martes, 12 de marzo de 2013

Loz Rateroz Chungoz

¡Loz pekeñajoz y verdez también zomoz buenoz al BloozBowl!

Hace ya tiempo que terminé de preparar un equipo goblin para Bloodbowl (durante la última liga del local), pero no había sacado fotos a miz chikoz, y tenía ganas: hemos estado hablando de una nueva liga de Bloodbowwl, y puede que mis Rateroz Chungoz vuelvan a saltar al campo.

Mi última experiencia con ellos fue... ¿cómo calificarlo? Me divertí muchísimo, pero tras cuatro o cinco partidos ya me había muerto la mitad del equipo (incluyendo a mis mejores jugadores). Los goblins son un equipo muy frágil...

El equipo lo he hecho a base de goblins nocturnos de plástico multicomponente de 6ª edición, junto con algunas piezas de otras cosas que encontré por la caja de restos.



Aquí podéis ver al equipo al completo. (Abrir en una pestaña nueva para ver más grande)



Aquí, los dos trolls que acompañan a mis gobbos: son trolls de plástico (más bien goma semirrígida) del jueguillo de tablero de D&D, a los que he puesto una hombrera para que lleven el número de jugador: no son gran cosa, pero su tamaño (que, al contrario que otros trolls, entran en una casilla incluso al caer al suelo) y su precio (cero: ya los tenía xD) me convencieron para usarlos.



Y estas son mis "Armaz Zekretaz", hechas también a partir de restos: la motosierra es una espada sierra de un Perro Sideral Lobo Espacial con algunas cadenas de zombi; las bombas son munición de pistola de bolas, el fanático es... eso, un fanático; y el pogo saltarín lleva el muelle de un bolígrafo (¡y se mueve! xD)

lunes, 11 de marzo de 2013

Warhammer 2013, de mal en peor. Mi propuesta.

Hace apenas una semana salían las novedades de demonios del Caos, el último libro de ejército/codex que ha sacado la multinacional británica. Y antes de ese, tan sólo un mes antes, salió el libro de Guerreros del Caos, sin duda mi ejército favorito en Fantasy de toda la vida. Bueno, eso ya lo sabéis todos, ¿no?

El caso es que he reflexionado bastante: al contrario que en otros tiempos, en otros momentos de mi vida, no me ha hecho ningún tipo de "ilusión" leer el libro. Tampoco tiene que ver con que sea el primer libro de Guerreros del Caos en el que no me gasto los correspondientes euros (o pesetas, si nos remontamos muy atrás) para tenerlo original. Creo que mi desilusión tiene que ver con el rumbo que están tomando las cosas en Warhammer.

Para los que digáis "Ya está el Nigromante soltando bilis sobre los de GW": pues no: ni bilis me queda. Tan sólo decepción y desilusión.



Cuando salió la 8ª edición me emocioné: a nivel de reglas, es la edición que más me ha gustado. Pero tras partidas y partidas, mis amigos y yo vimos que tenía varios fallos. Tampoco era problema: en nuestro afán por disfrutar con unas reglas que nos dejasen a todos más a gusto, modificamos algunas cosas (como curiosidad, usar la R y H más elevadas en la caballería monstruosa es una regla que llevamos usando casi desde que salió la 8ª, y no hace tanto, ha aparecido la regla en unas FAQ...).

Pero no bastaba con el reglamento. A medida que iban saliendo libros de ejército nos íbamos sintiendo más y más desilusionados. El libro de Orcos y Goblins es un refrito infame de las ediciones anteriores que las únicas novedades que aporta son, de un  modo u otro, estupideces: ¿Orcos salvajes con un ariete para usar contra ttropa y no contra murallas o portones? ¿Dos garrapatos gigantes encadenados el uno al otro? ¿Una araña tan grande como una catedral con sólo F5? Parecía hecho por un niño de 12 años con demasiadas horas metidas al WoW.

