Pues sí: la basura de Nottingham es el título de esta entrada, y no voy a hablar precisamente del servicio de recogida de residuos urbanos de la ciudad británica.
Por supuesto, voy a hablar de GW, la empresa convertida en un basurero. Y voy a hablar claro (por supuesto, es una opinión, pero voy a opinar sin medias tintas, ni paliativos), de modo que algunos puedan sentirse ofendidos. Sobre esas posibles ofensas hablaré al final.
La GW sólo produce basura. Así, sin más. Podemos hablar de los suplementos a los códex para los que tengan i-pad o alguna de esas cosas tecnológicas nuevas con la manzanita mordisqueada. Podemos hablar de la escala de las miniaturas, que se ha vuelto aberrante. Podemos hablar de los absurdos precios de sus productos, de su tan cacareado "somos la mejor empresa de miniaturas del mundo" cuando en realidad ofrecen productos mediocres y defectuosos. Podemos hablar del grupo de imbéciles que tienen en el estudio de diseño haciendo las reglas (me apuesto mi páncreas a que ninguno de ellos ha jugado a rol o leído una novela de fantasía en su vida), de su constante campaña de renovaciones que obliga a comprar y comprar nuevas miniaturas, reglamentos e incluso plantillas para estar al día. Podemos hablar del trasfondo, que se ha convertido en una burla de las siniestras historias que narraban Priestley y King. Podemos hablar de los mechas gigantescos de los eldar o los tau, o del absurdo camión de la basura de Khorne.. Y ya sin entrar en otros asuntos, como la gran cantidad de trabajadores que GW ha despedido en los últimos 12 años, cómo ha transladado la mayoría de su producción a China o cómo trata su propiedad intelectual (en su mayoría robada a otra gente).
Y la producción de basura no se limita a sus productos. GW también produce un tipo de basura humana que es conocida coloquialmente como "Fanboy". Siguiendo la estela de empresas como Apple o Sony, GW produce clientes sin criterio que defienden a ultranza su línea empresarial. Defienden lo indefendible, vamos. Cualquier persona que vea coherente la inclusión del camión de la basura de Khorne sufre de una distorsión perceptiva que le impide ver la realidad tal y como es. Y es que esa persona ve una escultura de gran calidad a un precio asequible que encaja perfectamente en la personalidad, la escala (y la potencia de fuego y/o combate) del ejército. Pero realmente, el camión de la basura (es un ejemplo, aplíquese al carro de águilas de los elfos o a los mechas tau o eldar) es un juguete aberrante que no tiene cabida en los campos de batalla.
Bien. ¿Algún fanboy se ha sentido ofendido por estas palabras? ¡Pues me alegro! A ver si entre los cien que se ofendan leyendo esto, al menos uno de ellos se lo replantea. Por mí, a los 99 fanboys restantes les pueden petar allí donde la espalda pierde su casto nombre (total, tan acostumbrados a que les pete GW, casi no van a notar la diferencia).
¡El Emperador está desnudo!
miércoles, 10 de julio de 2013
martes, 9 de julio de 2013
Commander: La baraja de las Fireball
El domingo estuve con el mis amigos en el torneo de Commander que se celebraba con motivo del cuarto aniversario de la Librería Alexandría (¡Felicidades!). La verdad es que fue una gran experiencia, un torneo de Commander y multi-jugador.
Me decidí a llevar mi baraja favorita, de entre las que tengo. Y es la niña de mis ojos no por ser la más efectiva (que no lo es, ni por asomo), sino por su misma esencia caótica y flamígera, ya que se trata de una baraja roja monocolor que se dedica, precisamente... ¡a tirar Bolas de Fuego!
La verdad es que sólo gané una ronda, pero me divertí muchísimo. Mi intención era convertir cada mesa en la que jugase en un caos, y en buena medida lo logré.
