viernes, 15 de marzo de 2013

Nuestras reglas de la casa para 8ª



El lunes escribí una entrada de opinión sobre la octava edición de Warhammer, anotando algunos de los cambios que hemos hecho al reglamento en mi grupo de juego. Ya que la entrada ha gustado mucho y que me han preguntado bastante por esas reglas de la casa, compilo aquí todos los cambios que le hemos hecho al reglamento:

Cargas y resolución del combate (página 52): Cada unidad que haya cargado ese turno de jugador al combate suma +1 a la resolución del combate, y no sólo un +1 si alguna unidad ha cargado ese turno. Creo que esto representa mejor el empuje de las tropas que cargan, y otorga un bonificador adicional si se realizan cargas múltiples.

Arrasamiento (página 58): Los movimientos de arrasamiento se realizan todos a la vez al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Esta regla pretende evitar que una unidad muy poderosa pueda realizar varias fases de combate en una sola.

Ataques envenenados (página 67): Los ataques envenenados no son efectivos contra las miniaturas con la regla especial No muertos o Demonios, y deberán tirar para herir con normalidad. Creo que la lógica de esta regla se explica por sí sola (por mucho que pongan el agua bendita como ejemplo de veneno, a la hora de la verdad tal cosa no existe en el equipo de ningún sacerdote de Sigmar o similar).

Caballería rápida (página 68): La Caballería rápida puede realizar una reacción a la carga especial llamada Disparar y huir: esta reacción combina las reacciones normales de Aguantar y disparar y Huir: primero, la caballería rápida aguanta y dispara, siguiendo las reglas habituales, y a continuación huye. Esto cuenta como una huida a efectos de reagruparse automáticamente al siguiente turno. Esta regla permite enfatizar el papel de la caballería ligera en las batallas, hostigando con sus armas de proyectiles y evitando a los enemigos que se acerquen demasiado.

Inestable (página 72): Las unidades con la regla especial Inestable deberán chequear desmoralización si pierden un combate, al igual que cualquier otra unidad, salvo que en este caso los penalizadores a la tirada de desmoralización (la diferencia de puntos por la que perdió el combate) deberán restarse del Liderazgo de la unidad que chequea (hasta un mínimo de Liderazgo 0). La unidad sufrirá una herida sin tirada de salvación posible de ningún tipo por cada punto por el que pierda el chequeo. Se aplican las reglas habituales de Tozudez, Impasibilidad, General, estandarte de batalla, etc. Esta regla pretende precisamente que el general, el estandarte de batalla y demás sirvan también para ejércitos no muertos, y reduce la cantidad de bajas que sufren como resultado de perder un combate, por lo que ya no es necesario incluir unidades gigantescas. Podéis ver AQUÍ el libro de ejércitos de No muertos que usamos, en el que esta regla ya está implementada (los costes en puntos de los no muertos han sido ligeramente ajustados al alza para compensar esto).

Miedo (página 73): una unidad que falle un chequeo de miedo verá reducidos sus atributos de HA e I a 1 hasta el final de la fase de combate del turno de jugador en curso. Esto pretende restaurar un poco el efecto del miedo en la moral de las tropas, reduciendo también su iniciativa a 1.

Objetivo grande (página 74): Las unidades que disparen contra un objetivo grande no tendrán el penalizador de -1 para impactar por larga distancia. Con este cambio pretendemos enfatizar que un objetivo grande es grande a lo alto, y se le puede ver desde más lejos (si no, cualquier unidad de 40 o más debería ser un objetivo grande...)

Resistencia a la magia (página 76): Cada vez que una unidad o miniatura con resistencia mágica sea objetivo de un hechizo (o se vea afectado por un hechizo que afecte a todas las unidades en un radio) de daño directo, proyectil mágico o maldición, obtendrás tantos dados extra para dispersar como indique la resistencia mágica. Estos dados adicionales no cuentan para el límite de seis dados al dispersar. Ten en cuenta que si el hechizo afecta a varias unidades con resistencia mágica, deberás usar sólo la más alta de todas. Creemos que esto es una defensa mágica más realista que simplemente una tirada de salvación contra las heridas causadas por magia, aunque un hechizo con Fuerza irresistible o un Vórtice no podrán ser repelidos con la resistencia mágica.

Terror (página 76): Las unidades deberán chequear Terror si desean cargar contra un enemigo que causa terror (además de chequear cuando son cargados por estos); si el chequeo se falla, no se podrá realizar la carga, y la unidad no podrá mover ese turno (aunque podrá disparar o usar magia). Creo que una criatura es tan terrorífica cuando carga contra ti como cuando te mandan cargar contra ella.

Hostigadores (página 77): Los Hostigadores, debido a su maniobrabilidad y su formación abierta, disponen de un ángulo de visión frontal de 180º (medido desde la fila delantera de la unidad) en lugar del normal de 90º. La segunda fila de una unidad de hostigadores (y la tercera si es una horda) podrá realizar hasta 3 ataques de apoyo por miniatura, en lugar de sólo uno, para representar su formación abierta y compensar el hecho de que nunca aplican su bono por filas. Además, debido a su estilo de lucha, la regla de Golpetazo atronador sólo causará 1D3 impactos a una unidad de hostigadores 8en lugar del habitual 1D6). Por último, todos los disparos que utilicen el dado de artillería para calcular el número de impactos (cañón órgano, hellblaster, etc) causarán sólo la mitad de impactos por dado contra hostigadores. Estas cuatro reglas pretenden restaurar la utilidad de los hostigadores en las batallas, que había quedado muy mermada en 8ª edición.