Los libros de ejército posteriores fueron en la misma tendencia: todo han sido refritos de ediciones anteriores junto con ideas muy peregrinas, desde carruajes voladores tirados por espíritus hasta caballería en semigrifos, pasando por criaturas del Caos tan estables que serían la delicia de un taxónomo imperial; criaturas mecánicas del 40K traídas al mundo de Warhammer; y arquitectos muertos vivientes que dan odio y furia asesina a tus tropas. Y, por supuesto, las miniaturas que tenían buenas reglas en la edición anterior (y por tanto mucha gente se había comprado ya en grandes cantidades) han pasado a ser, como mucho, mediocres. Las tropas con buenas reglas son las nuevas, las novedades que se lanzan con el libro de ejército, así que hay que comprarlas. Y ¡oh, sorpresa! ¡Son carísimas!

Puede que a algunos les gusten estas ideas, pero a  mí no. Me parece que Warhammer se está volviendo un juego de monstruos, y de combos. La infantería, que se suponía debía ser la base de los ejércitos, tan sólo sirve para aguantar las embestidas de un monstruo un par de turnos (hasta que pierda las filas y huya), y para morir masivamente con la artillería.

Todo esto me ha ido minando la moral poco a poco: cada libro de ejército nuevo es como un nuevo clavo en el ataúd de la creatividad y la diversión. Por eso, cada vez eran más y más las modificaciones que hacíamos a los libros de ejército y al reglamento.

Mi amigo Ragnor y yo, los warhammeros mas veteranos del local (y los que acostumbramos a proponer las nuevas reglas) pensamos en su momento en el movimiento Oldhammer (que hace uso de la 3ª edición de Warhammer), pero finalmente llegamos a la conclusión de que no era para nosotros: era un acto de conservadurismo extremo volver a la 3ª edición. Nuestra idea es avanzar, hacia adelante.

Un ejército del Imperio, con su Cocatriz, su Quimera, sus Gigantes... lo típico, vamos.


Por eso quería comentar algunas de las reglas de la casa que hemos ido adoptando. No es una lista completa, ni cerrada en algún modo, sólo algunas de las ideas que hemos tenido y hemos ido probando.

-Los caballos (y similares: lobos, corceles esqueléticos, etc) han  sufrido un pequeño cambio en sus perfiles: ahora tienen, por norma general, HA2 y F4, para representar que un caballo no es tan diestro golpeando como un soldado entrenado (HA3), pero golpea con más fuerza.

-La caballería pesada (aquella con 3+ o mejor de armadura) hace impactos por carga (1) de la fuerza del corcel (ver nota anterior)

-Los hostigadores tienen un ángulo de visión de 180º medido desde la fila frontal, y pueden realizar hasta 3 ataques de apoyo en combate, gracias a su formación más abierta.

-Tiro parabólico: los arcos pueden disparar a un objetivo fuera de su línea de visión, con un -1 adicional para impactar.

-Cargas: cada carga da un +1 al Resultado del Combate, y no sólo un +1 si alguna unidad ha cargado.

-Resistencia mágica: vuelve a las reglas anteriores (dados extra para dispersar lo que lancen contra la unidad o miniatura).

-Carros: romper la formación; si un carro o unidad de carros, con sus impactos por carga, causa tantas bajas como filas tenga la unidad cargada, la unidad quedará Apabullada esa fase de combate.

-Enjambres: pasan a ser Indesmoralizables, pero todas las otras categorías de tropa realizan Stomp (golpetazo) contra ellas. Creemos que esto representa mejor la idea de que los aplastan que no la regla de Inestables.

-Objetivo grande: las tropas que disparen contra un Objetivo grande no tendrán el penalizador de -1 para impactar por larga distancia.

-Miedo: fallar un chequeo de Miedo deja a la unidad que lo ha fallado con HA1 e I1 durante toda la fase de combate del turno.

-Terror: se chequea Terror al cargar o al ser cargado por criaturas que causan terror.

-Caballería rápida: pueden Disparar y Huir como reacción a una carga (aguantan y disparan, y a continuación huyen). Esto es una sola reacción a la carga, y representa el papel tradicional de la caballería rápida en las batallas.

