Hay quien puede opinar (y opina) que siempre critico a GW, haga lo que haga. Que todo lo que hace GW me parece mal. Y es muy bonito opinar y echar pestes de todo, a todos nos gusta (a veces parece que es el deporte nacional); pero hay que tener un cierto criterio. Y presentar una alternativa. No se puede decir "esto es una mierda" y quedarse tan pancho.
Aprovechando que los rumores que circulan por ahí parecen apuntar todos en la dirección del Caos para la próxima renovación en Warhammer (por lo visto, también en 40K, aprovechando el cercano 25 aniversario de los dos primeros libros del Caos: The Lost and the Damned y Slaves to Darkness), voy a hacer algunas propuestas sobre cómo, según mi criterio, debería ser la renovación. Vamos, cómo lo haría yo si tuviese que escribir el nuevo libro del Caos. A ver qué os parece.
El Caos es mi ejército favorito, de toda la vida. Desde la primera vez que abrí un manual de Warhammer, las impactantes imágenes y el oscuro trasfondo de los Poderes Ruinosos me sedujeron. Y he visto cambiar al Caos mucho, desde la 4ª edición hasta ahora. Así que lo primero que haría ería empaparme bien de todo lo que se ha publicado sobre el Caos hasta la fecha (re-leer, vamos, para no cometer errores brutales como el el libro del Caos de 7ª). ¿Y qué conclusión se podría sacar de esto? Que el Caos no es un ejército más. El Caos es la mismísima columna vertebral del mundo de Warhammer, el alma misma de su trasfondo, su razón de ser. El Caos merece algo especial.
En primer lugar, cambiaría la forma de organizar el ejército. Nada de unidades básicas, especiales y singulares. El Caos no funciona así. Regresaría al sistema de Huestes de la 5ª edición, con algunos pocos cambios. Vendría a ser una cosa así:
1) Elige un Señor de la Hueste (Señor del Caos, Gran hechicero o Príncipe Demonio); equípalo y calcula su coste en puntos.
2) Selecciona tropas para formar la hueste del Señor: una o más unidades de entre las siguientes: Guerreros del Caos, Bárbaros, Bárbaros a caballo, Caballeros del Caos, Elegidos, Carros, Malditos, Ogros, Mastines. Todas las unidades de la hueste deben llevar la misma marca que el Señor de la Hueste. Las tropas que conforman la hueste deben tener un valor en puntos total combinado igual o superior al coste del Señor de la Hueste. Tan sólo el Señor de la hueste o el Asistente (ver punto 3) pueden unirse a las unidades que componen la hueste.
3) Seleccionar, si se desea, un Asistente: un Paladín o Hechicero del Caos con la misma Marca que el Señor. Puede ser el Portaestandarte de batalla.
4) Seleccionar un nuevo Señor, una nueva hueste, y un nuevo Asistente (si se desea). Repetir hasta agotar entre el 75% y el 100% de los puntos del ejército.
5) Puede incluirse hasta un 25% del coste del ejército en Grey Infernal. Esto incluye Trolls, Ogros dragón, Shaggots, Engendros, Gigantes o Huestes de Demonios y/o Hombres bestia (seleccionadas de la misma forma que se ha explicado).
Básicamente sería eso. Ya sería un gran cambio que, aunque no alteraría demasiado la composición de las listas, representaría mucho mejor lo que es una horda del Caos: Varias huestes unidas por la voluntad de un señor supremo y con el objetivo de arrasar la civilización, seguidos por monstruos mutados, bestias del Caos y aullantes demonios de la disformidad.
Otra cosa que cambiaría serían los regalos del Caos. Los que hay ahora son cosas demasiado estrambóticas, demasiado limitadas y carentes de uso en su mayoría. ¿Qué fue de regalos como Muchos brazos, Cola de escorpión, Piel de hierro, Furia de batalla de Khorne, Garras afiladas, Nube de moscas de Nurgle...? Recuperaría muchas mutaciones de ediciones antiguas. No coincido con Phil Kelly cuando dijo aquello de que las mutaciones eran cosa de demonios. ¡El Caos es mutación! ¡La mutación es la misma bendición de los dioses!
Los objetos mágicos también sufrirían cambios. Por ejemplo, el Collar de Khorne dejaría de ser la opción predilecta para un hechicero de Tzeentch (¿os imagináis a un mago de Tzeentch con un collar de Khorne? ¡El propio collar estrangularía al mago! ¡Con Khorne no se juega!). Los objetos del Caos deberían ser adecuados a cada dios. El Estandarte de la Furia debería ser Sólo Khorne; el Ojo Dorado de Tzeentch, sólo Tzeentch, y así sucesivamente.