Caballería (página 82): Cualquier miniatura de caballería o caballería monstruosa con una tirada de salvación por armadura total de 3+ o mejor se considera Caballería pesada, y obtiene la regla especial Impactos por carga (1). Estos impactos se resuelven con la fuerza del corcel (ver más abajo). Ten en cuenta que no se apila si la miniatura ya tenía la regla Impactos por carga. Esta regla pretende representar el empuje de la caballería blindada al cargar, arrollando al enemigo.

Enjambres (página 84): Los enjambres dejan de ser Inestables para pasar a ser Indesmoralizables. Sin embargo, todas las categoríuas de tropa que no sean Enjambres obtendrán la regla especial Golpetazo contra los enjambres. Esto representa mejor a los guerreros aplastando a los bichos que la regla de Inestables.

Carros (página 86): Un carro o unidad de carros que cause tantas bajas (bajas, no heridas) con sus Impactos por carga a una unidad como su número de filas o superior apabullará a la unidad durante esa fase de combate (la unidad no podrá aplicar su bono por filas ni será Impasible ese turno). A esto lo hemos llamado Romper la formación, que es para lo que servían los carros en las batallas.

Salvación por Parada (página 88): la tirada de salvación por parada podrá efectuarse si se cuenta con un arma de mano y/o un escudo mágico: es absurdo no poder realizar parada con un escudo encantado, por ejemplo.

Lanzas (página 91): las lanzas usadas por infantería otorgan un bonificador de +1 a Fuerza durante el turno de jugador en que reciben una carga de caballería, caballería monstruosa, infantería monstruosa, bestias, carros, bestias monstruosas y monstruos. El +1 a fuerza sólo se aplica durante el turno en que se recibe la carga, y sólo si se ataca con las lanzas a la tropa que efectuó la carga (y sólo si es de una de las categorías indicadas). Esto representa que es sencillo resistir una carga de enemigos grandes con lanzas, al usar la velocidad de la carga contra el enemigo.

Arcos (página 90): Las miniaturas equipadas con arcos (cortos, largos o normales) podrán realizar tiros parabólicos contra objetivos a los que no puedan ver (pero que se encuentren dentro del alcance). Eso se resolverá con un penalizador adicional de -1 para impactar.

Arcos y armas arrojadizas (páginas 90 y 91): las miniaturas equipadas con arcos (cortos, largos o normales) o armas arrojadizas (incluyendo hachas arrojadizas y jabalinas) pueden realizar tantos disparos como indique su perfil de ataques. Esto representa que estas armas pueden ser disparadas múltiples veces por tiradores experimentados, ya que la recarga es muy rápida. De todos modos, normalmente sólo afectará a personajes, ya que no hay tropas de disparo con más de un ataque (aunque puede potenciarse esto con magia).

Personajes individuales (página 96): los personajes individuales de Infantería tendrán una línea de visión de 360º mientras combatan en solitario, para representar su movilidad y libertad de acción.

Corceles: hemos cambiado los perfiles de atributos de muchos de los corceles usados por varias razas, ya que creemos que se adecuan mejor a lo que debería ser la realidad. Por ejemplo, un caballo es más fuerte que un humano, aunque no tan diestro golpeando. Los nuevos perfiles son los siguientes:

Montura
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Caballo de guerra
8
2
0
4
3
1
3
1
5
Corcel élfico
9
2
0
4
3
1
4
1
6
Corcel esquelético
8
2
0
4
3
1
2
1
3
Corcel del Caos
8
3
0
4
4
1
3
1
6
Lobo
9
4
0
4
3
1
4
1
5
Araña gigante
7
3
0
3
3
1
4
1
5
Corcel de Slaanesh
9
3
0
4
3
1
5
1
6
Gélido
7
4
0
4
4
1
2
1
3
Pesadilla
8
3
0
4
4
1
3
1
6
Jabalí
7
3
0
4 (+1)
4
1
2
1
4
Caballo de guerra bretoniano
8
3
0
4
3
1
3
1
6




Corcel
Especial
Corcel esquelético
No muerto, Miedo
Corcel del Caos
Miedo
Araña gigante
Miedo, Poder de penetración, Trepamuros, Ataques envenenados
Corcel de Slaanesh
Demonio, Ataques envenenados
Gélido
Piel gruesa, Miedo, estupidez
Pesadilla
No muerto, Vampiro
Jabalí
Piel gruesa, Carga feroz
Corcel bretoniano
No reduce M por barda


Pues estas son las reglas de la casa que utilizamos: podéis ver que no son muchas, pero cambian algunos aspectos clave del juego. Por supuesto, a esto hay que añadir que utilizamos nuestros propios libros de ejército fan-made, que iré publicando en el blog poco a poco. ¿Qué os parece? ¿Os animaríais a probarlas?

miércoles, 13 de marzo de 2013

Testamento (Relato fan-made)

Hoy os traigo un relato que me mandó Garrac Garrak, que me pareció bastante bueno, y con un tema muy interesante. Os dejo con el relato.




