Hoy os traigo el diccionario de jerga de Sigil: la Ciudad de las Puertas tiene un vocabulario propio muy característico, y os lo traigo traducido al completo (algo que los traductores originales de Zinco no se dignaron a hacer...). Incluyo el término original en inglés, ya que la mayoría de los manuales de Planescape se encuentran en ese idioma.
Achanta (Bar that): Una forma casi educada de decir "calla" o "no hables de eso". Puede usarse como advertencia (achanta, Janos, hay un cabezón ahí fuera).
Adorno (Garnish): Soborno. "Adorna a ese tipo de ahí y continuemos".
Árbol sin hojas (Leafless tree): La horca, donde cuelgan los cuerpos de los condenados mecidos por el viento.
Armazón (Case): La casa o el lugar donde vive un tío.
Burgo (Burg): Cualquier ciudad más pequeña que Sigil, sea de tamaño o de espíritu (al menos, desde el punto de vista de los habitantes de Sigil. El resto de la gente puede no estar de acuerdo).
Cabezacuero (Leatherhead): Tonto, parado, lento, idiota.
Cabezones (Hardheads) Apodo despectivo para referirse a los miembros del Harmónium, una de las facciones de Sigil.
Caja de huesos (Bone-box): la boca (o su equivalente en algunas razas), llamada así por sus dientes, colmillos o lo que sea.
Caótico (Chaosmen): Un apodo para referirse a la facción de los Xaositectos. Describe claramente su punto de vista.
Chabola (Kip): Cualquier sitio donde la gente pueda meterse a dormir. No es muy recomendable llamar chabola a una posada en las narices de su dueño.
Ciego (Blind): El final de los laberintos, o algo imposible. "Es un ciego tratar de engañar al fáctol."
Colgao (Scragged): Arrestado, o cogido.
Críptico (Cipher): Apodo referente a los miembros de la facción de la Orden Trascendental. Mucha gente no los entiende; de ahí el apodo.
Dar la cuerda (Give the rope): Lo que les hacen los Eutanastas a los profesionales del matute cuando fracasan. Normalmente este término es empleado por ladrones y pícaros.
Desalmados (Soulless): Apodo para los miembros de la facción de los Predestinados.
Desolado (Bleaker): Miembro de la Cábala de la Desolación, una facción de Sigil que cree que nada tiene sentido.
Divino (Godsmen): Una facción de Sigil que cree que todo el mundo tiene la oportunidad de ser un dios.
Embobar (Bob): Timar, engañar, haga referencia a dinero, honor o confianza. Un buen guía de Sigil advertirá a sus clientes si alguien intenta embobarlos.
Eutanastas (Mercykillers): Una facción de los planos que cree que existe la justicia absoluta.
Fuera-de-alcance (Out-of-touch): Fuera de los Planos Exteriores. Alguien que está en el Plano elemental del Agua está fuera-de-alcance. Esta expresión es muy propia de Sigil, que se autodenomina el centro del multiverso.
Fuera-de-la-ciudad (Out-of-town): Como en el caso anterior, epresión usada por los Sigilitas para referirse a aquellos que están en las Tierras Exteriores (Oposición Concordante).
Hundidores (Sinkers): Apodo referente a los miembros de la facción de la Guardia del Destino, que creen que la entropía es la fuerza que rige el multiverso.
Indepes (Indeps): Apodo que reciben los miembros de la Liga de la Libertad, una facción que vive su vida según su voluntad. Algunos dicen que esto les hace ser poco de fiar, pero la verdad es que son unos excelentes mercenarios.
Jefe (Guvner): Apodo referente a los miembros de la facción de la Fraternidad del Orden. Creen que el conocimiento de las leyes físicas esconde los secretos del poder. No son los tíos ideales para tener una discusión.
La cruda realidad (The Chant): Significa las noticias, rumores, hechos, el ambiente o cualquier cosa referente a "la cosa" en cuestión. ¿Y la cruda realidad? es una forma de preguntarle a un matasietes las últimas novedades.
La Jaula (The Cage): Así llaman los habitantes de Sigil a su ciudad. No es una visión muy optimista.
Lelos (Barmies): Los locos, los dementes, especialmente aquellos que no han podido asimilar la grandeza de los planos.
Los Laberintos (The Mazes): Las pequeñas y traicioneras trampas surgidas de la voluntad de la Dama del Dolor. Los crea para los dictadores en potencia. También se utiliza para referirse a que alguien merece un castigo "Ese cabezacuero se merece que lo enlaberinten".
Masca (Blood): Un experto, un sabio, un académico o un profesional de su trabajo. Puede ser un gladiador o un mago de renombre. Llamar masca a alguien es un signo de respeto.
Matasietes (Basher): Una forma neutral de referirse a alguien, normalmente un matón o un luchador.
Matute (Cross-trade): Robar, o todas aquellas actividades paralelas ilegales. Una "rata del matute" seguramente es un ladrón que ha molestado a los Eutanastas.
Mosca (Peery): Intranquilo y a la espera de algo malo. Así está alguien que espera que lo pelen.
