martes, 20 de agosto de 2013

Aventuras por el Viejo Mundo (capítulo seis y anexo 1)


Sexta Entrada
Recibimiento real


Dos días más tarde de la batalla librada contra el caos seguíamos algo maltrechos. Incluso habíamos perdido dos de las bestias de carga por haber bebido de aguas contaminadas. Sin embargo todas las penurias quedaron en el recuerdo cuando divisamos la cueva de entrada hacia Karaz-a-Karak. Los viajeros enanos nos acompañaron al interior con intención de llegar a la ciudad enana para conseguir provisiones y continuar con su camino. La entrada de la cueva estaba guardada por nada menos que quinientos rompehierros, que según Morgrim era el número mínimo de guardianes que están siempre destinados a proteger la entrada del hogar de los enanos.



Avanzamos por los túneles aproximadamente dos días. Me era muy difícil calcular la hora del día en que nos encontrábamos sin poder ver el sol sobre nuestras cabezas. Aún nos quedaba un día de camino hacia el templo de Valaya cuando nos despedimos de Morgrim y sus compañeros. Guardamos amistad con los enanos y hablamos de que
tarde o temprano podríamos encontrarnos en la taberna Aliento de Grimnir. Cuando llegamos al interior de la ciudadela enana, Heinrich y yo quedamos sorprendidos. Era la primera vez que mis ojos contemplaban una ciudad tan elaborada y que, por supuesto, funcionase bajo la tierra. Por otro lado Heinrich se percató también de lo poco habitada que estaba. El pueblo enano es muy cuidadoso a la hora de conservar su cultura y entre toda la población mantenían y arreglaban las estructuras y casas, pese a que muchas de ellas estaban deshabitadas.

Por fortuna para nosotros quedaba alguien en la casa de los Bronson. Grimnioz hizo sonar la puerta de su casa y al poco tiempo abrió su padre, que no parecía muy agradado con nuestra presencia. Se puso a discutir con Grimnioz en lengua enana mientras Heinrich y yo aguardábamos a unos metros de distancia. Daba la sensación de que si el padre de Grimnioz no se alegraba de ver a su hijo, mucho menos respetuoso iba a ser con unos humanos a los que éste había traído consigo sin avisar. Por fortuna, Grimnioz le enseñó el grabado que habíamos recuperado del templo y poco a poco recuperó algo de calma, tras lo cual nos invitó a no quedarnos ahí fuera como pasmarotes.

Por lo poco que pude escuchar a su padre en lengua común, no aprobaba que Grimnioz no fuese un soldado como sus hermanos. De hecho, siempre que podía metía en las conversaciones anécdotas de ellos y de lo importante que eran sus labores en Karak-Ocho-Picos, Todos ellos habían partido tres meses atrás bajo las órdenes del general Trosef Butterflanks en un nuevo intento de recuperar el antiguo hogar de los ancestros enanos de las zarpas de los skavens. Que tuviera tantas camas libres debió ser el otro motivo por el cual nos dejó pasar allí la noche.

Al amanecer de un nuevo día los primeros rayos del sol atravesaron los pequeños túneles que los enanos habían esculpido hasta el interior de la caverna. La luz incidía sobre un elaborado sistema de decenas o centenas de miles de gemas de varios matices y colores que la hacían rebotar las unas en las otras, creando de esta manera una versión colorida del cielo nocturno poblado de estrellas en el interior de la cueva. Acordamos que la hospitalidad del padre de Grimnioz había sido más que generosa, y tras buscar una taberna en la que asentarnos y darnos un buen baño salimos hacia el templo de Valaya, la diosa del conocimiento enano.

El templo tallado en la roca se asemejaba a una cabeza gigante que surgía de las profundidades, capaz de tragar con su pórtico un regimiento entero de un bocado. Al entrar en el fuimos recibidos por una sacerdotisa, a la cual Grimnioz le entregó la tablilla y el escudo tras una breve presentación. Entregó también las cinco monedas de oro que habían pasado la criba de nuestras necesidades ante el camino. Parecía que a la sacerdotisa le iba a brotar la barba de la impresión en el momento en que reconoció en el escudo el nombre del enano que una vez fue su dueño.

Pocas veces... no, nunca antes había sido tan bien recibido en un templo, fuese del dios que fuese. La sacerdotisa hizo llamar a dos novicias que nos trajeron unos platos de apetitosa carne y bebida suficiente para saciar a varios como Grimnioz. Poco tiempo más tarde un enano engalanado con una armadura adornada en oro y plata se presentó ante nosotros acompañado de una escolta de veinte enanos. Aquel era Vorek, Capitán de la guardia personal del rey enano Thorgrim, Custodio de Agravios. Él y su guardia nos pidieron que les acompañásemos, aunque no nos dijo a dónde.

Por si todas las cosas insólitas que había visto en esta ciudad subterránea no habían sido suficientes, lo siguiente que vi me puso los pelos de punta, en el buen sentido. Salimos por una boca de piedra tallada a la entrada de la plaza central de la ciudad enana. En el centro de ésta había reunidas cuatro figuras, dos humanas y otras dos enanas. Una figura enana destacaba del resto: era el propio Rey Thorgrim, Custodio de Agravios. Estaba acompañado por una sacerdotisa que portaba el libro de la verdad, un hombre rudo que llevaba un uniforme con los colores de Altdorf, y Egrim Van Horstmann, uno de los magos de más alto rango de todo el imperio. Un pequeño pedestal de piedra se hallaba en el centro de ellos, en el cual reposaba el Libro de los Agravios. Alrededor de ellos, expectantes en perfecta formación se encontraban todos y cada uno de los rompehierros de que disponía la ciudad. Ante semejante despliegue de tropas y miembros de la realeza no pude sino comprender la magnitud que nuestros actos han tenido para el pueblo de los enanos.

Vorek y sus hombres nos acompañaron hasta el centro de la plaza. Nuestros anfitriones hacían gala con su sola presencia de la galantería de un acto público oficial. Thorgrim sin embargo, portaba además un martillo un tanto decorado, pero que no parecía ni de lejos tan poderoso como los que llevaban el resto de soldados que poblaba la plaza. Grimnioz casi estuvo a punto de romper con un bramido de orgullo el silencio que reinaba cuando vio a Thorgrim sonreír al contemplar aquellas monedas tan antiguas. Prosiguió una ceremonia en la que nos colmaron de alabanzas y los soldados vitoreaban nuestra singular hazaña. Thorgrim en persona tachó del Libro de los Agravios los objetos que habíamos devuelto.

Una vez concluida la ceremonia, las sacerdotisas de Valaya nos harían preguntas acerca de lo sucedido para reflejarlo posteriormente en el Libro de la Verdad. Este hecho puso un tanto nervioso a Grimnioz que, en un descuido me avisó de que dichas sacerdotisas tienen el poder de conocer cuándo alguien les miente, de modo que tuvimos que omitir como pudimos todos los hechos relacionados con Heinrich Kemmler y su tenebroso guardaespaldas Krell para evitar ser acusados de traer de regreso al mundo a dos de sus más odiados enemigos; además del sufrido goteo de monedas de oro que padeció la bolsa de monedas antiguas. Tal vez incluso nos acusasen de algo peor.

Por suerte para Heinrich, tras la ceremonia fue requerido por Egrim Van Horstmann. Cuando se enteró de que un novicio de su colegio había contribuido en el retorno de los tesoros enanos se vio en la obligación de realizar un informal examen de las habilidades de uno de sus alumnos. Por fortuna para Heinrich, había empleado tanto sus habilidades en el combate que pudo ofrecerle una buena muestra de sus habilidades sin mostrar nerviosismo o duda alguna. Van Horsman, impresionado por el talento del novicio, tuvo que reconocer a Heinrich como magíster, y en reconocimiento a su ascenso de estatus entre los magos le entregó un grimorio de hechizos del Colegio de la Luz.

