martes, 17 de octubre de 2017

HeroQuest Reforged



Aquí viene la sorpresa en la que he estado trabajando durante los últimos meses: HeroQuest Reforged.

¿Y qué es eso del HeroQuest Reforged? En primer lugar, hablemos del HeroQuest original. Todos recordamos aquella caja negra, el tablero, las miniaturas y los años de infancia y juventud frente a este clásico juego de GW y MB. Personalmente, el HeroQuest fue, por así decirlo, mi puerta de entrada al "mundillo", y aún recuerdo el viejo anuncio: "¡Monstruos, brujos y demonios te persiguen!"



El HeroQuest (1989) fue un éxito mundial, y en muchos países los niños y jóvenes jugaban a este juego de mazmorreo. Pero lo que mucha gente no sabe es que había dos HeroQuest: el que se vendió en España (y en otros países de Europa) y la versión americana (USA y Canadá). La versión americana era bastante diferente en cuanto a la forma de jugar: tenía un nivel de complejidad y de dificultad bastante mayor que su homólogo europeo.

Este HeroQuest Reforged está basado en la versión americana del HeroQuest: las reglas son algo más complejas, los monstruos son más duros y los retos son más difíciles. Mientras que en el HeroQuest europeo un sólo héroe podía acabar los retos sin mucha dificultad, en la versión americana los cuatro héroes necesitaban colaboración entre ellos para completar las aventuras.

HeroQuest Reforged es un remake de la versión americana del HeroQuest, actualizada con algunas nuevas reglas y monstruos. Incluye reglas de experiencia para los héroes, así como tablas para que los héroes disfruten, compren y descansen en una ciudad entre sus aventuras. Los héroes con poderes mágicos tienen acceso a más hechizos (cada uno de los cuatro tacos de hechizos tiene 9 hechizos en lugar de 3, y hay también otros 3 tacos de hechizos avanzados), y se han incluido las reglas y retos de las cuatro expansiones del HeroQuest original: La Torre de Kellar, El Retorno del Lord Brujo, La Horda de Ogros y los Hechiceros de Morcar.

En resumen, una versión completa y actualizada del HeroQuest, al que podéis jugar con el material del HQ clásico, o imprimirlo si no disponéis de él. Espero que lo disfrutéis.

Descargar reglamento HeroQuest Reforged

Descargar Libro de Retos HeroQuest Reforged

Descargar cartas y fichas HeroQuest Reforged

Descargar tablero HeroQuest Reforged



Postdata: ¡Y lo he terminado antes que Dioni el suyo! ;)


lunes, 16 de octubre de 2017

El sendero de la condenación (relato Mordheim, 2/7)


Escuchad mi canción: ¡ah, como suena mi flauta! Escuchad mi llamada, mortales, y no penséis en lo que os espera en las sombras hacia las que os atrae mi canto de sirena. Venid, hombres, venid, ratas, venid, criaturas de la oscuridad. No oigáis los gritos de aquellos que han marchado por delante de vosotros, no miréis al borde del abismo hacia donde os llevan los pasos de este baile.
Danzad al son de mi flauta, incluso si vuestros pies están en carne viva y sangrando. Sonreíd conmigo, incluso si es la sonrisa de las calaveras y vuestra piel se despelleja. Reíd conmigo, aunque os atragantéis de bilis. Por que todos sois mis marionetas, y os guiaré en una alegre danza.
La alegre danza de la muerte.



II

Dos enormes gárgolas estaban sentadas delante del arco en ruinas de la puerta, y miraban burlonamente a Marius y sus mercenarios mientras se aproximaban. Lapzig hizo la señal del sagrado martillo sobre su pecho mientras pasaba entre ellas. El propio muro ya había sido reclamado por la tierra: zarcillos de hiedra crecían por todos lados, y los parches de musgose extendían sobre los antiguos bloques de piedra. Cuando pasaron bajo la sombra de la Puerta de laGárgola, Marius y Hensel vieron realmente la Ciudad de los Condenados por primera vez.

Justo delante de la puerta había una amplia plaza empedrada, y a sus lados se alzaban tiendas, viejas
pero aún en pie. Sus ventanas estaban rotas, habían robado las puertas para hacer leña, incluso los marcos de algunas de ellas habían sido destrozados para obtener un precioso combustible. Los vacíos huecos de las ventanas les miraban como cráneos.

Esto no es nada. Esperad hasta que nos adentremos más, entonces entenderéis lo que le ha ocurrido a este lugar,” -gruñó Lapzig. A una señal de su dedo, uno de sus hombres se adelantó para explorar. Justo entonces, una tos asfixiada reverberó por toda la plaza, y todos se giraron para mirar una figura encorvada que atravesaba cojeando la plaza hacia ellos, envuelto en harapos.