Sé que se me quedan unas cuantas en el tintero, pero ya las iré poniendo en otras entradas (este tema será largo...) ¿Qué os parece? ¿Qué pensáis vosotros que flojea en la 8ª edición? ¿Qué cambiaríais? ¿Qué tropas mejoraríais y qué tropas limitaríais o cambiaríais de categoría? ¿Qué opináis?

miércoles, 6 de marzo de 2013

Demonios del Caos: Nurgle, Tzeentch y demás

Tras la entrada de ayer comentando algunas cosas sobre el nuevo libro de Demonios del Caos, hoy me dispongo a concluir mi análisis entre mareos, toses, estornudos,, congestión, dolor de cabeza y malestar general (puede que sea gripe, puede que sea efecto del libro de Demonios xD)



Veamos en primer lugar las huestes del padre Nurgle (¡Cómo quiere Nurgle a sus criaturas! ¡Cómo las bendice con enfermedades y podredumbre!). Una cosa que me ha llamado mucho la atención es el cambio en la Gran Inmundicia: ha pasado de R6 H10 a R7 y 6H. Creo que subir su R a 7 es un acierto, pero no bajar sus heridas. Antes tenía R6 porque con un punto más no podría ser herida con ataques de F3, pero ahora que con un 6 siempre se hiere... Creo que necesita más heridas. Los Portadores de plaga aumentan en 1 su Iniciativa, además de la Nube de Moscas ((-1 para impactarles en combate, lo tienen todos los demonios de Nurgle). El heraldo de Nurgle poroporciona Ataques envenenados a 5+ (foco menor), Regeneración (Foco intermedio) o causar un impacto adicional de F4 con cada ataque envenenado (Foco mayor). En general creo que se seguirán usando los focos intermedios de todos los heraldos, ya que suelen tener un efecto más apetecible que los focos mayores (recordad, si hay varios focos, sólo se aplica el mayor de ellos; no son acumulativos). Las nuevas Moscas de plaga... Como era obvio, la "unidad nueva" tiene unas reglas bastante potentes y varias opciones. Aunque no vuelan realmente (flotan), tienen varias opciones interesantes.



Las Bestias de Nurgle, que ya eran buenas, valen ahora 40 puntos menos cada una, y eso que pueden aceptar y lanzar desafíos. Los palanquines ahora tienen 4 heridas, con lo que doblan el aguante de un heraldo que vaya sentado en él. Los nurgletes aumentan +1A y +1H, aunque a 40 puntos por peana...



Y vamos a ver las tropas de Tzeentch: Se acabaron los ataques flamígeros a tutiplén de los siervos del Cambio. Los Horrores ahora son magos de nivel 1 siempre, aunque ganan +1 a lanzar por cada fila completa. Vuelven, en cierto modo, los horrores azules: cada vez que uno rosa muere, puede hacer impactos de F2. El foco intermedio es muy interesante: otorga a la unidad F1D6 (vale, puede ser 1, pero con F5 ó 6 los horrores son muy peligrosos). Los incineradores siguen teniendo la estúpida regla de Warpflame, y los Aulladores siguen siendo una opción más que interesante. El Changeling ahora es hechicero de nivel 1, y heraldo de Tzeentch, aunque vale 170 puntazos...

Decir también que las Furias pueden "marcarse" con la habilidad de demonios de un dios, así como el Soulgrinder, que tiene numerosas formas de artillería a su disposición. Junto con los cañones de Khorne, el ejército de demonios ha pasado a tener una potencia de disparo considerable. Y el Príncipe Demonio tiene ahora los mismos perfiles que el nuevo príncipe demonio de los guerrreros del caos, aunque este no es indesmoralizable, lo cual reduce su efectividad enormemente...

En general, aunque el libro tiene sus cosa buenas, también tiene algunas malas. Quizá cuando me baje la fiebre me forme una opinión distinta...


martes, 5 de marzo de 2013

Demonios del Caos: nuevo libro de ejército (Khorne y Slaanesh)



Por fin me he hecho con una "copia de seguridad" del nuevo libro de ejército de los demonios del Caos, así que comentaré los principales cambios desde la edición anterior, que son muchos y variados.