Muerto (Dustmen): Un miembro de la facción de los Hombres de Ceniza.
Música (Music): Un precio que un tío no quiere pagar, pero tiene que pagar de todos modos. "Paga la música o nunca encontrarás la forma de salir de aquí."
Oscuro, Lo (Dark, the): Todo lo que es secreto se dice que es oscuro. "Aquí está lo oscuro del tema" es una forma de decir "Aquí hay un secreto y te lo voy a contar".
Pajarera (Birdcage): Una jaula, o cualquier cosa que se le parezca.
Pasta (Jink): Dinero. El objetivo de los pobres.
Patán (Berk): Un tonto, aquel que se mete en un problema por no haberlo pensado dos veces antes.
Pelar (Peel): Estafar, engañar. Pelar a un Tanar'ri se considera una mala idea.
Peña (Pep'l): Gente. "Esa peña de ahí me pone nervioso".
Perdidos (Lost): Apodo referente a los miembros de la facción de los Athar. Sostienen que los Poderes (dioses) son un gran fraude. A los sacerdotes de Sigil les gustaría que se perdieran; de ahí el apodo.
Pínchalo (Pike it): Una curiosa expresión que puede usarse para casi todo "Coge un palo y pínchalo".
Poner a alguien en el libro (Put in the dead-book): Matar a alguien. La gente que está en el libro está muerta.
Pringado (Sod): Un desgraciado. Puede usarse de forma simpática con alguien sin suerte o de forma ofensiva para montar un buen lío.
Priva (Bub): Licor, vino o cerveza lo suficientemente barato como para emborracharse.
Privao (Bubber): Un borracho, especialmente aquellos que están pasando por un mal momento. Los privaos no suelen generar mucha simpatía entre los habitantes de Sigil.
Profesional del matute (Knight of the post): Un ladrón, timador, etc. ; no es un halago, evidentemente, a menos que eso sea lo que pretende ser el matasietes en cuestión.
Sensibles (Sensates): Apodo referente a los miembros de la facción de la Sociedad de los Sentidos. Creen que hay que probarlo todo para llegar a la comprensión final.
Signófilos (Signers): Apodo referente a los miembros de la facción del Signo del Uno; para ellos, cada uno es el centro de su propio multiverso.
Sin pistas (Clueless): La gente que no coge el sentido del multiverso, generalmente primarios. Llama así a un planar y seguro que se lía a tortas.
Sonao (Addle-cove): Una forma no demasiado amable de llamar idiota a alguien. "¿Te has quedado con lo que quería ese sonao?"
Tío / Tía (Cutter): Un término que hace referencia a cualquier persona. Es mucho mejor que ser llamado patán, porque no supone nada negativo (ni positivo).
Tío / Tía importante (High-up man): Esto es lo que quieren ser todos los habitantes de Sigil. No sólo es cuestión de dinero. Son la peña verdaderamente importante. Todos los fáctols son tíos importantes. No es muy educado autonombrarse tío importante; es mejor esperar a que lo digan los demás.
Tomar el pelo (Give'em the laugh): Reírse de alguien, engañar; robar la casa de un Tanar'ri y salir con vida es tomarle el pelo.
martes, 17 de septiembre de 2013
lunes, 16 de septiembre de 2013
Aventuras por el Viejo Mundo (capítulo 12)
Duodécima entrada
Fortificación arrebatada
Tras días de ataques nocturnos prácticamente continuos por fin estábamos llegando a la fortificación que creíamos era Karak-Azrizungol. Días antes, justo antes de salir de las montañas inspeccionamos el horizonte para orientarnos. Desde nuestra elevada posición pudimos contemplar en la llanura tres cosas: al noroeste, a unos cien kilómetros se elevaba un inmenso zigurat y tan negro que se hacía imposible distinguir dónde terminaba su estructura y dónde empezaba la columna de humo que desprendía. Al oeste, Karak-Azrizungol, o eso pensábamos dadas nuestras referencias y por último, al este, una solitaria montaña que debía ser el Monte Lanza de Plata. Nuestro viaje estaba por fin a punto de concluir.
Cuando salimos de las montañas, las noches siguientes fuimos atacados por varios grupos de Skaven, ratas enormes con de apariencia humano, o más bien eran hombres encorvados con aspecto de roedor sarnoso. Gorkul, el tabernero del barrio enano de Nuln cuyo hijo habíamos venido a buscar ya nos había puesto sobre aviso acerca de lo reales que eran los Skaven, y estábamos preparados. Toda la vida me habían dicho que eran cuentos para asustar a los zagales, y que de haber existido, los enanos habrían dado cuenta de semejante raza mucho tiempo atrás. Sin embargo pude comprobar lo veraz de las leyendas con mis propios ojos. Realizaron todos sus ataques durante las dos primeras noches. Pudimos dar cuenta de casi todos ellos las primeras veces, ya que aunque nos superaban en número por mucho, en cuanto hacíamos caer a algunos de ellos simplemente huían corriendo.