Hoy, en este último día, no dejo de preguntarme… ¿Es la vida un sueño? ¿Cuándo morimos, despertamos en un mundo mejor, mucho más civilizado? ¿Tendrán los demás pensamientos como yo? Más que nada en el mundo, llevo pensando en estos temas durante los últimos días, y, pese a que sé que no hay respuesta a mis preguntas, no por ello dejaré de razonar. Porque alguien tendrá que hacerlo en este nuevo mundo lleno de caos y horror.
Mientras escribo estas palabras, mis compañeros, los últimos humanos que quedamos en este mundo de locos, esperamos a que llegue el fin.
Esto, pues, es un testamento, dado que soy el único de todos los humanos que hay que aún sabe leer y escribir con soltura. Si alguien está leyendo estas palabras, témome que este será el último manuscrito que jamás escriba la humanidad.
Si están leyendo estos fragmentos de mi ahora desquiciada mente, supondré que en un futuro el orden triunfará, y una nueva utopía habrá barrido a los poderes del Caos. Así, pues, tal vez deba empezar este aciago testamento describiendo la serie de acontecimientos que me han llevado a escribir estas palabras.
Todo empezó en Middenheim. Si mal no recuerdo, yo era uno de los muchos escribas que se refugiaban en la fortaleza. Era joven, solitario, y parco en palabras. No lamento mi vida anterior: no habría cambiado nada si me hubiese dedicado a ser un estúpido alborotador, o un bravo guerrero del Imperio. Nadie se esperaba lo que estaba por venir. Es cierto que todos mirábamos con bastante temor a la nueva horda del Caos, pero en el fondo teníamos confianza, y no era para menos: la reencarnación de Sigmar, realzada por el pobre Luthor Huss, se hallaba entre nosotros, los enanos nos iban a ayudar, y muchos creíamos de veras que el enemigo no conseguiría avanzar más que en la pasada Guerra del Caos. Teníamos motivos de sobra para creer en la victoria.
Cuan equivocados estábamos.
Vinieron como el fuego quemando la cosecha. Lo arrasaron todo a su paso. Una a una, fuimos perdiendo todas y cada una de las batallas que se libraron frente al enemigo, e incluso Volkmar pereció en combate. Las hordas del Caos avanzaban, imparables, ayudados por repelentes criaturas que ahora llamamos skavens, y apoyados por muchas hordas de burdos orcos.
Tras cuarenta y siete días de avance imparable, las hordas del Caos rápidamente sitiaron Middenheim, y a continuación se produjo un terrible asedio donde los mejores guerreros del Imperio y de Kislev, ayudados por los enanos, resistieron con estoicidad todas y cada una de las embestidas del Caos. Entonces, llegaron los refuerzos, y tuvo lugar una batalla terrible que duró varios días. Muchos fueron los acontecimientos que tuvieron lugar en Middenheim, pero, al final, todo se redujo a un único momento de gloria y matanza.
Tras dos semanas de arduas peleas con las fuerzas del orden, se produjo el encuentro: el Señor del Fin de los Tiempos se encontró cara a cara con Valten, el heredero de Sigmar, portador de Ghal Maraz. En aquel momento se produjo una titánica batalla: el martillo sagrado contra la espada demoníaca, ferocidad imperturbable contra una voluntad inquebrantable, en definitiva, la lucha entre el bien y el mal.
Ganó el mal.
Valten fue derrotado por el líder del Caos. El símbolo del cometa de la doble cola fue borrado con sangre humana, y acto seguido el maligno señor incuso tuvo tiempo de asesinar al protector de Valten de por aquel entonces, Luthor Huss. Con las dos principales cabezas del a fe imperial postradas a sus pies, los combatientes de las fuerzas del Orden supieron entonces que sus días estaban contados: la gran esperanza de la Humanidad había sido derrotada.
Pero aún hubo más aquel fatídico día. El líder de los pieles verdes, al parecer ansioso por demostrar su fuerza, corrió para intentar encontrar al Señor del Fin de los Tiempos. Atravesó las filas imperiales, pero encontró su final a manos de las Espadas del Caos. Los escoltas, mucho más experimentados que los orcos de Grimgor, vencieron sin esfuerzos a las debilitadas fuerzas del caudillo verde, y mataron sin compasión al líder rebelde. Ni siquiera Grimgor Piel Hierro había conseguido triunfar…
Pletórico por la victoria, el Señor del Fin de los Tiempos aulló al cielo un grito desgarrador que penetró los oídos de todos los presentes en aquel día, incluyéndome a mí, que tuve que recoger la información de distintos testigos mucho más próximos a la batalla de verdad. Las fuerzas del Caos, victoriosas, se retiraron, dejando tras de sí un gran rastro de destrucción que otros podrían tildar de “advertencia”. No había sido una victoria, pero si una demostración de poder, y lo peor estaba aún por llegar.
Llegaron cuando aún los defensores se lamían las heridas. Silenciosos portadores de la muerte, los no muertos atacaron sin piedad por el vencido, y los guerreros, sin tiempo para descansar, tuvieron que levantarse una vez más para defender el destino del mundo. Larga y triste fue la batalla, una guerra de desgaste contra las innumerables hordas del conde vampiro Mannfred Von Carstein, pero, al final, sin que nadie lo esperase, el propio Emperador, Karl Franz, sacrificó heroicamente su vida para terminar con Mannfred y acabar con su legado de muerte.
Finalmente, cuando la guerra acabó, las consecuencias fueron desastrosas para todos: moralmente, Valten, Huss, y Volkmar habían muerto presentando batalla al Caos. Y, en cuanto a política, otra guerra se produjo en el seno del Imperio cuando los Duques Electores se pelearon por suceder en el trono a Karl Franz. Fue un acto políticamente estúpido, que, como ya supe en aquel momento, nos iba a llevar irremediablemente a la destrucción.