En recompensa a nuestros servicios para con el pueblo enano se nos concedía realizar cualquier petición que considerásemos justa. Pedí poder pasar un mes de entrenamiento con los soldados enanos, puesto que eran muy hábiles en el combate cuerpo a cuerpo y pensé que podría resultar una buena experiencia. Grimnioz pidió que un maestro rúnico le fabricase un escudo de similares características que el que había entregado y también pidió unirse a mi entrenamiento. Los representantes del rey Thorgrim accedieron, pero hasta que el escudo que pidió fuese fabricado le entregaron otro de buena manufactura. Por su parte, Heinrich pidió un lugar donde hospedarse durante el tiempo que durase nuestro entrenamiento y así poder estudiar el grimorio que Egrim Van Horsman le había entregado anteriormente. Así pues nos despedimos de nuestro compañero, con la promesa de reencontrarnos un mes más tarde mejor preparados para proseguir nuestro viaje hacia el Monte Lanza de Plata.

Anexo I : Reencuentro y partida

Se acercaba el momento de partir hacia Monte Lanza de Plata. Grimnioz había pasado un mes con sus congéneres guerreros con relativa soltura. Para empezar fuimos presentados ante el sargento de instrucción Gurnoson, que rápidamente nos puso a prueba con ejercicios de resistencia. Por desgracia y debido a mi anatomía me resultó imposible realizar flexiones al modo enano. Me vi obligado a realizar un extraño ejercicio sentado de piernas cruzadas, con las manos apoyadas en el suelo, obligando a mis muñecas a soportar todo el peso de mi cuerpo. Al primer intento sentí un dolor terrible en la muñeca y el codo, dejándome tres días en la enfermería. Por supuesto a Grimnioz le resultaba un juego de niños en comparación y aunque le resultó duro alcanzar el nivel de sus camaradas obtuvo buenos resultados.

Antes de volver a meterme en sitios en los que resultaba claro que no iba a poder prosperar, decidí pedir el traslado a la unidad de trabuqueros. De no estar considerada una muestra de debilidad, mis compañeros enanos me hubieran elogiado al comprobar la rapidez con que aprendí a desenvolverme con sus armas de pólvora. En menos de un mes conseguí mostrar la misma destreza disparando que cualquiera de los enanos con años de experiencia. Grimnioz acababa de regresar de realizar maniobras por las montañas a tiempo para recoger sus pertrechos. Según me contó, habían ensayado tácticas de ataque que consistían en aprovechar los desniveles de las montañas para alcanzar a sus rivales en un tiempo récord, y otras defensivas, como la conocida “aquí me planto”, que consiste en subir a alguna zona elevada y esperar la embestida enemiga en cualquier dirección. Yo por mi parte le comenté la facilidad que había tenido para desarrollar mis habilidades como tirador. Pruebas tales como disparar tras una cobertura baja alta no me resultaron demasiado complicadas.

Salimos de los barracones y nos encaminamos a la taberna Aliento de Grimnir, lugar en el que Heinrich había acordado su hospedaje por cortesía de las arcas enanas. El mesero nos indicó cuál era la habitación de nuestro compañero. Tras haber llamado se abrió la puerta y ante nosotros se mostraba la figura de Heinrich. El magíster presentaba el aspecto de un hombre entumecido por el enclaustramiento mezclado con una expresión de asombro, como si acabara de darse cuenta de que ya había transcurrido un mes desde que nos habíamos separado.

Grimnioz y yo esperábamos a que Heinrich recogiese sus cosas y se aseara tomando una cerveza, pero no íbamos por la mitad de la jarra cuando nuestro compañero bajó por las escaleras completamente preparado para continuar nuestra andadura por el viejo mundo. Hicimos un breve recorrido por los lugares que habíamos frecuentado en este tiempo y nos dirigimos a la salida éste de la ciudad en dirección al Monte Lanza de Plata.

lunes, 19 de agosto de 2013

La condenación de Thanquol (Prólogo)


Una embrujada luz de color gris pálido comenzó a manifestarse desde la oscuridad en la que se encontraba fundida. El espeluznante relumbrar reveló una pequeña cámara de gruesos muros que se fundían con las sombras, y sus suelos y techos ocultos tras un miasma de oscuridad casi tangible. Había algo extraño en la cámara, casi irreal. Como si se encontrase fuera de los límites de la cruda materia física. El aire guardaba el helor de la magia, una atmósfera helada de los planos etéreos.

Lejos de este siniestro refugion se encontraba el reino de los hombres. Incluso si la cámara no formase parte de ese mundo, cuanto menos se trataría de su frontera. A solo unos cuantos pasos de esas paredes deformadas por las sombras, las prolíficas calles de Altdorf recorren la ciudad más grande del Viejo Mundo. Tan solo unos pocos de los ciudadanos de esa metrópolis albergan sospechas sobre la existencia de esa cámara, un sombrío santuario en ruinas del velo místico. El nombre de la deshabitada habitación aún era conocido por muchos, un nombre que se susurraba en tonos sobrecogidos y temerosos entre los ladrones, asesinos, hechiceros y herejes de la ciudad.

Mientras la grisácea luz parpadeaba, una sombría aparición se separaba de la oscuridad. Como si fuera un gran murciélago negro, la figura encapotada descendió sobre la solitaria silla situada en la cámara. La oscuridad se alejó de sus garras afiladas similares a manos, como si hubiese retirado unos oscuros guantes de sus pálidos dedos.

Una risa sibilante resonó por la cámara mientras el propietario de esas manos se reclinaba sobre la mesa que se encontraba frente a la silla.



Sobre la mesa reposa un variado surtido de curiosos objetos. Había un tazón dorado, no muy hondo y de ala ancha, y lleno de una melaza transparente. Junto al tazón reposaba un horrible ídolo de oro, de cuya lasciva boca llena de colmillos brotaba un olor a incienso. Al lado del ídolo había un disco de cristal que reposaba sobre un círculo de plata. El vidrio no era opaco ni transparente, pero era áspero y helado y su textura era similar al de un amasijo de telarañas.

Era hacia el cristal hacia donde dirigía su atención Jeremías Srivner, arcanista de las sombras protector de Altdorf en secreto. La intensa mirada del mago estaba posada sobre el curioso cristal, centrando toda su alma en el helado espejo. Podía sentir las energías mágicas emerger del espejo en respuesta a su concentración. No eran emanaciones distintas a las que había descubierto en sus anteriores investigaciones, que lo representaban en las oscuras calles  desde su oculto santuario.

El arcanista de las sombras comprendió las invocaciones místicas. Se trataban de una serie de conjuros que ningún mago podía fallar al interpretarlos. El espejo de adivinación contenía ese tipo de magia. Tras un cuidadoso ritual y larga meditación, Jeremías Scrivner había dominado un arte que muy pocos magos se habían atrevido a manipular. Muchos se habían vuelto locos en el intento.

Mientras Scrivner posaba fijamente su mirada en el espejo, su yo astral comenzó a atravesar el espejo helado, filtrándose en ese reino interior donde el pensamiento se convierte en sustancia y los sueños en realidad. Se trataba de ese plano de existencia en el cual solamente podía penetrar la más colosal de las voluntades y donde únicamente la mente más fuerte podía conservar su cordura. Al entrar en el reino, el cuerpo del mago parecía aún más espectral, convirtiéndose en la representación  de una sombra más perfecta de la que su magia podría lograr en el plano físico.

El mago sintió que su cabeza le daba vueltas mientras las estrellas atravesaban su forma espectral, mientras los soles y las lunas giraban en torno a la nada ámbar que era el. Los planetas giraban sobre sus órbitas y danzaban al son de la espectral melodía de un flautista cósmico. Observó mundos hechos trizas mientras la melodía disformaba sus núcleos y cometas de brillos glaciares que atravesaban una nebulosa carmesí.

Scrivner intentó volver a centrar sus distraídos pensamientos. Perder de vista su propósito era como exponerse a la locura. Su ser astral se despedazaría, esparciéndose por los rincones del cosmos, disperso en un vacío eterno, dividido entre la sinfonía de las esferas. El mago que se despistase de su propósito perdería su alma y tan solo dejaría un enloquecido cascarón farfullante.