El Comandante de la baraja es mi viejo amigo Kazuul, Tirano de los Precipicios, el cual tratará de comprar con sus ogros el tiempo necesario para que acumule maná para matar a fireballs.
Por supuesto, la baraja incluye varias Fireball, para matar al oponente y para acabar con sus criaturas. No puedo depender de robar la fireball, así que debería tener siempre una en la mano, así que van 10 de ellas para adentro xD
Además de las fireball, incluyo varios Terremotos para eliminar a las criaturas del rival masivamente, e incluso algunos de ellos también hacen daño a los jugadores.
También entran en la baraja unas pocas criaturas, en su mayoría por poner algún bicho en el campo de batalla (es muy duro eso de que se ataque siempre al que no tiene nada para parar).
Ninguna baraja roja está completa sin su surtido de Forks y similares, útiles para copiar mis propias fireball o para copiar (o redirigir) los hechizos del oponente. ¡Nunca salga de casa sin su Fork!
Maná, esa es la clave del mazo. Muchas cosas que den maná, la mayoría artefactos. Incluyo desde cacharritos de maná hasta dobladores de maná.
Respecto al removal... bien, es una baraja monocolor, y hay lo que hay, y nada más. Confío en las fireball y los terremotos para matar a los bichos, pero incluyo también algo de removal de tierras y artefactos, así como un reiniciador realmente cafre: el Apocalipsis.
Por último, incluyo una serie de cartas útiles, que no podría englobar en una sola categoría, y que realizan diversos efectos, desde darme de robar hasta defenderme de algunas cosas.
Y quedan las tierras, donde no hay muchas sorpresas.
Pues esa es la baraja. No será muy efectiva (depende de contra quién juegues: a barajas de bichos se las suele comer con patatas :P), pero garantizo que es divertida. ¿Qué os parece?
Me decidí a llevar mi baraja favorita, de entre las que tengo. Y es la niña de mis ojos no por ser la más efectiva (que no lo es, ni por asomo), sino por su misma esencia caótica y flamígera, ya que se trata de una baraja roja monocolor que se dedica, precisamente... ¡a tirar Bolas de Fuego!
La verdad es que sólo gané una ronda, pero me divertí muchísimo. Mi intención era convertir cada mesa en la que jugase en un caos, y en buena medida lo logré.
El Comandante de la baraja es mi viejo amigo Kazuul, Tirano de los Precipicios, el cual tratará de comprar con sus ogros el tiempo necesario para que acumule maná para matar a fireballs.
Por supuesto, la baraja incluye varias Fireball, para matar al oponente y para acabar con sus criaturas. No puedo depender de robar la fireball, así que debería tener siempre una en la mano, así que van 10 de ellas para adentro xD
1x Fireball
1x Disintegrate
1x Lava Burst
1x Rolling Thunder
1x Banefire
1x Demonfire
1x Devil's Play
1x Red Sun's Zenith
1x Volcanic Geyser
1x Comet Storm
Además de las fireball, incluyo varios Terremotos para eliminar a las criaturas del rival masivamente, e incluso algunos de ellos también hacen daño a los jugadores.
1x Earthquake
1x Fault Line
1x Magmaquake
1x Blasphemous Act
1x Molten Disaster
1x Rolling Earthquaake
1x Starstorm
1x Pyrohemia
También entran en la baraja unas pocas criaturas, en su mayoría por poner algún bicho en el campo de batalla (es muy duro eso de que se ataque siempre al que no tiene nada para parar).
1x Akroma, Angel of Fury
1x Malignus
1x Inferno Titan
1x Charmbreaker Devils
1x Tyrant of Discord
1x Balefire Dragon
1x Hateflayer
1x Magmatic Force
1x Fire Servant
Ninguna baraja roja está completa sin su surtido de Forks y similares, útiles para copiar mis propias fireball o para copiar (o redirigir) los hechizos del oponente. ¡Nunca salga de casa sin su Fork!