¿Os predigo el futuro, señores? -preguntó el extraño. Sus ojos estaban cubiertos por vendajes manchados de sangre, y una enflaquecida pierna salía en un extraño ángulo de debajo de la desharrapada y sucia túnica blanca del viejo.

¡Alejad a este endemoniado de mí!, -aulló Marius con unos ojos abiertos como platos. Sacó el sable de la vaina y lo blandió ante la cara del pedigüeño.- ¡Adorador de la Oscuridad, voy a atravesarte!”

¡Esperad! -gritó el pedigüeño, alzando una mano huesuda- Mis visiones no proceden del Caos, ¡si no del propio santo Sigmar! -El hombre rebuscó en el interior de su túnica y sacó un desgastado icono de un martillo.- Yo fui sacerdote antaño. Cuando el cielo cayó me saqué los ojos para no ver la maldad a mi alrededor, sólo la gran sabiduría de Sigmar. Él me dice que debéis volveros ahora para salvar vuestra alma. Uno no salta a la condenación, uno camina hacia allí paso a paso.”

Déjame en paz con tus acertijos, desecho -le interrumpió Lapzig, empujando al anciano a un lado-No debemos demorarnos dentro de las murallas demasiado tiempo, ya debe haber otros que saben que estamos aquí.” 

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viernes, 13 de octubre de 2017

El sendero de la condenación (relato Mordheim, 1/7))



Escuchad mi canción: ¡ah, como suena mi flauta! Escuchad mi llamada, mortales, y no penséis en lo que os espera en las sombras hacia las que os atrae mi canto de sirena. Venid, hombres, venid, ratas, venid, criaturas de la oscuridad. No oigáis los gritos de aquellos que han marchado por delante de vosotros, no miréis al borde del abismo hacia donde os llevan los pasos de este baile.
Danzad al son de mi flauta, incluso si vuestros pies están en carne viva y sangrando. Sonreíd conmigo, incluso si es la sonrisa de las calaveras y vuestra piel se despelleja. Reíd conmigo, aunque os atragantéis de bilis. Por que todos sois mis marionetas, y os guiaré en una alegre danza.
La alegre danza de la muerte.




I

El Cazador de Brujas Marius Dire miró desde lo alto de la colina a su punto de destino. Las tierras que se extendían estaban envueltas por el brillo del atardecer y la sempiterna nube sobre Mordheim bloqueaba el paso del sol del crepúsculo. Aquí y allá se veían grupos de bosques de un extremo al otro del horizonte, hasta que terminaban repentinamente a bastantes kilómetros. En la lejanía se podía medio entrever la Ciudad de los Condenados a través de la sombra que producía la nube de humo y polvo que se alzaba sobre la devastada población. Marius se giró hacia su fiel compañero, Hensel, que miraba dubitativo el desolado panorama.

Puedo oler el hedor del Caos, la maligna apestosidad de la impía magia,”escupió el Cazador de Brujas.

¿Estáis seguro de que el Mancillado vino hasta aquí?”preguntó Hensel, agarrando con más fuerza el mango de una baqueteada y vieja alabarda.

Conozco su tipo, -replicó Marius, fijando su pétrea mirada en Hensel.- A lo largo del camino se han profanado tumbas, los campesinos hablan de criaturas medio muertas que azotan sus granjas. Le he perseguido a través de marismas y zarzales, bosques y páramos, y conozco bien su rastro. Lo he expulsado de su maligna madriguera en las Montañas Centrales. Durante ciento setenta y cinco leguas le he perseguido. Le he acosado y hostigado a través de Osterland y Talabecland. Ha venido a Mordheim, ten la seguridad. La atracción del Caos le ha traido hasta aquí.”

La voz de Marius se convirtió en un susurro amargado. “Mi venganza nunca quedará satisfecha hasta que lo haya matado con mis propias manos, ¡hasta que haya cortado su cabeza! ¡Sólo con su sangre puede pagar por la miseria a la que nos ha llevado a mí y a mi familia! ¡Le haré pagar por sus crímenes!”

Mientras ambos continuaban su camino, una ligera brisa llevó hasta ellos el olor a fogatas. Saliendo de la línea de árboles vieron un pequeño asentamiento delante de ellos, y apresuraron sus pasos hacia allí. Había una señal plantada a un lado del camino sobre la hierba agostada, y de ella colgaban tres cráneos de una soga podrida. Al observarlas mejor, se dieron cuenta de que las calaveras eran claramente deformes: una tenía tres cuencas de ojos, otra estaba bastante contrahecha, mientras que la tercera mostraba vestigios de cuernos y dientes como colmillos.

