lunes, 30 de noviembre de 2015

Los bonitos recuerdos del Gran Nigromante: Warhammer ayer, hoy y siempre



Se acercan las navidades, que es una época del año muy apropiada para los recuerdos y la nostalgia. En mi caso, es una época que siempre me trae recuerdos de mi primer Warhammer: corrían las navidades del 93 cuando tuve en mis manos por primera vez un reglamento o una miniatura de este juego que, a su modo, tanto ha significado para tantas personas. Estas navidades se cumplirán 21 años desde aquellas. Y Warhammer, tal y como lo conocíamos, ya no existe.

Ha llovido mucho desde entonces: la que era por aquel año la nueva y flamante cuarta edición hoy no es más que un lejano recuerdo. Warhammer ha pasado por ocho ediciones, cada una con sus peculiaridades. Incluso ha llegado a ser bastante mainstream durante un periodo bastante largo (la sexta edición). Un juego de miniaturas para frikis que llegó a hacerse un hueco importante como forma de ocio, e incluso llevó a la compañía (la idolatrada/odiada GW) a bolsa, y al ranking de las 100 mayores empresas del Reino Unido.

¿Qué hizo que Warhammer tuviese tanto tirón? ¿Qué lo hacía especial? ¿Por qué otros juegos no llegaron a cotas tan altas? Es una conjunción de factores, pero hay uno que considero especialmente importante, y es el sistema. Y el ejemplo de Magic, que también cruzó la barrera y se hizo bastante mainstream (a día de hoy, se juega más Magic que poker, según dicen), apoya mi hipótesis.

El sistema de Warhammer, a día de hoy, es bastante único. Sí, existen otros juegos de batallas, pero o tienen una escala más pequeña (escaramuzas), o utilizan mecánicas muy diferentes que utilizan como pieza básica de juego el regimiento, y no la miniatura individual (el ejemplo más claro es Kings of War). Warhammer permite representar batallas de un cierto tamaño en las que la unidad de juego es el soldado individual, el cual puede matar y morir, y puede realizar actos heroicos o inesperados.

Pese a no tener en absoluto la perfección mecánica del sistema de Magic, el núcleo del reglamento de Warhammer es muy sólido, y ha sido siempre el mismo a través de las ediciones: la elegancia de la regla de filas, el cálculo de los resultados del combate, su mecánica de tiradas usando sólo D6... la base del reglamento de Warhammer de todas las ediciones es siempre la misma, y es una auténtica genialidad salida de la mente de Rick Priestley.



A lo largo de las ediciones se fueron "puliendo" detalles, añadiendo cosas que faltaban o quitando otras que sobraban. El paso de la tercera a la cuarta edición fue la primera purga sistémica de Warhammer: gente nueva (Andy Chambers, Jervis Johnson, Nigel Stillman) revisó la obra magna de Rick Priestley, y el perfeccionamiento del sistema avanzó tanto que Warhammer dio el salto a la popularidad. Años después, en el paso de la quinta a la sexta edición, se llevó a cabo la segunda purga sistémica, a manos del genial Tuomas Pirinen: la sexta edición tuvo un sistema genial, que acababa con muchos arcaicismos en las reglas. La sexta edición fue el salto definitivo a la fama de Warhammer.

En la octava edición intentaron una tercera purga sistémica, pero les salió mal. Mecánicamente, la octava tuvo varios aciertos (la sistematización de los tipos de tropa y las reglas especiales, el sistema de magia, la retirada de bajas de la parte posterior o el hecho de poder medir siempre), pero también muchos fallos, como el atacar en dos o más filas, que hizo que se causasen tantas bajas que el sistema de resolución de combates se vino abajo: daban igual las filas, estandartes, flanco o retaguardia. Incluso tuvieron que poner el "parche" de la regla de Impasibilidad, que es un añadido antinatural a un sistema que chirría. Otro fallo tremendo de octava edición fueron las cargas: no por aleatorias (ya que el hecho de poder medir siempre implica, necesariamente, cargas aleatorias), sino por recorrer excesiva distancia. Eso quitó uno o dos turnos al desarrollo de la partida. Todo esto con el único fin de vender más y más miniaturas (¿veinte lanceros elfos huyen siempre porque no tienen suficientes filas tras el combate para ser impasibles? ¡mete cuarenta!).

Age of Sigmar, el juego para niños que ha venido a sustituir a Warhammer, nunca jamás podrá hacerlo, porque no es Warhammer, sino otra cosa. Mientras tanto, algunos se lamentan amargamente por lo que consideran el fin de Warhammer. Unos pocos se pasan a ese nuevo juego para niños, e incluso intentan parchearlo con un sistema de puntos. Y otros nos organizamos, de múltiples formas. Nos organizamos porque pensamos que hace mucho tiempo que Warhammer no es de GW, porque con nuestra ilusión y nuestro cariño, lo hicimos nuestro.

Para todos los viejos jugadores, como yo, que hemos crecido y madurado con Warhammer ocupando un pequeño rincón de nuestras vidas y de nuestros corazones; para todos los que nos dolió cada vez que el juego se alejaba de lo que era. Para todos los que hemos dedicado cientos o miles de horas a echar partidas, pintar miniaturas, leer manuales o, simplemente, hablar de Warhammer, porque ha sido una de nuestras pasiones. Para todos a los que Warhammer nos abrió una puerta a un universo de miles de juegos diferentes de miles de compañías diferentes, o incluso de gente que los ofrece de forma gratuita y desinteresada en la red de redes. Para todos los que disfrutamos echando de vez en cuando, en el tiempo libre que nos dejan nuestras obligaciones, una partida a Warhammer con los amigos. En definitiva, para todos los Warhammeros y Warhammeras. Para todos vosotros, mañana habrá una sorpresa. Un tributo a todos vosotros. Mañana, reforjaremos nuestro viejo Martillo de Guerra.

Hasta mañana :)



6 comentarios:

  1. Respuestas
    1. No es exactamente en lo que estaba pensando... :P

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  2. Mi introducción al hobby fue grácias al heroquest, y después vino esa caja, con Grom el panzudo y Eltharion de cartón!
    Grandes tiempos, que quedaran como bonitos recuerdos.
    Por cierto, una gran pagina ésta, sigue así!

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  3. Intuyo la sorpresa de mañana...

    ...deseando verla!!!

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