1x Fork
1x Reiterate
1x Reverberate
1x Wild Ricochet
1x Shunt
1x Increasing Vengeance
Maná, esa es la clave del mazo. Muchas cosas que den maná, la mayoría artefactos. Incluyo desde cacharritos de maná hasta dobladores de maná.
1x Sol Ring
1x Mana Vault
1x Foriysian Totem
1x Thran Dynamo
1x Darksteel Ingot
1x Coalition Relic
1x Fire Diamond
1x Ruby Medallion
1x Gauntlet of Might
1x Gauntlet of Power
1x Caged Sun
1x Extraplanar Lens
1x Koth of the Hammer
Respecto al removal... bien, es una baraja monocolor, y hay lo que hay, y nada más. Confío en las fireball y los terremotos para matar a los bichos, pero incluyo también algo de removal de tierras y artefactos, así como un reiniciador realmente cafre: el Apocalipsis.
1x Aftershock
1x Fissure
1x Chaos Warp
1x Pillage
1x Vandalblast
1x Shattering Pulse
1x Ruination
1x All is Dust
1x Apocalypse
Por último, incluyo una serie de cartas útiles, que no podría englobar en una sola categoría, y que realizan diversos efectos, desde darme de robar hasta defenderme de algunas cosas.
1x Wheel of Fortune
1x Wheel of Fate
1x Howling Mine
1x Icy Manipulator
1x Sensei's Divining Top
1x Stranglehold
1x Staff of Nin
1x Sculpting Steel
1x Gamble
1x Furnace of Rath
1x Curse of Bloodletting
1x Thieve's Auction
Y quedan las tierras, donde no hay muchas sorpresas.
1x Valakut, the Molten Pinnacle
1x Strip Mine
30x Mountain
Pues esa es la baraja. No será muy efectiva (depende de contra quién juegues: a barajas de bichos se las suele comer con patatas :P), pero garantizo que es divertida. ¿Qué os parece?
viernes, 5 de julio de 2013
El nuevo camión de la basura de Khorne...
jueves, 4 de julio de 2013
Planescape: Facciones (4: Fraternidad del Orden y Liga de la Libertad)
Continúo con las facciones de Planescape: podéis ver los tres primeros artículos AQUÍ, AQUÍ y AQUÍ.
LA FRATERNIDAD DEL ORDEN (Los Jefes)
Estos están convencidos de que todo está gobernado por leyes. Sigil tiene leyes. La humanidad tiene leyes. Incluso los Planos Inferiores están regidos por leyes propias. Entonces, si uno conoce bien las leyes, tiene algo ganado, ¿no? Sabe cómo utilizarlas en su propio beneficio, y cómo romperlas sin que lo pillen. Si todo está regido por leyes, deben existir leyes para el todo -los planos, la jaula, etcétera-. Por lo tanto, si todo tiene sus propias leyes, estas pueden ser estudiadas. ¿Ves de qué va la historia? Aprende las leyes de los planos y descubre cómo saltártelas y cómo usarlas en tu beneficio. Puedes conseguirlo: sé un pura sangre, un profesional, un matasietes con poder de verdad.
Piensa en todas las cosas que un tipo como tú puede hacer si domina las reglas del multiverso. Podrás manipular la esencia de las cosas. Comprenderás que la magia es cosa de feriantes -los que han podido mirar el lado oculto de las cosas se convierten en gente verdaderamente importante-. Serás capaz de descubrir las paradojas del multiverso, aquellos pocos sitios que no están regidos por ley alguna, donde podrás hacer lo que te apetezca. ¡Serás más poderoso que los mismísimos Poderes!
Bueno, no es tan fácil como te lo pinto. El multiverso tiende a mantener sus normas en secreto para que la gente no meta sus narices en ellas. Más de un patán se ha encontrado en el libro intentando aprenderlo todo.
