martes, 23 de diciembre de 2014

40K Revolution: ¡Las reglas definitivas!



Ya se nos va acabando 2014, el que para la Biblioteca ha sido el año de 40K Revolution. En este año hemos publicado la versión beta del reglamento, del Manual de equipo y de seis Codex. Hemos testeado una y otra vez, aprendiendo mucho en el proceso. Y, por fin, ha llegado el momento de presentar algo más acabado que una beta. De modo que aquí lo tenéis: la versión definitiva del reglamento de 40K Revolution.

Esta versión está ampliamente revisada (aunque seguro que queda alguna errata) e incluye todo lo que se nos olvidó en su día, así como algunos detalles que hemos cambiado tras echar partidas y partidas. ¡Y tiene dibujitos, y los diagramas están hechos con fotos de nuestras colecciones de miniaturas! :P

DESCARGAR REGLAMENTO 40K REVOLUTION

Aprovecho también para deciros que el día 26 de este mes (eso es: ¡este viernes!), en Barakaldo, en las XXI jornadas Arkadia (organizadas por la asociación Mundo Mitagos), celebraremos una (o dos) partida demostrativa de 40K Revolution (por otra parte, las Arkadia, que son los días 266 y 27 de diciembre, están plagadas de eventos interesantes. ESTE es el enlace a su página de Facebook). Os animanos a todos a que os acerquéis.


lunes, 22 de diciembre de 2014

Guerra en Color: Monjes de Plaga

Uno de los "martillos" que incluyo habitualmente en mis listas de ejército son los Monjes de Plaga del Clan Pestilens. Para mi, es un "must have"; tienes que meterlos.


Gracias a las artes de Elric ya cuento con unas cincuenta miniaturas, más que suficientes tanto si quiero incluir una señora horda como si prefiero partirla en dos y tener un mayor control sobre el espacio del campo de batalla.



Otra de las cosas que más me llamaron la atención fueron los dos monaguillos que venían en la caja. Tengo que ver si en un futuro soy capaz de organizar un escuadrón de niños para ganar unos segundos de ventaja sobre mis oponentes. xD


Y ahora, el divertido juego de encontrar el clo*pia de seguridad. :P


jueves, 18 de diciembre de 2014

Guerra en Color: Alimañas

De todas las miniaturas que tiene el ejército Skaven, las Alimañas son las mejores con diferencia. He sudado un montón para dejarlas acabadas, pues la cantidad de detalles que tienen hacen que de pena dejarlas de cualquier manera.


Todavía me queda pintarle un dibujo o alguna runa al estandarte, pero eso es algo que haré con tiempo y paciencia. Estas son otro ejemplo de miniaturas que no me atrevía a tocar hasta que me viese con un poco más de arte, maña o como lo queráis llamar.



La Gran Cornuda te devorará, y lo sabes-sabes.

miércoles, 17 de diciembre de 2014

Decisiones corporativas

Hoy ando escaso de tiempo, así que os dejo una imagen divertida, para acompañar a este enlace tan interesante de Bell of Lost Souls. (Me disculpo anticipadamente por la tosquedad de la imagen; es lo que tiene tratarla con el Paint y hacerlo en menos de 2 minutos xD)


lunes, 15 de diciembre de 2014

Artefactos Legendarios: la Hacedora de Viudas

Hace ya casi un año que no hago una entrada sobre los objetos mágicos más emblemáticos del mundo de Warhammer, y ya va siendo hora de retomar el hilo. Hoy quería hablar sobre un arma que lleva en el trasfondo desde la cuarta edición, y que nunca había tenido reglas en el juego hasta ahora, que ha llegado el Fin de los Tiempos. Hablo de la Hacedora de Viudas, la Erradicadora, Anaris, la Matadioses, la Espada de Khaine.

Tyrion con la Espada de Khaine


Se dice que esta espada es el arma más poderosa del mundo de Warhammer, y probablemente lo sea. Se trata de la misma espada del dios elfo Khaine, que es una versión, o un aspecto, de Khorne. Para profundizar en la historia de la espada tenemos que irnos a Warhammer 40.000, donde hallamos también el mito de la Espada de Khaine (claro, sustituyendo "eldar" por "elfo").

La leyenda cuenta que la diosa Lileath soñó que Khaine sería despedazado en cientos de fragmentos por un gran ejército mortal. Al enterarse, Khaine persiguió a los hijos de Isha y Kurnous (los eldar-o los elfos) por todo el universo. Para salvar a los hijos de Isha, Asuryan colocó una barrera entre el mundo de los dioses y el de los mortales. Pero Isha se sentía vacía sin poder comunicarse con sus hijos. Entonces Vaul, el dios herrero, se apiadó de Isha y construyó unas piedras mágicas para que Isha pudiese comunicarse con sus hijos. Cuando Khaine se enteró, se quejó ante Asuryan, y este declaró que Isha y Kurnous lo habían traicionado incunpliendo su mandato, y que ya no eran dignos. Khaine podía hacer con ellos lo que quisiera. El dios del asesinato capturó a Isha y Kurnous y se los llevó a sus mazmorras, donde les hizo padecer terribles tormentos.

