Ayer hablé de mi baraja de Magic de Goblins, y dije que también hablaría de la otra baraja que me he hecho con cartas de la caja. Se trata de otra baraja roja monocolor, pero de índole bastante diferente de la primera. La conocemos, simplemente, como La Baraja de los Rayos.
Esta baraja cosecha un enorme número de victorias, la mayoría de ellas aplastantes. Llega incluso al límite de que, cuando cojo el mazo de la estantería, mi rival de turno resopla y dice "¡Malditos rayos!" xD
Básicamente es una baraja de daño directo. No tiene mucho más que eso. Tiene alguna criatura, pero son un tanto "especiales". Esta es la baraja:
4x Relámpago
3x Incinerar
4x Choque
4x Martillo volcánico
3x Rayo
4x Ráfaga ardiente
2x Terremoto
1x Bola de fuego
1x Desintegrar
1x Erupción de lava
1x Antorcha de Kaervek
4x Saqueo
3x Bola de rayos
4x Cazador de la arena Viashino
2x Horno de Rath
1x Disco de Nevinyrral
1x Cantera
18x Montañas
Pues esta es la baraja de los rayos. Básicamente voy tirando rayos a la cabeza del otro hasta que lo mato con una Ráfaga ardiente. Para limpiarme los bichos están los dos Terremotos y el Disco de Nevinyrral; los rayos son para tirar a la cabeza. Las criaturas, muy al estilo de los rayos: las Ball Lightning que hacen casi siempre daño, y los Viashinos, muy molestos. Incluyo cuatro Saqueos y una Strip Mine para ralentizar al oponente y cargarme algún artefacto que me pueda perjudicar (por ejemplo, la Ivory Tower de la Necro a la que me suelo enfrentar xD). La baraja es bastante limitada: se queda pronto sin cartas, y cualquier cosa con protección contra rojo (o una Máscara de marfil) puede hundir a los rayos en la miseria. Aún así, su velocidad es un punto a favor, y puede causar cantidades de daño absurdas en poco tiempo ("Tengo cuatro manás, te quedan 20 de vida.... Hmmmm... Estás muerto").
jueves, 10 de mayo de 2012
miércoles, 9 de mayo de 2012
A vueltas con las Magic... ¡Goblins!
Hace poco dije que hablaría de las dos barajas de Magic: The Gathering que me he hecho. Usando cartas del Jurásico, mis colegas y yo hemos hecho unos mazos. Barato, entretenido y ecológico xD
Hoy os voy a hablar de mi mazo de goblins. Ya sabéis que tengo debilidad por los goblins, y encontrar cuatro Goblin Piledriver y cuatro Jefes de guerra trasgo en la caja de cartas me decantó firmemente por miz pekeñoz pielezverdez. La baraja es tal que así:
No sé de qué formato será actualmente la baraja (me lo juego todo a Vintage xD), pero la verdad es que es muy rápida y divertida. Tiene una buena cantidad de bichos que bajan por poco maná y hacen cosas aparte de ser 1/1. La base de la baraja son los Piledriver y los Jefes de guerra, junto con los goblins que buscan otros goblins. Tengo un par de cartas en la baraja por pura nostalgia, como los Goblins of the Flarg (de The Dark, que estuvieron, en su día, en mi primera baraja de goblins) o Kookus (sé que no es muy bueno, y muchas veces lo tengo en la mano sin poder bajarlo, pero... ¿y lo divertido que es?).
Pues esto son mis goblins. Pronto os hablaré de la temida baraja de rayos...
Hoy os voy a hablar de mi mazo de goblins. Ya sabéis que tengo debilidad por los goblins, y encontrar cuatro Goblin Piledriver y cuatro Jefes de guerra trasgo en la caja de cartas me decantó firmemente por miz pekeñoz pielezverdez. La baraja es tal que así:
4x Jefe de guerra trasgo
4x Encabezahorda trasgo
2x Goblin mutant
4x Fanático Mogg
2x Goblin matron
2x Goblin recruiter
2x Cabecilla trasgo
3x Trasgo furioso
3x Guardián de Kookus
2x Skirk Prospector
2x Goblins of the Flarg
1x Capataz trasgo
1x Chapucero trasgo
1x Goblin striker
1x Kookus
4x Choque
4x Incinerar
1x Antorcha de Kaervek
1x Fool's Tome
1x Pétalo de loto
19x Montañas
No sé de qué formato será actualmente la baraja (me lo juego todo a Vintage xD), pero la verdad es que es muy rápida y divertida. Tiene una buena cantidad de bichos que bajan por poco maná y hacen cosas aparte de ser 1/1. La base de la baraja son los Piledriver y los Jefes de guerra, junto con los goblins que buscan otros goblins. Tengo un par de cartas en la baraja por pura nostalgia, como los Goblins of the Flarg (de The Dark, que estuvieron, en su día, en mi primera baraja de goblins) o Kookus (sé que no es muy bueno, y muchas veces lo tengo en la mano sin poder bajarlo, pero... ¿y lo divertido que es?).