Las hordas del Caos se reunieron de nuevo. Tanto las legiones de los cuatro dioses, como los guerreros y los bárbaros, pasando por los incontables hombres bestia, otra horda del Caos, rejuvenecida, y con ganas de conquista, se reunió de nuevo, lista para conquistar el mundo bajo el liderazgo del Señor del Fin de los Tiempos.
Y, una vez más, las fuerzas del orden se unieron contra la adversidad. Los enanos, asediados por todas partes, pudieron aún así enviar un pequeño contingente de barbudos barbaslargas y matadores de Karak-Kadrin. Los altos elfos, asediados por todos los frentes, enviaron una hueste proveniente de las verdes llanuras de Hoeth. Y Kislev, bajo el mando de la Zarina, presentó lanzas frente al enemigo. Los bretonianos enviaron a tiempo los mejores caballeros al servicio del Rey Loeuncouer. Incluso, según la leyenda, el mismísimo Gotrek en persona acudió a la defensa de Praag, el principal núcleo de resistencia, ya que los muros de Middenheim no habían sido reparados ni satisfactoriamente ni a tiempo. Por otra parte, ni los guerreros de Catay ni los de Nippon aportaron sus fuerzas, ya que habían establecido una nueva alianza con el Mal, y tampoco aportó fuerzas el Imperio, profundamente sumido en una guerra civil en la que un servidor estuvo a punto de morir.
Esta vez, pese a las menores fuerzas disponibles, creo que los luchadores sabían muy bien a qué atenerse después de la anterior Tormenta del Caos. Muchos de los supervivientes de la batalla de Middenheim volvían a estar ahí, dispuestos a defender el reino de la estúpida humanidad de las hordas del mal y sin duda mucho más avezados en las técnicas bélicas del Caos.
Una vez más, la sombra del error hizo su aparición, y una vez más se subestimó al enemigo. Por última vez.
No traían nuevas técnicas. No traían nuevos monstruos. Ni siquiera traían nuevos aliados. Pero,  aún así, gracias a los testigos que sobrevivieron a la “Batalla Final”, pude saber con certeza que las hordas que esta vez traía el enemigo eran de un tamaño inconmensurable. El Señor del Fin de los Tiempos había reunido de nuevo a sus ejércitos, y, probablemente tras el éxito obtenido en Middenheim, ahora disponía del completo favor de sus malignos dioses, y de enormes fuerzas del mal cuyo poder solo rivalizaba con su villanía.
Las fuerzas del orden, en una situación bastante peliaguda, apretaron los dientes, se aferraron a sus armas, y se prepararon para lo que probablemente iba a ser la batalla final contra el Caos, un Caos tan fuerte que jamás podría ser parado, un Caos suficientemente fuerte como para convertir lo que en un principio iba a ser una batalla igualada en una masacre sin precedente alguno en la historia que aún nos queda.
No hubo héroes aquel día, porque, si los hubiera habido, no estaríamos en esta situación. Miles de caballeros rindieron sus pendones antes de rendirse en la muerte. Las banderas de muchas naciones ondearon al viento, orgullosas, antes de quemarse ante el fragor de las llamas. Ni siquiera los magos altos elfos, con su gran poder, o los enanos, con su gran inventiva, pudieron hacer frente de tu a tu al nuevo poder.
Hubo hazañas, por supuesto. Miles de héroes anónimos sacrificaron sus tristes vidas por ganar algo de tiempo, o posiblemente para salvar las vidas de inocentes niños inmiscuidos sin querer en la guerra. No fueron pocas las bajas del enemigo, y no fue una sola batalla la que se libró en aquel funesto año, pero, por encima de todas estas heroicidades sin nombre, una brilló por momentos, como un cometa o una estrella fugaz. Probablemente, para transcribir el triste final de Gotrek Gurnisson, el último héroe de nuestros días, pueda recurrir a mi ingeniosa prosa, sin embargo, dadas las condiciones, me veo obligado a transcribir letra por letra las palabras del célebre cronista Félix Jaeger.
Hoy es un día triste
Hoy es un día de lágrimas
Hoy ha muerto Gotrek Gurnisson.
Gran héroe de nuestros tiempos
Tuve el honor
De pelear junto a él
En la Gran Batalla contra el Caos
No había nadie que pusiese más empeño en matar que él
El enemigo temía el filo de su hacha
Y yo tuve el honor de ser su fiel compañero en ese día
Más llegó el fin
En medio de la batalla
Él  desafío al matador
Era Él todopoderoso
Un ser cuya brutalidad carecía de límites
Y cuyo talento para el asesinato no tenía parangón en los cuatro puntos cardinales
Trabaron combate en medio de la Batalla
Fue la suya una grandiosa pelea
Gotrek Gurnisson se había pasado muchísimos años buscando la muerte
Buscando un rival invencible entre los villanos del Viejo Mundo
(Yo mismo pude ver algunas de estas batallas)
Creo que, entonces, en sus últimos momentos de vida, el enano comprendió
Comprendió que estaba frente a un adversario digno del final que quería
Comprendió que además formaba parte de algo mucho más grande
Y que no podía perder bajo ningún concepto
Sin duda aquel día sus mandobles redoblaron en fuerza
Y le plantó cara a la adversidad dignamente, mucho más de lo que se podría decir de otros
Hoy sé que puedo sentirme orgulloso de haber luchado junto al mayor héroe de nuestro tiempo
Hoy Gotrek Gurnisson se ha encomendado a sus dioses, ya que nunca rechazó la meurte
Hoy todos sabemos que Gotrek Gurnisson murió, y con él sus pecados.
Loado sea Sigmar