“‘Nido de Asesinos, los viajeros son bienvenidos -leyó Hensel en voz alta.- Suena acogedor.”

El asentamiento en sí consistía en cuatro edificios de piedra, antiguamente una granja y los edificios colindantes por su disposición, todo ello rodeado por numerosas estructuras de madera que se habían construido al azar en los últimos meses. Los pollos recorrían las calles, un chico pequeño guiaba a un grupo de flacas cabras, y unos cuantos cerdos gruñeron a los recién llegados desde detrás de una valla de cuerdas. Un viejo enflaquecido estaba cuidando de la cerda y levantó la
vista con una mirada sospechosa cuando se percató de la presencia de Marius y Hensel.

¿Quién es el que manda aquí?”preguntó Marius mientras miraba de forma amenazadora al porquero.

No lo sé seguro, señor -contestó el campesino, rascándose un forúnculo supurante en el cuello con las uñas rotas y sucias. Bizqueó mientras se concentraba, después carraspeó y escupió- Está Lapzig el Osado, que ha venido desde Altdorf nada menos. Es el que tiene más hombres, así que supongo que es él quien manda. Pero también podríais hablar con Maese Lupos, el más rico de los mercaderes. A Lapzig podéis encontrarlo habitualmente en la cervecería, y el viejo Lupos está al lado de los establos.”El porquero indicó la dirección aproximada con su brazo izquierdo, y
Hensel se fijó que terminaba en un garfio de madera en vez de en una mano.

Encontraron a Lupos regateando con un joven delgado de aspecto demacrado. El estómago del mercader sobresalía por encima de su cinturón de cuerda, y en la cabeza tenía un sombrero de fieltro sin forma. En cuanto se dio cuenta de la presencia de Marius y Hensel su ceño fruncido se convirtió en una sonrisa.

¡Ah, más habitantes para Nido de Asesinos!”exclamó, echando a un lado al joven y abriendo los brazos.

Necesitamos hombres y suministros,”dijo Marius sin preámbulos, entrando en el establo para ponerse delante del obeso comerciante.

Si tenéis el dinero, yo tengo el tiempo, -se rió Lupos, poniendo una mano sobre el hombro de Marius, que éste se sacudió rápidamente con un gruñido.- Admito coronas, trueques o piedra bruja,”añadió el mercader.

¿Piedra bruja?”preguntó Marius, mientras entrecerraba los ojos peligrosamente.

Si, piedra bruja. Cura a los enfermos, convierte el plomo en oro y el agua en vino, con toda seguridad. El regalo de los dioses, o eso dicen”,contestó Lupos con un guiño exagerado.

¡Los dioses de la anarquía y el pecado! -exclamó Marius.- ¡Es la corrupción encarnada, la maldad en persona, el Caos en forma sólida! Quema el alma y abrasa la mente. Pudre y corrompe a quien la posee ¡Tocarla es invitar a la propia condenación! Pagaré por tus servicios con oro limpio y honesto. Este lugar apesta a corrupción. La decadencia y el Caos te rodean. Purificaré este lugar con fuego y espada, ¡y que Sigmar me ayude!”

¿Lo harás? -preguntó Lupos con una mirada de incredulidad- Ya veremos, ya veremos.”

¡Ya lo verás, gordo idiota! -dijo Marius en un susurro mientras agarraba el cuello de Lupos con una mano y señalaba la cicatriz que tenía en el suyo propio con la otra. El Mancillado me dio este recuerdo de sus Oscuras Artes. Eso y el recuerdo de mi familia muriendo a sus manos, ¡Él y todos los de su ralea morirán antes de que ceje en mi empeño!” 

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miércoles, 11 de octubre de 2017

Cómic "Warhammer - La Forja de la Guerra" por descarga directa

Ayer he vuelto atrás en el tiempo varios años. Lo digo porque gracias a un amigo he echado a rodar el eMule otra vez. ¿Os acordáis? Es sorprendente las cosas que allí se encuentran estancadas en el tiempo. Oh, sí, qué recuerdos, ains... ¿Recordáis pasar un día entero esperando a descargar la película de Garfield para verla por la tarde con vuestros amigos y que cuando por fin termina de bajar resulta ser una película porno de ancianos alemanes? ¿O esos pequeños fragmentos rojos que aparecían en la barra de progreso cuando ya lo tenías casi todo y como diciendo "no chaval, por mis muertos que te vas a descargar este concierto de Judas Priest"? Pues eso amigos y amigas es el pasado, y como sentenciaba Usillos en "El milagro de P.Tinto", el pasado es una mierda.