Tras el esfuerzo al cual fue sometida su voluntad de acero, el sombramante silenció la disonancia. la vastedad del cosmos se colapsó sobre sí misma, adquiriendo el semblante de una forma monstruosa.  Una figura hinchada con aspecto de sapo de ojos dorados y las manchas de su piel cambiaban incesantemente, tanto en tonos como en el patrón que parecían seguir. Scrivner sabía que había que considerar al poderoso hechicero-sacerdote, el Señor Tlaco'Amoxtli'ueman como uno de los más potentados magos-reyes de los Hombres Lagarto de Lustria, el anciano Slann. De entre todas las razas pensantes, solo los slann podían transportarse a sí mismos casi sin esfuerzo a los reinos inferiores, ya que sus frías y calculadoras mentes eran inmunes al señuelo adormecedor de las vastedad del cosmos. Aquí podían retirarse de la crudeza del estado físico, pudiéndose dedicar por completo a desvelar los entresijos de la Gran Matemática.

Los imperturbables ojos dorados del slann se centraron sobre la forma astral de Scrivner. el mago se inclinó como signo de humildad ante la mentalidad sobrehumana del Señor Tlaco. Los pensamientos del mago-sacerdote comenzaron a agolparse, pensamientos que hubiesen calcinado la mente de un ser inferior. Scrivner se tambaleó confundido ante el torbellino de algoritmos y ecuaciones, filtrado a través de la multitud de contemplaciones del reptil, hasta que una corriente de pensamientos quiso comunicarse con el.

No fue un esfuerzo fácil, pero Scrivner era capaz de arreglar su mente con el conocimiento que el Señor Tlaco quisiera compartir con el, la sabiduría que había hecho que el slann se sumiera en el mundo astral.

Como un ladrón con su botín, Scrivner desapareció de la presencia del slann. No era prudente quedarse en presencia de tan vasto intelecto ya que la propia magnitud de sus pensamientos podría aplastar su mente suplicante.

Volviendo tras los planetas danzantes y brillantes cometas, la forma astral de Scrivner se retiró. La esencia espectral del mago se filtró a través de la helada superficie del espejo, regresando a su cuerpo moldeado por las sombras.

Scrivner se recostó sobre su asiento con su carne entumecida tras la breve excursión de su alma. EL mago centró sus pensamientos, intentando imbuir calor en sus huesos helados, forzando a que su cuerpo se recuperara con presteza.

El Señor Tlaco había sido perturbado por un pequeño error de cálculo, un fallo en la ecuación que había estado considerando. Ese fallo tenía un nombre que a Scrivner no le resultaba desconocido.

Vidente Gris Thanquol.


domingo, 18 de agosto de 2013

Aventuras por el Viejo Mundo (capítulo cinco)


Quinta Entrada
Pequeños asideros


El viaje se presentaba tranquilo y con un clima sosegado. Eran pocos los viajeros que se cruzaban con nosotros y aún menos las caravanas que nos adelantaban. Habían pasado dos días desde que abandonamos Nuln cuando un grupo de goblins que usaban lobos como montura atacaron nuestro campamento. Eran diez y nos rodearon en poco tiempo ya que acampamos a un lado del camino, entre este y un río que ahora nos cortaba la retirada. Aparecieron rápidamente y aunque tuve tiempo de alertar a mis compañeros la sorpresa del ataque desconcertó a Heinrich, haciendo que le fuese más difícil concentrarse en sus hechizos. Por si no fuera poco, Grimnioz se había despertado todavía borracho y no le resultaba fácil ni asestar golpes ni recibirlos, por muy enano que fuese. Aunque logré acabar con cuatro de ellos, garrotazos y mordiscos llovían sobre nosotros. Grimnioz fue herido gravemente y Heinrich y yo estábamos al límite de nuestras fuerzas.



Por fortuna para nosotros, el escándalo provocado por los aullidos de los lobos y el entrechocar de las armas consiguió alertar al guardia de una caravana que se encontraba acampada a pocos metros del lugar. Una pequeña partida de hombres liderados por el sacerdote sigmarita Otto Heishner fue suficiente para ayudarnos a reducir a pulpa verde a los goblins restantes. Agradecimos la ayuda que nos prestaron y nos invitaron a unirnos a la caravana. Dado que fuimos atacados en una zona tan próxima a una gran ciudad, aceptamos de buena gana. Durante el tiempo que duró nuestra andanza conjunta tuvimos tiempo de recobrar fuerzas, escuchar historias y reconciliarnos con el espíritu aventurero del viaje. Cuatro días más tarde llegamos al inicio de la carretera enana, y Otto Heishner y su cuadrilla continuaron su camino hacia Luddendorff.

No fue la última vez que pudimos disfrutar de la camaradería que en ocasiones se encuentra uno por el viejo mundo. Poco tiempo antes de que cayera la noche llegamos al primer refugio de la carretera enana. En él nos encontramos con Oslek, un cazador enano trotamundos que, tras haber compartido con él varias jarras de cerveza de Zhufbar nos preparó un desayuno a base de Kulgur, un guiso de carne de troll. A mí me encantó pese a que a Grimnioz y a Heinrich se les repitiera el estofado toda la mañana. Pasaron varios días de viaje. Continuamos nuestro camino hacia las Montañas del Fin del Mundo. La antigua carretera enana acababa su construcción en seco para transformarse en el llamado paso del Fuego Negro, un yermo camino rodeado de colinas y paredes rocosas. El derroche de artesanía en el camino que dejábamos a nuestras espaldas chocaba con la imagen del terreno de apariencia hostil y salvaje que percibían nuestros ojos.

La escena con que nos encontramos a nuestra llegada del primer refugio no fue más tranquilizadora. La pequeña edificación se encontraba consumida por las llamas, y habían pintado un símbolo en la pared que Heinrich reconoció como el emblema de uno de los dioses oscuros. Para colmo de males, en su interior encontramos los cuerpos de dos desgraciados enanos. La noche se cernía sobre nosotros y ante la expectativa de un posible ataque por parte de las fuerzas del caos no pudimos detenernos para darles a los enanos un entierro digno, a pesar de las constantes quejas de Grimnioz.

Nos alejamos del lugar cuanto pudimos y dos horas más tarde nos vimos obligados a acampar al raso. Durante mi guardia, Heinrich estaba teniendo un sueño que, por las muecas que hacía y los espasmos que sufría, no era tranquilizador. Al poco tiempo se calmó, pero segundos después abrió los ojos y dijo con aterrada calma que teníamos que irnos de aquí. Apenas pude imaginar la situación que vivió el mago en su sueño. Mientras corríamos en la oscuridad mencionó algo acerca de una serpiente emplumada que nos perseguía. También algo acerca de que Grimnioz brillaba, aunque no puedo hacerme una idea del por qué de esa visión. Avanzamos hasta encontrar un saliente en las rocas y nos refugiamos allí. Heinrich percibía la presencia de un ente demoníaco que andaba tras de nosotros, pero por fortuna no consiguió localizarnos y la presencia maligna acabó por alejarse del lugar. Estos sucesos sembraron la preocupación en la mente del mago y nos vimos obligados a continuar avanzando en mitad de la noche.

El camino no se presentaba muy dificultoso durante las horas de luz. Sin embargo, parecía que alguien estaba buscando algo o a alguien por estas tierras. El siguiente refugio que encontramos se encontraba en las mismas condiciones que el anterior, consumido por el fuego y con emblemas del caos pintados en el. Pero esta vez encontramos algo más. Mientras Heinrich inspeccionaba el interior del refugio, un grupo de horrendos mutantes aparecieron delante de nosotros, y por la retaguardia un segundo grupo más pequeño al que acompañaba una mole viscosa que algunos llaman engendro del caos. Alertamos a Heinrich, mientras los mutantes se acercaban. Intuía que aquella montaña de carne sería más difícil de derrotar que sus deformes compañeros así que fue el primer objetivo de mis disparos. Heinrich salió del refugio en ruinas para preparar sus hechizos y Grimnioz esperaba impaciente la llegada de la primera cosa que su martillo pudiera aplastar. Los potentes hechizos de Heinrich habían conseguido disminuir el número de mutantes al que nos enfrentaríamos cara a cara, y entre los dos debilitamos al engendro lo suficiente antes que Grimnioz descargase su martillo contra aquel monstruo. Los teníamos casi encima cuando saqué mi hacha y me dispuse a enfrentarme a aquellos seres que parecían deshacerse y deformarse a cada paso que daban.