El "Templete"... Bueno, lo primero, ofrecería al traductor en sacrificio a los Poderes Ruinosos. Llamarlo "Templete" y no "Altar de Guerra" tiene delito. Lo convertiría en algo estilo Campana gritona, algo que arrastre una unidad del Caos a la batalla.
Bueno, me queda mucho que opinar sobre esto, y me tengo que ir a jugar un importante partido de BloodBowl (estamos jugando una liga, ya os contaré). Mañana seguimos con mi visión del Caos.
miércoles, 16 de mayo de 2012
martes, 15 de mayo de 2012
A vueltas con las Magic: ¡Goblins again!
La semana pasada hablé sobre un par de barajas de Magic que me he hecho para echar unas partidas con los colegas: una de rayos y otra de goblins. El compañero Bairrin, del blog An-Havva, me ha mandado unas cartas (¡muchísimas gracias!) para complementar la baraja de goblins, y la verdad es que me he quedado impresionado con lo que hacen algunas cartas "nuevas" (para mí, "nuevas" son cartas posteriores a Apocalipsis xD). Ayer, tras recibir el paquete, me puse, emocionado, a rehacer la baraja de los goblins. Tras un primer intento en el que me salió una baraja de 76 cartas (¡es que siempre quiero meter muchas cosas, y no entran!) y perdí estrepitosamente tres partidas, me puse seriamente a pensar qué cartas tendría que quitar...
...Y ha caído Kookus. Reconozco que me encanta este carismático Djinn, pero es muy lento (RR3) y la mayoría de las partidas en las que me salía no podía bajarlo. También han caído los Goblins of the Flarg, un clásico, pero hay goblins mucho mejores por uno de maná. Finalmente, tras quitar y poner cartas, la baraja ha quedado tal que así (en negrita, las cartas nuevas; de nuevo muchísimas gracias, Bairrin):
4x Jefe de guerra trasgo
4x Goblin Arsonist
4x Guerrillero trasgo
1x Goblin Sledder
1x Cacique trasgo
1x Reckless One
1x Tuktuk the explorer
4x Tarfire
1x Búsqueda del Señor Trasgo
...Y ha caído Kookus. Reconozco que me encanta este carismático Djinn, pero es muy lento (RR3) y la mayoría de las partidas en las que me salía no podía bajarlo. También han caído los Goblins of the Flarg, un clásico, pero hay goblins mucho mejores por uno de maná. Finalmente, tras quitar y poner cartas, la baraja ha quedado tal que así (en negrita, las cartas nuevas; de nuevo muchísimas gracias, Bairrin):
4x Jefe de guerra trasgo
4x Encabezahorda trasgo
2x Goblin mutant
4x Fanático Mogg
2x Goblin matron
2x Goblin recruiter
2x Cabecilla trasgo
3x Trasgo furioso
2x Skirk Prospector
1x Capataz trasgo
1x Chapucero trasgo
4x Goblin Arsonist
4x Guerrillero trasgo
1x Goblin Sledder
1x Cacique trasgo
1x Reckless One
1x Tuktuk the explorer
4x Tarfire
1x Búsqueda del Señor Trasgo
1x Fool's Tome
19x Montañas
Ya sólo me queda probar esta tarde la baraja... ¡Ya os contaré qué tal me ha ido!
lunes, 14 de mayo de 2012
El niño borracho (Música de batalla, 10)
¿Sabe? Adoro los pasacalles. Amenizan las duras jornadas de mercado a los lugareños que vienen semana tras semana a comerciar con sus productos, y solo piden unas monedas o algún tomate que se haya caído al suelo. Aunque ya se sabe, esos pícaros trotamundos que tienen la suerte de encandilar a las muchachas con sus historias, también tienen la posibilidad de que les endilguen un retoño a punta de cuchillo la próxima vez que decidan pasarse por el pueblo.
Hay multitud de bandas especializadas en la ejecución de música medieval. Sin embargo son pocas las que tengan la oportunidad de grabar disco. Me gustaría hacer hincapié en algunas de ellas.
La primera de ellas se trata de Corvus Corax. Se trata de un grupo alemán cuyos miembros han logrado adaptar las reseñas que se conservan de la música medieval al estilo de interpretación contemporáneo. Utilizan una gran variedad de instrumentos aunque predominan las gaitas y las percusiones. Llevan en activo más de veinte años y entre sus dieciocho discos podemos encontrar alguno con una historia narrada (en alemán) o alguno en el cual usan efectos electrónicos.
