroso comer muchas setas de golpe):


2D6
Tabla de problemas de las Zetaz mágikaz
2
¡Kaboom!El poder desatado del ¡Waaaagh! es demasiado para el cerebro del chamán, que estalla. 
El chamán muere inmediatamente; coloca sobre él la plantilla grande antes de retirarlo: cualquier
 miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufre un impacto de F10 .
3-4
¡Por Gorko y Morko! El chamán canaliza hacia el exterior toda la energía sobrante de la Zeta. 
 Coloca la plantilla redonda grande centrada sobre el chamán. Cualquier miniatura bajo la 
plantilla (excepto el chamán) sufre un impacto de fuerza 6.
5-6
Ezkape. Una nube de verdosa energía ¡Waaagh! emerge del chamán. Coloca sobre este la 
plantilla redonda pequeña. Cualquier miniatura parcial o totalmente cubierta por la 
plantilla (incluyendo al chamán) sufre un impacto de F4.
7-8
Kanzanzio. El chamán deja escapar el exceso de energía Waaagh!, pero no podrá lanzar mas 
hechizos esta fase de magia
9-10
No me akuerdo. El chamán olvida el hechizo que estaba utilizando, y no podrá usarlo más 
durante la batalla.
11-12
Lokura. El chamán se vuelve loco. Queda afectado por las reglas especiales Inmune a 
psicología y Furia asesina por el resto de la batalla.


miércoles, 2 de octubre de 2013

Magic; cuestión de gustos o moralidad

Ayer estuve un rato mirando la página de Magiccards.com, buscando cartas con las que poder ir dando forma a una futura baraja con Azusa, Lost but Seeking (y no, de momento no me han encontrado remedio :P). Mientras rebuscaba entre los artefactos que pudieran darme la posibilidad de robar cartas, apareció algo que me hizo daño a la vista; el Bastón de Dominación vuelve a estar permitido en Commander.



Este artefacto tan majo tiene la capacidad de hacer brutalidades inenarrables. Con una criatura que nos proporcione cinco o más manás nos proporciona un combo de maná infinito que abre las puertas de las demás capacidades. Es decir, ganar las vidas que quieras, tapear o destapear las criaturas que se te antojen y robar las cartas que necesites para matar con tus infinitos manás. Bien puedes castear un Terremoto o un Huracán de mil y seguir vivo, hinchar a un commander de millones, robarte el mazo y bajar todas tus criaturas con algo que les dé Prisa, pagar cuatrocientos manás para matar de un golpe con una Mina de Magma... lo que se le ocurra a vuestra calenturienta imaginación para que vuestros amigos dejen de hablaros.

Es en este momento en el que me paro a reflexionar, y os invito a hacer lo mismo. Magic es sin duda un juego en el que se busca una sinergia entre las cartas para eliminar a nuestro/s oponente/s, pero por curioso que resulte hay combos que le quitan toda la gracia al juego. Por supuesto, las cartas existen y ahí están, y seguro que habrá alguien que las use en tu contra en un torneo y te vayas para casa con la sensación de estar haciendo el tonto. Es aquí cuando me asaltan las dudas. ¿Dónde acaba la simple sinergia y empiezan las guarradas del calibre "pegar a un padre con un calcetín sudado"? ¿Dónde está esa línea fronteriza? ¿Cuál es el número de cartas que hacen falta para que la persona que tienes delante se acuerde de todos tus ancestros?

Vamos a tomar el ejemplo de Azusa como Commander. Ahora, imaginad una baraja que incluya cosas como el bastón del que he hecho mención, la Hélice de Mishra, el Kudzu, el Crisol de Mundos,  la Cantera, todos los hechizos que destruyen tierras (unos diez en verde, más el Tsunami y la Sierpe Argotiana) y una buena combinación de aceleradores de maná, regrowth's varios, tutores de tierras que merecen la pena,  peta-artefactos/encantamientos/permanentes a porrón, nieblas varias, el Lignificar por lo que pudiera pasar, el Ascetismo y un algún bichito, (Vengador de Zendikar, Báloths impetuosos, la nueva Hidra hendeniebla, el Polukranos, la Sierpe lomo del mundoVorinclex o incluso eldrazis). Puede que incluso incluyera el combo que hay con el Nido de Ardillas y el Arte de la Tierra (con Cuna de Gaia, por supuesto), además de un Revitalizar y un Concordant Crossroads. ¿Veis ahora por dónde voy? La maldad que hay en mi persona crearía una control-green tan llena de "amor y contraventanas" que asustaría al más pintado. Sin embargo me pregunto hasta qué punto resulta eso divertido, puesto que personalmente no me gusta enfrentarme a barajas de control ni de combo.