Pues esto son mis goblins. Pronto os hablaré de la temida baraja de rayos...
martes, 8 de mayo de 2012
Magnus el Piadoso
Hace ya tiempo que no hablo de algún personaje especial antiguo, y ya que hace poco ha salido el libro de ejército del Imperio (de lo peor que ha hecho GW, por cierto), voy a hablar de un personaje clásico del Imperio del que se ha hablado mucho, aunque no tiene reglas desde la 5ª edición, y nunca ha tenido miniatura: Magnus el Piadoso, el reunificador del Imperio.
El año 2302 según el calendario Sigmarita trajo consigo una de las calamidades más terribles de los últimos tiempos: la Gran Guerra contra el Caos. Asavar Kul, el Elegido del Caos, había reunido bajo su estandarte a las hordas del Caos de los cuatro dioses para invadir las tierras de los hombres. El Imperio estaba fragmentado y debilitado, y no tenía fuerzas para resistir tal embate. Tres emperadores se disputaban la corona Imperial; ningún hombre había accedido al trono unificado del Imperio durante siglos.
Fue Magnus, embebido del poder de Sigmar, quien salvó al Imperio y al Viejo Mundo de la destrucción. No con sus habilidades marciales, sino con su gran carisma, su capacidad de oratoria, su habilidad militar y su fe inquebrantable en Sigmar Heldenhammer. La historia de la Gran Guerra contra el Caos ya aparecía en "Los perdidos y los condenados" y "Esclavos de la oscuridad" (obra de Rick Priestley), pero se ha re-escrito en mayor o menor medida en cada edición (yendo a peor, claro).
Incluyo el breve fragmento sobre Magnus que aparecía en el libro del Imperio de la 4ª edición.
Magnus el Piadoso es una de las figuras históricas más famosas en el Imperio, y uno de los más grandes emperadores. Magnus fue un genio con algunas ideas salvajes y escalofriantes, y un fanático creyente en la nación del Imperio y en la divinidad de Sigmar. Su familia lo envió a la Gran Universidad de Nuln, donde esperaban que su energías fuesen consumidas en el estudio. Esta fue una esperanza vana, pues el oven Magnus pronto se vio rodeado de un grupo de seguidores con ideas similares. Viajaron a través de Reikland, y así los enardecidos discursos de Magnus calaban hondo en los corazones de las gentes sencillas del Imperio.
Magnus marchó hacia el norte, deteniéndose de ciudad en ciudad, dirigiéndose a la gente en las plazas y mercados, y formando un gran ejército a su alrededor. Los Condes Electores y Burgomaestres reconocieron en Magnus al líder al que todos estaban preparados para seguir, y así el ejército de Magnus creció con las milicias provinciales y las tropas de los Condes. Cuando el ejército llegó a Middleheim, ya era el ejército más grande de la historia del Imperio, y Magnus se vio forzado a dividir su hueste en dos, ya que ninguna ciudad podía abastecer de agua y comida a tal ejército.
El primer ejército, formado fundamentalmente por kislevitas y tropas rápidas a caballo, marchó hacia Praag con la esperanza de romper el asedio del Caos. Llegaron demasiado tarde para salvar Praag, pero destruyeron una pequeña parte de la retaguardia del ejército del Caos. El segundo ejército, liderado por Magnus en persona, marchó hacia Kislev, con la esperanza de reaprovisionarse en la capital antes de seguir hacia el norte. Descubrieron la ciudad rodeada de tropas del Caos, y atacaron inmediatamente. En la batalla que siguió, conocida como La Batalla a las Puertas de Kislev, los ejércitos de Magnus, ayudados por los enanos y los magos altos elfos Teclis, Yrtle y Finreir, consiguieron vencer a la horda del Caos, y Magnus regresó a casa triunfante.
Como siempre, aquí va una actualización de las reglas de Magnus para usarse en la 8ª edición.