La última de ellas fue mucho más violenta. Se nos echó encima un regimiento entero de hombres-rata apoyados por un extraño armamento que relucía con un halo verdoso. Grotón llevaba tiempo con el estómago vacío y se lanzó sin ningún miramiento sobre el mayor de grupos de skaven, logrando detener su avance. Heimrich se sorprendió al ver que las energías mágicas siempre presentes en mayor o menor medida, no solo se arremolinaban sobre él sino que también lo hacían sobre un extraño hombre-rata que profería incomprensibles chillidos a los encargados de portar el extraño aparato de guerra. Heimrich decidió jugársela a una carta a una carta y fijó su mirada mágica sobre el artefacto, el cual estalló en una inmensa bola de fuego verdoso con forma de hongo que arrasó por completo uno de los grupos de hombre-rata. Me quedé atónito cuando vi salir disparado hacia el cielo al skaven con habilidades mágicas, dejando tras de sí una estela de color verde brillante como los cohetes en las fiestas de Bilbali. Mientras tanto yo acababa uno por uno con los skaven que huían para que no nos causasen más problemas en el futuro.
Al otro lado, Grotón no parecía mostrar cansancio alguno mientras la pila de skaven muertos iba en aumento, aunque llevaba ya varios cortes de los cuales manaba sangre. Finalmente de entre los últimos skaven surgió un hombre-rata mucho más corpulento que el resto ataviado con una gruesa armadura. El horripilante ser había llevado a la muerte a decenas de sus compatriotas con la única intención de cansar al ogro y así poder acabar con él con mayor facilidad. La pericia del hombre-rata con su espada parecía estar a la altura que la de Grotón, tal vez incluso era ligeramente superior. Sin embargo carecía de la fuerza demoledora de Grotón y tras asestarle un duro golpe contra la espada del oponente, el skaven quedó desarmado y finalmente fue aplastado sin piedad alguna contra el suelo. El resto de sus seguidores salieron corriendo o acabaron muertos, y Grotón comenzó a llenar su saco con los cuerpos de los hombres-rata que habían ardido junto con el inverosímil dispositivo de guerra.
Desde entonces, nuestra travesía hacia Karak-Azrizungol se había convertido en un agradable paseo. Al llegar a la fortaleza vimos ondeando un estandarte con una imagen que no había visto nunca: un pedestal hecho de cráneos de muchas razas a parte de la humana en una tierra negra y sobre este, un inmenso toro de piel rojiza que tenía alas como las de un murciélago. La fortaleza aparentaba estar desierta aunque no mostraba gran señal de abandono. Decidimos inspeccionar el exterior y descubrimos que la parte trasera de la fortificación había sido agujereada enormemente, seguramente por el impacto de algún tipo de cañón enorme.
Las salas que podían verse desde la llanura habían quedado completamente destrozadas, como si lo que impactó en el muro exterior hubiese consumido también el interior de las estancias. Subimos apoyándonos en las piedras destrozadas. Una vez arriba, Grotón ascendió a los ponis tras atarlos con una cuerda, Heimrich se dirigió a examinar la enorme bola de cañón incrustada en la pared de una de las habitaciones y yo inspeccioné la zona en busca de posibles enemigos. Tras realizar un breve ritual mágico Heimrich nos advirtió que no se nos ocurriera acercarnos a la bola ya que albergaba un demonio en su interior. Sin ser un entendido en la materia, comprendí rápidamente que esa era la razón por la cual las paredes de piedra de ambas salas presentaban aquel aspecto de haber sido fundidas además de destrozadas.
Al acceder al pasillo observamos los restos de la batalla que había tenido lugar en su interior. Encontramos los cadáveres de varios enanos junto a una inmensa pila de cuerpos de muchos más hobgoblins, además del cadáver de una criatura que aparentaba ser una especie de de centigor, pero con un esperpéntico torso de enano endiablado. A pesar de que todos aparentaban haber muerto hacía días, éste todavía presentaba una brutalidad maléfica en la expresión de su cara y en su postura. También encontramos los cuerpos sin vida de un enano con una heráldica distinta a la del resto. Sin embargo, este último presentaba un ligero parecido con el enano que vimos en el peaje hobgoblin, aunque no tenía un aire tan diabólico como aquel y presentaba unas expresiones en su rostro que reflejaban cierta paz, como si un brutal tormento hubiese terminado. Recogí de su cuello un colgante con el mismo emblema que vimos en el portón de entrada; tal vez alguien sepa algo de estos misteriosos seres.
Tras abastecernos con el mejor armamento que encontramos continuamos avanzando por el pasillo, en dirección a la izquierda. Grotón miraba fascinado el trabuco enano que tenía entre sus enormes manos y que Heimrich había encontrado anteriormente. La verdad, resultaba imponente y a la vez cómico ver al ogro manejar un trabuco a una sola mano, aunque fuese hecho por enanos. Llegamos a una puerta que Grotón tuvo la amabilidad de abrir con un sonoro mazazo. Comenzamos a escuchar un sonido de fábrica, motivo por el cual probablemente nadie pudo escuchar el estruendo de la puerta derribada. A medida que avanzábamos el ruido del constante martilleo se elevaba cada vez más.