De todos modos sí hay cosas que merece la pena sacar del pasado para que sigan estando presentes. Un ejemplo de ello es este cómic que os traigo y que narra las batallas que libraron un grupo de soldados enanos y humanos de Averland contra el Caos. Todo ello bajo el guión de Ian Edginton y Dan Abnett (responsable de los guiones de Malus Darkblade entre muchos otros trabajos) y con Rahsan Ekedal como dibujante. Afortunadamente para tod@s el cómic está en español, y desde aquí agradezco a los internautas Capdiajo y Redvirux que se tomaran la molestia de subirlo a la red.



P.D. Este comic ya ha sido añadido a la carpeta junto con el resto de cómics y novelas en castellano que he recopilado. ¿Todavía no la conoces? ¡Echa un vistazo a la entrada y entérate! ;-)

viernes, 6 de octubre de 2017

Reforged y la Revisión 2017: una reflexión del Nigromante


Ya han pasado tres días desde que subimos a la red la Revisión 2017 de Warhammer Reforged. El Equipo Reforged (Ragnor, Niño Borracho, Alfredo Murillo, Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jaime G. Llistó, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl y yo mismo) ha trabajado duramente durante varios meses, valorando todas las propuestas y sugerencias de la comunidad, y finalmente este es el fruto de nuestro trabajo.

Quería aprovechar para reflexionar acerca de las enmiendas, de los cambios. En primer lugar, decir que no han sido muchos. Si algo funciona, ¿por qué cambiarlo? Se han corregido errores, se han vuelto a redactar algunas reglas de forma más clara, e incluso se han añadido una buena cantidad de opciones nuevas. Como dijimos en su momento: las reglas deben favorecer el desarrollo del juego, y no constreñirlo.

En primer lugar, el reglamento. No hay grandes cambios, y varias de las enmiendas se limitan a aclarar algunas partes que no estaban muy claras o podían inducir a error. También se han añadido un par de enmiendas con errores de la anterior versión del reglamento (en particular, indicar que una unidad que se reagrupa no puede mover en ese mismo turno, o que una unidad Inmune a la psicología no puede reaccionar a una carga): estas enmiendas simplemente añaden dos datos que, sencillamente, habíamos dado por supuesto.

Se ha incrementado el alcance de las pistolas hasta las 10", se ha añadido una nueva maniobra para las unidades con músico y se ha tenido en cuenta a los ogros y similares con la regla ¡Cuidado, señor! Incluso cuatro de los objetos mágicos "genéricos" (la Corona Dorada de Atrazar, el Báculo Prohibido, el Pabellón de Vitalidad y la Corona del Poder) han sufrido algunos cambios.

La parte del reglamento que más cambios ha sufrido es la Magia. En primer lugar, y para evitar que los hechiceros de niveles más bajos tengan acceso a los hechizos más poderosos, se han limitado los hechizos que pueden elegir los magos. Ahora, un hechicero no puede tener un hechizo con un "número" mayor que su nivel +2 hora es necesario tener nivel de magia 4 para acceder al hechizo 6 de un Saber determinado). Se han revisado los Saberes de la Magia en profundidad, y hemos modificado la dificultad o el efecto de muchos hechizos, aunque realmente sólo hay un único hechizo que ha cambiado completamente (la Mano de Polvo, del Saber de Nigromancia). También se han modificado tres resultados de la tabla de disfunciones mágicas, para hacerlas algo más dañinas.

La Mano de Polvo regresa a su encarnación de la 4ª y 5ª edición



Vamos con los libros de ejército:

Antes de empezar, hablemos sobre los grupos de mando. ¡El coste era un auténtico desbarajuste! Algunos grupos de mando eran carísimos ,y pensamos que se debería de favorecer la inclusión de estos en las unidades, por lo que uniformamos y (en muchos casos) reducimos los costes de los grupos de mando. Podéis ver el resultado final en las enmiendas de los ejércitos.

Los Altos elfos han visto aumentar algunos costes, como en los Yelmos plateados (¡que se nos olvidó contar la armadura pesada en el puntaje!) o en los Leones blancos (que gracias a recuperar sus estilos de combate de 5ª edición demostraron su efectividad todoterreno). También se ha reducido ligeramente el coste del Dragón estelar, y hay algunas aclaraciones a las reglas (por ejemplo, la destreza marcial, que no cambia, pero se ha redactado de nuevo para que quede más clara; o algunas sendas, que no permiten llevar montura).