Vaul pactó con Khaine la liberación de Isha y Kurnous, a cambio de un centenar de espadas. Cuando venció el plazo, Vaul sólo había terminado de hacer 99 espadas, así que mezcló entre ellas una espada ordinaria de los mortales, lo que le sirvió para liberar a Isha y Kurnous. Cuando Khaine se dio cuenta del engaño, rugió de rabia, y comenzó la guerra en el cielo.

Vaul forjó entonces la última espada, y la convirtió en la espada más poderosa de todas, un arma capaz de acabar con mortales y dioses. La llamó Anaris, que significa Luz del Atardecer. Con ella luchó contra Khaine, aunque finalmente fue derrotado.

En el mundo de Warhammer, la espada es un fragmento de la misma espada que porta el dios Khaine (os recuerdo que, pese a que sus demonios y seguidores tengan preferencia por los hachas, el mismo dios Khorne es representado en su trono con una espada en su regazo). Reposa en la Isla de los Muertos (Blighted Isle), de donde fue tomada por Aenarion, el primer Rey Fénix, salvando Ulthuan durante un tiempo, pero condenando para siempre a la raza de los elfos. Desde entonces, hay constancia de que al menos otros tres elfos han visto la espada de Khaine, aunque sólo uno de ellos la ha tomado. Malekith, el Rey brujo, la vio como un cetro enjoyado. El rey Fénix Tethlis el Asesino la vio como una lanza. Y, finalmente, en el Fin de los Tiempos, Tyrion la tomó, como una espada, y fue poseído por el mismo Khaine (Khorne).



A nivel de juego, la espada es una brutalidad. Tiene, además, la curiosa habilidad de no poder ser destruida por efectos mágicos, algo que ni el Martillo de Sigmar, ni las Hachas de Grimnir, ni los Tesoros del Caos, ni la Corona de la Hechicería ni la Espada Cruel tienen. Eso sitúa a la Erradicadora como el objeto mágico más ancestral y poderoso del mundo de Warhammer.


viernes, 12 de diciembre de 2014

Internet destruye infancias: Knight Rider


Mientras que los administradores de thepiratebay.ee restablecen todas sus funciones, me apetece haceros rememorar otra de esas series que están bien ahí, en el recuerdo. Cuando era chaval me entusiasmaban los coches, los rallys y la velocidad en general. Hay a quien le aterroriza la idea de desplazarse a enormes velocidades en un artefacto de más de mil kilos de metal y repleto de carburante explosivo, pero eso a mi nunca me importó; no cuando había un hombre que atravesaba muros con su coche que volaba, andaba por el agua y tenía una memoria de unos 100 megabytes más o menos, con la que procesaba toda posibilidad con la precisión de un barbero-cirujano.


La carrera de Michael Long como policía se vio truncada al recibir el único balazo certero de toda la serie a los cinco minutos del primer episodio. Por alguna extraña razón, al filántropo Wilton Knight le pareció en su lecho de muerte que se trataba del sujeto idóneo para conducir su prototipo de super-coche con la intención de proteger a los débiles. La Fundación para la Ley y el Orden se gastaba un pastizal en infraestructuras, así como en el mantenimiento del Knight Industries Two Thousand con el único afán de ayudar a los más desfavorecidos. Además se tomó la molestia de recoger el cuerpo de Michael Long y salvarle la vida, aparte de cambiarle la identidad y tunearle la cara como al chulo de playa de su hijo, Garth Knight, para facilitarle las labores de relaciones públicas. ¡Qué buena es la gente rica!


Al incorporarse a la FLO, el recién convertido Michael Knight se vio atrapado por Devon Miles, quien no dejó de darle la brasa hasta que se pusiera a los mandos del Knight Industries Two Thousand; un supercoche con más artilugios que el Inspector Gadget y con la capacidad de razonamiento de los robots superinteligentes de la época; como un Sheldon Cooper en niño. Con el paso de los episodios no solamente parecía que KITT no aprendía absolutamente nada, sino que además Michael Knight iba olvidando gradualmente su formación como policía e iba dejando que el coche lo hiciese prácticamente todo, salvo lo de dar puñetazos y quedar inconsciente. Eso a Michael se le seguía dando de maravilla. Por otro lado, el súper blindaje ultraligero y megasecreto de KITT (que al final acababa teniendo todo el mundo) le permitía protegerse de prácticamente todo (capa ant-balas, capa anti-nieve, capa anti-óxido, capa anti-capa, capa anti-grava XJ...)  salvo de los misiles que esquivaba saltando con el Turbo. ¿Que cómo saltaba, decís? ¡Pues porque las ruedas llevan helio! ¿Es que a nadie se le había ocurrido? Bonnie Barstow y April Curtis, las mecánicos de KITT, iban implementando todas esas mejoras gracias a sus destornilladores sónicos modelo Doctor Who.

