viernes, 6 de abril de 2012

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 13: El saber del Gran ¡Waaaaagh!

Tenía esta sección un poco olvidada, y hace poco me recordaron que aún no había repasado la magia de los Pielesverdes, así que me pondré manos a la obra y analizaré brevemente la magia a disposición de los chamanes orcos y orcos salvajes: la Magia del gran ¡Waaaaagh!

Los pielesverdes son una raza muy peculiar, ya que no obtienen la energía para hacer sus hechizos de los vientos de la magia, como el resto de razas. La energía mágica que blanden los chamanes pielesverdes emana de los pielesverdes cercanos. Cuantos más orcos y goblins juntos, más energía obtiene el chamán (¡hasta el punto de que sus cabezas pueden estallar!).

La regla del saber del Gran ¡Waaaagh! es, como no podía ser de otra manera, el Poder del ¡Waaaaagh!, trata de representar esta peculiaridad de la magia pielverde: si en el campo de batalla hay más unidades de orcos trabadas en combate que unidades de orcos huyendo, los hechizos de este saber suman un +1 a su fuerza (si tienen valor de Fuerza, claro, o si otorgan un modificador a la Fuerza). Teniendo en cuenta la propensión de los orcos hacia el combate cuerpo a cuerpo, casi siempre resultará ventajoso para el chamán.



El hechizo identificativo es la ya clásica Mirada de Morko, un hechizo de daño directo de los que trazan una línea desde el mago y hacen impactos a todos los que estén bajo la línea. En este caso, por un valor de dificultad de 7+ trazamos una línea de 4D6 pulgadas, o por un valor de dificultad de 10+ trazamos una línea de 8D6 pulgadas. Los impactos son de F4, por lo que casi que podemos pasar de este hechizo y buscar pastos... digo... hechizos más "verdes" xD

El primer hechizo es el Explotazerebro, otro clásico que lleva con los pielesverdes desde tiempos inmemoriales. Un Daño directo de alcance 18" con la regla especial Francotirador que causa un único impacto de F5. Puede potenciarse para duplicar el alcance, aumentando la dificultad de 6+ a 9+. Podría decir que es una bazofia de hechizo, pero seguro que alguien le puede encontrar una utilidad, aparte de matar oficiales deshonrosamente (¡es muy poco orco eso!).

Puñoz de Gorko es el segundo hechizo, un hechizo de potenciación para el chamán que permanece en efecto, y otorga +3 a la Fuerza y Ataques del chamán, así como una tirada de salvación especial de 6+. No está mal por dificultad 8.

El tercer hechizo es la Mano de Gorko, que ha sufrido algunos cambios desde la edición anterior. Se trata de un hechizo de potenciación de dificultad 9+ que mueve una de tus unidades no trabadas 3D6", o 5D6" si se potencia (a dificultad 14+). No se puede usar para cambiar el encaramiento, la formación ni cargar, por lo que la utilidad del hechizo es bastante reducida.

El Kabezazo es el cuarto hechizo: más daño directo para los orcos. Afecta únicamente a hechiceros, tiene una dificultad de 9+ y alcanza 4D6" (8D6" si se potencia a dificultad 12+). Causa un impacto de F4 sin armadura que hace 1D3 heridas. Es un matamagos más que interesante, que hará que tu oponente intente lo que sea para dispersarlo (excepto si es un Slann o un Matarife, que sobrevivirán casi seguro al Kabezazo).

En quinto lugar tenemos el ¡Vamoz allá!, que antes era el "¡Allá vamoz!". Se trata de un hechizo de potenciación que afecta a todas las unidades de orcos a 2D6" o menos del chamán, dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia y permite a las unidades afectadas repetir sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Gran hechizo, muy útil, que puede convertir a tus unidades de orcos en máquinas de picar carne.

Y por último llegamos a El pie de Gorko, el hechizo antes conocido como El pizotón. Por dificultad 15+, colocas la plantilla de El pie de Gorko y la dispersas 1D6" (si sale Hit, se queda donde estaba). Las miniaturas tocadas por la plantilla sufren un impacto de F6 con Heridas múltiples (1D3). Puede potenciarse a dificultad 18+ para que Gorko siga pisando unidades: tira 1D6 tras resolver el pisotón: con un 2 ó un 3, el hechizo acaba. Con un 4-6 vuelves a pisar una unidad. Con un 1, el oponente te pisa a ti y acaba el hechizo. Este es un hechizo divertidísimo, y potencialmente letal (una vez pisé y aplasté unos 1000 puntos de skaven con un solo Pizotón... Gorko tenía ganas de pisar xD).