La situación se tornaba a nuestro favor. Yo conseguía mantener alejados de mis compañeros a un reducido grupo de mutantes y Grimnioz se enfrentaba valerosamente a un monstruo cinco o más veces mayor que el. En esos momentos algo se agitó en la oscuridad de la noche. De entre las ramas de los árboles cercanos surgió una figura extraña, que se desplazaba por los aires. Heinrich no pudo pasar por alto aquella presencia, pues irradiaba magia. Se acercó lo suficiente como para que pudiésemos distinguir su figura. Una silueta encapada, sujetando un báculo que apuntaba en nuestra dirección. Mientras Grimnioz asestaba golpes al engendro y yo trataba de mantener a los mutantes a raya, a Heinrich le recorrió un sentimiento de furia hacia aquel que, seguramente, andaba tras nuestra pista. Ni siquiera me dio tiempo a ver la destreza y la furia con las que Heinrich lanzó su proyectil mágico. Tan solo pude observar como el mago saltó hacia atrás impulsado por el impacto para caer milagrosamente sobre su disco flotante, mientras aún caían trozos de carne deforme dispersados por el suelo.

Al mismo tiempo que aquel disco mágico se elevaba por los aires para poner a salvo a su tripulante, Grimnioz lograba hundir su martillo en la cabeza del engendro, haciendo que se desplomase en el suelo. Yo ya tenía una buena pila de cadáveres de mutantes a mi alrededor. El resto de ellos demostró no ser estúpidos y salieron huyendo del lugar para conservar su vida.

Tras el combate, apilamos los cuerpos alrededor de la machacada masa de carne que se enfrentó a Grimnioz y los quemamos. Vimos claramente que aquella noche tampoco íbamos a poder permitirnos el lujo de descansar, pero una noche más, seguíamos vivos. Habíamos sufrido heridas y estábamos exhaustos tras haber caminado el resto de la noche y durante la primera parte del día. A la tarde siguiente conseguimos llegar a un refugio que se había salvado de ser destruido por aquellos seres y nos atrincheramos en el como si nos fuese la vida en descansar unas horas. Preparé trampas para, si no bien detener a los intrusos, conseguir alertarnos ante un posible ataque. Llegó la hora de un merecido descanso. Tras despertamos al amanecer del día siguiente. La nota decía lo siguiente:

“Os entregaré cien coronas de oro por el escudo que porta vuestro pequeño amigo. Si no
aceptáis, os lo arrebataré junto con vuestras vidas. Fdo: Kelak”

Nuestro enemigo ya tenía un nombre. Era de esperar que el hechicero tuviese que reponer fuerzas debido a la  humillante derrota que sufrió a manos de Heinrich durante nuestro último encuentro. En efecto, pasaron días sin que encontrásemos señales del hechicero por ninguna parte, lo cual fue de agradecer pues la tranquilidad de esos días permitió que fortalecernos y al poco tiempo nos encontrábamos listos para un nuevo asalto.

Cuatro días más tarde llegamos a un refugio aparentemente tranquilo que no presentaba demasiado buen estado, pero debido exclusivamente al paso del tiempo. Sin embargo, una inspección más exhaustiva del lugar permitió a Heinrich detectar un hechizo preparado para invocar algún tipo de demonio en el momento en que alguien prendiese una hoguera. A pesar de la trampa, decidimos pasar allí la noche, montando las guardias pertinentes. Le cedí a Heinrich una de mis pistolas, con la esperanza de que pudiera defenderse rápidamente de los posibles asaltantes.

Era el turno de guardia de Heinrich, antes del amanecer. Se encontraba en la parte superior del refugio, mirando por uno de los huecos del tejado, cuando divisó a lo lejos un mutante aproximarse. Sacó la pistola y disparó, con tan buena puntería que consiguió acertar en la cabeza del mutante, haciendo que sus sesos se desparramasen por el suelo. Fue asombroso que Grimnioz y yo siguiésemos dormidos tras el incidente. Bajó para asegurarse de que todo estaba en orden y nos vio dormidos mientras que empezaba a salir humo de la madera que había en la hoguera. Tomó de manera apresurada del agua de nuestras provisiones y lo vertió en la madera, asegurándose así de que no llegara a prenderse. Heinrich nos contó al día siguiente lo sucedido durante su guardia, dejándome asombrado por la suerte que había tenido para acertar al mutante a tanta distancia y en plena noche.

Transcurrieron un par de días con calma. El camino se hacía cada vez más llevadero debido a la cantidad de días que lo llevábamos practicando, y no por lo transitable que éste fuera. Llegamos a un punto en el que divisamos a lo lejos un carruaje parado. Resultó ser una caravana enana de transporte de cerveza procedente de Zhufar a la cual se le había salido una de sus ruedas. Nos presentamos y ofrecimos nuestra ayuda para tratar de ayudar a reparar el carruaje, lo cual fue bien recibido por sus tripulantes. Vorgul Rompeforjas lideraba la cuadrilla. Ésta la formaban el rompehierros Morgrim Skafson y su hijo Skafi, el ballestero más beodo que jamás he conocido de nombre Tangrim Alientodedragón y un matador llamado Murkol, el más callado de toda la cuadrilla. Una vez les ayudamos a reparar el carruaje y volvimos a engancharlo a las mulas de carga, nos invitaron a recorrer el resto del camino en compañía, a lo cual aceptamos sin muchos remilgos.



Aquel día empezamos se respiraba una confianza y una seguridad a las cuales no estábamos acostumbrados. Mientras Vorgul dirigía a las bestias de carga, el resto de nosotros nos limitábamos a vigilar de cuando en cuando la retaguardia y a charlar. Grimnioz, animado por la presencia de sus congéneres, comenzó a relatar nuestras vivencias en el templo enano-humano de manera superficial. Evitó contar ciertos detalles que no serían vistos con buenos ojos, sobre todo por Murkol. Pese a la avanzada edad que tenía Grimnioz en comparación los dos humanos del lugar, resultaba poco más que un adolescente según los de su raza. Llegó un punto en el que Grimnioz, ante las caras de asombro que percibía en sus compañeros, decidió mostrarles a todos las reliquias que habíamos encontrado en el templo. Sus miradas emitían una inconfundible sensación de asombro, aunque no sé si era por las piezas en sí o porque no se creían que un enano tan joven hubiese tenido tal “suerte”.

Murkol, que apenas había participado en la conversación, cambió de parecer cuando sus ojos se posaron más detenidamente sobre el escudo que Grimnioz había encontrado. No solo eso, sino que se arrancó a interpretar una canción que relataba una antigua profecía acerca de la vuelta de todas las piezas de la armadura de Grimbul Yelmo de Hierro a Karak-Dum. Aquella jornada transcurrió amena y descansada, lo cual fue de agradecer.

La travesía parecía más sencilla ahora que habíamos formado un grupo numeroso. Pero, como siempre, esperaba demasiadas cosas buenas sin nada a cambio. Al atardecer del segundo día después de aquellos sucesos llegamos a un refugio en el que alguien había marcado con sangre símbolos de alguno de esos odiosos dioses oscuros. No tardaron en aparecer en la escena un numeroso grupo de mutantes, de nuevo por el frente y la retaguardia. Pero esta vez era distinto. Entre ellos avanzaban, además de otro de esos engendros del caos, tres guerreros de negra armadura., de los cuales uno de ellos me pareció mucho más aterrador que el resto. Se dio a conocer como Pútridus, y no esperaron a realizar más presentaciones antes de lanzarse a la carga.