Comenzamos a descender lentamente por una escalera de caracol. Ésta conducía a la parte superior de una fundición, pero no estaba siendo utilizada por enanos. Al menos, no directamente. La forja se extendía varios centenares de metros y estaba colmada de hornos y de esclavos de varias razas que los hacían funcionar. La inmensa marea de esclavos atados con cadenas estaba dividida en secciones de veinte individuos y cada sección era dirigida por un capataz hobgoblin. Y por encima de estos, por cada cuatro hobgoblins había un superior enano endiablado que los dirigía. En total contamos veinticinco de esos enanos. Se confirmaron así nuestras sospechas de que efectivamente, los enanos y los pieles verdes tenían un pasado juntos, y de que había más de un tipo de enano; algo que prácticamente todo el mundo desconoce.
Decidimos regresar a la parte superior. Era un suicidio adentrarse más profundo, de modo que volvimos sobre nuestros pasos y esta vez tomamos el pasillo hacia la derecha. Descendimos por un corredor y nos topamos de bruces con los restos de otra batalla. De nuevo encontramos cuerpos desangrados de enanos, hobgoblins y el cuerpo de otro de esos extraños enanos, pero diferente. Al igual que su compañero, tenía el aspecto de un enano que había partido al más allá tranquilo y con todos sus quehaceres realizados pero había sido petrificado desde los pies a la cintura. Heimrich parecía que no ganaba para sustos mientras se preguntaba qué horrible maleficio podía haber hecho mella en un enano de esa manera tan insólita. Con un simple vistazo a la sala nos percatamos de que había sido saqueada. Resaltaban claramente los huecos de los martillos que habían sido descolgados de sus respectivos embellecedores en las paredes.
Cuando entramos en la siguiente habitación me alegré de que Grimnioz estuviese muerto. No quiero ni imaginar su reacción de haber visto lo que nosotros. El Rey Enano de la fortaleza había sido asesinado y claveteado a su trono. Mientras Grotón y yo sacábamos al Rey Enano de su tétrico soporte y lo colocábamos en una postura más digna, Heimrich encontró un pedazo de lo que seguramente era el Libro de la Verdad de las sacerdotisas de Valaya que habitaban en la fortaleza. Grotón percibió en el aire un firme olor a hobgoblin que procedía de una escalera de caracol que ascendía por una estrecha torre.
Preparados para una posible emboscada comenzamos a avanzar por la angosta escalera de piedra. Mientras subíamos nos íbamos encontrando con sangre de hobgoblin relativamente reciente, hasta que finalmente nos topamos con una gruesa puerta de metal cerrada. Saqué de mi jubón los utensilios de cerrajero y me dispuse a intentar abrir la pesada puerta. Es cierto que en los oficios que he ido aprendiendo a lo largo de mi vida no se encuentra el de cerrajero, pero ya había abierto alguna que otra puerta con anterioridad. También es cierto que no tengo una gran intuición, pero sí que la tengo para saber cuándo me están apuntando a la cabeza con un arma. Alcé la mirada y tras posar la vista sobre una mirilla disimulada en la puerta comprobé que tras ella estaba colocado el agujero de una escopeta. Afortunadamente, el sonido que lo siguió fue el de una voz y no el de un percutor.
sábado, 14 de septiembre de 2013
Logro Desbloqueado: Ernesto Ponce de León
Cada vez falta menos para dar por concluidas las Aventuras por el Viejo Mundo, y vaya siendo el momento de presentar las reglas de quien fue el improvisado cronista de nuestros aventureros. Como ya se mostró la visión que tenía de sí mismo nada más comenzar su viaje, va siendo hora de que sus compañeros den su pequeña versión acerca de su compañero...
"La naturaleza es sabia, y sabe poner virtudes que hagan de contrapeso a los defectos de una persona. Ernesto es apenas un niño, un muchacho que debido a su fealdad no ha catado una mujer que no le pusiera un precio primero. El haber vivido la mayoría de su vida en un pueblo perdido de las recónditas cordilleras estalianas ha propiciado que no sea muy avispado y de vez en cuando toca algo que se esperaría permaneciese inmutable. Pero también hay que reconocer que de algún modo este pobre muchacho ha logrado templar su pulso hasta el punto de acertar con los disparos de sus armas a los objetivos más alejados, y por mucho que le tiemblen las piernas a la hora de iniciar cualquier trabajo, nunca ha dejado tirado a un compañero que pudiera salvar." Heinrich Ritcher, Hierofante.
"Mhm... es un miedica. Ese pobre muchachito tiene serios problemas en la cabeza. No comprendo por qué se asustaba de aquella manera tan palpable cada vez que nos veíamos. Y esa manía suya de utilizar armas de proyectiles no son más que una reminiscencia producida por su baja forma física y su miedo a enfrentarse directamente a los problemas. No duraría ni cinco minutos en la arena de Altdorf. Por otro lado, al hablar hace gala de un acento natal muy gracioso. Y no lo veo tan feo como a otros humanos." Grotón, ogro filósofo.