Puedes incluir a Magnus el Piadoso en un ejército Imperial, y su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Magnus debe ser obligatoriamente el general del ejército. Si incluyes a Magnus no podrás incluir ningún otro personaje especial (son de otra época), ni lanzacohetes (no se habían inventado aún).
El año 2302 según el calendario Sigmarita trajo consigo una de las calamidades más terribles de los últimos tiempos: la Gran Guerra contra el Caos. Asavar Kul, el Elegido del Caos, había reunido bajo su estandarte a las hordas del Caos de los cuatro dioses para invadir las tierras de los hombres. El Imperio estaba fragmentado y debilitado, y no tenía fuerzas para resistir tal embate. Tres emperadores se disputaban la corona Imperial; ningún hombre había accedido al trono unificado del Imperio durante siglos.
Fue Magnus, embebido del poder de Sigmar, quien salvó al Imperio y al Viejo Mundo de la destrucción. No con sus habilidades marciales, sino con su gran carisma, su capacidad de oratoria, su habilidad militar y su fe inquebrantable en Sigmar Heldenhammer. La historia de la Gran Guerra contra el Caos ya aparecía en "Los perdidos y los condenados" y "Esclavos de la oscuridad" (obra de Rick Priestley), pero se ha re-escrito en mayor o menor medida en cada edición (yendo a peor, claro).
Incluyo el breve fragmento sobre Magnus que aparecía en el libro del Imperio de la 4ª edición.
Magnus el Piadoso es una de las figuras históricas más famosas en el Imperio, y uno de los más grandes emperadores. Magnus fue un genio con algunas ideas salvajes y escalofriantes, y un fanático creyente en la nación del Imperio y en la divinidad de Sigmar. Su familia lo envió a la Gran Universidad de Nuln, donde esperaban que su energías fuesen consumidas en el estudio. Esta fue una esperanza vana, pues el oven Magnus pronto se vio rodeado de un grupo de seguidores con ideas similares. Viajaron a través de Reikland, y así los enardecidos discursos de Magnus calaban hondo en los corazones de las gentes sencillas del Imperio.
Magnus marchó hacia el norte, deteniéndose de ciudad en ciudad, dirigiéndose a la gente en las plazas y mercados, y formando un gran ejército a su alrededor. Los Condes Electores y Burgomaestres reconocieron en Magnus al líder al que todos estaban preparados para seguir, y así el ejército de Magnus creció con las milicias provinciales y las tropas de los Condes. Cuando el ejército llegó a Middleheim, ya era el ejército más grande de la historia del Imperio, y Magnus se vio forzado a dividir su hueste en dos, ya que ninguna ciudad podía abastecer de agua y comida a tal ejército.
El primer ejército, formado fundamentalmente por kislevitas y tropas rápidas a caballo, marchó hacia Praag con la esperanza de romper el asedio del Caos. Llegaron demasiado tarde para salvar Praag, pero destruyeron una pequeña parte de la retaguardia del ejército del Caos. El segundo ejército, liderado por Magnus en persona, marchó hacia Kislev, con la esperanza de reaprovisionarse en la capital antes de seguir hacia el norte. Descubrieron la ciudad rodeada de tropas del Caos, y atacaron inmediatamente. En la batalla que siguió, conocida como La Batalla a las Puertas de Kislev, los ejércitos de Magnus, ayudados por los enanos y los magos altos elfos Teclis, Yrtle y Finreir, consiguieron vencer a la horda del Caos, y Magnus regresó a casa triunfante.
Como siempre, aquí va una actualización de las reglas de Magnus para usarse en la 8ª edición.
Puedes incluir a Magnus el Piadoso en un ejército Imperial, y su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Magnus debe ser obligatoriamente el general del ejército. Si incluyes a Magnus no podrás incluir ningún otro personaje especial (son de otra época), ni lanzacohetes (no se habían inventado aún).
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Puntos:
316 puntos
Tipo
de unidad: Infantería (único)/Caballería (si va montado)
Armas: Gran Martillo (arma a dos manos)
Armadura:
Armadura de placas
Montura: Pude montar un caballo de guerra con barda (+24 puntos)
Reglas
especiales: Poder divino (Canaliza como si fuese hechicero)
Plegarias de batalla: Magnus puede utilizar Plegarias de batalla como si fuese un Sacerdote guerrero. Cualquier plegaria usada por Magnus afecta a todas las unidades amigas a 12" o menos de él.
El Salvador del Imperio: la regla Presencia inspiradora de Magnus tiene un alcance de 18" en lugar de las 12" habituales.