Mientras el grueso de los mutantes y el engendro avanzaba por el frente, Pútridus y su escolta del caos nos atacaba por la retaguardia. El primero en querer participar en la batalla fue, claro está, Murkol. Se lanzó sin pensárselo dos veces hacia el oscuro paladín del caos, mientras el resto tomaba posiciones. Tangrim, Skafi y yo nos dispusimos a cubrir el frente con la esperanza de que nuestros compañeros consiguieran aguantar la carga que se avecinaba. Heinrich hizo lo propio y se alejó del centro de la batalla con la intención de poder utilizar sus dotes arcanas sin mayores preocupaciones. La retaguardia enana compuesta por Vorgul, Murkol, Morgrim y Grimnioz resistía ante el ataque de Pútridus, uno de los guerreros del caos y su mutada escolta. Al otro lado, Tangrim y yo ensartábamos al engendro con flechas y virotes. Mientras, el valeroso Skafi trataba de emularnos con gran ímpetu, pero con tan mala fortuna que la su barba se enredó en la ballesta. En el flanco de la batalla se encontraba Heinrich que hacía caer varios mutantes con su mágica y dolorosa mirada.

Para cuando el frente de mutantes llegó a nuestra posición, el engendro del caos yacía en el suelo emanando una viscosa sustancia por cada uno de las heridas que le habían provocado nuestros disparos. Skafi consiguió desenredar su barba de la ballesta a tiempo para sacar su hacha y prepararse para el combate contra los mutantes junto con Tangrim. La retaguardia enana acabó con los mutantes mientras resistía los ataques del oscuro guerrero. Murkol demostraba que los Matadores eran capaces de enfrentarse a cualquier enemigo que se interponga en su camino sin demostrar temor alguno. Heinrich consideró que la avanzada mutantes estaba acabada, por lo que cambió de objetivo y comenzó a lanzar sus hechizos en contra del guerrero del caos que se encontraba fuera de la refriega. Por desgracia para mí, yo era lo único que se interponía entre el guerrero del caos y el hechicero que mellaba su negra armadura desde la distancia. Tiré mi arco al suelo y saqué mi hacha nervioso mientras veía al guerrero acercarse. Apenas pude ver durante un breve instante al matador enano y al oscuro paladín intercambiar golpes uno tras otro.

Tangrim y Skafi lograban retener a los mutantes a costa de recibir varios golpes. Vorgul y Morgrim hacían retroceder paso a paso al otro guerrero del caos mientras Murkol lograba hacer lo mismo con Pútridus. Grimnioz había acabado con los mutantes de la zona y se dispuso a atacar por la retaguardia al guerrero que intentaba acabar conmigo. Yo no podía hacer otra cosa que parar sus ataques con mi hacha, pues por mucho que lo intentase era incapaz de herir de forma grave a mi enemigo. Heinrich continuaba infligiendo más y más dolor a mi oponente y Grimnioz llegó en mi ayuda, distrayendo al guerrero por la espalda.

Morgrim y Vorgul coordinaron sus ataques y lograron acabar con la vida del guerrero del caos. Maltrechos, decidieron no ponerse en medio del combate que el matador y el paladín del caos libraban, y fueron a ayudarnos a Grimnioz y a mí. Mientras llegaban escuchaba unas voces: “ven y acaba conmigo” decía una voz ronca; “te cortaré en pedazos” decía otra, más gutural. En estos instantes llegaban los enanos a la retaguardia de mi oponente. Todas estas distracciones fueron suficientes para que lograse levantarme del suelo, donde resistía los golpes del guerrero con mi hacha. Morgrim y Vorgul lograron atraer la atención del guerrero lo suficiente para que yo lograse levantarme del suelo y rebanarle la cabeza al guerrero del caos por la espalda. Mientras su cuerpo caía al suelo emanando sangre negra pude observar a los enanos con una cara de sorpresa como pocas he visto. Acto seguido vi a lo lejos al matador mientras lograba amputarle  un brazo y una pierna a Pútridus, que se arrastraba por el suelo mientras intentaba alcanzar su espada.

Los mutantes habían sido aniquilados o habían huido. Ya no quedaban enemigos a la vista, o por lo menos no en pie. Nos reunimos junto a Murkol, frente a un negro paladín del caos que buscaba su espada mientras se negaba a aceptar que pudiese perder un solo combate. Heinrich optó por rociar a Pútridus con alcohol que llevaban los enanos y prender fuego a la criatura. Murkol no vio con muy buenos ojos que fuese otro el que le arrebatase la vida a su oponente y se negó a que cualquiera de nosotros le quitara ese privilegio, aunque fuese el método del humano el elegido para tal acto.



Nos alejamos del lugar mientras el brillo del fuego se transformaba en una columna de humo negruzco que se fundía con la noche. Atrás dejábamos una montaña de cadáveres ardiendo sobre el cuerpo de Pútridus. Pese a que la batalla nos había dejado exhaustos los ánimos no podían estar en mejores condiciones. Incluso el matador tuvo un par de palabras de elogio hacia nosotros. De todos modos, cuando acampamos aquella noche no faltaron las guardias pertinentes, pues aún quedaban dos días hasta Karaz-a-Karak.

Mientras me encuentro escribiendo estas palabras en mi cuaderno de notas vino a mi cabeza una idea. Puede que hayamos encontrado pocas personas en nuestro periplo en las que pudiésemos confiar, pero ha merecido la pena arriesgarse. No se puede negar que fue gracias a la cooperación que sigamos con vida. Es posible que uno deba desenvolverse en este mundo solo, luchando por sobrevivir en el día a día. Sin embargo es un hecho que la unión hace la fuerza y mientras tenga cerca a mis compañeros me siento con fuerzas para soportar lo que el caos pretenda echarnos encima.

A pesar de las nauseas que siento cada mañana.

sábado, 17 de agosto de 2013

Aventuras por el Viejo Mundo (capítulo cuatro)



Cuarta Entrada
Haciendo balance


Al atravesar las puertas de la entrada al interior de Nuln volví a sentirme un simple campesino de Sahaún. La ciudad presentaba un ajetreo que no había visto antes en ningún otro sitio. Tras concretar una posada como punto de encuentro, decidimos separarnos para atender ciertas obligaciones. Heinrich fue a reunirse con el representante del Colegio de magia de la Luz, el Magíster Mutenroi, para entregarle los ingredientes que había sustraído de los cajones que íbamos a entregar a aquellos seguidores de caos. El magíster examinó los virales y encontró en varias de ellas raíz de bruja y otros ingredientes que suelen usarse para la creación y uso de hechizos prohibidos. También le habló del origen de las mismas. El magíster tuvo en cuenta los hallazgos de su alumno y anotó sus logros para futuras recomendaciones.

Grimnioz decidió visitar a sus parientes y se dirigió hacia el barrio enano de Nuln. El lugar presentaba un aspecto mucho más cuidado y decorado que el resto de la ciudad, pese a que muchas de las casas estaban por lo visto, deshabitadas. De camino a casa de sus parientes no resistió la tentación de hacer una parada en Taberna de Gorgul a pegar unos tragos de cerveza enana. Allí entabló amistad con el propio Gorgul. Este le habló de su hijo, que formaba parte de un batallón de enanos liderados por el general Trosef Butterflanks, y de su misión de librar el Monte Lanza de Plata de la plaga de skavens que sufría el lugar. Grimnioz, en plena borrachera, le prometió ir hasta allí y volver con noticias de su hijo antes de abandonar el lugar.