En primer lugar: los demonios tienen ahora "alineamiento", es decir, que el dios al que sirven implica que sus demonios tienen ciertas habilidades y debilidades. Los demonios de Khorne tienen  Odio y +1F al cargar; los de Slaanesh tienen Poder de Penetración; los de Nurgle, -1 para que les impacten en cuerpo a cuerpo; y los de Tzeentch repiten los 1 al canalizar y salvar especiales. Además, los demonios de cada dios Odian a los demonios del dios rival (Khorne VS Slaanesh y Nurgle VS Tzeentch). Como era lógico, todos los demonios causan Miedo y son Inmunes a psicología, aunque la Inestabilidad demoníaca ha sufrido algunos cambios: con doble 1, vuelves a poner todos los demonios que hayan muerto esa fase, y con doble 6 mueren todos. Vamos, que la suerte puede decidir completamente un combate, en el que, por ejemplo, treinta desangradores vuelvan de repente después de haber sido arrasados por una caballería pesada, o que dos furias aguanten contra un monstruo gracias a un doble uno; también puede ser que pierdas un combate por un punto y que tu unidad entera se desintegre. Teniendo en cuenta el tamaño de las unidades en 8ª edición, me parece un poco exagerado.

La tabla de reino del Caos ha de consultarse cada vez que tires por los Vientos de la magia, sumando los resultados de los dos dados mayores obtenidos. Esta tabla determina la potencia de los vientos del Caos (o algo así), y hace que puedan suceder cosas extrañas y caóticas durante la partida, tanto buenas como malas.



Vamos con los demonios en sí mismos: los siervos menores de Khorne, los desangradores, han reducido su Fuerza en un punto (¡menos mal! xD), y ahora tan sólo disponen de F5 cuando cargan a un combate. En compensación, tienen Piel escamosa (6+), que es casi lo mismo que decir que no tienen nada. Todos esos cambios "a mejor" han supuesto un incremento en el coste de los desangradores de +2 puntos/miniatura. El heraldo también pierde un punto de Fuerza, y ahora eliges el Foco que otorga a su unidad (pagando, claro), que puede ser resistencia mágica (2), Odio o Furia asesina (sólo uno de los 3 focos). Los Aplastadores (Compañía Infernal, desangradores en Juggernauts) se quedan también con F4 8con lo que pierden 2 puntos de F), pero con una herida más, y ahora son opción de unidad especial, y no singular. Los Mastines también pierden un punto de fuerza, pasando de 5 a 4, pero bajan 5 puntos de coste cada uno (y ahora puedes mejorarlos para que Embosquen). El Carro-cañón, por 135 puntos, es una opción muy recomendable (a nivel de reglas; en cuanto a trasfondo es una bazofia que no tiene mucho sentido): cañón estándar (F10, 1D6H) con Ataques flamígeros, Mover y disparar, y encima es carro, con lo que puede hacer cargas devastadoras (¡lleva hasta cuchillas!). El Trono de Sangre puede escogerse como montura para un heraldo, por 150 puntos extra: es un carro sin bestias que tiene 3A de F5 que otorga el Foco del heraldo a todas las unidades de Khorne a 6" o menos del trono. Un poco caro, a mi parecer. Despojacráneos ha sufrido la misma reducción de F que los otros heraldos de Khorne, y sólo hace Golpe Letal Heroico en desafíos. El que más ha mejorado es Karanak, que pasa de oficial de mastines a Héroe, subiendo +2HA, +1R, +1H, +2I y +1L; eso sí, por 85 puntos más.



Vamos a ver las tropas del Príncipe del Placer: su tropa de infantería, las Diablillas, sólo ha sufrido el cambio menor de valer un punto menos por miniatura (de 12 a 11). El heraldo tampoco ha cambiado, salvo por las nuevas opciones de montura (los absurdos carros-picadora) y los Focos: el menor permite que superemos automáticamente los chequeos de característica, de terreno peligroso y de ¡Cuidado, señor!; el intermedio da Siempre ataca primero, y el mayor hace que tus desafíos no se puedan rechazar, que tú elijas quién te acepta el desafio, y reduce en 3 la Iniciativa del enemigo en contacto. Lástima que no sean acumulativos... Las diablillas en corcel tampoco han sufrido cambios, salvo por que ahora cuestan 4 puntos menos por miniatura. Los Diablos han perdido un ataque, y cuestan 10 puntos más cada uno (y ahora el mínimo de unidad es de 3 y no de 1). La magia de Slaanesh (al igual que la de los otros dioses) es la misma que la de los Guerreros del Caos, que podéis ver Aquí.