Fe inquebrantable: La fe de Magnus es tal que nunca retrocederá, nunca dará un paso atrás. Magnus el Piadoso y la unidad en la que se incluya (así como sus destacamentos) obtienen las reglas especiales Indesmoralizables, Odio (Caos) y Resistencia mágica (3). Nota: Odio (Caos) incluye todas las tropas de Guerreros del Caos, Demonios del Caos y Hombres bestia.
Bendición de Sigmar: Magnus está protegido por un aura de Fe tan potente, y está tan convencido de su destino, que esta actúa protegiéndolo. Magnus posee una tirada de salvación especial de 4+, y podrá repetirla si falla. Además, sus ataques en combate cuerpo a cuerpo están sujetos a las reglas especiales Ataques mágicos y Golpe letal.
lunes, 7 de mayo de 2012
El niño borracho (Música de batalla, 9)
Otro lunes más, las ratas se vuelven a colar en la Biblioteca xD
Ya... ¿qué me vas a contar? Hoy en día no quedan buenos bardos que tengan verdadero talento. Los mejores músicos están demasiado solicitados por esos pomposos nobles que se creen tan refinados por limpiarse las posaderas tras ir al excusado. Y los impetuosos inexpertos, como el pobre “infelice” de la semana pasada, les sudan tanto las manos que empiezan a desafinar y acaban arrojados en cueros por la ventana y con su flautín incrustado en el... bueno, “tu mi capisci”, ¿no?
En ocasiones me suelo encontrar en internet con músicos que despuntan por una u otra razón. Uno de ellos es Brian Bufón, un músico leonés que lleva la friolera de veinte años tocando y componiendo música medieval y tradicional para grupos como Luétiga, The Mountain Kids y Cabraloca, así como proyectos en solitario y otra clase de trabajos con estilos más actuales. Otra de sus particularidades es que fue el encargado de dar ambiente a los jardines del Alcazar de Córdoba, el 1100 aniversario del reino de León y otro tipo de festejos.
Personalmente he de decir que no me gusta todo cuanto ha grabado para poner durante una partida, pero también ocurre que tiene bastante donde elegir. Si descartamos previamente las canciones que no nos interesen y dejamos por ejemplo las instrumentales obtendremos una agradable lista de reproducción para una partida de rol.
Si os gusta este estilo de música inspirada en los ambientes medievales os lo recomiendo. Y si no habéis escuchado gran cosa de éste género tampoco tenéis muchas excusas para no darle una oportunidad, ya que el propio artista está colgando actualmente muchos de sus trabajos para escucharlos on-line y en descarga directa.
Sitio web: http://www.hispasonic.com/brianbufon
sábado, 5 de mayo de 2012
Frikismo en tiempos de crisis
Como todo el mundo sabe, estamos inmersos en una crisis económica global. Esta se puede sentir en todos los niveles de la sociedad. Por supuesto, también afecta al frikismo.
En mi grupo de amigos, todos estamos en paro. Esto crea una situación muy curiosa: mucho tiempo libre para dedicarlo a las aficiones, pero poco (o nada) de dinero para ello. Y esto nos lleva al punto del que quería hablar.
A lo largo de los años muchos de nosotros hemos acumulado muchas cosas. Miniaturas y reglamentos de muchos juegos, manuales de rol, cartas... Todo esto puede proporcionarnos horas de entretrenimiento y diversión. Desde desempolvar los manuales de un antiguo juego de rol para echar una partida con los colegas (por ejemplo, el magnífico In Nomine Satanis) hasta sacar el manual de Celtos y un puñado de miniaturas para echar unas escaramuzas.
En mi caso, últimamente nos dedicamos a echar unas partidas a Warhammer Quest. Comenzamos una noche de aburrimiento, y ya llevamos cinco o seis sesiones de varias horas cada una. Por supuesto (como no podía ser de otra forma xD) hemos hecho algunos cambios a las reglas de este antiguo juego, y si me lo permite mi viejo portátil, pronto os las pondré en el blog para aquellos que estén interesados.
También hemos comenzado una mini-liguilla de BloodBowl, en la que mi equipo del Caos de Tzentch, los Conspiranoicos, han vuelto a cosechar un importante número de derrotas xD. Incluso me he conversionado todo un equipo goblin, que también participa en la liga (en cuanto lo pinte, pongo unas fotos).