Por otro lado, hay que tener en cuenta a los Poderes -no es muy probable que permitan a nadie hurgar en los secretos del poder, que consideran su monopolio-. Por lo tanto, deja que otros den vueltas buscando el sentido del multiverso. No importa su sentido porque esta no es la clave para conocer su funcionamiento. Lo verdaderamente importante es saber cómo funcionan las cosas. ¿A quién le importa lo que significa si puede hacer que haga lo que él desee?
¿Cómo puede alguien descubrir las respuestas? A través del conocimiento -el conocimiento es poder-. Esto requiere mucho estudio e investigación. Algunas veces tendrás que adentrarte en los planos y echar tú mismo una ojeada. Otras veces sólo es un problema científico, de estudio e investigación. Existen millones de leyes que hacen funcionar las cosas, y cuantas más cosas sepas, más cosas podrás hacer.
Los Jefes tienen su fortaleza particular en el engranado plano de Mechanus, donde todo aspira al orden absoluto. En Sigil su cuartel general está en los tribunales de la ciudad.
LA LIGA DE LA LIBERTAD (Los Indepes)
No es una facción, y nadie les ordena lo que tienen que hacer. La idea central es que cualquiera sabe la verdad y el resto del mundo está equivocado -bueno, no está mal, ¿no?-. Si no, ¿quién tiene razón? ¿Los Jefes? ¿Los Eutanastas? ¿Los Caóticos? ¿Desde cuándo un buen jugador apuesta el resto a un solo número?
La base de su pensamiento es sencilla: nadie tiene la respuesta a las preguntas, por lo tanto mejor dejar las puertas abiertas a todo. Es posible que el multiverso sea tal y como lo describen los Insolentes, pero podría ser como dicen los Divinos. Si te apuntas a una facción y luego resulta que no tienen razón, bien... vaya cara de pasmao que se te debe poner, ¿o no?
De todas maneras, todos debemos pertenecer a algo, si es que queremos sobrevivir. La gente que piensa de esta manera formó un grupo informal conocido como la Liga de la Libertad. Comparten rumores, se pasan trabajos y se vigilan la espalda entre ellos. ¡Eh, en los planos nunca se es poco precavido!
Nadie da órdenes a un Indepe. Trabajan para quien les place, insultan a quien les apetece y beben con el resto. Toda criatura es libre de buscar su propio camino, su propia respuesta a los enigmas del multiverso, aunque lo que le valga a uno quizás no sea suficiente para otro. Lo que está claro es que ahí fuera hay un montón de verdades distintas.
Algunos tachan a los Indepes de cobardes, temerosos de enfrentarse a la verdad, pero ellos prefieren verse como librepensadores que rechazan verse comprometidos a ninguna ideología. Lo cierto es que los hay que prefieren no tener que escoger una opción, por miedo a ofender a un poder o a otro. Pero también abundan aquellos que prefieren construir su propia verdad -quizás empezando ellos mismos su propia facción-.
Los Indepes tienen su principal plano de influencia en las Tierras Exteriores, Oposición Concordante, el corazón del Gran Anillo. No es por azar que en Sigil mantengan su cuartel general en el Gran Bazar, donde cada uno vela por sus propios intereses.
LA FRATERNIDAD DEL ORDEN (Los Jefes)
Estos están convencidos de que todo está gobernado por leyes. Sigil tiene leyes. La humanidad tiene leyes. Incluso los Planos Inferiores están regidos por leyes propias. Entonces, si uno conoce bien las leyes, tiene algo ganado, ¿no? Sabe cómo utilizarlas en su propio beneficio, y cómo romperlas sin que lo pillen. Si todo está regido por leyes, deben existir leyes para el todo -los planos, la jaula, etcétera-. Por lo tanto, si todo tiene sus propias leyes, estas pueden ser estudiadas. ¿Ves de qué va la historia? Aprende las leyes de los planos y descubre cómo saltártelas y cómo usarlas en tu beneficio. Puedes conseguirlo: sé un pura sangre, un profesional, un matasietes con poder de verdad.