La segunda de estas bandas es Lurte, un grupo aragonés. Tienen un estilo bastante similar a Corvus Corax, pero de temática almogávar. Incluso diría que tienen un sonido más dirigido hacia el festejo y la juerga padre. Se trata de una banda un tanto joven y hasta la fecha tienen cuatro discos: Deus lo Bol, Dispierta Fierro!!, Biellas Esferras (recopilatorio) y Neopatria, este último con temas cantados.
Como no hay dos sin tres, toca hablar de Cornix Maledictum. Se trata de un trío de gaiteros que de nuevo, acompañan sus melodías con coros y percusiones. Por suerte o por desgracia, desde que están (o estuvieron) en activo solo han sacado un único aunque genial disco, Marriage en Noir.
domingo, 13 de mayo de 2012
El Saber de Slaanesh
¡Deleitáos en el placer y el dolor! ¡Sentid la suave caricia del Príncipe del Caos!
Aquí va mi versión personal del Saber de Slaanesh, para completar la tríada de saberes del Caos, junto al Saber de Nurgle y el Saber de Tzeentch. Si alguien se anima a probarlo en una batalla, que me cuente cómo le fue.
3 Delicioso tormento Dificultad 8+
Aquí va mi versión personal del Saber de Slaanesh, para completar la tríada de saberes del Caos, junto al Saber de Nurgle y el Saber de Tzeentch. Si alguien se anima a probarlo en una batalla, que me cuente cómo le fue.
EL SABER DE SLAANESH
Regla del saber: Canalizar el dolor. Los devotos del Príncipe del Caos son capaces de alimentar su magia con el miedo y el dolor de sus oponentes. Cada vez que una unidad enemiga falle un chequeo de liderazgo como
consecuencia de un hechizo del saber de Slaanesh, obtienes un dado de
energía por cada punto por el que falló el chequeo.
Hechizo identificativo: Frenesí histérico Dificultad 7+
Apelando a las emociones que anidan en cada alma, el hechicero desata los lazos del autocontrol.
Se trata de un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18" o menos del hechicero. Otorga a
la unidad la regla especial Furia asesina hasta el inicio de tu siguiente fase de
magia. Puede potenciarse para que afecte a todas las unidades amigas
a 18” o menos, en cuyo caso la dificultad aumenta hasta 14+.
1 Lujuriante depravación Dificultad 6+
Extáticas ilusiones danzan sobre el enemigo, que queda confundido y desorientado al ser asaltados todos sus sentidos por el poder de Slaanesh.
Se trata de un hechizo de Maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 18" o menos del lanzador. Esta quedará afectada por la regla especial Estupidez hasta el inicio de tu siguiente fase de magia propia. Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las unidades enemigas a 24" o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 15+.
2 Latigazo de Slaanesh Dificultad 7+
Un rayo de pura energía carmesí surge de la mano extendida del hechicero, restallando como un latigazo.
Latigazo de Slaanesh es un hechizo de Proyectil mágico con un alcance de 36”. Causa 2D6 impactos de Fuerza igual a la Resistencia del objetivo. El Latigazo de Slaanesh puede potenciarse para que cause 3D6 impactos en lugar de 2D6, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 11+.
El poder del Príncipe del Caos socava las almas de los mortales con gran facilidad, con sólo unas palabras o un gesto.
Permanece en efecto. Se trata de un hechizo de Maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 18" o menos del hechicero. Mientras el hechizo permanezca en efecto, la unidad objetivo tirará 1D6 adicional para todos sus
chequeos de Liderazgo y elegirá los dos resultados mayores.
4 Pandemónium Dificultad 10+
Susurros y gemidos resuenan por todo el campo de batalla, acompañadas de las carcajadas histéricas del hechicero.
Permanece en efecto. Pandemónium es un hechizo de Maldición que afecta a todas las unidades amigas y enemigas en el campo de batalla. Ninguna unidad podrá beneficiarse del Liderazgo de los personajes de
su ejército. Adicionalmente, mientras el Pandemónium permanezca en efecto, los hechiceros enemigos obtendrán Disfunción mágica
con cualquier doble en sus tiradas de lanzamiento de hechizos.
5 Chillido infernal Dificultad 12+
El hechicero emite un grito que perturba incluso a los espíritus más férreos, minando su voluntad y determinación.