Bretonia tiene pocas enmiendas, pero de bastante calado. Se ha reducido ligeramente el coste de los Caballeros del reino y Caballeros errantes. Pero la novedad más grande son sus dos nuevas unidades, sacadas del trasfondo antiguo: la Ralea (una masa de campesinos reclutada apresuradamente como carne de cañón) y los Guardianes del Santuario del grial, la infantería de élite bretoniana. Tened en cuenta que es una unidad diferente de la aparecida en el ExtraReforged 7.

El Caos, que es el cambio constante, ha sufrido bastantes cambios. O no, depende de cómo se considere. La voluntad de Tzeentch es inescrutable. El primer cambio es que, además del libro de ejército del Caos, con las 4 listas de ejército, tenéis las 4 listas por separado, cada una en su propio libro de ejército. Si juegas sólo con Demonios, sólo te hace falta el libro de ejército de Demonios. Si juegas con Grey Infernal, sólo el libro de ejército de la Grey Infernal. Y si juegas Caos mezclado, el libro completo (que también incluye las reglas para ejércitos monomarca). Este cambio es meramente estético, y por funcionalidad. La organización de los ejércitos del Caos no ha cambiado.

Con un diagrama queda todo mucho mejor explicado.


-Las Bestias del Caos sí que han sufrido cambios. En primer lugar, muchas de las unidades y personajes pueden Consagrarse a uno de los Dioses del Caos (con efectos similares a las Marcas del Caos, pero no iguales). También se ha añadido la regla especial "Astado" a algunas unidades, que es similar a la Arremetida de los ogros. Los minotauros han perdido su Furia asesina, y han vuelto a ganar la regla especial que tenían en 4ª y 5ª edición: Canibalismo frenético (no se llamaba así, pero nos gusta cómo suena). Los Bestigors, Centigors y Garragors también han sufrido algunos cambios. Y se ha incluido directamente la opción de Príncipe Demonio (Bestia Ungida) en la lista de ejército; ya podían llevarlo, pero había que tomar un Príncipe Demonio de la lista de Demonios con el regalo Señor de la progenie Oscura). Gracias a estos cambios, los Hombres Bestia pueden batirse sin necesidad de recurrir a sus listas hermanas del Caos, y recuperan un sabor propio.

-Los Guerreros del Caos no han cambiado gran cosa: salvo una regla especial para la bestia demoníaca que tira del Carro y del Altar y algunos ajustes menores, no hay cambios significativos. El Príncipe Demonio también ha cambiado ligeramente, y se equipa con Recompensas, y no con Regalos.

-Los Demonios del Caos han sufrido fundamentalmente ajustes en los puntos o perfiles, pero no grandes cambios. Es reseñable la reducción en puntos de los Grandes Demonios, que ahora son un poco más baratos. Se han incluido los regalos del Caos Absoluto, y también algunos estandartes mágicos nuevos, ya que los Demonios no tienen acceso a los estandartes genéricos del reglamento.

-La Grey Infernal ha llevado más cambios. Las reglas experimentales para la Grey Infernal del ExtraReforged 24 finalmente se quedan, y batallar contra las criaturas del Caos ahora conlleva condiciones adversas. Se han añadido dos monstruos nuevos a la lista, en aras de la variedad. También se han añadido la regla "la vida es sueño" a los ogros dragón, y se han ajustado algunos costes. Tras numerosas partidas de prueba, creemos que la Grey Infernal ahora puede mirar de tú a tú a otros ejércitos, y al mismo tiempo disponer de un estilo de juego diferente.

 Vamos con los Elfos oscuros: igual que con los altos elfos, la regla de Destreza marcial ha sido redactada de nuevo para que quede más claro. Aunque aquí hay una diferencia: los druchii también pueden hacer parada con alabarda. Se han limitado las unidades de Corsarios: siguen siendo básicas,pero es necesario incluir unidades de guerreros o ballesteros por cada unidad de corsarios. ¡No os preocupéis! la lista de ejército temática de Corsarios está en desarrollo. También hemos otorgado unas danzas sencillas a las hermanas de la matanza, para que tengan algo más de potencia ofensiva. El Caribdis también ha sufrido varios cambios, y ahora se ajusta más a la idea de una masa de tentáculos furiosa.

Con los Elfos silvanos no hay grandes cambios: se han corregido algunas erratas, y se ha vuelto a redactar la regla de Destreza marcial (como con los otros elfos). Los espadones a dos manos de los Cazadores del bosque salvaje ya no son Lentos, con lo que esta élite ahora es bastante más potente.