Bonnie "regañinas" Burstow

April "hablamecomolacientíficoquesoy" Curtis

Pero no todo eran felicidad, puñetazos y besos al final de los episodios. La FLO estaba con la mierda hasta el cuello, pues no dejaban de salir espías y descontentos por todas partes. Hasta que dieran con Michael Long y la versión definitiva de KITT, les salieron "ranas" otros dos pilotos e incluso el prototipo de KITT.


Y hasta aquí el análisis de la serie, pero no puedo despedir algo tan "cutremblemático" como esta serie sin mencionar otros proyectos igualmente bizarros como las dos películas (Knight Rider 2000 y Knight Rider 2010) los dos spin off's de la serie (el equipo fantástico y Knight Rider 2008) y "El trueno Azul", "El Halcón Callejero" y "Trueno en el Paraíso"; más conocidas como el helicóptero fantástico, la moto fantástica y la lancha fantástica. Si queréis saber más sobre éstas series, estáis mal de la cabeza. Y para quienes desconocieran que la carrera de David Hasselhoff comenzó como cantante, he encontrado el videoclip de Jump in my Car.

Ay David, con lo que tú has sido...

jueves, 11 de diciembre de 2014

La leyenda de los hombres-rata (relato no-tan-clásico)



Una de las leyendas más persistentes en el flolclore de los ignorantes e incultos campesinos del Imperio es una sobre ratas gigantes que andan sobre dos pies, como los hombres. Se les llama "skavens". Se dice que su enorme imperio se extiende a lo largo de incontables leguas bajo la tierra. Se supone que su sociedad está dividida en varios grandes clanes, cada uno regido por un poderoso skaven al que se conoce como Señor de la Descomposición. Al parecer, la mayor parte del tiempo se dedican a combatir entre sí como ratas rabiosas, pero otras veces dejan a un lado sus rivalidades y atacan a los habitantes del Viejo Mundo. Cuando la horda de skavens marcha a la guerra reúne a las innumerables huestes de sus clanes.

En el Gran Manicomio de Altdorf hay dementes que insisten en que han escapado de la esclavitud de estos hombres-rata; otros dicen que incluso preparan una guerra total contra la humanidad.

Nunca he visto criaturas semejantes; y, como los sabios profesores de Nuln han demostrado, las irrefutables pruebas científicas demuestran que estas criaturas no son más que un fraude. He incluido un pergamino que, al parecer, escribió una de estas criaturas conocidas como skaven. Lo presento aquí sin más intención que la de incluirlo todo, a pesar de mi firme creencia de que no es más que una hábil falsificación.



Estos skaven no son más que una imaginación; y ya existen suficientes peligros reales en este siniestro mundo. Concentrémonos en lo más urgente e importante, y no en los balbuceos de seniles poetas e incultos campesinos.

Según estos "informes", cada uno de los grandes clanes tiene sus propias armas y métodos para librar la guerra. El clan conocido como Moulder posee poderosos señores de las bestias y usa la mágica piedra de disformidad para criar y mutar feroces bestias de combate. El clan Eshin entrena temibles y silenciosos asesinos. Incluso se rumorea que uno de los suyos asesinó al emperador Manfred. El clan Skryre es conocido por sus ingenieros-brujos, maestros de un arte que es una enloquecida mezcla de magia y ciencia. Al clan Pestilens también se le conoce como los monjes de plaga. Son discípulos de la enfermedad e iniciados de la infección. Se dice que su clan posee un gran libro, el Liber Bubonicus, en el que aparecen todas las enfermedades conocidas por el hombre, y muchas más. Los monjes de plaga, tal y como les ordena su dios, se dedican a extender las enfermedades y las plagas por las ciudades de los hombres.

Los habitantes de la tierra de Tilea cuentan historias sobre una gran ciudad skaven oculta en las profundidades de las Marismas Enfermizas. Esta ciudad es conocida como Plagaskaven (los tileanos no son conocidos por su originalidad). En su interior se encuentra el templo de la Rata Cornuda, el malvado dios del Caos de los skaven; y es aquí donde millones de miembros de las hordas skaven se escurren, intrigan, luchan y asesinan en una lucha eterna por la supremacía. Ningún hombre ha visto esta ciudad; y yo, como muchos, creo que sólo es un mito, ya que las Marismas Enfermizas son impenetrables y venenosas, lo que ha dado lugar a la creación sobre esta leyenda acerca de una ciudad skaven.

HYERONIMUS DE NULN
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