Piensa en todas las cosas que un tipo como tú puede hacer si domina las reglas del multiverso. Podrás manipular la esencia de las cosas. Comprenderás que la magia es cosa de feriantes -los que han podido mirar el lado oculto de las cosas se convierten en gente verdaderamente importante-. Serás capaz de descubrir las paradojas del multiverso, aquellos pocos sitios que no están regidos por ley alguna, donde podrás hacer lo que te apetezca. ¡Serás más poderoso que los mismísimos Poderes!
Bueno, no es tan fácil como te lo pinto. El multiverso tiende a mantener sus normas en secreto para que la gente no meta sus narices en ellas. Más de un patán se ha encontrado en el libro intentando aprenderlo todo.
Por otro lado, hay que tener en cuenta a los Poderes -no es muy probable que permitan a nadie hurgar en los secretos del poder, que consideran su monopolio-. Por lo tanto, deja que otros den vueltas buscando el sentido del multiverso. No importa su sentido porque esta no es la clave para conocer su funcionamiento. Lo verdaderamente importante es saber cómo funcionan las cosas. ¿A quién le importa lo que significa si puede hacer que haga lo que él desee?
"Los planos son gobernados por leyes. Las leyes pueden aprenderse. Aprende las leyes y gobernarás el multiverso, ese es nuestro objetivo." -Fáctol Hashkar de la Fraternidad del Orden |
¿Cómo puede alguien descubrir las respuestas? A través del conocimiento -el conocimiento es poder-. Esto requiere mucho estudio e investigación. Algunas veces tendrás que adentrarte en los planos y echar tú mismo una ojeada. Otras veces sólo es un problema científico, de estudio e investigación. Existen millones de leyes que hacen funcionar las cosas, y cuantas más cosas sepas, más cosas podrás hacer.
Los Jefes tienen su fortaleza particular en el engranado plano de Mechanus, donde todo aspira al orden absoluto. En Sigil su cuartel general está en los tribunales de la ciudad.
LA LIGA DE LA LIBERTAD (Los Indepes)
No es una facción, y nadie les ordena lo que tienen que hacer. La idea central es que cualquiera sabe la verdad y el resto del mundo está equivocado -bueno, no está mal, ¿no?-. Si no, ¿quién tiene razón? ¿Los Jefes? ¿Los Eutanastas? ¿Los Caóticos? ¿Desde cuándo un buen jugador apuesta el resto a un solo número?
La base de su pensamiento es sencilla: nadie tiene la respuesta a las preguntas, por lo tanto mejor dejar las puertas abiertas a todo. Es posible que el multiverso sea tal y como lo describen los Insolentes, pero podría ser como dicen los Divinos. Si te apuntas a una facción y luego resulta que no tienen razón, bien... vaya cara de pasmao que se te debe poner, ¿o no?
De todas maneras, todos debemos pertenecer a algo, si es que queremos sobrevivir. La gente que piensa de esta manera formó un grupo informal conocido como la Liga de la Libertad. Comparten rumores, se pasan trabajos y se vigilan la espalda entre ellos. ¡Eh, en los planos nunca se es poco precavido!
Nadie da órdenes a un Indepe. Trabajan para quien les place, insultan a quien les apetece y beben con el resto. Toda criatura es libre de buscar su propio camino, su propia respuesta a los enigmas del multiverso, aunque lo que le valga a uno quizás no sea suficiente para otro. Lo que está claro es que ahí fuera hay un montón de verdades distintas.
"¡Pasa de mí, pringao! ¡No me comas la olla!" -Karris, Indepe |
Algunos tachan a los Indepes de cobardes, temerosos de enfrentarse a la verdad, pero ellos prefieren verse como librepensadores que rechazan verse comprometidos a ninguna ideología. Lo cierto es que los hay que prefieren no tener que escoger una opción, por miedo a ofender a un poder o a otro. Pero también abundan aquellos que prefieren construir su propia verdad -quizás empezando ellos mismos su propia facción-.