Los Enanos... ¿Qué decir de loz taponez? Las correcciones son mínimas. Se ha añadido una nueva runa para los estandartes (que otorga a la unidad Ataques mágicos), y se ha incluido la posibilidad de equipar a una unidad de Martilladores con armaduras de gromril si el general del ejército es un Rey enano. ¡En todas las novelas, la guardia real lleva armaduras de Gromril! Es cara, por supuesto,pero seguro que la opción gusta mucho a los generales enanos.

Los Enanos del Caos, al ser del Caos, han llevado más cambios que sus contrapartidas del orden. Se ha reducido ligeramente el coste de los centauros, y se han cambiado los k'daai para que sean más resistentes (con su correspondiente aumento de coste). Los trabucos han incrementado su alcance a 18", y la cantidad de enanos del Caos disparando para obtener bonificadores es menor (6/12 frente a los anteriores 10/20): el anterior límite estaba pensado para la 8ª edición, en la que las unidades eran enormes. También la batería de cañones de presión ha incrementado su F a 5, equiparándose a un cañón órgano.

Con los Hombres Lagarto llega un cambio que en estos días ha demostrado ser bastante polémico: los Slann ya no son inmunes a las disfunciones. En lugar de eso, tienen un bonificador a la tirada en la tabla de disfunciones que va de +1 a +4, dependiendo de su generación, lo cual evita los efectos más duros de las disfunciones para los sapos. Los Slann siguen siendo los magos más poderosos, pero se introduce un elemento de riesgo en su poder. Mejor explicado con una imagen:

Sí, ahora disfunciona, pero sólo con disfunciones suavecitas.


El Imperio lleva más cambios: en primer lugar, las armaduras pesadas de la infantería. Ahora es necesario incluir un personaje con la regla especial Tropas condales para poder equipar a un regimiento con armaduras pesadas. Los Comandantes imperiales y Capitanes imperiales tienen esta regla, así como muchos personajes especiales. Se han eliminado o cambiado algunas opciones de otorgar Inmunidad a la psicología, para que no sea tan frecuente (uno de los clamores de los jugadores). Las órdenes de caballería se han revisado, y se ha cambiado la Reiksguard a pie por la unidad de Templarios a pie (básicamente igual, pero en vez de Reiksgard pueden ser Lobo blanco, Panteras, etc). El Imperio ha llevado bastantes ajustes en costes de unidades, e incluso algunos objetos mágicos.

Kislev  apenas tiene cambios: los Hijos de Ursun han ganado una nueva regla especial ("Seguidos por el invierno"), se han corregido algunas erratas, y se ha reducido ligeramente el coste del Dragón Blanco.

Los Mercenarios tampoco han sufrido muchos cambios: sólo pequeños ajustes de puntos.

Las huestes funerarias de Nehekhara han visto reducido el coste de los esqueletos (tanto a pie como en corcel): en general, los esqueletos estaban sobrecosteados. También hemos ajustado el coste del Avance subterráneo para algunas tropas, para evitar abusos en partidas pequeñas.

En los No muertos, los ajustes son algo mayores. Como sucede con Nehekhara, el coste de los esqueletos y la caballería esquelética se ha reducido. Los carroñeros también han visto reducido su coste sustancialmente, para equipararse a otras tropas similares de otros ejércitos. La hueste espectral ha ganado una nueva regla especial ("Legión espectral"). Pero el cambio más grande es con los personajes: ahora, cada personaje lanzador de conjuros tiene un Arcano nigromántico "de serie" (del mismo modo que cada clan vampírico tiene un poder vampírico "de serie"), orientado al lanzamiento de conjuros: este cambio permite liberar algunos dados de energía para poder mover el ejército y al mismo tiempo suponer una amenaza en la fase de magia.

En los Ogros, aparte de ajustes en algunos costes, el cambio más grande ha sido mover la Caballería ogra de Unidad Singular a Unidad Especial (eso sí, con limitación a una única unidad, o dos en un Gran ejército).

Con los Orcos y Goblins, los pekeñajoz verdez sólo se han llevado pequeños ajustes en los costes del armamento y opciones. Los orcos se han llevado bastantes más cambios: en primer lugar, recuperan el Waaaagh! que han tenido en algunas ediciones de Warhammer (el general del ejército puede gritarlo una vez por batalla, produciendo efectos benéficos en los orcos). También se ha añadido a los orcos grandotes (tanto a pie como en jabalí) la opción de equiparse con armaduras pesadas, que hará las delicias de muchos generales orcos. Eso sí: no es una opción barata.

Los Skaven han sufrido unos cuantos cambios menores: se han mejorado los enjambres de ratas, y se ha añadido una opción para los jezzail muy clásica y muy divertida. La Rueda de la muerte ha visto reducida su Resistencia a 5, aunque ahora tiene 2 tripulantes (como la nueva miniatura). Hay una nueva opción para el Señor de las Alimañas, y gracias a la insistencia de cierta persona, Queek ha recuperado una armadura más parecida a la que tenía en 4ª y 5ª edición.