Se trata de un hechizo de Maldición. Todas las unidades enemigas
a 18” o menos del hechicero deberán efectuar inmediatamente un
chequeo de pánico. Las unidades trabadas en combate deberán superar
un chequeo de liderazgo o quedarán Apabulladas hasta el final del
turno.
6 Maldición Carnal Dificultad11+
El hechicero susurra con voz aterciopelada palabras blasfemas, y la carne del objetivo comienza a retorcerse y cambiar.
Se trata de un hechizo de Daño directo que afecta a una única miniatura enemiga a 12" o menos del lanzador (puede elegirse como objetivo a un personaje dentro de una unidad). Tira 2D6: el objetivo sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura por cada punto que el resultado exceda su atributo de Resistencia. Si el objetivo muere, puedes colocar un engendro del Caos bajo tu control a 3" o menos de la posición que ocupaba el objetivo (no puedes colocarlo trabado en combate cuerpo a cuerpo). Puedes potenciar este hechizo para aumentar el alcance hasta 24", en cuyo caso la dificultad será de 15+.
sábado, 12 de mayo de 2012
¡Nominado para los premios Wargamemania!
Hoy, al visitar el blog de los compañeros de El Quinto Destino, me he encontrado con la agradable sorpresa de que la Biblioteca está nominada al premio al mejor blog Wargame, junto con cuatro magníficos blogs: La Tabla de lavar Wargames, Espadas y dados, Dragones y Castillos y El descanso del Escriba. Es un gran honor estar nominado a los premios Wargamemanía, y mucho más al figurar la Biblioteca entre blogs de tanta calidad. Os dejo un enlace al vídeo del programa de E5DTV (el 3º de la 3ª temporada) en el que se anuncian los nominados en cada categoría: LINK
Quiero agradecer enormemente a los compañeros de El Quinto Destino esta nominación. ¡Muchas gracias!
El Saber de Nurgle
¡Cómo quiere Nurgle a sus criaturas! ¡Cuánto amor rezuma su carnosa pestilencia!
Tras el Saber de Tzeentch, aquí va mi versión personal del Saber de Nurgle para los Guerreros del Caos. Animo a cualquiera que pruebe estos hechizos en alguna batalla a que me escriba y me cuente su opinión.
Tras el Saber de Tzeentch, aquí va mi versión personal del Saber de Nurgle para los Guerreros del Caos. Animo a cualquiera que pruebe estos hechizos en alguna batalla a que me escriba y me cuente su opinión.
EL SABER DE NURGLE
Regla del saber: efluvios
corruptores. Los hechiceros de Nurgle emiten un miasma mágico
que corrompe y pudre los mismos vientos de la magia. Todos los
hechiceros (excepto los hechiceros con la marca de Nurgle, los
demonios de Nurgle y los sacerdotes de plaga del clan Pestilens) a 12” o
menos de un hechicero de Nurgle sufrirán una herida sin tirada de
salvación por armadura por cada dado de energía o dispersión que
Canalicen.
Hechizo identificativo:
Magnificentes Llagas Dificultad 5+
El hechicero señala con su dedo ulcerado y otorga la bendición del Padre Nurgle a un mortal.
Magnificentes llagas es un hechizo de Maldición. Elige una miniatura enemiga
a 24” o menos del hechicero. Esta sufre una herida sin tirada de
salvación por armadura.
1 Torrente de corrupción Dificultad 7+
La generosidad del Padre Nurgle no conoce límites, y siempre está dispuesto a regalar a los mortales vómitos y bilis tóxica.
Se trata de un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre el
hechicero o sobre un personaje amigo con la marca de Nurgle a 12” o menos
del hechicero. Este obtiene hasta el inicio de tu siguiente fase de magia la regla especial Arma de aliento. Las miniaturas impactadas por este arma de aliento
deberán superar un chequeo de Resistencia o sufrirán una herida sin tirada de
salvación por armadura.
2 Gloriosa putrefacción Dificultad 8+
Con desprendida alegría, el hechicero regala podredumbre y lepra a sus oponentes.
Se trata de un hechizo de Maldición con un alcance 24”. La unidad objetivo verá su Movimiento e Iniciativa reducido a la mitad (redondeando
hacia arriba) hasta el inicio de tu siguiente fase de magia.
Puedes lanzar una versión potenciada de este hechizo que afecte a todas las unidades enemigas a 18" o menos del hechicero, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 18+.
3 Abundancia carnosa Dificultad 11+
El hechicero teje un poderoso encantamiento que hace que los miembros amputados vuelvan a crecer, e incluso las heridas más graves se cierren casi al instante.
