viernes, 9 de noviembre de 2018

Facciones en Planescape: (XV) la Orden Trascendental


Bienvenidos al decimoquinto de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, la Orden Trascendental.



El Representante Holmin golpeó con su mano en la mesa, como para enfatizar su argumento. “¡Todos sabemos que las facciones se están volviendo a meter furtivamente en la ciudad! Digo que las arrojemos fuera de aquí antes de que el humor de la Dama vuelva a ponerse desagradable... ¡Enseñémosles que ya no son bienvenidos!”  

El levantamiento de una enorme ceja acentuó el silencio mientras Estavan se aclaraba la garganta. “Aunque ciertamente no tengo aprecio ninguno por las facciones, quizá deberíamos considerar los beneficios de su presencia, además de sus inconvenientes... ¿Qué piensas, Rhys?”  

La fáctol superviviente se levantó, sin cruzar su mirada con ninguno de los otros miembros del Concilio, mientras comenzaba a hablar. “Dejemos que se queden.” Se dio la vuelta y se marchó, con sus pezuñas hendidas resonando en el suelo de la pequeña cámara mientras salía al exterior.  

También levantándose, Holmin habló. “¡No puedes simplemente irte ahora, Rhys! ¡Tienes miedo de que esa legislación pudiese afectarte a ti misma! ¡No te atrevas a...!” Rhys no se molestó siquiera en volverse antes de desaparecer en el exterior, ignorando completamente el exabrupto de Holmin.  

Estavan miró alrededor con una sonrisa afectada llena de colmillos antes de sacudir la cabeza. “Sin los nueve Representantes, declaro la sesión concluida por ahora...” Fijó su mirada en Holmin “pero la señora tiene razón. Quizá debamos esperar un poco antes de declarar de nuevo una guerra, sobre todo después de la última, ¿no?” 

Holmin rabiaba en silencio. ¿Cómo era posible que todos los demás estuviesen de acuerdo cuando Rhys sólo había dicho cuatro palabras?  



Orden Trascendental puede ser el nombre de la facción, pero no describe la facción. En lugar de eso, “Orden trascendental” es lo que buscan, una sensación de perfecta armonía y unidad. Pero no lo buscan para imponérselo a los demás, como el Harmónium. En lugar de eso, los Crípticos la hallan en su interior, unificando pensamiento y acción en un todo iluminado. De acuerdo con esto, hay una armonía universal, un pulso que late en todo el Multiverso. Y entendiendo esta armonía , uno puede encontrar la acción perfecta para cada momento dado.  


Filosofía: Conoce tu lugar en el Multiverso; represéntalo mediante la acción sin pensamiento. 
Apodos: Crípticos.  
Cuartel general: Elíseo.  
Principales razas: Semi-elfos, humanos, tuladhara.  
Principales clases: Guerreros, monjes, psiónicos, hechiceros.  
Fáctol: Rhys (N hembra tiefling Monje15/Hechicera10)  
Miembros prominentes: Quillabrin (N hembra genasí del relámpago Psiónica16)  
Alineamiento: Cualquiera neutral.  
Símbolo: Un sol naranja alzándose sobre un cielo lleno de estrellas, con una luna creciente al fondo.  


FILOSOFÍA 
Pensamiento Críptico” es un oxímoron, al menos de acuerdo con sus creencias. Para la Orden Trascendental, el pensamiento es un obstáculo para la acción. Actúa siguiendo tus impulsos, tus instintos, y te encontrarás al mismo ritmo que el Multiverso. Ponderar es titubear; titubear es dudar; dudar es fallar. Todo lo que importa es el momento; anticiparse al futuro no tiene sentido, así como tampoco lo tiene hurgar en el pasado. 

Por supuesto, cualquier matasietes borracho puede actuar sin pensar, ya sea con sus puños o de otro modo. Ese no es el objetivo de la Orden Trascendental; en lugar de eso, creen que las ideas deben ser llevadas a la acción en un instante. Uniendo el cuerpo y la mente y equilibrando ambos, uno se abre al Multiverso y al ritmo que hay en él. Ellos llaman a este ritmo “Cadencia de los Planos”, y una vez uno se sincroniza con ese ritmo, puede entender su papel y objetivo en el Multiverso. Una vez se alcanza este entendimiento, no necesitan pensar nunca más; simplemente saben lo que deben hacer en cada momento sin dudas ni errores.  

Eso no significa que un Críptico esté siempre actuando. La inacción también tiene su lugar en el Multiverso, y muchas veces es mejor si un tío no se ve envuelto en algo. A veces un Críptico puede parecer indiferente y huraño, pero en realidad es sólo que ha reconocido dónde está su lugar. Cuando se encuentran con gente menos equilibrada, los Crípticos normalmente reflejan ese desequilibrio. Cerca de unos tanar'ri, un Críptico parecerá piadoso; cerca de un modron, parecerá caótico. Esto no es un acto deliberado, si no un resultado de su filosofía. Ya que sirven inconscientemente al equilibrio, muchas veces sirven como un contrapeso a los extremos en el cosmos, reflejándolos... Rara vez, sin embargo, reflejan un extremo muy profundamente como para convertirse ellos mismos en extremos. Simplemente no está en su naturaleza.  

