viernes, 19 de octubre de 2018

Facciones en Planescape: (XII) la Liga Revolucionaria


Bienvenidos al duodécimo de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, la Liga Revolucionaria.


Broggo echó una mirada nerviosa sobre su hombro. No venía nadie. Suspiró de alivio y regresó al trabajo. Sus dedos revolotearon rápidamente sobre antiguas hojas de papel, amarillas y polvorientas. Había estado ya dos meses en el Mortuorio, pero esos malditos Muertos no eran muy habladores. No, eran tan silenciosos como los muertos que les daban su nombre. Pero Broggo tenía la sensación, en el fondo de sus tripas, de que estaban tramando algo.  
Había mejores tareas asignadas que esta, pero Broggo aún estaba verde. Algún día probaría su valor a la causa, y le permitirían ir a infiltrarse al Salón de Fiestas Cívicas. Broggo estaba poniendo lo mejor de su parte para parecerse a estos patanes. No era sencillo caminar a través de esas cámaras llenas de eco a media luz, ni tampoco observar los cadáveres un día tras otro sin sentir estremecimientos. Y los Hombres de la Ceniza se mantenían tan callados como los muertos, arrastrándose suavemente, dedicándose a sus actividades.
Necesitaba encontrar unos papeles que no habían sido escritos de nuevo desde los tiempos en los que su abuela aún tenía dientes. Si Broggo pudiese poner sus manos en los secretos de los Muertos, entonces le podría tomar el pelo a este pozo. Los Hombres de la Ceniza pretendían ser gente respetuosa con la ley, sólo un grupo de gente que ya no eran una facción. Pero Broggo no se lo creía. Broggo alcanzó otra pila de pergaminos, sumido en sus pensamientos.  
Unas uñas cubiertas de suciedad se clavaron en su cuello, obligando al rancio aire del Mortuorio a salir de su garganta. Agarrando los huesudos brazos y girando lentamente, Broggo observó dos ojos como tumbas abiertas. Su lengua se hinchó como un gusano en la Zanja tras la lluvia, y sus ojos giraron hacia atrás en sus cuencas. No lo había oído llegar. Los muertos eran silenciosos, en efecto...  



Filosofía: La verdad sólo podrá ser encontrada una vez se hayan eliminado las cadenas del orden social.  
Apodos: Anarcos  
Cuartel general: Cárceri  
Principales razas: Caósidos, githzerai, semi-elfos, humanos, tiefling 
Principales clases: Guerreros, pícaros, hechiceros  
Fáctol: Ninguno  
Miembros prominentes: Hazrag el Sospechoso (NM macho humano Pícaro14), Señorita Tormenta (CB hembra gnoma Guerrera11/Pícara6), Baltazar el Visionario (CN macho tiefling Bardo15 -Comité del Pueblo)  
Alineamiento: Cualquiera no legal.  
Símbolo: Dos cimitarras cruzadas, de color dorado. 

FILOSOFÍA
El orden es esclavitud. Nadie debería poder decirle a nadie lo que tiene que hacer, ni los guardias de la ciudad, ni los jueces, ni siquiera los Poderes. Verás, un dios autoritario es sólo otro capataz más sobre la espalda de un tío, manteniéndolo inclinado. Los Anarcos luchan para destruir todas las estructuras de opresión, desde el lameculos más bajo y miserable hasta el más gordo de los peces gordos. Existen diversas formas de llevar a cabo estos objetivos, y la Liga Revolucionaria no tiene miedo de usar cualquiera de ellos. Desde propaganda y sabotaje hasta infiltración y asesinato, el ejército invisible de la Liga revolucionaria lucha su guerra con cualquier arma que tenga en sus manos. Si pudiesen destruir este sistema corrupto, entonces la peña sería finalmente capa de encontrar la verdad. ¿Por qué es así, preguntas?