En resumen: la magia del gran ¡Waaaagh! es tremendamente destructiva, mucha "traca" y algún hechizo útil. No llega a la altura de la mayoría de los colegios de la magia, pero está bien. Muy orca.

jueves, 5 de abril de 2012

Mapa de las Tierras Oscuras

Hoy traigo este viejo mapa de las Tierras Oscuras, sacado del manual de los enanos del Caos de la 4ª edición (de Simon Smith, el antiguo cartógrafo de GW), para sumarse a los mapas del Imperio, los Reinos enanos, Ulthuan y Nehekhara. Pinchar sobre la imagen para ver en tamaño grande.

miércoles, 4 de abril de 2012

La pauta

Este mes, como la mayoría ya sabéis, se renueva el ejército del Imperio de Warhammer Fantasy. Es ya el cuarto ejército renovado durante esta octava edición, y aunque todavía no he conseguido una "copia de seguridad" del manual, al ver las miniaturas nuevas pude constatar que se está cumpliendo cierta "impresión", o cierta "pauta" que se veía venir.

No, no me refiero a que todo cada vez es más caro. Tampoco a la proliferación de monstruos enormes, ni a la inclusión de una unidad de caballería monstruosa en cada ejército. No estoy hablando de la progresiva infantilización y degeneración del trasfondo (a quien haya leído el último libro de Condes Vampiro y se haya fijado un poco en el relato en el que se alían Manfred von Carstein y Heinrich Kemmler para secuestrar a una princesa... ya sabrá de lo que hablo). Todo esto son verdades innegables, hechos constatables que tan sólo uno de los llamados "fanboys" (o "personas que sufren de idiocia", siendo más técnico) pueden negar.



A lo que me refiero al hablar de "la pauta" es al estilo. Me explicaré:

Warhammer Fantasy empezó siendo un wargame de fantasía "genérica", para que la gente utilizase sus colecciones de miniaturas (normalmente destinadas a las partidas de rol) en batallas. Desde entonces han pasado casi 30 años y ocho ediciones, y el mundo de Warhammer se ha enriquecido con miles de historias, personajes tremendamente carismáticos y sucesos curiosos, narrados en los libros de ejército, la White Dwarf y las novelas. Pero, de algún modo, seguía siendo bastante "genérico": había hombres, elfos y enanos, orcos y caballeros oscuros, hombres lagarto y muertos vivientes. Casi todas las razas y los estereotipos de la fantasía están presentes en Warhammer, y es esa mezcolanza "genérica" lo que hace del mundo de Warhammer el escenario ideal para narrar prácticamente la historia que se te ocurra.

Esto tiene cosas muy buenas para el aficionado, que puede utilizar orcos, esqueletos o enanos de cualquier marca para su ejército: por mucho que se empeñe, GW no tiene los derechos de los ballesteros enanos o de los caballeros vampiro. Muchas otras marcas tienen líneas de miniaturas pensadas fundamentalmente (aunque no se diga abiertamente) para sustituir a las carísimas miniaturas Citadel en las batallas de Warhammer. Claro, esto para la GW no es conveniente. Los jugadores, en cuanto rompen con la dinámica de "es oficial", se tiran a otras marcas más baratas y mejores, como Mantic (con su línea de Kings of War), Gamezone, Reaper o Avatars of War.



¿Y cómo puede hacer frente GW a esto? Obviamente, no puede demandar a todas esas empresas, porque  no son los dueños de los derechos (tendrían que ir a preguntar a Tolkien, por ejemplo). Entonces, lo que hacen es sacar cosas cada vez más rebuscadas, que no tengan equivalente. Y que, por supuesto, otras marcas no puedan copiar sin llevarse una demanda de la malvada multinacional británica. Aunque un surfista montado en una cobra gigante o dos garrapatos atados por una cadena no son propiedad exclusiva de GW, en cierto modo lo son más que un esqueleto o un elfo silvano.

Todo esto hace que Warhammer se esté volviendo cada vez más un mundo específico. Y, por supuesto, hacerlo más específico equivale a limitar la imaginación y la creatividad.

Viva y bravo, GW. Otro clavo más en la tapa de tu ataúd.

El niño borracho (música de batalla, 5)

Con algo de retraso, los skaven musicales regresan a la Biblioteca con nuevas canciones.