Es un hechizo de Potenciación con un alcance de 18”. Otorga a la unidad objetivo la
regla especial Regeneración hasta el inicio de tu siguiente fase de
magia. Puedes potenciar el hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 18”
o menos del hechicero, en cuyo caso la dificultad será de 22+.
4 Maldición del leproso Dificultad 12+
El hechicero conjura la decadencia y la runa sobre el enemigo, que ve cómo la carne se le cae en grandes pedazos sanguinolentos.
Permanece en efecto. Es un hechizo de Maldición con un alcance de 18”. Elige una unidad y coloca un dado junto a ella, con un
1 en su cara superior. Esto será lo que tengan que deducir de su Fuerza y
Resestencia mientras el hechizo permanezca en efecto. Al inicio de cada fase de
magia posterior, aumenta en 1 el valor del dado. Si llegan a Resistencia 0,
retíralos como baja. Puedes potenciar el hechizo para
aumentar el alcance hasta 36”, en cuyo caso la dificultad será de 15+.
5 Tormenta de plaga Dificultad 14+
El hechicero arremolina los vientos de la magia a su alrededor, conjurando la más terrible de las plagas: la Podredumbre de Nurgle.
Tormenta de Plaga es un Vórtice mágico que siempre utiliza la plantilla redonda grande. La plantilla mueve 4D6” desde el hechicero, siguiendo las reglas habituales de Vórtices mágicos. Todas las miniaturas bajo la plantilla deben superar un chequeo de Resistencia o sufrir una herida sin tirada de salvación por
armadura. En turnos posteriores, deberás usar un dado de dispersión para ver en qué dirección mueve la Tormenta de plaga; si obtienes un resultado de Punto de mira puedes elegir la dirección en la que se moverá. La Tormenta de plaga siempre mueve 4D6".
6 Cenagal de Nurgle Dificultad 20+
El hechicero hace que la propia tierra se abra, y las aguas cenagosas y estancadas de los Jardines de plaga de Nurgle se filtran en el mundo mortal. Aquellos que se hundan en ellas estarán condenados a una eternidad de tormento.
Se trata de un hechizo de Maldición con un alcance de 24”. Todas las
miniaturas de la unidad objetivo deberán efectuar un chequeo de Iniciativa, y
retirarse como bajas si no lo superan, sin tiradas de salvación de ningún tipo. El cenagal de Nurgle no afecta a miniaturas con las reglas especiales Volar, Etéreo o Anfibio.
viernes, 11 de mayo de 2012
El Saber de Tzeentch
Hoy quería aprovechar para publicar unas reglas de la casa que estamos usando en mi grupo de juego: se trata de una actualización del Saber de Tzeentch, en un principio pensado para Guerreros del Caos. Los hechizos están basados en toda la lista de hechizos que ha tenido el dios del Cambio a lo largo de las ediciones, y he procurado incluir todos los clásicos. Nada más que lo hemos probado en un par de partidas, y de momento marcha bien. Animo a que cualquiera que lo pruebe en sus batallas se anime a escribirme y contarme sus experiencias.
EL SABER DE TZEENTCH
Regla del saber: Señor del
destino.Los hechiceros de Tzeentch son poderosos magos capaces de
controlar las corrientes de la magia con gran maestría. El control del Aethyr no tiene misterios para ellos, y tejen sus hechizos con una maestría que otros no pueden igualar. Cada
hechicero de Tzeentch puede repetir la tirada de un dado de energía por fase de
magia propia. Con esto se puede evitar una disfunción mágica.
Hechizo identificativo: Fuego
Ardiente de Tzeentch Dificultad 5+
El hechicero convoca un remolino de fuego de colores antinaturales que engullen a aquellos que osan oponerse a la voluntad de El que Transforma las Cosas.
Se trata de un hechizo de Proyectil mágico con un alcance de 30". Causa 1D6+1
impactos de fuerza 1D6+1 con la regla especial Ataques flamígeros. El hechicero puede elegir lanzar una versión potenciada del hechizo, en cuyo caso causará 2D6+2 impactos (en lugar de 1D6+1) de fuerza 1D6+1 con la regla especial Ataques flamígeros, en cuyo caso la dificultad será de 11+.
1 Escudo de fuego Dificultad 8+
El hechicero extiende sobre sí mismo y sus aliados la protección de Tzeentch en forma de llameante escudo de energía mágica que desvía los golpes.