Los Indepes tienen su principal plano de influencia en las Tierras Exteriores, Oposición Concordante, el corazón del Gran Anillo. No es por azar que en Sigil mantengan su cuartel general en el Gran Bazar, donde cada uno vela por sus propios intereses.
miércoles, 3 de julio de 2013
Reuniendo un ejército skaven (por el Niño Borracho)
-Adelante-proceded - dijo una chillona voz cargada de serenidad. En ese instante, dos alimañas forradas con gruesas armaduras pesadas quitaron las capuchas que tapaban las cabezas de los cuatro representantes de los clanes mayoritarios. El Vidente Gris Skritt Susurroagudo los había convocado para reforzar su propio ejército.
Los representantes del clan Eshin y Moulder entrecerraron los ojos cuando el brillo de los braseros de piedra bruja les impactó de lleno. Se encontraban en una húmeda habitación de piedra sin ventana alguna y con una única puerta de acceso. El miembro del clan Skryre estaba equipado con una optometría que hizo que la luz no le molestara, mientras que el del clan Pestilens se deleitó durante un instante con dicha luz, mientras la observaba con su propio ojo tallado en piedra bruja.
-No me sobra el tiempo, -dijo mientras se reclinaba plácidamente en un butacón gigante, tal vez de manufactura humana- de modo que procedan con sus ofertas. La paga es buena-generosa, pero necesito eficiencia. ¿Qué recursos pueden ofrecerme sus clanes en mi empresa?
El soldado alimaña dio un toque con el mango de su alabarda al primero y más grande de todos ellos para que iniciase su propuesta.
- Poderoso señor Gris, - dijo con tono respetuoso el musculado mediador con la voz más grave e impropia de un skaven que el vidente había escuchado en mucho tiempo - el gran y portentoso Clan Moulder puede proveerle de mareas de nuestras muy mejores ratas gigantes por poca-poca piedra bruja, además de decenas de inmejorables ratas-ogro capaces de devorar una mantícora en cuestión de segundos y -dijo enfatizando con orgullo- las más veloces y sanguinarias ratas-lobo capaces de...
- Ratas, ratas y más ratas, ¡eso es lo que tu clan ofrece, mucho músculo y nada de cerebro! -espetó el miembro del clan Skryre- Mi buen y sabio señor, -dijo esta vez con un tono humilde y zalamero- la ciencia de mi clan es temida-temida por todas las cosas que habitan la superficie, y si no es así es que no la han sufrido aún. Podemos ofrecerle mosquetes Jezzail capaces de abatir a los enemigos desde distancia segura. Tenemos preparado un auténtico arsenal de buenas-fiables amerratadoras, lanzallamas y morteros, además de una infinidad de artilugios desconcertantes en la batalla capaces de fundir el acero más duro. Nuestros muy mejores cañones de energía disforme harán saltar por los aires a vuestros opositores y...
- ¡...y a los suyos-suyos también! - dijo con gran rabia contenida el sacerdote del clan Pestilens, no sin antes haber escupido una enorme bola de flemas al suelo, señal de su enfermedad y oculto descontento. - Mi señor, usted no puede alcanzar los designios de la Gran Cornuda sin la ayuda de sus benditos congéneres, los portadores de la plaga. Nadie puede frenar la corrupción que nuestras armas y nuestra magia esparcen sobre nuestros enemigos. El poder de nuestra devoción ciega hace de los miembros del clan Pestilens luchadores imparables que...