Coste: 130 puntos
Tipo de unidad: infantería
Armas: Rifle Hochland Encantado (ataques mágicos gracias a Heinrich Ritcher), Martillo Ígneo de los Hombres Pantera (+1F, ataques flamígeros), dos pistolas enanas de repetición (reglas habituales de pistolas, con la excepción de que cada una cuenta con dos disparos sin penalizador por aguantar y disparar).
Equipo: armadura pesada
Reglas especiales: Errante, Disparo Letal, Francotirador, sufre Terror contra Ogros y Nurgletes
Errante: Ernesto Ponce de León puede ser elegido como opción de aliado mercenario por los ejércitos de alineamiento bueno y neutral. Su coste en puntos debe contarse para el porcentaje de Héroes.
"La naturaleza es sabia, y sabe poner virtudes que hagan de contrapeso a los defectos de una persona. Ernesto es apenas un niño, un muchacho que debido a su fealdad no ha catado una mujer que no le pusiera un precio primero. El haber vivido la mayoría de su vida en un pueblo perdido de las recónditas cordilleras estalianas ha propiciado que no sea muy avispado y de vez en cuando toca algo que se esperaría permaneciese inmutable. Pero también hay que reconocer que de algún modo este pobre muchacho ha logrado templar su pulso hasta el punto de acertar con los disparos de sus armas a los objetivos más alejados, y por mucho que le tiemblen las piernas a la hora de iniciar cualquier trabajo, nunca ha dejado tirado a un compañero que pudiera salvar." Heinrich Ritcher, Hierofante.
"Mhm... es un miedica. Ese pobre muchachito tiene serios problemas en la cabeza. No comprendo por qué se asustaba de aquella manera tan palpable cada vez que nos veíamos. Y esa manía suya de utilizar armas de proyectiles no son más que una reminiscencia producida por su baja forma física y su miedo a enfrentarse directamente a los problemas. No duraría ni cinco minutos en la arena de Altdorf. Por otro lado, al hablar hace gala de un acento natal muy gracioso. Y no lo veo tan feo como a otros humanos." Grotón, ogro filósofo.
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Coste: 130 puntos
Tipo de unidad: infantería
Armas: Rifle Hochland Encantado (ataques mágicos gracias a Heinrich Ritcher), Martillo Ígneo de los Hombres Pantera (+1F, ataques flamígeros), dos pistolas enanas de repetición (reglas habituales de pistolas, con la excepción de que cada una cuenta con dos disparos sin penalizador por aguantar y disparar).
Equipo: armadura pesada
Reglas especiales: Errante, Disparo Letal, Francotirador, sufre Terror contra Ogros y Nurgletes
Errante: Ernesto Ponce de León puede ser elegido como opción de aliado mercenario por los ejércitos de alineamiento bueno y neutral. Su coste en puntos debe contarse para el porcentaje de Héroes.
Etiquetas:
Mercenarios,
Personajes especiales,
Warhammer
viernes, 13 de septiembre de 2013
Planescape: Facciones (y 8: Xaositectos)
Y con esto termino con las facciones de Planescape (podéis ver las anteriores AQUÍ, AQUÍ, AQUÍ, AQUÍ, AQUÍ, AQUÍ y AQUÍ.
LOS XAOSITECTOS (Caóticos)
Para esta peña, el multiverso nació del Caos -el multiverso es Caos-. No existe el orden, ni los modelos, ni nada que se les parezca. Ese es el sentido del multiverso, ¡el gran secreto que el resto de gente es demasiado cobarde como para admitir! Fíjate, ¿crees que lo que te rodea tiene algún tipo de orden? ¿Sigue algún modelo predeterminado? No, ninguno. El único orden es el que intentan imponer los cretinos de los Jefes y el Harmónium. Su orden no es natural. ¿Cómo lo sabemos? A la que se dan la vuelta, al cabo de un minuto el multiverso revierte a su estado natural de Caos.
Entonces, ¿por qué enfrentarse al Caos si es el estado natural de las cosas? Si es bello y maravilloso en sí mismo. Si miramos al Caos, aprendemos a apreciar su azarosidad y su sublime complejidad. Los Xaositectos (pronúnciese kaositectos) aprenden de este modo los secretos del multiverso. Quieren jugar con el mutante Caos y ser parte de su descontrolada energía.
El plano del Limbo representa el corazón y el alma de los Caóticos. Desde este plano surgen a plena potencia las furiosas energías de la creación. Por lo que hace referencia a Sigil, los Caóticos mantienen su sede en el centro de la Colmena, un turbulento suburbio.
LOS XAOSITECTOS (Caóticos)
Para esta peña, el multiverso nació del Caos -el multiverso es Caos-. No existe el orden, ni los modelos, ni nada que se les parezca. Ese es el sentido del multiverso, ¡el gran secreto que el resto de gente es demasiado cobarde como para admitir! Fíjate, ¿crees que lo que te rodea tiene algún tipo de orden? ¿Sigue algún modelo predeterminado? No, ninguno. El único orden es el que intentan imponer los cretinos de los Jefes y el Harmónium. Su orden no es natural. ¿Cómo lo sabemos? A la que se dan la vuelta, al cabo de un minuto el multiverso revierte a su estado natural de Caos.