Mañana continuaré con las tropas de Nurgle y Tzeentch, así como con el resto de las cosas que se me han quedado en el tintero.


jueves, 28 de febrero de 2013

Reglamento Beta del nuevo Warzone



Ayer, los chicos de Prodos colgaron en el Facebook de Warzone Resurrection la versión beta del reglamento de Warzone, así que os dejo los enlaces de descarga para que vayáis viendo cómo va el nuevo Warzone. En un primer vistazo, parece que no ha cambiado demasiado desde Ultimate Warzone, aunque tendré que mirarlo con detenimiento.

Además de las reglas, están también las cartas, que incluyen cartas de "estrategia" (algo parecido a las cartas de estrategia del 40K 2ª edición) y de tropas (un poco como Warmachine). A ver si saco un rato para probarlo... (se me van acumulando los juegos... Warlord, ahora Warzone....)

REGLAMENTO BETA

CARTAS DE JUEGO

miércoles, 27 de febrero de 2013

Leyendas Warhammer: Nagash, el Gran Nigromante



"Cuando era pequeño, mis nodrizas utilizaban su nombre para asustarme y que me fuese a dormir a la cama. No hay niño en el Imperio que no conozca y tema a Nagash, el Hombre del Saco. Los historiadores y los magisters saben muy bien que es algo más que una leyenda. El mismo rey-dios Sigmar se enfrentó a los horrores del Gran Nigromante en los albores de la historia del Imperio, y pese a que obtuvo la victoria frente a las hordas de muertos vivientes y abatió al Señor de la Muerte, fue su victoria más vacía, pues perdió todo aquello que amaba. El Gran Nigromante logró lo que no habían conseguido las hordas pielesverdes ni las huestes del Caos, devastando el naciente Imperio y causando una terrible herida al rey-dios que este jamás pudo curar. Aunque aún queden sus legados, los malignos vampiros y nigromantes, por suerte el mundo está ahora a salvo de Nagash."
EMPERADOR KARL FRANZ

"Nosotros no olvidamos, y no perdonamos. En el Gran Libro de los Agravios hay numerosas anotaciones contra Rik-Uzkul, el Señor de los Huesos de los Muertos. Batallamos contra sus legiones de muertos vivientes a las orillas del mar Amargo más de mil años antes de la fundación del Imperio de los Hombres, y fuimos derrotados, aunque en aquella época nuestro Imperio era muy poderoso y vasto. Supimos de su destrucción a manos de Alcadizaar, el último gran rey del reino humano de Khemri, la ahora baldía tierra de los Muertos. El maligno brujo regresó de entre los muertos, y fue vencido por Ghal Mharaz, blandido por Sigmar. No hemos borrado las anotaciones en el Dammaz-Kron, pues las sacerdotisas de Valaya vieron en las runas que no había llegado aún su momento. Seguramente acecha en la oscuridad, reunido fuerzas. Sólo espero que estemos preparados si regresa."
ALTO REY ENANO THORGRIM, CUSTODIO DE AGRAVIOS

"Las leyendas cuentan que aprendió la magia de un grupo de los nuestros, hace ya miles de años. Parece que aprendió bien. Su férrea voluntad lo llevó a forjarse un sendero en la oscuridad sin ir de la mano de los Poderes Ruinosos. Como mi pueblo. Aunque no sé por qué mi madre siempre se ríe cuando hago esta afirmación..."
MALEKITH, EL REY BRUJO