Los planos, como cualquier planar te podrá decir, operan según las creencias. Si alguien es capaz de llegar a lo oscuro de lo que los hace funcionar, entonces los planos se abrirán verdaderamente para él. Pero esto es más fácil de decir que de hacer, y desde luego no se podrá hacer si las cosas siguen estando como hasta ahora. Un tío debe ser capaz de tomar sus propias decisiones, para bien o para mal. Pero nadie le permite hacerlo. La peña en el poder pretende que todo siga como hasta ahora. Les gusta sentarse arriba del todo, y no dejarán a nadie espacio allí arriba sin luchar. La mayor parte de esos pobres necios no conoce nada mejor, se tragarán cualquier mentira que les cuenten y pedirán más. Si todos creemos lo que nos cuentan, entonces nunca podremos encontrar la verdad. Los Anarcos están aquí para ayudarte a quitarte esas cadenas, te guste o no, ya que es por tu propio bien.

La Liga Revolucionaria está abierta a todo el mundo, independientemente de su raza, profesión o pasado. Bueno, por lo menos mientras no seas de alineamiento legal, puedes entrar. Aunque algunos dicen que la exclusión de los tipos legales hace a la facción tan reaccionaria como aquello que quieren combatir, la verdad es que los tipos de alineamiento legal no tienen el ansia de levantamiento que debería tener un verdadero Anarco. Cualquier otro puede unirse a la Liga Revolucionaria, si es que puede encontrarla. La mejor forma de contactar con esta sociedad secreta es hacerte visible (pero no demasiado visible). Deja que tu insatisfacción con el orden de las cosas sea conocida en conversaciones discretas con suficiente gente y, tarde o temprano, alguien te contactará. Debido a la naturaleza acogedora de la Liga Revolucionaria, provee compañerismo (incluso estructura, paradójicamente) a algunos matasietes que nunca la hubiesen obtenido de otra manera.

Algunos se preguntan si la Liga Revolucionaria se puede considerar realmente una facción, y por qué la Dama del Dolor les permite existir. Bueno, para principiantes, tratar de discernir los motivos tras la voluntad de la Dama puede volverte loco, y si no te estás callado sobre el tema, puede llevarte a los Laberintos o ponerte en el Libro. Si la Dama les permite seguir por ahí, seguro que tiene muy buenas razones. Algunos de los Anarcos más introspectivos piensan que es porque ofrecen un lugar al que ir a la gente que no tiene un lugar al que ir. Incluso si la mayoría de Anarcos señalase a la Dama como uno de sus objetivos, ¿de qué tendría Ella que estar asustada? De hecho, unos pocos piensan que si la Dama aún no los ha desollado es porque en el fondo piensa que lo están haciendo bien. Por eso los deja acechar y conspirar, e incluso algún levantamiento de vez en cuando. Es todo por un bien mayor, y no daña en absoluto su dominio. Y sobre lo de si son o no una facción, la Dama proclamó que sólo habría quince facciones en los días de la Gran Convulsión. De modo que si algunos grupos, como los Indepes o los Anarcos, se quejan de la definición, se ajustan mejor a ella que muchos otros. E incluso aunque carezcan de fáctol, son uno de los jugadores en la Jaula.

Pese a todo esto, no hay una filosofía unificadora funcionando en la Liga Revolucionaria. Todos trabajan para lograr una sociedad perfecta, pero no se ponen de acuerdo en cómo debe ser esa sociedad perfecta. La Liga Revolucionaria podía haberse convertido en un amistoso grupo de ancianos sentados en sus confortables sofás y moviendo sus cajas de huesos sobre esto, eso y aquello. Pero los Anarcos no tienen tiempo para preocuparse por el futuro: lo que importa es el presente. Los Anarcos creen en la acción, y en que cada uno debe saber cuidar de sí mismo. De otro modo, nada podrá hacerse. La única cosa en la que todos los Anarcos están de acuerdo es en que las cosas tienen que cambiar.