- ...que pierden el tiempo eliminando del todo a un inofensivo águila mientras les rodean las cosas- elfas por todas partes. - dijo entre risitas el portavoz del clan Eshin - Mi buen y juicioso señor, usted mejor que nadie sabrá que la guerra se gana antes de empezarla, y para ello no hay nada mejor que atacarlos desde el suelo con una horda de entusiastas y ágiles asesinos. Y si bien prefiere no llegar siquiera al campo de batalla, nuestros muy hábiles maestros del asesinato le brindarán en bandeja de piedra bruja la cabeza de quien usted desee.
- Mhm, vaya estupidez-estupidez; podría aplastarte en un segundo- dijo con desprecio el representante Moulder.
- Para eso, tendrías que poder cogerme primero- replico con aires de chulería el asesino Eshin.
- La enfermedad y la putrefacción puede con vuestros insignificantes cuerpos, y de eso no se puede escapar- dictaminó sentencioso el sacerdote Pestilens.
- Una buena explosión y no importará cuantos millones de gérmenes tengas, hechicero vendido a los dioses ruinosos - apuntó de manera acusadora el ingeniero Skryre.
La discusión plagada de acusaciones, ensalzación de las virtudes de sus clanes y menosprecios entre los portavoces siguió en auge hasta que al Vidente Gris dejó de parecerle divertido tal situación, e intervino de forma tajante. -¡Silencio-silencio todos! Consideraré plenamente sus ofertas y le comunicaré en breve mis peticiones a sus superiores.
En ese momento, el vidente gris sonrió amenazador y lo envolvió una explosión de humo que lo hizo desaparecer al vidente de la comodidad de su asiento. Los mismos restos del gas, justo antes de disiparse, se tornaron de color verdoso y comenzaron a expandirse nuevamente. Los guardaespaldas del vidente gris se alejaron cuidadosamente y salieron de la estancia antes de que la puerta de piedra se cerrase con un sonoro estruendo. Poco a poco los cuatro representantes perdieron la consciencia y cuando volvieron a abrir los ojos no reconocieron el interior de las mazmorras del Skabrus - el navío Skaven capitaneado por el enloquecido Skretch el Medio-Muerto- hasta que atravesaron una violenta tormenta que hizo zarandear la nave. Skretch hizo desembarcar a cada uno de ellos en sus respectivos y ocultos puertos y, cuando los mediadores volvieron a encontrarse con los líderes de su clan entraron en un profundo trance; expresaron con ojos vacíos las peticiones de Skritt Susurroagudo con la propia voz del vidente, y cuando hubieron concluido sus corazones cesaron de latir.
lunes, 1 de julio de 2013
Warhammer 3ª edición: Armies
El jueves pasado publiqué una entrada con enlaces de descarga para los manuales de la tercera edición de Warhammer. Luisdjtiesto, de La Biblioteca del Viejo Mundo (que me había mandado el reglamento) me ha mandado también el Warhammer: Armies (el suplemento con las listas de ejército), y os lo pongo aquí para descargar. ¡Disfrutadlo!
Warhammer: Armies
jueves, 27 de junio de 2013
Warhammer: Tercera edición
La semana pasada me llegó un e-mail de Luisdjtiesto, de La Biblioteca del Viejo Mundo, con el manual básico de Warhammer de la 3ª edición. Algunas páginas estaban desordenadas, pero gracias a los agentes Eshin del Niño Borracho, aquí lo tenéis ordenado, ahora que se juega tanto a Oldhammer. Particularmente la 3ª edición me parece bastante farragosa a nivel de reglas, pero el trasfondo es el que hizo nacer el mundo de Warhammer a la vida. En sus páginas encontraremos ilustraciones de Heinrich Kemmler o Harry el Martillo.
También he recopilado algunos manuales más de la tercera edición (por supuesto, todos en inglés). Podéis descargarlo de Mediafire siguiendo los enlaces de abajo:
Reglamento Warhammer 3ª edición
Realm of Chaoss: Slaves to Darkness
Realm of Chaos: The Lost and the Damned
Mighty Empires
Townscape (escenografía recortable)
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