Poco tiempo después llegó a casa de sus parientes, pero se encontró con la desagradable sorpresa de que todos ellos habían fallecido, a excepción de su tía Grulda. Grulda le contó a Grimnioz cómo habían ido muriendo sus parientes. Sacó a relación la historia del terrorífico Heinrich Kemmler y su oscuro guardaespaldas Krell, los antiguos azotadores de su pueblo. Fue entonces cuando Grimnioz, avergonzado, le contó nuestro encontronazo con el nigromante y le enseñó las pruebas de nuestra vivencia. Observó las monedas con entusiasmo, y en cuanto vio las efigies acuñadas descartó la posibilidad de que se las hubiese arrebatado a cualquier guerrero caído. tras examinarlas con detenimiento se quedó atónita cuando se dio cuenta de que quien aparecía junto a Sigmar era Kurgan Barbahierro, y más aún cuando vio que el escudo perteneció al mismo Grimbul Yelmo de Hierro. La anciana enana realizó un ritual sobre el escudo y descubrió que poseía algún tipo de magia para proteger a su portador de los proyectiles enemigos con mayor eficacia.

La anciana tía no fue muy severa con su sobrino, que clamaba por hacerse matador debido a su implicación en los planes de Kemmler. Por suerte, lo convenció de que debía ir hasta Karaz-a-Karak a entregar el escudo y la placa que había recuperado ante el consejo enano, en lugar de afeitarse la cabeza por un error de juventud causado por la
ignorancia. Aun así, Grimnioz no se salvó de una buena reprimenda como recordatorio de lo vivido.

Yo por mi parte seguía sin estar en plena forma. Nuevamente acudí a los servicios de un médico. Herr Johan supo tratar mis heridas adecuadamente pero el malestar que me acompañaba desde que salimos con vida del templo sigmarita seguía sin desaparecer del todo. Pasé el resto del día descansando y tuve tiempo para reflexionar. Si quería sobrevivir a la dureza del viaje debía procurarme una armadura. También me di cuenta de que mi arco me era de gran utilidad a la hora de procurar alimento a mi familia, pero no lo era contra las fuerzas a las que me estaba enfrentando últimamente.

Dedicamos los dos días siguientes para conseguir todo lo necesario para proseguir nuestro viaje. Le pedí a Grimnioz que me guiase hacia el barrio enano. Le comenté mi idea de conseguir un mejor equipo y estuvo de acuerdo conmigo. Incluso decidió acompañarme, puesto que su armadura necesitaba arreglos. Decidimos repartir entre los tres las monedas que conseguimos en el templo. No eran muchas, pero la tía de Grimnioz de aseguró que esas monedas podrían tener cerca de mil quinientos años. Cedí mi parte a Grimnioz para que supiese administrarla con mejor juicio que el mío. Estaba ansioso por conocer las armerías y forjas del afamado gremio de ingenieros y no quería acabar gastando todas las monedas en banalidades ni arriesgarme a que un avispado armero tratara de timarme.

Heinrich tomó otro camino hacia el templo de Sigmar. Creyó que no todas las monedas tenían por qué estar destinadas a engrosar el listado de tesoros enanos y fue a hablar con el alto sacerdote. Le entregó una de las monedas recuperadas y el sacerdote agradeció su gesto, asegurándole que se expondría en el templo.

Durante aquel par de días tuve el honor de conocer al maestro Slágator, jefe de las forjas, y al maestro del gremio de ingenieros Trosefson. Ambos se quedaron atónitos al ver el tipo de monedas que mi compañero trajo consigo. No dudaron en proveernos de todos los objetos de que disponían con tal de tener algunas de esas monedas. No me sentía muy bien comerciando con aquellas monedas tan antiguas del pueblo enano, pero ya que ni Grimnioz ni el resto de sus congéneres parecían tener remilgos al respecto... ¡vasto es Bilbali! No dudé en aceptar la cota de malla que el maestro Slágator me entregó, ni las dos pistolas que me ofreció el ingeniero Trosefson. Grimnioz tampoco pudo decir que no a una armadura completa, pero estaba claro que debíamos desprendernos de parte de nuestra fortuna.

Sin embargo, Slágator se mostró más interesado por la historia de cómo habíamos conseguido aquellas monedas. Grimnioz relató nuestra aventura con soltura, sin centrarse demasiado en el punto en que el nigromante logró devolver a la vida a uno de los más temibles guerreros que ha conocido el Viejo Mundo. Slágator pidió examinar los objetos que habíamos recuperado del lugar, a lo que accedimos. Tras posar su visión sobre el grabado de la placa de gromril suspiró al reconocer al rey Kurgan Barbahierro junto a Sigmar Heldenhammer.



Al parecer aquellos objetos eran de gran interés para todo aquel que tuviera la oportunidad de echarles un vistazo. Demasiada gente sabía ya de nuestro paradero y posesiones, y no era buena idea permanecer más tiempo en la ciudad. Tras conseguir provisiones para el viaje y hacer una breve parada en la taberna de Gorgul para comprar un barril de cerveza de Zhufar, nos reunimos con Heinrich y abandonamos la ciudad de Nuln de la misma forma que lo hacían los rayos del sol; poco a poco y sin dejar ni rastro.

viernes, 16 de agosto de 2013

¿Análisis? del nuevo libro de los Hombres Lagarto


Hola a todos, soy el Niño Borracho. He de comenzar este artículo recordando esto a los lectores que esperan que este análisis sobre el nuevo libro de Hombres Lagarto al estilo del Gran Nigromante; además calculo que a los reptilianos les desagrade que un seguidor de la Gran Cornuda tenga algo que decir, pues lamentablemente no soy tan docto en la materia. Sin embargo he comparado el reglamento de la séptima edición con el actual y puedo desempeñar esta labor a grandes rasgos y sin provocar nauseas. Comencemos.

A todo color, y no en blanco-negro-sepia

En primer lugar, he observado una sustanciosa reducción del coste en puntos de prácticamente todas las tropas, héroes y comandantes, así como del coste de todas sus opciones. La bajada de puntos más abrumadora corre a cargo del Cacique Kroak (200 puntos más barato). Por otro lado solo sube el coste en puntos de los Slann (+25 puntos) y del Cacique Mazamundi (+160 puntos). También se les ha añadido una buena cantidad de reglas adicionales a varios personajes especiales, como Piel escamosa y Depredador (los seises a impactar generan ataques adicionales). Por otro lado, Tehenhauin adquiere Odio a los Skaven y se lo puede dar a la unidad por un punto por miniatura. (¿Se puede saber qué le han hecho los Skaven para que merezcan eso? Oh, ya, claro...) También se han ajustado los perfiles de algunas tropas. Los Eslizones y Hostigadores Eslizones, por ejemplo, suben en un punto su atributo de Liderazgo y adquieren Piel escamosa (6+) y el coste de sus opciones también se ven reducidos.

Ahora pasemos a cuestiones mágicas. En cuanto a los objetos mágicos, GW sigue pensando que somos tontos y que nos vamos a hacer un lío con las opciones y por ello reducen la lista de 31 objetos a tan solo diez. Además, no los veo tan "burros" como podrían haberlo sido. Una espada que niega las salvaciones por 100 puntos me parece demasiado cara, según contra qué ejércitos. Incluyen una versión del estandarte que tienen los skaven contra los enanos que otorga a la unidad portadora Furia Asesina y Odio (skavens). El Cubo de la Oscuridad ha sido también modificado; ya no hace que se acabe la fase de magia, sino que dispersa todos los hechizos que permanezcan en juego con un resultado de 2+.

Desgraciadamente no me he podido informar bien de las funciones de la Alta Magia en ediciones anteriores. Ahora, la regla del saber permite a un mago olvidar al final de la fase de magia aquellos hechizos que ha logrado lanzar con éxito y volver a seleccionar los hechizos de la manera habitual. No es como Loremaster, pero le veo la utilidad. Además posee dos hechizos identificativos (disipación de magia y proyectil mágico), y todos los hechizos del saber tienen su versión potenciada.

Una vez terminadas las comparativas haré un breve análisis personal, que no distará mucho de las opiniones que pudiera tener el Gran Nigromante al respecto. En el libro se nota la tónica que GW ha mantenido durante la octava edición. Con esa reducción de puntos han conseguido que los usuarios de Hombres Lagarto “necesiten” ampliar el volumen de sus tropas entre un cinco y un diez por ciento aproximadamente. No parece mucho, pero puede resultar lo justo y necesario para que te tengas que gastar treinta y cuatro euros en un regimiento de diez Guardias del Templo y otros treinta y un euros en dieciséis Guerreros Saurios. Evidentemente eso solo haría alguien con poca idea, pues con esos sesenta y cinco euros puedes elegir comprarte el nuevo Carnosaurio / Troglodón, ¡claro que sí!