El formato Commander permite desarrollar una estrategia con mayor libertad y tiempo que otros formatos. Incita a la libertad de creación, a elegir un color o colores que te gusten y un commander cuyas habilidades combinen con el mazo. Por supuesto, esto es solo una de las muchas opciones. Hay mazos que por si solos ganan partidas y que simplemente incluyen un commander que les de los colores con los que quieren jugar. Peta-tierras, control, agro, daño directo, combo... todo el mundo tiene afinidad por matar con un estilo determinado y una aversión irrefrenable a perder contra ciertas cosas. ¿Debemos entonces cortarnos un poco a la hora de meter según qué cosas en nuestras barajas? Y de ser así, ¿quién pone los límites?

Y por ultimo me pregunto, ¿qué pensáis vosotros al respecto?

martes, 1 de octubre de 2013

Llegan los druchiis



Últimamente ando un poco desconectado de Warhammer y sus novedades (por ejemplo, todavía ni me he mirado el nuevo libro de los hombres lagarto), pero han salido los nuevos druchiis, y toca poner las imágenes de las nuevas miniaturas. Vamos a ello.

Las novedades son, aparte del libro de ejército (39 euros, a todo color, y donde dice "a todo color" debería decir "fundamentalmente en sepia"), de su versión "de lujo" (por 70 euros, agotada ya), las con sabidas cartas de magia y un absurdo kit de escudos, cuatro cajas de plástico y un personaje. Veámoslo.

Guerreros elfos oscuros "Espadas marchitadoras"
Lanceros elfos oscuros "Lanzas siniestras"

Ballesteros elfos oscuros "Saetas oscuras"



El primer kit que tenemos no es doble, sino triple: se trata de la renovación de guerreros, lanceros y ballesteros. Con la misma caja podemos montar 10 guerreros, 10 ballesteros ó 10 lanceros, que ahora se llaman "Lanzas chungas", "Saetas deleznables" y "Espadas repugnantes", o algo parecido.... La verdad es que me gustan las miniaturas, aunque me parecen carísimas (25 euros la caja).

Elfas brujas, todas saltando como si estuviesen en una rave

Hermanas de la matanza. Si las máscaras son así de feas... ¿Cómo serán las caras que ocultan esas máscaras? xD


El segundo kit es el de las elfas brujas, que también puede montarse como "Hermanas de la matanza", una especie de fulanas de sado, con látigos y máscaras de cuero. 10 miniaturas por 45 euros... ¿estamos locos o qué? No me gustan mucho las elfas brujas, y menos las tipas del látigo. Las máscaras me parecen horrendas.

Sí, ya, Caribdis... ¡Eso es un engendro del Caos, a mí no me engañan!

La archiutilizada hidra en su nueva versión, con rasgos de pez abisal.


El tercer kit es el de "monstruo" al que ya nos tienen acostumbrados todos los ejércitos. Se puede montar una hidra o un Caribdis, un bicharraco marino. Me parece que incluir a los dos bichos en el kit ha sido un poco forzado, y que ambos tienen piezas que no encajan del todo bien. 50 euros por el monstruo de turno.

El Caldero de sangre, con el avatar ídolo de Khorne Khaine

El Altar, con su espejo para que la medusa se autopetrifique


Por último tenemos el kit del cacharro enorme. Le toca renovación al Caldero de Sangre, enorme como todos los nuevos cacharros (¿dónde guardará la gente estos chismes cuando van a jugar una partida?) y al Altar Drenasangre (lo de los nombres no es lo de GW...), una especie de carroza de las fiestas con un espejo y una medusa (espera... ¿no se petrifican las medusas si miran su propio reflejo?). La medusa en sí me gusta bastante. El propio altar me parece... pues eso, una carroza de las fiestas. 60 euros por el kit.

Añadir leyenda


Y, por último, Shadowblade en plástico. Aquí, me he sorprendido: aunque al ver la foto la miniatura no me gustó mucho, al ponerla en "vista 360º" en la página de GW, quedé anonadado. La miniatura tiene una pose muy dinámica, y la caapa (que parece un pegote puesto ahí en la foto) gana realidad cuando se la ve en 360º. Eso sí: 15 euros por un personaje de plástico. Por cierto, en la miniatura no se ve ni la poción de fuerza ni el corazón del infortunio...

Esto es todo. Ya hay fotos por ahí de una segunda oleada. Os las pongo aquí; sacadas de El Descanso del Escriba, sacadas a su vez de Hero's Blog.













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