A partir de aquel día, el Caos se esparció por todo el mundo como una plaga, extendiendo sus largos zarcillos a lo largo y ancho de todo el Viejo Mundo. Rápidamente centenares de peublso y ciudades fueron borrados de la faz del mapa, y muchos humanos fueron esclavizados o asesinados salvajemente durante aquellos días. Las fuerzas del Caos campaban a sus anchas a lo largo de las praderas, los señores del Caos celebraron fiestas interminables en torno a lso cráneos de los Condes Electores que se les opusieron, y Altdorf ardió en unas llamas cuyo humo llegó incluso a cubrir el cielo. La desgracia y la miseria se expandieron por doquier.
 Hubo aún algunos destellos de luz en medio de aquella turbulenta oscuridad. Los últimos enanos, seguramente resignados a su funesto destino, plantaron cara a la Tormenta del Caos desde su gran fortaleza en Karaz-a-Karak. Según oí en su momento, el asedio duró bastante tiempo, y de hecho no me extrañaría que siguiese hoy en día. La última vez que escuché algo de la ciudad enana, de boca de un pobre hombre sin cordura, acabé escuchando una historia tan deleznable que yo mismo maté al pobre hombre, apiadándome de su febril estado.
Se acercan, y en estos momentos, en medio de todo este caos destructivo, no puedo evitar añorar los paisajes que antaño que recorrí en mis viajes como escriba imperial. Echo de menos mi Estalia natal, con sus agradables y bondadosas gentes, ahora probablemente decapitadas en algún altar blasfemo, o Margritta, cuya caída y derrumbamiento aún hoy sigo llorando.
Incluso en estos momentos de tensión echo de menos a los habitantes de Arabia, con cuyos mercaderes nunca acabé de congeniar. ¿Es la condena de la libertad un crimen tan grave como para someter a millones de personas a un genocidio en masa? Nadie merece esto. Si es que no es un sueño.
Ya no sé que es real o no. Parece que viva en una pesadilla, pero, en cambio, no dejó de recordar y añorar unas épocas mejores que ahora me parecen un sueño. No sé cuánto tiempo debo de llevar viviendo en este estado, ni si siquiera esto que escribo es un sueño. Si lo es ¿Qué sentido tiene todo esto? ¿Qué es el sueño? ¿Por qué escribo?
No hallo respuesta a mis preguntas, y el fin se acerca inexorablemente. Oigo a mis compañeros, los últimos seres humanos ¿libres? Gritar desesperadamente. Las llamas me rodean. Se acerca.
No sé si esto es un sueño.
No sé si es una pesadilla.
Dejo este legado para alguna futura civilización mucho más prudente y cauta, porque si hay algo que sé en medio de este despropósito llamado vida, es que hay una certeza por encima de todas, una certeza que nos ha llevado a todos a la destrucción más absoluta.
Se acerca.
Ya viene.
Archaón…
-¡Lord Archaón!
-Ugh… ¿Qué pasa?
-¿Me permite preguntar qué estaba haciendo?
Archaón le devolvió la mirada al guerrero del Caos, y le clavó a través del Yelmo del Destino unos ojos amenazadores que prometían muerte y desesperanza a partes iguales:
-No te lo permito
Acobardado, el guerrero de la armadura se fue, y otra vez quedó Archaón de nuevo a solas con sus pensamientos.
Miró al cielo, y lo prometió.
Sus sueños se harían realidad
Algún día arrasaría todas las civilizaciones del mundo.
Algún día cumpliría la voluntad de los Dioses.
Algún día… dejaría de ser…
… El Señor de la Torre de Latón…