Así es amigo, por el Niño Borracho han pasado y pasarán juglares de toda clase y de todas partes del Viejo Mundo. Las veladas se hacen mucho más amenas, tanto para la clientela como para mí mismo. Sé que algunos clientes se ríen al verme bailotear y dar botes tras la barra, pero poder dedicarme al laboro al son de los compases de una buena mandolina hace que olvide todas mis penas. Al mismo tiempo, yo me río de ellos cuando les sirvo el hidromiel en el cual han estado nadando las ratas.

Hoy me apetece serviros una ración de ensalada musical, es decir, cosas que entren fácilmente por el oído y que lleve de todo un poco. Hay un montón de compositores que pululan por la red y que suelen pasar desapercibidos porque se nos pone muy difícil encontrar y disfrutar sus composiciones. Por otro lado, hay artistas más conocidos que de vez en cuando sacan un proyecto que poco tiene que ver con su estilo y que pueden venirnos muy bien para variar de lo habitual y jugar una partida con otros aires. Hoy vamos a conocer algunos de estos discos


.Dizzi Dulcimer – Dulci Solo: se trata de un disco interpretado con un dulcimer como único instrumento. De melodías suaves y con compases perfectamente definidos por el sonido de este instrumento de cuerda percutida.
  1. Dizzi Dulcimer – Dizzi Jig: http://www.youtube.com/watch?v=TxjpYHhfRyI



  2. Farzad Golpayegani – Four: este músico es una de las mayores referencias sobre Power Metal iraní (sí, ese tipo de cosas existen). Sin embargo, este disco interpretado con guitarra acústica es una maravilla que poco o nada tiene que ver con su estilo principal.
    Farzad Golpayegani – 60: http://www.youtube.com/watch?v=j9zVXOwEi9A



  3. Howard Baer – Celtic Mystique: una buena recopilación de temas instrumentales al más puro estilo celta (contemporáneo, claro).
    Howard Baer - Planxty Lady Wrixen: http://www.youtube.com/watch?v=RtHswa2I_V8



  4. Labanda – Fiesta Campestre: este desaparecido grupo ofrece un sonido muy similar al que nos ofreció Celtas Cortos en su primer disco instrumental. Utiliza la música folk-celta como base y se sirve de algunos arreglos de guitarra eléctrica (mhm, ¿he oído tal vez a Mägo de Oz?).
    Labanda – Un Camino de Cerveza: http://www.youtube.com/watch?v=K7UJZWdpA-4



  5. Ana Alcaide – Viola de Teclas: otro disco que lleva como título el nombre de su instrumento principal. Bebe de la música sefardí y proporciona buenas melodías de ambiente relajado.
    Ana Alcalde – Pasacalles Sefardí: http://www.youtube.com/watch?v=fMjCZBWv3Jo



  6. Mike Oldfield – Voyager: este genial músico obsesionado con los tempos nos ofrece en este título una gran recopilación de músicas del mundo.
    Mike Oldfield – Song of the Sun: http://www.youtube.com/watch?v=Lqm9o7q2pNo



  7. Rodrigo y Gabriela – Rodrigo y Gabriela: este dúo de guitarristas acústicos se ha ido abriendo paso a codazos hasta un estrellato bien merecido. Recientemente han participado en la composición de temas para la saga Piratas del Caribe.
    Rodrigo y Gabriela – Diablo Rojo: http://www.youtube.com/watch?v=-lvMQCmUVv8



  8. Ñú – La Taberna Encantada: José Carlos Molina es un bardo con mayúsculas, y en este disco recoge muchos de sus temas más famosos y los vuelve a tocar en un estilo acústico.
    Ñú – Trovador de Ciudad: http://www.youtube.com/watch?v=X1RKEMj7i9M



  9. Ronan Hardiman – Michael Flatley’s Lord of the Dance: banda sonora del espectáculo de danza irlandesa capitaneado por Michael Flatley.
    Ronan Hardiman – Warriors: http://www.youtube.com/watch?v=Jimrb7UqGeI



  10. Riley Lee – Oriental Sunrise: un disco de tintes orientales que para estar compuesto por un occidental no suena nada mal. Ideal para perderse por Catai.
    Riley Lee – Return of the Fisherman: http://www.youtube.com/watch?v=26ABcoSLlMU



  11. Al Di Meola, John McLaughlin & Paco De Lucía - Friday Night in San Francisco: una delicia para aquellos que les guste la guitarra acústica.
    Meola/McLaughlin/Lucía – Mediterranean Sundance: http://www.youtube.com/watch?v=VOBIxXpBNtc



  12. Ignacio Núñez – Waterflow: pianista y compositor de música ambiental. Este es a mi parecer su mejor trabajo, pues lleva numerosos arreglos instrumentales que suele proporcionar una atmósfera relajada.