BREVE HISTORIA
¿Quién sabe cuándo comenzó la Liga Revolucionaria? Ni siquiera sus propios miembros lo saben. Nunca se han preocupado mucho de guardar registros, después de todo. Los Anarcos tienen tendencia a mirar a todos los revolucionarios del pasado y añadirlos a su grupo. Y otras facciones hacen lo mismo, pintando a todos los disidentes con las mismas pintas. Pero la mayoría de esos héroes nunca pertenecieron a una facción que se llamase a sí misma la Liga Revolucionaria. Sigue siendo cierto hoy, para bien y para mal. Cada vez que ocurre algo malo, los Anarcos son culpados. Todo, desde peleas de bar hasta bromas infantiles, se carga sobre los Anarcos.

Lo que se sabe seguro es que los Anarcos han operado en Sigil durante unos cuantos centenares de años, quizá tantos como 700, o tan pocos como 300. En ese tiempo han causado todo tipo de estragos. Dos asesinatos mayores son obra conocida de los Anarcos: el fáctol Kraymar el Sanguinario de los Eutanastas y el fáctol Sarin del Harmónium. Kraymar (no te olvides lo de “el Sanguinario”, aquellos que fueron acusados de crímenes por él seguro que no lo olvidaron) fue engullido en una espectacular conflagración de hechizos desde distintas calles un día que iba hacia la Prisión. Se dice que su cuidadosamente orquestado asesinato no sólo fue obra de la Liga Revolucionaria, si no que fueron ayudados por algunos Eutanastas que pensaban que necesitaba ser abofeteado. Sarin cayó por una flecha encantada, y su muerte contribuyó a encender la mecha del barril de pólvora que fue la Guerra de las Facciones.

Otras victorias de la Liga Revolucionaria incluyen a Omar, el infiltrador Anarco que recorrió todo el camino hasta lo más alto del Harmónium. Tras su elección como fáctol trató de disolver a los Cabezones,pero lo arrestaron y lo llevaron ante los Jefes a los juzgados. Después lo llevaron ante un verdugo Eutanasta, y eso fue todo. Pese a todo, fue toda una pluma de roc en los sombreros de los Anarcos, señalando la falibilidad de las facciones. Los Anarcos también fueron responsables de revelar que el pequeño y aburrido fáctol Hashkar de la Fraternidad del Orden era en realidad un suplicante, ¡y de la Dama del Dolor, ni más ni menos! Esto causó un lío tremendo en los días previos a la Guerra de las Facciones, hasta que Hashkar fue asesinado por un Xaositecto, y la historia perdió su gancho. Pero ciertamente hizo al viejo sabio mucho más interesante de lo que nunca había sido.

Durante siglos, la Liga Revolucionaria tramó la caída de las facciones. Creían que sin las facciones y todas sus rígidas tradiciones y puntos de vista, el planar medio de la calle sería completamente libre. Las facciones se habían convertido en el símbolo de todo lo que los Anarcos odiaban, y todos sus esfuerzos iban destinados a tratar de eliminarlas. A día de hoy, esa visión ha demostrado ser cortoplacista. Seguro, las facciones controlaban las funciones públicas de Sigil, pero una ciudad sin facciones no es una ciudad sin leyes ni guardias. Con el Edicto de la Dama, los sueños de la Liga Revolucionaria se hicieron realidad: las peleas entre las facciones finalmente terminaron cuando la Dama del Dolor apareció y dijo a través de sus dabus: “Pinchadlo, patanes, o lo pincharé por vosotros”. Y las facciones se fueron, así, sin más; aunque parece que estén al acecho, esperando a que la Dama cambie de opinión.

Así que la Liga obtuvo lo que buscaba, ¿verdad? Ojalá. Después de estar dándose palmadas en la espalda los unos a los otros, comenzaron a mirar alrededor y preguntarse: “¿Y ahora qué?” Aún no tienen una respuesta. Y, la verdad sea dicha, la Liga Revolucionaria tiene mucho que ver en el actual estado de la situación. Ellos inflamaban los ánimos, propagaban rumores, mentían, extorsionaban y mataban para mantener la Guerra de las Facciones en marcha. Bien por ellos: hicieron lo que había que hacer. Ahora están quitándose el polvo de encima y no tienen ni la más remota idea de qué hacer ahora. Verás, han estado operando durante tanto tiempo bajo la idea de que filosofar puede esperar que sus oxidados cerebros no pueden volver al hábito tan fácilmente. Las odiadas facciones han sido pateadas fuera de Sigil, pero parece que casi nada ha cambiado. Todavía hay juzgados; todavía hay gente que te golpeará nada más verte; aún hay gordos mercaderes con sus codiciosos dedos intentando hacerse con cada pedazo del pastel. Y como la Dama del Dolor mandó a sus líderes a los laberintos durante la Guerra de las Facciones, dejando el poco liderazgo que tenían hecho pedazos.