Además de todo eso, hemos sacado cajas y cajas con cartas de Magic, todas con sus años (las más nuevas son de Odisea o así, y tenemos cartas de Legends, The Dark, Ice Age...). Nos hemos hecho unas barajas, y pasamos el rato echando partidas. Nada de cartas nuevas (que, por cierto, son rarísimas): sólo cosas clásicas. Como mi color favorito en Magic es el rojo, me he hecho un par de barajas rojas (me encanta también el negro, pero un amigo se cogió las cartas negras buenas para su baraja): una de goblins y otra de rayos (pronto hablaré de ellas dos).
En resumen: que no hay por qué consumir y consumir para desarrollar un frikismo "sano" y divertido. Todos tenemos ese tipo de cosas por casa, y en tiempos como estos, vienen muy bien. Echad un vistazo en la buhardilla o el desván.
viernes, 4 de mayo de 2012
Los cómics de Magic: The Gathering. La leyenda de los Dragones Antiguos
De nuevo traigo uno de los antiguos cómics de Magic que publicó Armada hace años en España. Esta vez no es uno, sino dos, juntos en un sólo volumen. Se trata de las dos partes de La leyenda de los Dragones Antiguos (The Legend of the Elder Dragons), unos viejos conocidos para todos los Magiqueros jurásicos como yo mismo xD
Aunque no salen los cinco en la historia, al menos podemos ver a tres de ellos en acción: el feroz Palladia-Mors, el siniestro Vaevictis Asmadi y el misterioso Chromium.
Os dejo con los Dragones de Leyenda para descargar en pdf:
ELDER DRAGONS
Aunque no salen los cinco en la historia, al menos podemos ver a tres de ellos en acción: el feroz Palladia-Mors, el siniestro Vaevictis Asmadi y el misterioso Chromium.
Os dejo con los Dragones de Leyenda para descargar en pdf:
ELDER DRAGONS
miércoles, 2 de mayo de 2012
Análisis del nuevo libro del Imperio
A principios del mes pasado GW sacó el nuevo libro de ejército del Imperio, junto con las novedades en miniaturas del ejército. He tenido problemas informáticos (que sigo teniendo), y no había tenido tiempo de opinar sobre ello. También contribuyó mi decepción al ver el manual, pero vayamos por partes.
El trasfondo... como me imaginaba, no viene nada nuevo. Al igual que en los otros libros de ejército anteriores de 8ª (y 7ª, y 6ª...), todo el trasfondo es un copy&paste del material de 4ª y 5ª creado por gente como Rick Priestley, Bill King o Andy Chambers. Y lo que no es un refrito... mejor no hablar de ello. Héroes superpoderosos que cambian ellos solos el signo de una batalla, soldados muriendo a millares a manos de prodigiosos monstruos y hechiceros... Demasiado World of Warcraft. Señalar que Karl Franz cada vez es más noble en todos los sentidos: el perfecto caballero, el estratega insuperable, el guerrero más feroz... ¿Qué fue del Karl Franz cobarde que aparece en la novela Drachenfels? ¿Todos los héroes han de ser de hierro, intachables?
Vamos allá con las reglas, que si sigo hablando de las veintipocas páginas de refritos y basura a la que se atreven a llamar trasfondo, me enfurezco...
Los destacamentos, una de las señas de identidad del Imperio, siguen siendo básicamente como siempre, salvo que ahora se ven afectados por ciertas reglas "psicológicas" si estas afectan también a la unidad, como Tozudez, Odio, Inmune a la psicología... Quizá para compensar la reducida utilidad de los destacamentos en las batallas más grandes que ahora se libran.
Una idea interesante es la nueva regla especial ¡Aguantad la línea! de los capitanes y generales Imperiales. Esto les permite efectuar sus chequeos de desmoralización (y sólo de desmoralización) como si tuviesen sangre fría (tiran 3D6 y eligen los dos menores). Creo que representa bien las habilidades tácticas y el entrenamiento militar que reciben estos personajes.
Una de las novedades del mes han sido los grifos. Y, como hay que venderlos (vender esa especie de palomas gigantes de plástico por más de 40 euros...), pues los han mejorado sensiblemente. Un +1 a Fuerza y una Herida más por sólo 10 puntos más que en la edición anterior (eso sí, para compensar, tiene -1 a Iniciativa...). Como casi todos los nuevos monstruos, tienen "opciones". Una de ellas es el Rugido feroz (el enemigo tira 1D6 adicional y descarta el más bajo en sus chequeos de miedo y terror), y la otra, la tan comentada Bicefalia. Al margen de que sus reglas no son siquiera coherentes (¿por qué tener dos cabezas te va a hacer luchar mejor contra bichos grandes?), el efecto en la miniatura es horrendo, y su poca coherencia con el trasfondo (¿qué dirá la iglesia Sigmarita, tan conocida por ser abierta y progresista, al ver a un grifo mutante?) evidencia la idiocia generalizada de GW. ¿Era difícil pensar cosas normales, como "Garras afiladas: poder de penetración" o "Peto metálico-como el que lleva la miniatura-: 5+ de armadura"?