martes, 12 de marzo de 2013

Loz Rateroz Chungoz

¡Loz pekeñajoz y verdez también zomoz buenoz al BloozBowl!

Hace ya tiempo que terminé de preparar un equipo goblin para Bloodbowl (durante la última liga del local), pero no había sacado fotos a miz chikoz, y tenía ganas: hemos estado hablando de una nueva liga de Bloodbowwl, y puede que mis Rateroz Chungoz vuelvan a saltar al campo.

Mi última experiencia con ellos fue... ¿cómo calificarlo? Me divertí muchísimo, pero tras cuatro o cinco partidos ya me había muerto la mitad del equipo (incluyendo a mis mejores jugadores). Los goblins son un equipo muy frágil...

El equipo lo he hecho a base de goblins nocturnos de plástico multicomponente de 6ª edición, junto con algunas piezas de otras cosas que encontré por la caja de restos.



Aquí podéis ver al equipo al completo. (Abrir en una pestaña nueva para ver más grande)



Aquí, los dos trolls que acompañan a mis gobbos: son trolls de plástico (más bien goma semirrígida) del jueguillo de tablero de D&D, a los que he puesto una hombrera para que lleven el número de jugador: no son gran cosa, pero su tamaño (que, al contrario que otros trolls, entran en una casilla incluso al caer al suelo) y su precio (cero: ya los tenía xD) me convencieron para usarlos.



Y estas son mis "Armaz Zekretaz", hechas también a partir de restos: la motosierra es una espada sierra de un Perro Sideral Lobo Espacial con algunas cadenas de zombi; las bombas son munición de pistola de bolas, el fanático es... eso, un fanático; y el pogo saltarín lleva el muelle de un bolígrafo (¡y se mueve! xD)

lunes, 11 de marzo de 2013

Warhammer 2013, de mal en peor. Mi propuesta.

Hace apenas una semana salían las novedades de demonios del Caos, el último libro de ejército/codex que ha sacado la multinacional británica. Y antes de ese, tan sólo un mes antes, salió el libro de Guerreros del Caos, sin duda mi ejército favorito en Fantasy de toda la vida. Bueno, eso ya lo sabéis todos, ¿no?

El caso es que he reflexionado bastante: al contrario que en otros tiempos, en otros momentos de mi vida, no me ha hecho ningún tipo de "ilusión" leer el libro. Tampoco tiene que ver con que sea el primer libro de Guerreros del Caos en el que no me gasto los correspondientes euros (o pesetas, si nos remontamos muy atrás) para tenerlo original. Creo que mi desilusión tiene que ver con el rumbo que están tomando las cosas en Warhammer.

Para los que digáis "Ya está el Nigromante soltando bilis sobre los de GW": pues no: ni bilis me queda. Tan sólo decepción y desilusión.



Cuando salió la 8ª edición me emocioné: a nivel de reglas, es la edición que más me ha gustado. Pero tras partidas y partidas, mis amigos y yo vimos que tenía varios fallos. Tampoco era problema: en nuestro afán por disfrutar con unas reglas que nos dejasen a todos más a gusto, modificamos algunas cosas (como curiosidad, usar la R y H más elevadas en la caballería monstruosa es una regla que llevamos usando casi desde que salió la 8ª, y no hace tanto, ha aparecido la regla en unas FAQ...).

Pero no bastaba con el reglamento. A medida que iban saliendo libros de ejército nos íbamos sintiendo más y más desilusionados. El libro de Orcos y Goblins es un refrito infame de las ediciones anteriores que las únicas novedades que aporta son, de un  modo u otro, estupideces: ¿Orcos salvajes con un ariete para usar contra ttropa y no contra murallas o portones? ¿Dos garrapatos gigantes encadenados el uno al otro? ¿Una araña tan grande como una catedral con sólo F5? Parecía hecho por un niño de 12 años con demasiadas horas metidas al WoW.

Los libros de ejército posteriores fueron en la misma tendencia: todo han sido refritos de ediciones anteriores junto con ideas muy peregrinas, desde carruajes voladores tirados por espíritus hasta caballería en semigrifos, pasando por criaturas del Caos tan estables que serían la delicia de un taxónomo imperial; criaturas mecánicas del 40K traídas al mundo de Warhammer; y arquitectos muertos vivientes que dan odio y furia asesina a tus tropas. Y, por supuesto, las miniaturas que tenían buenas reglas en la edición anterior (y por tanto mucha gente se había comprado ya en grandes cantidades) han pasado a ser, como mucho, mediocres. Las tropas con buenas reglas son las nuevas, las novedades que se lanzan con el libro de ejército, así que hay que comprarlas. Y ¡oh, sorpresa! ¡Son carísimas!

Puede que a algunos les gusten estas ideas, pero a  mí no. Me parece que Warhammer se está volviendo un juego de monstruos, y de combos. La infantería, que se suponía debía ser la base de los ejércitos, tan sólo sirve para aguantar las embestidas de un monstruo un par de turnos (hasta que pierda las filas y huya), y para morir masivamente con la artillería.

Todo esto me ha ido minando la moral poco a poco: cada libro de ejército nuevo es como un nuevo clavo en el ataúd de la creatividad y la diversión. Por eso, cada vez eran más y más las modificaciones que hacíamos a los libros de ejército y al reglamento.

Mi amigo Ragnor y yo, los warhammeros mas veteranos del local (y los que acostumbramos a proponer las nuevas reglas) pensamos en su momento en el movimiento Oldhammer (que hace uso de la 3ª edición de Warhammer), pero finalmente llegamos a la conclusión de que no era para nosotros: era un acto de conservadurismo extremo volver a la 3ª edición. Nuestra idea es avanzar, hacia adelante.

Un ejército del Imperio, con su Cocatriz, su Quimera, sus Gigantes... lo típico, vamos.


Por eso quería comentar algunas de las reglas de la casa que hemos ido adoptando. No es una lista completa, ni cerrada en algún modo, sólo algunas de las ideas que hemos tenido y hemos ido probando.

-Los caballos (y similares: lobos, corceles esqueléticos, etc) han  sufrido un pequeño cambio en sus perfiles: ahora tienen, por norma general, HA2 y F4, para representar que un caballo no es tan diestro golpeando como un soldado entrenado (HA3), pero golpea con más fuerza.