Entonces, ¿por qué enfrentarse al Caos si es el estado natural de las cosas? Si es bello y maravilloso en sí mismo. Si miramos al Caos, aprendemos a apreciar su azarosidad y su sublime complejidad. Los Xaositectos (pronúnciese kaositectos) aprenden de este modo los secretos del multiverso. Quieren jugar con el mutante Caos y ser parte de su descontrolada energía.
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| "¡Bonito es! Caos demasiado confuso multiverso es para saber mucho de ello." -Fáctol Karan de los Xaositectos |
El plano del Limbo representa el corazón y el alma de los Caóticos. Desde este plano surgen a plena potencia las furiosas energías de la creación. Por lo que hace referencia a Sigil, los Caóticos mantienen su sede en el centro de la Colmena, un turbulento suburbio.
miércoles, 11 de septiembre de 2013
Planescape: Facciones (7: Sociedad de los Sentidos y Orden Trascendental)
Tras un parón de más de un mes, sigo con las facciones de Planescape. Para ver las anteriores, pinchar AQUÍ, AQUÍ, AQUÍ, AQUÍ, AQUÍ y AQUÍ.
LA SOCIEDAD DE LOS SENTIDOS (Los Sensibles)
Según estos, el multiverso se conoce a través de los sentidos -única prueba de su existencia-. Sin la experimentación, sin las sensaciones, nada existe. Si un tipo no puede probar una sopa, la sopa no existe. La única forma de asegurarse de algo es a través de los sentidos.
Mira, no es tan difícil de entender. ¿Qué es lo real, la descripción de una rosa o la rosa en sí misma? Sólo a un lelo se le ocurriría decir que la descripción. No huele, no tiene pétalos, ni color. Coge una rosa: esto sí es real, y la única forma de conocer la realidad es a través de la experiencia. Los sentidos son nuestro único camino para entender el multiverso.
Algún patán te preguntará: "¿Qué tiene eso que ver con la verdad universal, con el significado del multiverso?" Bien, la cruda realidad es que nadie conocerá lo que hay en el lado oscuro de las cosas hasta que no lo haya experimentado, sólo entonces nos serán revelados todos los secretos. Puede parecer una tarea imposible, pero eso es tan sólo una forma de revelar el problema -engaña al multiverso y haz como si lo fuera-. Es posible, quizás, que el multiverso no exista más allá de donde revelan nuestros sentidos. La respuesta a "¿qué hay tras la siguiente colina?" puede ser siempre la misma: "nada".
Si aceptamos lo anterior, el multiverso es limitado, y la gente tiene que intentar experimentarlo todo. Los seres deben saborear la intensidad, explorar la complejidad... No hay que tragarse el vino -busca y encuentra todos los matices de su aroma, de su sabor-. Con el tiempo, descubrirás las diferencias entre un vino de Ysgard y otro de Arbórea, sabrás el año de su cosecha, e incluso reconocerás la labor del vendimiador. Sólo entonces podrás empezar a descubrir los secretos del multiverso.
Los Sensibles son poderosos en Arbórea, un plano de gran belleza en todos sus aspectos. En Sigil tienen su sede en el resplandeciente Salón de Fiestas Cívicas.
LA ORDEN TRASCENDENTAL (Los Crípticos)
Esta gente dice que para que alguien forme parte del multiverso tiene que dejar de pensar y pasar a la acción. La acción sin razonamiento es la forma de pensamiento más pura. Cuando un tío puede saber lo que quiere sin necesidad de pensar en ello pasa a formar parte del multiverso.
Así es, todo el mundo forma parte del multiverso y nada es ajeno a él. Por lo tanto, todo ser es capaz de saber la acción correcta que hay que hacer en cada momento. El problema empieza cuando a un patán le da por pensar y empieza a complicarlo todo. El pensamiento conduce a la duda y a la vacilación. Predomina por encima de los instintos y separa al individuo del multiverso. Para cuando el pobre tipo ha tomado la decisión, el momento justo de realizar la acción ya ha pasado.
Por lo tanto, todo lo que hay que hacer es pensar deprisa, ¿no? No es tan fácil, ya lo saben. Cualquier patán puede dejarse ir y actuar sin pensar, pero no es lo mismo si no se tiene un objetivo claro. La gente tiene que esforzarse en conocerse a sí misma -aprender el funcionamiento de su propia mente e instintos hasta que se realicen las acciones correctas de forma automática-. Esto se consigue entrenando el cuerpo y la mente. Los Crípticos deben entrenar su mente (la fuente de toda acción) y su cuerpo (el actor) para que se fundan en uno, igual que los ladrones se entrenan en sus habilidades. No existe diferencia entre ambas cosas, no hay separación entre pensamiento y movimiento. El cuerpo y la mente actúan a la vez -la mano se mueve antes de que el cerebro alcance el objeto-.