Cuando llegó el Edicto de la Dama, los Anarcos rápidamente se largaron a sus agujeros ocultos en Cárceri, prácticamente hasta el último de ellos. Instalado entre las prisiones de Othrys, el Bastión de la Última Esperanza se alza como una gran rana de piedra. Este acantilado natural está lleno de cavernas y cámaras, y tiene uno de los pocos postales fiables desde Cárceri hasta Sigil. Esta base secreta sirvió durante mucho tiempo como refugio para los Anarcos que necesitaban desaparecer por un tiempo. Incluso aquí, los Anarcos llevan máscaras y mantienen sus nombres oscuros, en su mayor parte. Los verdaderamente desesperados pueden ponerse bajo el cuchillo y regresar con una cara nueva, pero rara vez es una cara bonita. Ahora,este refugio está repleto de Anarcos, codo con codo, tramando su próximo paso. Algunos permanecen en Sigil o en otras bases, esperando órdenes. Muchos no son capaces de esperar a que lleguen las órdenes, y salen corriendo a causar confusión y desorden mientras tanto. En Sigil operan sin símbolo ni nombre,pero siguen actuando más o menos como siempre.

También están las Hijas de la Luz. Este grupo pan-faccional se formó con el propósito de aplastar la Liga Revolucionaria. Cualquiera puede ser miembro, sin importar su facción, raza o, pese a su nombre, género. Tenían miembros de prácticamente todas las facciones salvo los Anarcos. Para las Hijas de la Luz, la Liga Revolucionaria no era una facción, si no la amenaza más grande para la paz en Sigil. Pero esto cambió tras la Guerra de las Facciones. La Dama del Dolor demostró que la Liga Revolucionaria estaba en lo cierto, y que las facciones habían sido el problema durante todo este tiempo. Ahora, las Hijas de la Luz existen con el propósito de eliminar los restos de todas las facciones, salvo la Liga Revolucionaria. Algunos mascas dicen que la organización es una herramienta de la Liga, y que siempre lo ha sido: antes de la Guerra de las Facciones, los Anarcos usaban a las Hijas de la Luz para extender desinformación sobre la Liga Revolucionaria, para asegurarse de que todo el mundo sabía lo peligrosa y poderosa que era la Liga. Tras la Guerra, estos peones han sido manipulados para acabar con el trabajo de destruir las facciones y todas sus obras. Probablemente haya algo de verdad en todo esto: después de todo, los Anarcos son los maestros de la infiltración. Hazrag el Sospechoso, un tipo que se las arregla para fanfarronear y resbalar al mismo tiempo, dice que todo fue idea suya, pero se le ha pillado mintiendo en otras ocasiones.



OBJETIVOS
Muchos Anarcos son de la opinión de que con las facciones fuera de sus tronos, la sociedad planar está al borde de un cambio, aunque aún necesita un pequeño empujón. Obviamente la gente aún no está preparada, ya que aunque les han quitado la venda de los ojos, aún no son capaces de ver su propio camino. Los esqueléticos restos de la autoridad que quedan en Sigil deben ser barridos, y entonces un gobierno de transición tomará su lugar, compuesto enteramente por miembros de la Liga Revolucionaria: este nuevo “Comité del Pueblo” llevará a todos esos patanes a su siguiente estado de desarrollo. Los Anarcos dicen que tan sólo necesitan dirigir las cosas por un tiempo, hasta que cada uno pueda dirigirse por sí mismo. Puede sonar duro, pero es necesario.