-La caballería pesada (aquella con 3+ o mejor de armadura) hace impactos por carga (1) de la fuerza del corcel (ver nota anterior)

-Los hostigadores tienen un ángulo de visión de 180º medido desde la fila frontal, y pueden realizar hasta 3 ataques de apoyo en combate, gracias a su formación más abierta.

-Tiro parabólico: los arcos pueden disparar a un objetivo fuera de su línea de visión, con un -1 adicional para impactar.

-Cargas: cada carga da un +1 al Resultado del Combate, y no sólo un +1 si alguna unidad ha cargado.

-Resistencia mágica: vuelve a las reglas anteriores (dados extra para dispersar lo que lancen contra la unidad o miniatura).

-Carros: romper la formación; si un carro o unidad de carros, con sus impactos por carga, causa tantas bajas como filas tenga la unidad cargada, la unidad quedará Apabullada esa fase de combate.

-Enjambres: pasan a ser Indesmoralizables, pero todas las otras categorías de tropa realizan Stomp (golpetazo) contra ellas. Creemos que esto representa mejor la idea de que los aplastan que no la regla de Inestables.

-Objetivo grande: las tropas que disparen contra un Objetivo grande no tendrán el penalizador de -1 para impactar por larga distancia.

-Miedo: fallar un chequeo de Miedo deja a la unidad que lo ha fallado con HA1 e I1 durante toda la fase de combate del turno.

-Terror: se chequea Terror al cargar o al ser cargado por criaturas que causan terror.

-Caballería rápida: pueden Disparar y Huir como reacción a una carga (aguantan y disparan, y a continuación huyen). Esto es una sola reacción a la carga, y representa el papel tradicional de la caballería rápida en las batallas.

Sé que se me quedan unas cuantas en el tintero, pero ya las iré poniendo en otras entradas (este tema será largo...) ¿Qué os parece? ¿Qué pensáis vosotros que flojea en la 8ª edición? ¿Qué cambiaríais? ¿Qué tropas mejoraríais y qué tropas limitaríais o cambiaríais de categoría? ¿Qué opináis?

miércoles, 6 de marzo de 2013

Demonios del Caos: Nurgle, Tzeentch y demás

Tras la entrada de ayer comentando algunas cosas sobre el nuevo libro de Demonios del Caos, hoy me dispongo a concluir mi análisis entre mareos, toses, estornudos,, congestión, dolor de cabeza y malestar general (puede que sea gripe, puede que sea efecto del libro de Demonios xD)



Veamos en primer lugar las huestes del padre Nurgle (¡Cómo quiere Nurgle a sus criaturas! ¡Cómo las bendice con enfermedades y podredumbre!). Una cosa que me ha llamado mucho la atención es el cambio en la Gran Inmundicia: ha pasado de R6 H10 a R7 y 6H. Creo que subir su R a 7 es un acierto, pero no bajar sus heridas. Antes tenía R6 porque con un punto más no podría ser herida con ataques de F3, pero ahora que con un 6 siempre se hiere... Creo que necesita más heridas. Los Portadores de plaga aumentan en 1 su Iniciativa, además de la Nube de Moscas ((-1 para impactarles en combate, lo tienen todos los demonios de Nurgle). El heraldo de Nurgle poroporciona Ataques envenenados a 5+ (foco menor), Regeneración (Foco intermedio) o causar un impacto adicional de F4 con cada ataque envenenado (Foco mayor). En general creo que se seguirán usando los focos intermedios de todos los heraldos, ya que suelen tener un efecto más apetecible que los focos mayores (recordad, si hay varios focos, sólo se aplica el mayor de ellos; no son acumulativos). Las nuevas Moscas de plaga... Como era obvio, la "unidad nueva" tiene unas reglas bastante potentes y varias opciones. Aunque no vuelan realmente (flotan), tienen varias opciones interesantes.



Las Bestias de Nurgle, que ya eran buenas, valen ahora 40 puntos menos cada una, y eso que pueden aceptar y lanzar desafíos. Los palanquines ahora tienen 4 heridas, con lo que doblan el aguante de un heraldo que vaya sentado en él. Los nurgletes aumentan +1A y +1H, aunque a 40 puntos por peana...



Y vamos a ver las tropas de Tzeentch: Se acabaron los ataques flamígeros a tutiplén de los siervos del Cambio. Los Horrores ahora son magos de nivel 1 siempre, aunque ganan +1 a lanzar por cada fila completa. Vuelven, en cierto modo, los horrores azules: cada vez que uno rosa muere, puede hacer impactos de F2. El foco intermedio es muy interesante: otorga a la unidad F1D6 (vale, puede ser 1, pero con F5 ó 6 los horrores son muy peligrosos). Los incineradores siguen teniendo la estúpida regla de Warpflame, y los Aulladores siguen siendo una opción más que interesante. El Changeling ahora es hechicero de nivel 1, y heraldo de Tzeentch, aunque vale 170 puntazos...

Decir también que las Furias pueden "marcarse" con la habilidad de demonios de un dios, así como el Soulgrinder, que tiene numerosas formas de artillería a su disposición. Junto con los cañones de Khorne, el ejército de demonios ha pasado a tener una potencia de disparo considerable. Y el Príncipe Demonio tiene ahora los mismos perfiles que el nuevo príncipe demonio de los guerrreros del caos, aunque este no es indesmoralizable, lo cual reduce su efectividad enormemente...