Los maestros ingenieros ahora tienen reglas muy similares a los Herreros demoníacos de la Legión de Azgorh de los enanos del Caos, mientras que los sacerdotes y Archilectores (si sólo hay dos Archilectores... ¿por qué se pueden incluir como personajes genéricos? ¡Si hasta tienen nombre! ¿Tanto les costaba llamarlos Grandes sacerdotes o algo así?) ahora canalizan como magos, y tienen plegarias nuevas (que también afectan a los destacamentos): Una da 5+ especial en cuerpo a cuerpo, otra repites a herir, y la otra te da ataques flamígeros y hace impactos a las miniaturas en contacto con el sacerdote. No es que estén mal, pero teniendo los 8 saberes de la magia... ¿por qué iba uno a desperdiciar sus dados en lanzar estas plegarias? Deberían haber hecho algo más original, no tan parecido al efecto de hechizos.
Vamos con los nuevos Cazadores de brujas. Esto me hace bastante gracia. Los cazadores de brujas son una idea muy antigua que por fin han sacado, quizá como queriendo hacer un guiño a los jugadores veteranos, algo un poco fuera de lugar en estos manuales cada vez más infantilizados. Pero se quedó en eso, en una idea. Y todo por la estupidez de regla "Acusación", que te permite elegir una miniatura del enemigo al inicio de la batalla y declararlo hereje, dándote bonos contra ella. Tiene mucho sentido, claro. Si luchas contra el Caos, puedes decidir que el hereje es un hechicero del Caos (y, por tanto, los otros paladines y hechiceros del Caos no). Todo muy lógico y muy coherente...
Las tropas básicas son más o menos como siempre: los alabarderos y los espadachines suben un punto de coste (y los espadachines se quedan en Iniciativa 3). Los ballesteros y arcabuceros también suben un punto. Las Compañías libres suben un punto, y los arqueros bajan uno (fantásticas figuras los arqueros de plástico, de los hermanos Perry, con faisán y todo. Lástima que sean prohibitivamente caras). Los caballeros bajan un punto (de 23 a 22), y las unidades del Círculo Interior ya no cuentan como Especiales, pero sólo puedes convertir una, independientemente de lo grande que sea el ejército.
Los flagelantes han cambiado ligeramente. Tienen perfil de humano estándar (me parece ridículo que tengan la misma HA que un soldado entrenado), y ahora su tabla de "martirio" es mejor (claro, que pueden morir hasta 6, en lugar del máximo de 3 anterior). Ahora son unidad especial.
Vuelve la Reiksguard, la caballería de élite del Imperio, y la única orden de caballería a la que se han dignado a poner una regla especial (Tozudez). Unidad especial, creo que un acierto, no como los ridículos Caballeros en semigrifo. Caballeros del círculo interior sobre bestias mutantes y salvajes que cazan en los bosques. Caballeros que, gracias a las maravillosas reglas de caballería monstruosa de 8ª (nótese la ironía), tienen 3 heridas y Resistencia 3. Las miniaturas son horrendas y muy caras (aunque esto es algo habitual ya).
En la Artillería ha habido cambios. El Cañón de salvas Hellblaster sigue tirando para impactar (¿por qué? ¿es que acaso tiene la puntería de la dotación algo que ver en cómo este infernal artefacto escupe metralla?. El mortero baja a Fuerza 2, y el Lanzacohetes a Fuerza 3 y plantilla pequeña (1D3 plantillas pequeñas, para ser más exactos). Menos mal. Quien haya sufrido en sus carnes un impacto de un Lanzacohetes sabrá que este cambio es bueno y justo xD Con el Tanque a vapor se han vuelto a rajar, y le han bajado otra vez la R a 6 (¡qué poco duró la R10!).
Pasamos a los carros mágicos: el Planetario y el Rayo láser. Ambos son dos estupideces que se pueden montar con el mismo kit. Son carros blindados que sólo tienen 5+ de armadura, y que hacen efectos absurdos: el uno tirar tormentas y el otro, pues... rayos láser. Creo que no merece la pena ni siquiera comentarlo.