La otra opción al respecto que os sugiere GW para rellenar esos puntos que os sobran es el nuevo Bastiodón. El Bastiodón puede parecer un monstruo no demasiado bueno, pero a mi me lo parece y sobre todo contra infantería. No solo resulta bueno a nivel de reglas, ya que hace de todo (pone peanas de enjambres que, a su vez, dan ataques envenenados, dispara, posee un hechizo vinculado...) , sino que a mis ojos tiene un coste en puntos bajo y entra dentro del porcentaje de tropas especiales. En una partida a 3000 puntos se podrían incluir hasta diez de estas monstruosidades, cinco de cada modelo. ¿Qué puedes hacer contra una estampida de estas criaturas? ¡Y “solo” por 470 euros de tu bolsillo! No esperes más, corre ya a tu tienda Games Workshop más cercana (y prende fuego al establecimiento, ¡fuego a todos!).



Y ya que parece que nadie pierde las costumbres, no puede faltar la foto. :P


miércoles, 14 de agosto de 2013

Los peligros del Rol


Hola a todos. Hoy me gustaría hablaros de los peligros que he visto que entraña el jugar a Rol, pero para ello me veo obligado a contaros cómo me vi involucrado en este ladino mundo lleno misterios, series mitológicos y alguna que otra espada +3 vorpalina.

Mis primeras andanzas con el rol corrieron a cuenta del Gran Nigromante, hace ya más de cinco años, y la inmensa mayoría de ellas a partir de entonces. Al poco tiempo de conocernos realmente (no entraré en más detalles al respecto por vergüenza propia) y tras hablar sobre comics, series de dibujos de los ochenta y otras cosas que no vienen al caso, me empezó a hablar sobre el rol. Mis circunstancias personales habían hecho que reprimiera ciertas gustos frikis por el mero hecho de no tener un círculo de amigos con los que compartirlos sin que me vieran como una especie de bicho raro. Admití no tener más idea al respecto que la imagen perturbada que me habían dado los medios de comunicación, lo cual hizo que Yibrael enardeciera por dentro y comenzase a explicarme la realidad del asunto. Una vez terminamos de hablar, tenía la sensación de que me había estado perdiendo algo muy bueno durante mucho tiempo. Me invitó a formar parte de una partida a D&D, y mi destino quedó sellado.



Durante aquella primera campaña que se prolongó durante meses, no hubo una sola sesión que no me sorprendiera o disfrutase. Uno de los aspectos que más me llamó la atención fueron los alineamientos de los personajes. Las discrepancias entre miembros del grupo daban lugar a situaciones inverosímiles. Recuerdo incluso una semana en la cual, hablando con otro jugador salieron de mi boca las palabras "pero, ¿cómo es posible que os acabéis matando entre vosotros?". Aquella misma semana acabé matando a uno de mis compañeros en la partida. Pero en mi defensa diré que se lo merecía, palabra de minotauro bardo. Sí, llevaba un minotauro bardo; y es que en Planescape se puede dar cualquier cosa. En concreto, creo que las tres reglas de Planescape tienen un simbolismo sobrecogedor.

El mero hecho de ponerte en la piel de otra persona y tener que reaccionar como ésta lo haría hace que tus miras se abran. Por muy malo o bueno que pueda parecer alguien, detrás de todo hay un trasfondo; una serie de elecciones y circunstancias que lo hacen ser de un modo concreto, al igual que nosotros mismos en la vida real. Esto puede hacer que te pares durante un instante a reflexionar o a realizar una oportuna pregunta, y en consecuencia que el rumbo de la historia tal vez tome un giro completamente nuevo y una coherencia mayor de lo que antes creías.



Tras imaginar que estás en otros mundos e interactuar con otros personajes, o incluso PNJ's, comienzas a darte cuenta de que hay una forma de ver las cosas por cada ser vivo que habita en este mundo. No estoy diciendo que yo sea alguien "zen con el universo" o como lo quieran llamar los chakrosos. Yo tengo clarísimo que no soy perfecto. Como me dicen mis amigos, yo, al nacer me hice la ficha con el sistema de World of Darkness y así me quedé. Y es que cuando tienes la oportunidad de conversar con el típico villano de turno y descubres sus verdaderas motivaciones, aveces no puedes hacer otra cosa que dudar de ti mismo y de si tus acciones son las correctas. Este tipo de sucesos hizo darme cuenta de que yo mismo puedo ser completamente despreciable desde la perspectiva adecuada, que no hay blanco ni negro. Me hizo ver que no siempre hay que ser muy juicioso con los demás. Todos cometemos errores y pretendemos aprender de ellos, o cuanto menos solemos desear que se nos perdonen. Y si no, bueno... una bola de ácido de explosión retardada tiene la culpa. ;P

Pero no todo es auto-flagelación en mi persona. Durante las partidas también he aprendido a utilizar el ego en mi beneficio. El ego no es algo intrínsecamente malo como nos ha hecho creer la Disney. Hace que confíes en ti mismo cuando lo necesitas, y puede ayudarte a ponerle los puntos sobre las íes a alguien que se lo merezca en un momento dado. Hace que tengas la "osadía" de llamar señora a una reina y quedarte tan ancho porque así es como la ves: como una señora a la que alguien le puso una corona encima y se cree la dueña de todo porque tiene un ejército de soldados a sus órdenes, que a su vez cumplen sus deseos porque lleva una corona. Es un ejemplo de pescadilla que se muerde la cola completamente aplicable a la filosofía de los Orcos en 40K. No importa cuán grande sea un enemigo, lo mucho que te trastorne tu jefe o lo mucho que te traten de imponer tus progenitores o parejas. Uno puede dar lo que sea por sus allegados y ser la persona más desinteresada y generosa del mundo, pero hay veces en los que todos necesitamos sentirnos el centro del multiverso, aunque solo sea un momento.

Por otro lado, jugar a rol y los insistentes varazos del Nigromante han conseguido despertar mi interés por la lectura. Admito mi inconstancia, pero por lo menos ahora leo, que ya es algo. Ahora hago alguna que otra cosa creativa, me he animado a traducir relatos o incluso alguna novela... incluso os avanzo que ya me he hecho con una "copia de seguridad" del nuevo codex de los Hombres Lagarto y mañana tendréis listo un análisis. Y es que el que no hace las cosas es porque no quiere hacerlas o le da miedo fracasar en el intento. Entiendo que quienes tienen trabajo suelen acabar exhaustos y sin otras ganas que las de encender la caja que atonta. Comprendo también que, en esta época que nos ha tocado vivir, el miedo que les produce el perder su medio de subsistencia hace que se vuelvan unos individualistas cuando deberían arriesgarse a ser todo lo contrario (lo dice alguien que no tiene demasiado que perder).

Otro de los juegos que más he disfrutado jugando es Mutant Chronicles. Fue mi primera toma de contacto con un mundo futurista y la idea de un universo en el que el nivel de tecnología esta estancado y en el que prima el megacorporativismo como forma de gobierno me sedujo al instante. Durante esa campaña vi a nuestro amigo Ragnor interpretar a... (comodecirlosinquesuenemal) un inquisidor fascista con una maestría que daba miedo. Yo mismo hacía lo que fuera por sufragar la constante necesidad de... eehm vitaminas que necesitaba mi mazado cuerpo de inglés, "titulado en medicina". Pero por otro lado, vi numerosos ejemplos de lo que llega a hacer la gente por "pagar la hipoteca" cuando es lo único en lo que piensa. Sin ser un experto en economía, puedo afirmar que cuando el 10% de la población de un país está en el paro y siendo desahuciada, el sistema no funciona; por muy baratas que me venda sus camisetas chinas. Ahora claro, los fascistas fanboys del sistema tendrán argumentos para refutar lo contrario, o cuanto menos para decir que mi opinión no vale nada porque no tengo un título, dinero o porque huelo a turrón.