En general, aunque el libro tiene sus cosa buenas, también tiene algunas malas. Quizá cuando me baje la fiebre me forme una opinión distinta...


martes, 5 de marzo de 2013

Demonios del Caos: nuevo libro de ejército (Khorne y Slaanesh)



Por fin me he hecho con una "copia de seguridad" del nuevo libro de ejército de los demonios del Caos, así que comentaré los principales cambios desde la edición anterior, que son muchos y variados.

En primer lugar: los demonios tienen ahora "alineamiento", es decir, que el dios al que sirven implica que sus demonios tienen ciertas habilidades y debilidades. Los demonios de Khorne tienen  Odio y +1F al cargar; los de Slaanesh tienen Poder de Penetración; los de Nurgle, -1 para que les impacten en cuerpo a cuerpo; y los de Tzeentch repiten los 1 al canalizar y salvar especiales. Además, los demonios de cada dios Odian a los demonios del dios rival (Khorne VS Slaanesh y Nurgle VS Tzeentch). Como era lógico, todos los demonios causan Miedo y son Inmunes a psicología, aunque la Inestabilidad demoníaca ha sufrido algunos cambios: con doble 1, vuelves a poner todos los demonios que hayan muerto esa fase, y con doble 6 mueren todos. Vamos, que la suerte puede decidir completamente un combate, en el que, por ejemplo, treinta desangradores vuelvan de repente después de haber sido arrasados por una caballería pesada, o que dos furias aguanten contra un monstruo gracias a un doble uno; también puede ser que pierdas un combate por un punto y que tu unidad entera se desintegre. Teniendo en cuenta el tamaño de las unidades en 8ª edición, me parece un poco exagerado.

La tabla de reino del Caos ha de consultarse cada vez que tires por los Vientos de la magia, sumando los resultados de los dos dados mayores obtenidos. Esta tabla determina la potencia de los vientos del Caos (o algo así), y hace que puedan suceder cosas extrañas y caóticas durante la partida, tanto buenas como malas.



Vamos con los demonios en sí mismos: los siervos menores de Khorne, los desangradores, han reducido su Fuerza en un punto (¡menos mal! xD), y ahora tan sólo disponen de F5 cuando cargan a un combate. En compensación, tienen Piel escamosa (6+), que es casi lo mismo que decir que no tienen nada. Todos esos cambios "a mejor" han supuesto un incremento en el coste de los desangradores de +2 puntos/miniatura. El heraldo también pierde un punto de Fuerza, y ahora eliges el Foco que otorga a su unidad (pagando, claro), que puede ser resistencia mágica (2), Odio o Furia asesina (sólo uno de los 3 focos). Los Aplastadores (Compañía Infernal, desangradores en Juggernauts) se quedan también con F4 8con lo que pierden 2 puntos de F), pero con una herida más, y ahora son opción de unidad especial, y no singular. Los Mastines también pierden un punto de fuerza, pasando de 5 a 4, pero bajan 5 puntos de coste cada uno (y ahora puedes mejorarlos para que Embosquen). El Carro-cañón, por 135 puntos, es una opción muy recomendable (a nivel de reglas; en cuanto a trasfondo es una bazofia que no tiene mucho sentido): cañón estándar (F10, 1D6H) con Ataques flamígeros, Mover y disparar, y encima es carro, con lo que puede hacer cargas devastadoras (¡lleva hasta cuchillas!). El Trono de Sangre puede escogerse como montura para un heraldo, por 150 puntos extra: es un carro sin bestias que tiene 3A de F5 que otorga el Foco del heraldo a todas las unidades de Khorne a 6" o menos del trono. Un poco caro, a mi parecer. Despojacráneos ha sufrido la misma reducción de F que los otros heraldos de Khorne, y sólo hace Golpe Letal Heroico en desafíos. El que más ha mejorado es Karanak, que pasa de oficial de mastines a Héroe, subiendo +2HA, +1R, +1H, +2I y +1L; eso sí, por 85 puntos más.



Vamos a ver las tropas del Príncipe del Placer: su tropa de infantería, las Diablillas, sólo ha sufrido el cambio menor de valer un punto menos por miniatura (de 12 a 11). El heraldo tampoco ha cambiado, salvo por las nuevas opciones de montura (los absurdos carros-picadora) y los Focos: el menor permite que superemos automáticamente los chequeos de característica, de terreno peligroso y de ¡Cuidado, señor!; el intermedio da Siempre ataca primero, y el mayor hace que tus desafíos no se puedan rechazar, que tú elijas quién te acepta el desafio, y reduce en 3 la Iniciativa del enemigo en contacto. Lástima que no sean acumulativos... Las diablillas en corcel tampoco han sufrido cambios, salvo por que ahora cuestan 4 puntos menos por miniatura. Los Diablos han perdido un ataque, y cuestan 10 puntos más cada uno (y ahora el mínimo de unidad es de 3 y no de 1). La magia de Slaanesh (al igual que la de los otros dioses) es la misma que la de los Guerreros del Caos, que podéis ver Aquí.

Mañana continuaré con las tropas de Nurgle y Tzeentch, así como con el resto de las cosas que se me han quedado en el tintero.


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