Los objetos mágicos, como en los anteriores libros de 8ª: escasos y malos, con una o dos sorpresas agradables (el Colmillo rúnico baja a 85 puntos). Para evitar los combos rastreros, han limitado enormemente los objetos mágicos. Mi solución personal sería no limitar los objetos mágicos, sino a cierto tipo de jugadores.
Y eso es el libro de Imperio. Sí tiene personajes especiales (los de siempre, no todos, y uno nuevo que es un arquero con un arco de dos metros y F3 que sirve para matar monstruos... ¿Pero para eso no estaban los cañones?). Superfluo. Irrelevante. Para sacar esta bazofia, se lo podían haber ahorrado. Sí, bazofia, sin paliativos. Vale que todos los libros de 8ª han sido malos, excepto el de ogros (se nota la mano de Jervis Johnson), pero este se lleva la palma. Warhammer está en una espiral descendente de la que parece que ya no va a salir. Y ahí va la foto de costumbre:
El trasfondo... como me imaginaba, no viene nada nuevo. Al igual que en los otros libros de ejército anteriores de 8ª (y 7ª, y 6ª...), todo el trasfondo es un copy&paste del material de 4ª y 5ª creado por gente como Rick Priestley, Bill King o Andy Chambers. Y lo que no es un refrito... mejor no hablar de ello. Héroes superpoderosos que cambian ellos solos el signo de una batalla, soldados muriendo a millares a manos de prodigiosos monstruos y hechiceros... Demasiado World of Warcraft. Señalar que Karl Franz cada vez es más noble en todos los sentidos: el perfecto caballero, el estratega insuperable, el guerrero más feroz... ¿Qué fue del Karl Franz cobarde que aparece en la novela Drachenfels? ¿Todos los héroes han de ser de hierro, intachables?
Vamos allá con las reglas, que si sigo hablando de las veintipocas páginas de refritos y basura a la que se atreven a llamar trasfondo, me enfurezco...
Los destacamentos, una de las señas de identidad del Imperio, siguen siendo básicamente como siempre, salvo que ahora se ven afectados por ciertas reglas "psicológicas" si estas afectan también a la unidad, como Tozudez, Odio, Inmune a la psicología... Quizá para compensar la reducida utilidad de los destacamentos en las batallas más grandes que ahora se libran.
Una idea interesante es la nueva regla especial ¡Aguantad la línea! de los capitanes y generales Imperiales. Esto les permite efectuar sus chequeos de desmoralización (y sólo de desmoralización) como si tuviesen sangre fría (tiran 3D6 y eligen los dos menores). Creo que representa bien las habilidades tácticas y el entrenamiento militar que reciben estos personajes.
Una de las novedades del mes han sido los grifos. Y, como hay que venderlos (vender esa especie de palomas gigantes de plástico por más de 40 euros...), pues los han mejorado sensiblemente. Un +1 a Fuerza y una Herida más por sólo 10 puntos más que en la edición anterior (eso sí, para compensar, tiene -1 a Iniciativa...). Como casi todos los nuevos monstruos, tienen "opciones". Una de ellas es el Rugido feroz (el enemigo tira 1D6 adicional y descarta el más bajo en sus chequeos de miedo y terror), y la otra, la tan comentada Bicefalia. Al margen de que sus reglas no son siquiera coherentes (¿por qué tener dos cabezas te va a hacer luchar mejor contra bichos grandes?), el efecto en la miniatura es horrendo, y su poca coherencia con el trasfondo (¿qué dirá la iglesia Sigmarita, tan conocida por ser abierta y progresista, al ver a un grifo mutante?) evidencia la idiocia generalizada de GW. ¿Era difícil pensar cosas normales, como "Garras afiladas: poder de penetración" o "Peto metálico-como el que lleva la miniatura-: 5+ de armadura"?
Los maestros ingenieros ahora tienen reglas muy similares a los Herreros demoníacos de la Legión de Azgorh de los enanos del Caos, mientras que los sacerdotes y Archilectores (si sólo hay dos Archilectores... ¿por qué se pueden incluir como personajes genéricos? ¡Si hasta tienen nombre! ¿Tanto les costaba llamarlos Grandes sacerdotes o algo así?) ahora canalizan como magos, y tienen plegarias nuevas (que también afectan a los destacamentos): Una da 5+ especial en cuerpo a cuerpo, otra repites a herir, y la otra te da ataques flamígeros y hace impactos a las miniaturas en contacto con el sacerdote. No es que estén mal, pero teniendo los 8 saberes de la magia... ¿por qué iba uno a desperdiciar sus dados en lanzar estas plegarias? Deberían haber hecho algo más original, no tan parecido al efecto de hechizos.