  13. Takahashi Chikuzan - Tsugaru-jamisen: un compositor de música tradicional japonesa para shamisen. De tempos muy extraños, pero con todo el ambiente del mundo (japonés).
    Chikuzan Takahashi - Tsugaru Jonkara Bushi: http://www.youtube.com/watch?v=3H7ditla3l4

martes, 3 de abril de 2012

Caballeros del Grial Negro y Dragón Zombi

Me habían pedido unas fotos de mis Caballeros del Grial Negro, y anoche por fin pude tomar prestada la cámara pictográfica de disformidad del clan Skryre. He sacado unas fotos a mis caballeros, así como al Señor Falk, el Caballero Oscuro. Aprovechando, también he sacado fotos a mi Rey Tumulario en Dragón Zombi.

Los caballeros del Grial Negro están hechos con caballeros bretonianos y tumularios de plástico (y lanzas de esqueletos). El Dragón zombi es es clásico de la 4ª edición con las alas de un Devorador de Almas de Khorne. El Rey Tumulario jinete está hecho con uno de los nuevos caballeros del Caos de plástico, con la lanza de uno de los antiguos caballeros del Caos (los modelo "Juan Pablo II") y la cabeza de un esqueleto a la que, con escasa habilidad, cubrí con "cota de malla" de masilla (¡estoy aprendiendo!). Y este es el resultado final. (Click sobre las imágenes para ver en tamaño grande)













lunes, 2 de abril de 2012

El Terror Rojo (relato no-tan-clásico de 40K, parte 2)

(ir a la primera parte)


Inspeccionando sus alrededores, Creagan se dio cuenta demasiado tarde que el auspex volvía a replicar una vez más. Había muchas lecturas en el centro de la pantalla. Con el chillido del metal al doblarse, la cosa salió por debajo de la plataforma, desplegándose como una vil marioneta mientras sus garras delanteras se introducían en el interior del pecho de Hann, arrancando grandes trozos de carne ensangrentada. Agarró con una velocidad serpentina a van Dohl con sus enormes espolones quitinosos, desapareciendo de nuevo en el agujero antes de que los demás pudieran conseguir un disparo limpio. Los gritos de van Dohl se cortaron con una burbujeante tos.

-¡Tras él!- gritó Creagan, saltando hacia delante, su lanzallamas arrojando una lanza de fuego en el espacio bajo la pasarela delante de él. Algo cogió la luz, y por un segundo vio una masa de músculo y garras reptando bajo la rejilla metálica. Su escuadra estaba tras sus talones, corriendo tras el xenomorfo.

Un minuto más tarde, Creagan admitió ante sí mismo que habían perdido a van Dohl. También se dio cuenta que no tenía ni idea de donde estaba. Al torcer por una esquina, vio algo que casi le incapacita por la nausea. La criatura yacía estirada en una esquina oscura, sus mandíbulas desencajadas de forma casi imposible, las placas del caparazón ondulándose mientras la criatura tragaba. La cabeza de van Dolh, cubierta de limo, asomaba obscenamente entre las mandíbulas, los ojos abiertos mirando directamente a Creagan antes de desaparecer completamente en su garganta.

Con un grito de furia, Creagan abrió fuego, con sus hombres haciendo lo mismo, las llamas alrededor de la criatura, inmolando todo lo que estaba a su alcance. La cosa se retorció en el infierno por un segundo antes de desaparecer de la vista. Los soldados avanzaron cuidadosamente.



Sólo pasó un momento. La criatura surgió por detrás de una pila de tuberías, lanzándose contra ellos, sus mandíbulas muy abiertas. Estaba entre ellos antes de que pudieran disparar, una garra clavada en la espalda de Naverre, aplastándole contra la rejilla mientras su cola espinosa se incrustaba profundamente en el cuello de Wendt. Rápidamente, uno de sus miembros secundarios golpeó como un látigo, una garra atravesando el aire hacia la cabeza de Petrovic. Esquivó el espolón, perdiendo el yelmo y golpeándose contra las tuberías. La criatura arrancó su cola del cuello de Wendt y atrapó con ella las piernas de Petrovic, arrastrándolo hacia sus mandíbulas. Pero la armadura de caparazón del soldado de asalto estaba atrapada entre las tuberías, resistiendo el tirón. Por un espantoso segundo, Petrovic se despegó del suelo, un aullido saliendo de su garganta. Entonces, con una explosión de sangre, se partió por la cadera.