Y, por último, los Vampiros. Han sufrido los mismos cambios que los No muertos con los esqueletos y la hueste espectral, y las letales Doncellas lahmia han visto incrementado su coste sustancialmente.

¡Y básicamente eso ha sido la revisión! No esperéis otra al menos hasta 2019.

Post-scriptum: ¡Hemos encontrado tres erratas! La Gran Inmundicia os lo cuenta






martes, 3 de octubre de 2017

Warhammer Reforged: revisión 2017


La iniciativa Warhammer Reforged va a cumplir muy pronto dos años, y en ese tiempo ha crecido enormemente. En todo este tiempo hemos estado recopilando las opiniones, ideas y sugerencias de la comunidad de jugadores, y hemos llegado a algunas conclusiones interesantes.

Con todo ese feedback, hemos reunido un grupo de warhammeros para analizarlo: el Equipo Reforged (Niño Borracho, Alfredo Murillo, Manu Braceli, Luffy Strawhat,
Kerun, Jaime G. Llistó, Jesús Aguado Arias y Maehkäl Yeurl). Llevamos varios meses inmersos en un proceso de revisión y corrección, y por fin podemos anunciaros la revisión 2017 de Warhammer Reforged.

Esta revisión no significa que se vayan a producir cambios con regularidad, ni mucho menos, pero no esperéis algo parecido al menos hasta dentro de otros 2 años. Tampoco significa que se hayan hecho grandes cambios: más bien lo contrario.

¿Qué podéis encontrar en esta revisión?

En primer lugar, el Reglamento. Podéis encontrar seis páginas de enmiendas, pero la mayoría de ellas son enmiendas de claridad o de redacción (es decir, no cambian realmente  las reglas, simplemente las explican de una forma más clara). Incluyen también algunos detalles que se nos olvidaron en la primera versión, pero realmente no hay cambios sustanciales. La única sección del reglamento que tiene cambios relevantes es la magia: hemos ajustado las dificultades y los efectos de los hechizos, y casi todos los Saberes de la magia han sufrido algún pequeño cambio (aunque hay un único hechizo que ha cambiado drásticamente).

Por supuesto, hemos revisado todos los libros de ejército, y la situación ha sido similar. Se han ajustado costes en puntos, se han incluido varias enmiendas de claridad y se han revisado y actualizado los costes de TODOS los grupos de mando de Reforged. También se han incluido los tamaños de peana en los libros de ejército, por comodidad, y unas tablas de referencia rápida muy útiles, obra de Manu Braceli y el Niño Borracho.

No hay grandes cambios: un ejército (Bretonia) ha ganado una unidad singular nueva, y dos ejércitos (Bestias del Caos y Grey Infernal) han sufrido cambios algo más profundos que el resto. Hemos abierto un poco más la mano con las opciones de algunos ejércitos, y en algunos casos hemos limitado algunas opciones de las que abusar.

Pero no os voy a aburrir más con mis disquisiciones: imagino que tendréis ganas de ver las cosas que han cambiado. Sin más, os dejo el enlace:

lunes, 4 de septiembre de 2017

Vallejo Vs. Citadel

Hoy vengo a hablaros de un tema que espero interese a quienes son -como yo- pintores aficionados. Se trata de las diferencias que existen entre las dos marcas de pinturas que más he utilizado durante estos años; Las gamas de Vallejo y Citadel. A quienes se esperaran algún tipo de noticia sensacionalista sobre alguna clase de enfrentamiento legal entre ambas empresas al leer el título, siento decepcionaros pero me pareció mucho más adecuado y escueto que llamarlo "Varias razones por las que estoy sustituyendo de mi caja de pinturas todos los botes de Citadel por otros de Model/Game Color a medida que los voy acabando a excepción de las tintas porque son demasiado buenas".

¡Pañun, pañun! / ¡Ratatataá! / ¡Piupiupiu! / (Pggg) ¡Arggg! Ehm... mhm vale, ya paro.

1º: El precio. Esto es algo que nos toca a tod@s. He de decir que me he quedado sorprendido en cuanto al precio de los sets de pinturas Citadel. Tras mirar un poco, he visto varios packs de inicio que tienen un precio sorprendentemente bueno para lo que nos tienen acostumbrados y en relación a la cantidad de pinturas que incluyen. Sin embargo, es cuando buscamos el bote individual que el precio del bote de Vallejo sigue siendo más barato por norma general. Además, Vallejo también ofrece varios sets de ocho pinturas (normalmente) que también salen a precio reducido.