Y me he reído... ¡cómo me he reído! Aunque más tarde otros se rieran de mis actos o mis palabras, lo cierto es que muchas situaciones han sido de empezar a reír y no poder parar. Gracias a que he tenido la fortuna de compartir mesa con jugadores ilustres como Trosef Butterflanks, Ragnor, el Abogado Samoano, Elric de Melibouné y muchos otros, he visto hasta dónde puede llegar alguien por defender sus creencias y cómo cada uno sufre las consecuencias de sus actos. Pero eso es algo que dejaré relatar de manera ¿imparcial? a nuestro alocado Dungeon Master cuando vuelva de la tumba...

En resumidas cuentas y aunque suene muy tajante, creo que jugar a rol ha hecho que cambie mi forma de ser. Ha hecho que sienta interés por otras cosas que no fueran yo y mi mundo cercano; ha despertado en mí motivaciones que desconocía; ha hecho que vuelva a sentir ganas de aprender, de no quedarme solazando cretinamente en mi plácido remanso de parálisis mental; me ha enseñado a ser más paciente conmigo mismo y con los demás, del mismo modo que me ha mostrado cómo reunir fuerzas donde crees que no las hay. Y ha logrado que al menos me pare a pensar y a dudar de cosas de las que antes no dudaba; bueno, al menos una vez de cada veinte ;P . Todo esto que me ha ocurrido y que me seguirá ocurriendo es el verdadero "peligro" de los juegos de Rol.



Por hoy se despide de vosotros el Niño Borracho, con todas sus virtudes, vilezas e incongruencias.

martes, 13 de agosto de 2013

Mazo de Commander: Ezuri, Líder Renegado


Volvemos a darle caña al formato Commander de Magic. De entre todas las barajas que tengo en mi haber, la que más risas, burlas y sorpresas ha provocado es probablemente la de Ezuri, Líder Renegado. No es de las más competentes, pero cuanto menos es de las más divertidas de jugar. La cara del oponente cuando le pasan (voz ridícula) los eeelfos por encima es digna de ser vista. Es por esta razón que voy a dedicarle un pequeño análisis.

xD

Ezuri es el más agresivo de cuantos elfos pisan Dominaria. Hacer una baraja con él de commander implica tener que generar maná por kilos; un concepto que me encanta, pero resulta costo. Hemos de asegurar cinco manás para los "overruns", y que nos sobre para lanzar hechizos. Con los elfos resulta bastante fácil calcular una curva de maná rápida, y más tratándose de un mazo verde monocolor. Por otro lado he tratado de incluir al menos un hechizo que me defienda prácticamente de cualquier situación peligrosa. Desde poder subir vidas, robar cartas, regenerar las criaturas, destruir cualquier tipo de permanente (desde una tierra a un planeswalker), inutilizar a un commander peligroso, buscar cartas, frenar durante un turno una horda de goblins... para todo hay por lo menos un recurso, y jugando con verde hay que pensar bien cuándo aprovecharlos.

Commander:

1 x Ezuri, Renegade Leader

Fácil, sencillo y para toda la familia

Planeswalker:

1 x Nissa Revane

Elfos:

XDDDDD

1 x Arbor Elf
1 x Caller of the Claw
1 x Civic Wayfinder
1 x Eladamri, Lord of Leaves
1 x Elvish Archdruid
1 x Elvish Harbringer
1 x Farhaven Elf
1 x Fyndhorn Elves
1 x Gaea's Herald
1 x Heart Warden
1 x Immaculate Magistrate
1 x Imperious Perfect
1 x Jagged-Scar Elves
1 x Joraga Treespeaker
1 x Joraga Warcaller
1 x Kaysa
1 x Llanowar Elves
1 x Llanowar Mentor
1 x Lys Alana Huntmaster
1 x Nissa's Chosen
1 x Nullmage Shepherd
1 x Oracle of Mul Daya
1 x Priest of Titania
1 x Rofellos, Llanowar Emissary
1 x Sylvan Messenger
1 x Sylvan Ranger
1 x Viridian Corrupter
1 x Wood Elves
1 x Yavimaya Granger
1 x Yeva, Nature's Herald

1 x Elvish Promenade
1 x Hunting Triad

Busca-tierras, hincha-criaturas, genera-manás... todos los elfos del mazo son de coste cuatro o inferior, si exceptuamos a Kaysa y el Joraga Warcaller. Ese en concreto, cuanto más maná paguéis por el multikicker, mejor. Además incluyo muchos otros con habilidades variopintas como el Caller of Claw, el elfo post-Ira de Dios.

Instantáneos:



1 x Beast Within
1 x Chord of Calling
1 x Krosan Grip
1 x Naturalize
1 x Rootgrapple
1 x Slice in Twain
1 x Tangle
1 x Worldly Tutor

No incluyo demasiadas cartas que destruyan artefactos o encantamientos ya que tengo algunos elfos para tal ocasión. Sin embargo he de hacer una mención especial al Beast Within y al Rootgrapple, dos cartas que nos pueden librar de un planeswalker antes de que moleste demasiado.

Conjuros:

1 x Collective Unconscious
1 x Desert Twister
1 x Genesis Wave
1 x Grim Flowering
1 x Harmonize
1 x Praetor's Counsel
1 x Regrowth
1 x Restock

Jugando con verde, uno suele quedarse sin mano rápidamente, y si además nos matan todas las criaturas tenemos un problema serio. Tengamos criaturas en el cementerio como en juego, el Collective Unconscious y el Grim Flowering pueden dar un buen empujón a nuestra mano. Y si no se cumple ni A ni B, está el eficaz Harmonize. En cuanto a la Genesis Wave... bendita sea, y punto.

Artefactos:



1 x Caged Sun
1 x Coat of Arms
1 x Emerald Medallion
1 x Gauntlet of Power
1 x Lightning Greaves
1 x Mind's Eye
1 x Planar Portal
1 x Predator, Flagship
1 x Sol Ring
1 x Staff of Nin
1 x Vedalken Orrery

De entre todos los artefactos que incluyo, he de alabar el Predator, Flagship (una de las dos cartas que incluyo para eliminar criaturas voladoras) y el Vedalken Orrery. Hacer cosas como bajar los elfos al final del turno del oponente,echar un Lignify a un commander en respuesta a que declare el ataque, bajar un Asceticism y que se vuelvan ilegales los objetivos del hechizo oponente o castear una Genesis Wave en respuesta a que te lancen un Orim's Chant en el mantenimiento es algo que no tiene precio.

Encantamientos:



1 x Asceticism
1 x Concordant Crossroads
1 x Doubling Seasons
1 x Lignify
1 x Mana Reflection
1 x Recycle
1 x Sylvan Library
1 x Vernal Bloom

Por si alguien se lo pregunta, incluyo el Doubling Season porque comba con los siguientes hechizos: Caller of the Claw, Imperious Perfect, Immaculate Magistrate, Joraga Warcaller, Lys Alana Huntmaster, Llanowar Mentor, Hunting Triad, Elvish Promenade, Nissa Revane. Son tan solo nueve cartas, pero el efecto resultante es potente, sin decir que el efecto combinado que surge al jugar varias de estas cartas es demoledor.

Tierras:

1 x Cavern of Souls
1 x Gaea's Craddle
1 x Strip Mine
1 x Wasteland
1 x Wirewood Lodge
1 x Yavimaya Hollow
25 x Forest

Cosas a tener en cuenta:

- El Concordant Crossroads puede darnos una gran salida, pero puede acabar siendo nuestra perdición.
- Jugar el Praetor's Counsel nos deja exentos de la restricción de mano del Recycle, pero jugarlo al revés nos sitúa igualmente el máximo de mano en dos cartas (capas).
- En la reserva de cartas que he dudado incluir quedan: Spidersilk Armor, Wild Pair, Wirewood Pride, Overrun, Constant Mists, Squall Line.
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