¿Y para qué todo esto? Una vez nuestro cuerpo y nuestra mente estén en total armonía, el espíritu entra en sintonía con el multiverso. El ser toma consciencia del objetivo del multiverso y sabe dónde y cómo debe ser.
La Orden Trascendental es muy fuerte en el Elíseo, el plano del bien armónico. En Sigil, tienen su cuartel general en el Gran Gimnasio.
LA SOCIEDAD DE LOS SENTIDOS (Los Sensibles)
Según estos, el multiverso se conoce a través de los sentidos -única prueba de su existencia-. Sin la experimentación, sin las sensaciones, nada existe. Si un tipo no puede probar una sopa, la sopa no existe. La única forma de asegurarse de algo es a través de los sentidos.
Mira, no es tan difícil de entender. ¿Qué es lo real, la descripción de una rosa o la rosa en sí misma? Sólo a un lelo se le ocurriría decir que la descripción. No huele, no tiene pétalos, ni color. Coge una rosa: esto sí es real, y la única forma de conocer la realidad es a través de la experiencia. Los sentidos son nuestro único camino para entender el multiverso.
Algún patán te preguntará: "¿Qué tiene eso que ver con la verdad universal, con el significado del multiverso?" Bien, la cruda realidad es que nadie conocerá lo que hay en el lado oscuro de las cosas hasta que no lo haya experimentado, sólo entonces nos serán revelados todos los secretos. Puede parecer una tarea imposible, pero eso es tan sólo una forma de revelar el problema -engaña al multiverso y haz como si lo fuera-. Es posible, quizás, que el multiverso no exista más allá de donde revelan nuestros sentidos. La respuesta a "¿qué hay tras la siguiente colina?" puede ser siempre la misma: "nada".
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| "Tócalo. Huélelo. Pruébalo. Míralo. Golpéalo." -Fáctol Erin Montgomery de la Sociedad de los Sentidos |
Si aceptamos lo anterior, el multiverso es limitado, y la gente tiene que intentar experimentarlo todo. Los seres deben saborear la intensidad, explorar la complejidad... No hay que tragarse el vino -busca y encuentra todos los matices de su aroma, de su sabor-. Con el tiempo, descubrirás las diferencias entre un vino de Ysgard y otro de Arbórea, sabrás el año de su cosecha, e incluso reconocerás la labor del vendimiador. Sólo entonces podrás empezar a descubrir los secretos del multiverso.
Los Sensibles son poderosos en Arbórea, un plano de gran belleza en todos sus aspectos. En Sigil tienen su sede en el resplandeciente Salón de Fiestas Cívicas.
LA ORDEN TRASCENDENTAL (Los Crípticos)
Esta gente dice que para que alguien forme parte del multiverso tiene que dejar de pensar y pasar a la acción. La acción sin razonamiento es la forma de pensamiento más pura. Cuando un tío puede saber lo que quiere sin necesidad de pensar en ello pasa a formar parte del multiverso.
Así es, todo el mundo forma parte del multiverso y nada es ajeno a él. Por lo tanto, todo ser es capaz de saber la acción correcta que hay que hacer en cada momento. El problema empieza cuando a un patán le da por pensar y empieza a complicarlo todo. El pensamiento conduce a la duda y a la vacilación. Predomina por encima de los instintos y separa al individuo del multiverso. Para cuando el pobre tipo ha tomado la decisión, el momento justo de realizar la acción ya ha pasado.
Por lo tanto, todo lo que hay que hacer es pensar deprisa, ¿no? No es tan fácil, ya lo saben. Cualquier patán puede dejarse ir y actuar sin pensar, pero no es lo mismo si no se tiene un objetivo claro. La gente tiene que esforzarse en conocerse a sí misma -aprender el funcionamiento de su propia mente e instintos hasta que se realicen las acciones correctas de forma automática-. Esto se consigue entrenando el cuerpo y la mente. Los Crípticos deben entrenar su mente (la fuente de toda acción) y su cuerpo (el actor) para que se fundan en uno, igual que los ladrones se entrenan en sus habilidades. No existe diferencia entre ambas cosas, no hay separación entre pensamiento y movimiento. El cuerpo y la mente actúan a la vez -la mano se mueve antes de que el cerebro alcance el objeto-.
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| "Mientras tú aún te lo sigues pensando, yo ta te habré matado. Se trata de escoger entre la vida o la muerte." -Fáctol Rhys de la Orden Trascendental |
¿Y para qué todo esto? Una vez nuestro cuerpo y nuestra mente estén en total armonía, el espíritu entra en sintonía con el multiverso. El ser toma consciencia del objetivo del multiverso y sabe dónde y cómo debe ser.
La Orden Trascendental es muy fuerte en el Elíseo, el plano del bien armónico. En Sigil, tienen su cuartel general en el Gran Gimnasio.
martes, 10 de septiembre de 2013
Aventuras por el Viejo Mundo (capítulo 11)
Undécima entrada
Peaje verde
Habían pasado varios días desde nuestro encuentro con Grotón y la convivencia iba mejorando de manera muy paulatina. Es cierto que no muestro grandes muestras de aprecio por nuestro nuevo compañero, pero él también podría intentar despertarme durante las guardias sin tanto sobresalto. Empieza a molestarme que lo primero que vea últimamente cada vez que abro los ojos sea su horrenda cara de ogro, y aún más que se haya dado cuenta de lo mucho que me sobresalta por las mañanas.