2ª La gama. La variedad de pinturas de Citadel es muy variada, pero como siempre en GW se las ingenian para complicarnos un poco la existencia. Las pinturas Citadel se dividen en Base, Technical, Dry y Layer, junto a las tintas y a las texturas. Sin contar los sprays de imprimación, cuentan con un total de 189 productos que no todos sirven para lo mismo. Sin embargo, entre las dos gamas de pinturas de Vallejo (Model Color [tonos realistas] y Game Color [gama de fantasía]) contamos con un total de 337 colores distintos. Además, son gamas de colores que no cambian cada "X" años, por lo que podemos estar seguros de que vamos a poder reponer el mismo color exacto una vez acabemos el bote. Esa es otra.

3ª El envase. Este punto tiene miga. El envase en el que Vallejo ofrece sus pinturas tiene tres ventajas frente a los botes de Citadel. En primer lugar, albergan más cantidad de pintura (17ml frente a 12ml). En segundo lugar, la forma totalmente cilíndrica del bote facilita su almacenamiento en cualquier caja de zapatos (como la mía) frente a la forma en tronco de cono de la gama Citadel. Por cada cuatro botes Citadel, guardas cinco de Vallejo (te parecerá una tontería, o no). En tercer lugar, está pensado para dispensar la pintura a cuentagotas. Ventaja múltiple, porque no solo controlamos mejor la pintura que gastamos sino que la que queda dentro del bote aguanta sin secarse por más tiempo, y es menos propenso a un cierre indebido accidental. Y en el caso de que echemos demasiada pintura en la paleta, es tan sencillo como apretar un poco el bote y darle la vuelta para que actúe como un aspirador y chupe la pintura que ha sobrado a medida que vamos soltando presión.

Por contra, el capuchón del bote de Citadel nos ofrece una lengüeta de la que podemos ir tomando pintura con el pincel, sí; es ideal no solo para que dejemos el bote abierto y que así se seque antes, sino que el diseño del mismo facilita que la pintura se deslice al cuello. Esto hace que luego no cierre bien la tapa y que tengamos que sacar costras de pintura seca (y desperdiciada) para remediarlo y evitar que se nos quede abierto en un descuido. Esto es algo que de nuevo repercute en lo caras que nos salen estas pinturas.

Abro el bote más cercano, y ¡bum, toma cancarria!

En resumen, los únicos productos de la gama Citadel que seguiré comprando son las tintas. He de admitir que las tintas para realizar sombreados y unificar colores siguen siendo estupendas. Por otra parte, en GW saben que esto es así y ahora nos venden las tintas en botes el doble de grandes, al doble de precio. Afortunadamente con las tintas no surgen tantos problemas con los botes como con la pintura dado que son tan líquidas como el agua. Por desgracia, presentan otros inconvenientes. El primero es que si se trata de una tinta que utilicemos poco en nuestros ejércitos nos veremos obligados a comprar igualmente una cantidad enorme de tinta.

Porque tintas como la de color marrón o negro se usan más o menos en todos los ejércitos, pero, ¿por qué tengo que comprar 24ml de algo que seguramente usaría en un par de detalles concretos? ¿Para qué quiero esa barbaridad de tinta naranja, por ejemplo? Vale, que no todos jugamos fantástico y ese botazo puede irle de perlas a alguien que pinte naves Tau, lo compro. Pero para lo que sin duda viene muy bien es para que se te vuelque el bote haciendo cualquier cosa, derramarlo todo y causar un patacinal en tu lugar de trabajo y en tu ropa mientras te cagas verbalmente en tu dios imaginario favorito por tener que volver a gastarte un pastizal en otro bote. Afortunadamente esto no me ha pasado, pero cuento con varios testimonios.


A todo esto, hace poco vi un tutorial en el grupo de Fb de Warhammer 40.000 Castellano en el que nos enseñan a traspasar la pintura de los botes de Citadel a otros como los que emplea Vallejo con cuentagotas. Personalmente no me interesa realizar esta labor; no puedo dedicarle a la pintura tanto tiempo como me gustaría y no me quedan tantas pinturas como para que me rente la labor. Además está el tema de que no todas las pinturas Citadel tienen la misma densidad, por lo que además tendría que diluir algunas. Pero estoy seguro de que es un dato que a más de un@ de vosotr@s os gustará conocer.

En conclusión, que a medida que pasa el tiempo las gamas de Vallejo van ganando cada vez más terreno a los botes de Citadel. No sé si a vosotr@s os pasa (u os ha pasado) lo mismo, pero para eso están los comentarios.
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