Vamos con los nuevos Cazadores de brujas. Esto me hace bastante gracia. Los cazadores de brujas son una idea muy antigua que por fin han sacado, quizá como queriendo hacer un guiño a los jugadores veteranos, algo un poco fuera de lugar en estos manuales cada vez más infantilizados. Pero se quedó en eso, en una idea. Y todo por la estupidez de regla "Acusación", que te permite elegir una miniatura del enemigo al inicio de la batalla y declararlo hereje, dándote bonos contra ella. Tiene mucho sentido, claro. Si luchas contra el Caos, puedes decidir que el hereje es un hechicero del Caos (y, por tanto, los otros paladines y hechiceros del Caos no). Todo muy lógico y muy coherente...
Las tropas básicas son más o menos como siempre: los alabarderos y los espadachines suben un punto de coste (y los espadachines se quedan en Iniciativa 3). Los ballesteros y arcabuceros también suben un punto. Las Compañías libres suben un punto, y los arqueros bajan uno (fantásticas figuras los arqueros de plástico, de los hermanos Perry, con faisán y todo. Lástima que sean prohibitivamente caras). Los caballeros bajan un punto (de 23 a 22), y las unidades del Círculo Interior ya no cuentan como Especiales, pero sólo puedes convertir una, independientemente de lo grande que sea el ejército.
Los flagelantes han cambiado ligeramente. Tienen perfil de humano estándar (me parece ridículo que tengan la misma HA que un soldado entrenado), y ahora su tabla de "martirio" es mejor (claro, que pueden morir hasta 6, en lugar del máximo de 3 anterior). Ahora son unidad especial.
Vuelve la Reiksguard, la caballería de élite del Imperio, y la única orden de caballería a la que se han dignado a poner una regla especial (Tozudez). Unidad especial, creo que un acierto, no como los ridículos Caballeros en semigrifo. Caballeros del círculo interior sobre bestias mutantes y salvajes que cazan en los bosques. Caballeros que, gracias a las maravillosas reglas de caballería monstruosa de 8ª (nótese la ironía), tienen 3 heridas y Resistencia 3. Las miniaturas son horrendas y muy caras (aunque esto es algo habitual ya).
En la Artillería ha habido cambios. El Cañón de salvas Hellblaster sigue tirando para impactar (¿por qué? ¿es que acaso tiene la puntería de la dotación algo que ver en cómo este infernal artefacto escupe metralla?. El mortero baja a Fuerza 2, y el Lanzacohetes a Fuerza 3 y plantilla pequeña (1D3 plantillas pequeñas, para ser más exactos). Menos mal. Quien haya sufrido en sus carnes un impacto de un Lanzacohetes sabrá que este cambio es bueno y justo xD Con el Tanque a vapor se han vuelto a rajar, y le han bajado otra vez la R a 6 (¡qué poco duró la R10!).
Pasamos a los carros mágicos: el Planetario y el Rayo láser. Ambos son dos estupideces que se pueden montar con el mismo kit. Son carros blindados que sólo tienen 5+ de armadura, y que hacen efectos absurdos: el uno tirar tormentas y el otro, pues... rayos láser. Creo que no merece la pena ni siquiera comentarlo.
Los objetos mágicos, como en los anteriores libros de 8ª: escasos y malos, con una o dos sorpresas agradables (el Colmillo rúnico baja a 85 puntos). Para evitar los combos rastreros, han limitado enormemente los objetos mágicos. Mi solución personal sería no limitar los objetos mágicos, sino a cierto tipo de jugadores.
Y eso es el libro de Imperio. Sí tiene personajes especiales (los de siempre, no todos, y uno nuevo que es un arquero con un arco de dos metros y F3 que sirve para matar monstruos... ¿Pero para eso no estaban los cañones?). Superfluo. Irrelevante. Para sacar esta bazofia, se lo podían haber ahorrado. Sí, bazofia, sin paliativos. Vale que todos los libros de 8ª han sido malos, excepto el de ogros (se nota la mano de Jervis Johnson), pero este se lleva la palma. Warhammer está en una espiral descendente de la que parece que ya no va a salir. Y ahí va la foto de costumbre:
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