"Hasta el más necio e iletrado de los habitantes del Imperio han escuchado historias acerca de Nagash. En las escuelas de la magia y en las academias de la historia se enseña la verdad. Cuando vi que un humano, como cualquiera de nosotros, fue capaz de dominar los ocho colores de la magia, comencé a plantearme si lo que nos enseñaban era correcto. El edicto de Teclis sólo pretende coartar el poder de los hechiceros humanos, impedirles llegar a su máximo potencial encaminándolos en sólo uno de los ocho colores. Gracias a las historias sobre el Gran Nigromante conocí la verdad y rompí mis propios límites. Poco después, mis rezos al Que Transforma las Cosas comenzaron a ser escuchados."
EGRIMM VAN HORSTMANN, HECHICERO DE TZEENTCH

"Medité sobre eso mientras bebía un sorbo de vodka. El ardiente líquido me calentó la barriga, pero no logró quitarme el helor del corazón. El Gran Nigromante, pensé, un ser que había luchado contra el hombre-dios Sigmar entes de que se fundara el Imperio y que, si debían creerse las oscuras leyendas, era responsable del exterminio de toda una nación durante las eras del amanecer del mundo. Nagash era, según decían todos, el más poderoso hechicero que el mundo había conocido, un nigromante que había dominado los más oscuros secretos de la vida y de la muerte. ¿Quién sabía qué instrumento de maldad definitiva había sido capaz de crear?"
FÉLIX JAEGAR, AGITADOR Y POETA



"Si realmente existen seres divinos, el Señor Supremo de los No Muertos es lo más parecido a ellos. Cuando sus libros y escritos llegaron a mi poder avancé en pocos meses mucho más que durante todos mis años previos de experimentación mágica. A él le debemos el regalo de la vida eterna, la bendición de la no muerte, la posibilidad de dominar el mundo. Pues esa es su voluntad, y así será la nuestra, hijos míos."
WSORAN, FUNDADOR DEL CLAN NECRARCA, ESCRITOS

"No puede ser de otra forma, pues es la voluntad de Tzeentch. De algún modo aún incomprensible, Tzeentch permite la existencia de su anatema, la inmutabilidad de la no muerte frente al glorioso cambio eterno. Ningún humano ha podido esclavizar a su voluntad a mis hermanos, los Señores de la Transformación, salvo el llamado Gran Nigromante. Sé que hay una razón para esto... pero sólo Tzeentch, en su infinita sabiduría, la conoce."
AMON'CHAKAI

"Duerme. Descansa sentado en un trono hecho de huesos, en la oscuridad. Medita  y recupera fuerzas lentamente. He visto su Corona en mis sueños, he visto cómo dominaba a uno tras otro en su camino hacia el sur, para reunirse con su legítimo señor. Si el oscuro artefacto llegase a manos de su creador de nuevo, el mundo se vería sumido en una marea de oscuridad y muerte, pues todos los cadáveres ambulantes que plagan el mundo se inclinarán sumisos ante su siniestra presencia. Y mientras la Tormenta del Caos ruge con fuerza, sus peones acechan en las sombras, esperando un momento de debilidad de los que respiramos. Debemos estar prevenidos."
TECLIS, SEÑOR DE LA TORRRE BLANCA

"Maldito sea su nombre por toda la eternidad. Que los espíritus de aquellos que murieron por su culpa lo atormenten incesantemente. Que las maldiciones de todos los dioses caigan sobre su cráneo. Que pague eternamente en los infiernos de Djaf por lo que le hizo a Nehekhara."
SETTRA, REY DE KHEMRI

"Lo llamamoz La Púztula de Morko, y loz chamanez kuentan hiztoriaz zobre un tiempo muy antiguo, kuando ze juntó kon loz hombrez rata para zekueztrar a muchoz de loz nueztroz. Loz chamanez hablan de ezpírituz ke Gorko y Morko no pudieron volver a meter en otroz kuerpoz traz zu muerte porke el tal Nagazh ze komió ezoz ezpírituz. Ya zé ke todo el mundo tiene ke komer, pero komerze ezpírituz de loz chikoz eztá mal, muy mal. Una koza ez matarnoz, pero ezo... No kiero penzar en ello."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO


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