Creagan cargó, su espada sierra chirriando hacia el torso segmentado. El golpe fue detenido por una vasta garra, los dientes gritando mientras quemaban el hueso, y su brazo fue forzado hacia atrás, hasta que perdió la espada sierra. La cosa retrocedió con sus mandíbulas distendidas. Creagan no tuvo tiempo de gritar antes de que le golpeara.

Creagan se despertó en un dolor agónico, su quemada visión en rojo y negro. Todo su cuerpo estaba arruinado en una tortura abrasadora, atrapado en el interior del saco digestivo de la criatura. Su soporte vital estaba trabajando a marchas forzadas, la adrenalina desatada en su cuerpo. Era levemente consciente del movimiento, pero sus músculos estaban debilitados y torpes, los ácidos alienígenas comiéndose lentamente los trozos expuestos de carne.

El movimiento exterior se detuvo, y la criatura empezó a convulsionarse. Fuertes grupos de músculos forzaban a Creagan hacia delante, hacia la luz. La última cosa que vio fue los restos de van Dohl deslizarse junto a él mientras el Terror Rojo vomitaba su última comida en los ácidos de la piscina digestiva.  

domingo, 1 de abril de 2012

El Terror Rojo (relato no-tan-clásico de 40K, parte 1)

El túnel cubierto de limo se estrechaba en la distancia, mientras las lámparas halógenas de las Tropas de Asalto se reflejaban en las brillantes paredes. La cosa había excavado un túnel en línea recta a través de tierra, roca, plastiacero y rococemento en busca de su presa, dejando al aire los diferentes materiales, como si fueran estratos. El olor ácido era insoportable, y las condiciones claustrofóbicas comenzaban a pesar en la escuadra de tropas de choque. Habían estado siguiendo estos túneles goteantes durante seis horas seguidas, y el limo ácido se estaba comiendo el kevlar de sus uniformes.

El sargento Creagan se había presentado voluntario para la misión de Búsqueda y Destrucción tan pronto como había oído las noticias. Dos de sus hombres habían muerto en la masacre del comedor, sus cuerpos descuartizados arrojados sobre las mesas, la sangre mezclada con el líquido que llamaban comida en Devlan. Al principio, su petición había sido rechazada, al considerarse que su implicación emocional era demasiado grande. Desde entonces la cosa había matado a otros dieciocho hombres. Él era el único líder de escuadra superviviente con cualquier tipo de experiencia en este campo. Era necesario detenerla, y rápido. Su plan era seguir a la cosa de regreso a su guarida, tras haber comido, matándola mientras digería su última comida. Poco antes esa misma noche, Kilean había sido devorado por la criatura; y si no la encontraban pronto volvería a cazar.



Creagan chequeó el indicador de carga de su lanzallamas, el anterior susto con los devoradores le había costado bastante combustible. Las lecturas de temperatura dentro de su visor indicaban que era prácticamente de noche. Se les acababa el tiempo. La lectura en el auspex se estaba acercando a su posición a una velocidad preocupante; no había duda de que la cosa había captado su olor. Creagan no podía evitar pensar que ya no era el cazador.

-En formación, rápido. Hemos encontrado a la criatura. Hann, van Dohl, tomad posiciones.

-¡Por el Emperador, aquí está! A las doce en punto, ¡ y viene muy rápido!

Avanzando hacia ellos como un cohete por el túnel había una masa de garras y quitina sacada de una pesadilla, con el caparazón cubierto de limo y sangre. Los soldados situados en cabeza lanzaron una nube de productos químicos supercalentados en el túnel durante largos segundos, siendo recompensados por un alarido ensordecedor, mientras las llamas recorrían el túnel. Cuando el calor se volvió casi insoportable, Creagan ordenó el alto el fuego.

El túnel estaba vacío. El hedor acre era ahora incluso peor que antes, los filtros de sus máscaras trabajando horas extra para mantener el aire respirable. Las paredes estaban negras con leves hebras de mucosidades incineradas. Creagan chequeó su auspex, pero las únicas lecturas eran las de sus hombres.

-¿Sargento? ¿Dónde está?- preguntó van Dohl.

Creagan permaneció silencioso, no admitiría que no lo sabía. Largos minutos pasaron antes de que la escuadra volviera a avanzar, sus sombras avanzando delante de ellos. El estrecho túnel se abrió en una de las capillas generadoras subterráneas de la mina, poblada de motores rugientes y tuberías silbantes. Las suelas metálicas de sus botas sonaron con fuerza en las rejillas del suelo mientras la escuadra se dispersaba.  

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