Por supuesto, esta idea no es del agrado de todos los Anarcos. De hecho, algunos están tan en contra que han montado una escisión y están trabajando para detener los planes del Comité: esto se ha convertido en su objetivo principal, y luchar contra ellos también se ha convertido en uno de los objetivos del Comité, si quieren sobrevivir para ver a sus planes dar frutos. ¿Y qué quiere hacer esta escisión una vez acaben con el Comité del Pueblo? Volver atrás para hacer lo que siempre han hecho, ayudar a los planares a librarse del yugo de la ley y el orden. Simplemente no ven ningún sentido en reemplazar un orden por otro hecho a medida.

Muchos de los Anarcos aún no se han posicionado con ninguno de los dos grupos. Algunos prefieren esperar a ver los movimientos que hace cada uno para elegir bando; no ven ningún sentido a alinearse con el perdedor y sufrir los efectos de la derrota. Otros creen que es una pérdida den tiempo, y que no deberían estar luchando entre Anarcos cuando hay un montón de enemigos ahí afuera que no llevan la insignia de la Liga Revolucionaria. Cualquiera que sea la razón por la que se mantienen en medio, siguen operando más o menos como lo han hecho siempre, mientras esperan a la Verdadera revolución.

El debate se volvió real rápidamente. Recuerda, los Anarcos son luchadores, no habladores. La escisión operó en secreto durante bastante tiempo, pero una vez el Comité descubrió a los “traidores en su seno”, la purga comenzó. La lucha duró una semana, pero muchos en ambos lados conocían secretos de sus escondites, y no había forma de mantener ninguno durante mucho tiempo. Pero Cárceri es un lugar enorme, y hay multitud de lugares donde esconderse. Las escaramuzas son frecuentes,pero las muertes son raras. La Señorita Tormenta, una de las gnomas más letales que hay en los planos, salta continuamente de Curst a Cárceri. Sus incansables esfuerzos contra el Comité del pueblo la han ganado el respeto de aliados y enemigos por igual.

Los Anarcos luchan entre ellos de la misma forma con la que luchan contra sus otros enemigos: pasan la mayor parte del tiempo infiltrándose en otras organizaciones. Mantienen su afiliación real a su facción oculta, y tan solo sus compañeros de mayor confina conocen lo oscuro de quién es y cuál es su misión. Difunden rumores, medias verdades, mentiras e incluso hechos verdaderos. Hacen estallar cosas, y no dudan en utilizar el asesinato. Operan en células autónomas de tres a ocho miembros. En todo momento actúan como miembros de las facciones en las que están infiltrados, y eso incluye ir de misión para esas facciones. Tomarán lo que puedan de cada situación mientras no arriesguen la historia de su cobertura. Cuando una célula se hace demasiado grande, se divide en dos, con uno de sus miembros permaneciendo en ambas células. Los altos mandos pertenecen a varias células, arañas en puntos clave de la telaraña, extendiendo órdenes e información.



ALIADOS
Los amigos de los Anarcos siempre han sido pocos. A día de hoy, son prácticamente inexistentes. La Guardia del Destino está destrozada, escondiéndose. Los Xaositectos están oficialmente disueltos, aunque no es que tuviesen mucha organización antes; por supuesto, aún quedan unos cuantos de ellos por ahí, probablemente aún más caóticos que antes. Ninguno de estos grupos es un aliado incondicional, pero los Anarcos trabajan con ellos en ocasiones. Y aunque puedan no estar de acuerdo, muchos Anarcos admiran a los Desolados por su dedicación por ayudar a los pobres y desamparados.


ENEMIGOS
Todas las facciones se cuentan oficialmente entre los enemigos de la Liga Revolucionaria. También los gremios, los gobiernos y los mismos Poderes (aunque la mayoría de los Anarcos dejan esto a los Athar). Aunque los Hijos de la Misericordia sean mejores de lo que eran los Eutanastas, los Mártires han tenido enfrentamientos con los Anarcos en varias ocasiones, y a la Liga revolucionaria no le gusta su presencia en Sigil. La Liga también mantiene un ojo vigilante en la Fraternidad del Orden, pese a que se encuentren en Mechanus.

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