Afortunadamente habíamos pasado sin ser vistos por las inmediaciones de un poblado de goblins. Sin duda el tamaño de nuestro nuevo compañero impone, pero los goblins son altamente numerosos y de tener problemas, los cuales tendríamos sin duda alguna, dudo mucho que pudiéramos hacerles frente de forma abierta. Ese desvío nos condujo por un paso en la ladera de una montaña. Al poco tiempo, divisamos a lo lejos lo que parecía ser una torre de madera. Heimrich y yo decidimos adelantarnos y pudimos ver que la estructura ocupaba todo el ancho del paso, y que la puerta de entrada había dos guardianes pieles verde agachados, Heimrich y yo decidimos coordinar un ataque y con mis flechas y los hechizos de Heimrich acabamos con ellos de forma discreta. Al acercarnos pudimos ver que se trataban de dos hobgoblins que estaban jugando con unos curiosos dados que decidí guardarme, tras comprobar que no estaban cargados. Ese tipo de cosas son muy peligrosas, si te pillan usándolas claro está.
Tras observar detenidamente la estructura vimos que efectivamente su construcción tenía mucho que enseñar a la de el resto de edificaciones goblinoides. No disfrutaba de materiales de gran calidad pero había que reconocer que era firme y sólida. Sin duda quien diseñó la estructura sabía lo que hacía. Grotón se acercó y al ver a los hobgoblins muertos recordó que en ocasiones esos pieles verdes construyen fortificaciones de ese estilo a modo de peaje, aunque había pasado tanto tiempo alejado de estas tierras que ignoraba que aquí tuvieran una. Decidimos con gran incertidumbre pues, llamar a la puerta y se abrió una escotilla hábilmente disimulada.
- ¿Zí? Eh, ¿qué ez lo que habéiz hecho? - preguntó el piel verde, que finalmente dejó salir un ligero espasmo de satisfacción.- Me habéiz hecho un favor, nunca me guztó eze zujeto de ahí; pretendía propazarze con mi hermana. Aun azí, zi queréiz pazar, tendréiz que pagar mucho oro. ¡Y oz lo advierto, laz manoz quietaz, vizta al frente y zin zalirze del zendero!-
Pagamos una buena suma para que esos hobgoblins nos dejasen cruzar sin causarnos problemas. La estructura había sido adaptada formando varios niveles iluminados por un par de rayos de luz diurna y alguna que otra antorcha. Los hobgoblin andaban de un lado a otro ocupados en sus tareas, jugando a los dados o persiguiéndose unos a otros con cuchillos en las manos. El interior de la montaña había sido horadado para crear más espacio en la ladera y un enorme portón de hierro y madera hacía imposible determinar la profundidad de la obra. Mientras avanzábamos sin desviarnos del camino marcado una corriente de aire agitó el fuego de las antorchas, haciendo que su luz bailase por las paredes.
Durante un breve instante pudimos ver a un hobgoblin hablando con una figura oculta por las sombras, de aspecto y tamaño enanos y con una enorme barba negra. Fumaba en una pipa curvada que tenía agarrada con su boca, de la cual sobresalían dos enormes colmillos inferiores. Tal visión nos dejó perplejos durante el breve el instante que duró la escena. Los hobgoblins que se encontraban cerca de nuestro camino nos forzaron a acelerar el paso y nos vimos obligados a hacerlo hasta salir finalmente del emplazamiento.
Tras alejarnos lo suficiente y sin peligro de ser observados ni espiados nos vimos libres para hablar acerca de nuestra visión. Heimrich hacía sus reflexiones acerca del menguado ser. A Heimrich y a mí nos era de sobra conocido por experiencia propia que los enanos guardaban secretos desconocidos a las demás razas, pero Heimrich parecía particularmente preocupado aunque aún no quería comentar nada de relevancia. Ante nosotros teníamos dos días de camino entre las montañas pero por fortuna Grotón se había guardado en su saco los cuerpos de los hobgoblins de la entrada, de modo que entre ese ligero tentempié y las provisiones de que disponíamos era posible que no nos comiese a media noche en un arrebato de hambre. Sería capaz de hacerlo, y sin duda, habría meditado previamente tal cuestión en profundidad.
lunes, 9 de septiembre de 2013
¡Ya ha salido Goblin Panzudo nº2!
Llego después de trabajar duramente el fin de semana y me encuentro con la sorpresa de que ya ha salido el nº2 del fanzine Goblin Panzudo!
Está plagado de relatos, contiene un par de artículos sobre los enanos, interesantes artículos de opinión, modelismo... ¡e incluso pasatiempos! ¿A qué esperáis para descargarlo y leerlo?
Goblin Panzudo nº2- Fanhammer
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