Permanece en efecto. Se trata de un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 12" o menos del hechicero. Otorga a la unidad una tirada de salvación especial de 5+ y la regla especial Ataques flamígeros por la duración del hechizo. Puede potenciarse el Escudo de fuego para que afecte a todas las unidades amigas a 12" o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 18+.
2 Rayo de transformación Dificultad 8+
Conjurando la magia oscura, el hechicero descarga un rayo de puro cambio sobre sus oponentes, causando horribles atrofias y mutaciones.
Permanece en efecto. Se trata de un hechizo de Maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 24" o menos del hechicero. La unidad (incluyendo los personajes unidos a ella) verá mermado uno de sus atributos en un punto (hasta un mínimo de 1) por la duración del conjuro; Tira 1D6 para determinar qué atributo queda reducido: 1: Habilidad de Armas; 2: Fuerza; 3: Resistencia; 4: Iniciativa; 5: Liderazgo; 6: El lanzador elige el atributo a reducir (de entre los cinco anteriores). Puede potenciarse el Rayo de transformación para que reduzca el atributo de la unidad en 1D3 puntos en lugar de sólo uno (mínimo 1), pero en ese caso la dificultad aumenta hasta 14+.
3 Bendición de Tzeentch Dificultad 9+
El hechicero solicita al caprichoso Tzeentch su bendición para que toque con su inmenso poder a sus aliados, potenciando sus habilidades marciales.
Permanece en efecto. Bendición de Tzeentch es un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 24" o menos del hechicero. La unidad (incluyendo los personajes unidos a ella) aumentará uno de sus atributos en un punto por la duración del conjuro; Tira 1D6 para determinar qué atributo aumenta: 1: Habilidad de Armas; 2: Fuerza; 3: Resistencia; 4: Iniciativa; 5: Liderazgo; 6: El lanzador elige el atributo a aumentar (de entre los cinco anteriores). Puede potenciarse la Bendición de Tzeentch para que aumente el atributo de la unidad en 1D3 puntos en lugar de sólo uno, pero en ese caso la dificultad aumenta hasta 14+.
4 Traición de Tzeentch Dificultad 10+
Terribles voces susurran en los oídos de los oponentes del hechicero, y la paranoia nubla sus mentes. Pocos resisten el influjo del Señor del Cambio, y pronto se vuelven unos contra otros.
Se trata de un hechizo de Maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 24" o menos del hechicero. Todas las
miniaturas de la unidad afectada realizarán inmediatamente un único ataque contra
su propia unidad con el arma que elija el lanzador del hechizo (de entre las que dispongan). Puede potenciarse la Traición de Tzeentch para que cada miniatura de la unidad realice todos sus ataques contra su propia unidad, en cuyo caso la dificultad será de 15+.
5 Tormenta de fuego de Tzeentch Dificultad 12+
El hechicero convoca una conflagración multicolor de llamas sobrenaturales y la descarga sobre sus enemigos. Este pernicioso fuego mágico no quema sólo la carne y los huesos, sino también el alma.
Se trata de un hechizo de Daño directo. Coloca la plantilla redonda pequeña a 24" o menos del hechicero: cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufre un impacto de Fuerza 1D6+1 (tira una única vez la fuerza para todos los impactos) que no permite tirada de salvación por armadura y tiene la regla especial Ataques flamígeros. Puede potenciarse la Tormenta de Fuego para crear una conflagración mayor, en cuyo caso utilizará la plantilla redonda grande en lugar de la pequeña. En este caso, la dificultad aumentará hasta 18+.
6 Portal del Caos Dificultad 15+
El acto supremo de coraje para un hechicero de Tzeentch es abrir un portal al mismísimo Reino del Caos, desde el que los aullantes vientos de la magia surgirán para destruir lo material, e incluso succionarán al interior del portal a los oponentes del hechicero, para regocijo eterno de los demonios.
Portal del Caos es un hechizo de Daño directo con un alcance de 24", y que puede lanzarse incluso contra una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo. El Portal del Caos causa 2d6 impactos de
Fuerza 2d6 a la unidad objetivo. Si al determinar el valor de Fuerza obtienes un resultado superior a 10, la
unidad se retira del campo de batalla, pues habrá sido engullida por el Portal, y no podrán efectuarse tiradas de salvación de ningún tipo. El hechicero puede abrir un portal aún mayor, potenciando el hechizo, en cuyo caso causará 4D6 impactos en lugar de los 2D6 habituales; el resto de variables del hechizo permanecen inalteradas. En este caso, la dificultad será de 24+.
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