Pese a que su filosofía no se ha dividido, tiene una amplia variedad de interpretaciones. Verás, simplemente esta filosofía no puede enseñarse. Los conceptos básicos sí pueden enseñarse, y se puede seguir el desarrollo de alguien, pero el camino de cada uno es un poco diferente... incluso si el resultado normalmente es el mismo. Incluso aquellos que no requieren para su profesión fuerza física o agilidad entrenan regularmente su cuerpo para ponerlo en sintonía con su mente. El tipo e intensidad de entrenamiento físico varía de miembro a miembro, pero pocos Crípticos desatienden su cuerpo. Uno nunca puede encontrar el equilibrio a través de la debilidad, después de todo. Algunos simplemente se preocupan de mantenerse saludables y en forma, realizando un moderado régimen de ejercicios y absteniéndose de cometer excesos (bebida, comida...). Otros se centran en llevar su cuerpo hasta sus límites y más allá, buscando convertirlo en una herramienta con la que su mente pueda unirse sin problemas cuando lo necesite. 

Hay tres niveles de progreso mayores en el código de entrenamiento de los Crípticos. El primero es Maestro del Corazón, en el que uno aprende a actuar sin pensar mediante un trance especial... pero sólo por breves periodos de concentración. Entonces uno puede avanzar para convertirse en Maestro de la Mente, donde el cuerpo y la mente se convierten en uno, y los periodos de trance duran más y se vuelven más intensos. Finalmente, uno se convierte en Maestro del Espíritu, en el que el trance reemplaza al viejo y torpe proceso de pensamiento, permitiendo al Críptico estar sincronizado con el pulso del Multiverso. Se dice que aquellos que avanzan más allá -principalmente, los anteriores fáctols de la facción- dejan atrás su existencia mortal. Algunos dicen que se convierten en Poderes; otros piensan que se convierten en intermediarios entre los mortales y la nebulosa entidad que los Athar llaman el Gran Desconocido. Al menos, es cierto que los clérigos de la Orden Trascendental son capaces de canalizar “Unidad”, supuestamente la representación de los fáctols que previamente han ascendido para formar su propio panteón.  

Si un fáctol “asciende” de esta manera, otro Maestro del Espíritu, y sólo uno, siente que debe tomar las riendas del liderazgo. Sin embargo, su papel es más el de un líder espiritual que el de un líder político. Los miembros pueden estar más o menos avanzados en el sendero de la iluminación, pero no hay jerarquías reales dentro de la facción más allá del respeto mutuo (o la ausencia de éste). Normalmente, el fáctol es el único Maestro del Espíritu en un momento dado, pero a veces puede llegar a haber incluso tres o cuatro Maestros del Espíritu en una época determinada.  

Los Crípticos viven completamente en el presente, siguiendo el tirón del Multiverso y normalmente haciendo aquello que se les da mejor. No son aleatorios o irracionales; en lugar de eso, siguen una voluntad que los demás no pueden sentir, e incluso los propios Crípticos rara vez conocen las consecuencias que tendrán sus actos. Sin embargo, nadie puede ignorar los resultados, ya que la Orden Trascendental ha sido un actor principal en muchos eventos, grandes y pequeños, en el Multiverso, ya sea ayudando inconscientemente a otra facción a alcanzar algún objetivo, o evitando que una disputa se convierta en hostilidad. Los Crípticos tienen una prodigiosa habilidad para estar en el lugar adecuado en el momento justo, y para llevar a las fuerzas opuestas del cosmos al equilibrio, sin siquiera pensárselo dos veces (o siquiera sin pensarlo una vez).  



BREVE HISTORIA  
Pese a su antigüedad, la Orden Trascendental no conserva sus registros ni su historia, y rara vez alardea de sus hechos y relatos. Para ellos, el presente -el ahora- es lo único que importa. El pasado se fue y nunca volverá, y el futuro será, pero ninguno de los dos debe ser una distracción. Aunque la Orden Trascendental ha existido a lo largo de mil años, los registros sobre sus orígenes son, cuando menos, escasos. Las teorías de algunos Jefes, combinadas con pequeñas pruebas y evidencias, afirman que la facción se originó a partir de una figura que pasó su tiempo con los rilmani y estaba tratando de emular su forma de vida. Otros señalan a la tierra de Kara-Tur, en el plano material primario de Toril, señalando las similitudes entre la filosofía de los nativos de ese lugar y los Crípticos. Algunos Crípticos creen que aquellos que han ascendido a la “Unidad” los guían, y que el primero de ellos tropezó con la Cadencia de los Planos gracias a una iluminación singular y sin guías. Sea cual sea la verdad,se cuentan pocas historias de las hazañas de los Crípticos, y menos por ellos mismos.  

Eso no quiere decir que nunca hayan hecho nada importante. Ciertamente, lo han hecho. Antes de la Guerra de las Facciones actuaban como mediadores, suavizando los enfrentamientos y disputas entre las facciones. Podría decirse que la Guerra de las Facciones hubiese estallado mucho antes si no hubiese sido por los esfuerzos de los Crípticos. La forma en la que las facciones gobernaban Sigil funcionaba principalmente gracias a sus esfuerzos, y también han contribuido enormemente a la actual estructura política de Sigil. Al mismo tiempo, no es como si hubiesen estado trabajando muy duro para mantener la paz: en lugar de eso, su propio equilibrio ayudaba a traer el equilibrio a la ciudad como un todo. Los más prominentes miembros de la facción se encontraban muchas veces en el lugar adecuado en el momento justo como para marcar la diferencia. Su actual fáctol, Rhys, ha personificado esta “acción natural” en su conversión a Críptica, siendo muy popular entre su propia facción y también entre las demás facciones. Pese a ser una tiefling, superó su tendencia hacia el mal y sus pasados actos criminales para convertirse en la Críptica más natural que nadie haya conocido.  

Recientemente Rhys ha viajado al Elíseo, el lugar de retiro de muchos Crípticos. Casualmente, comenzó su viaje justo antes de que estallase la Guerra de las Facciones. Aunque la mayoría de las facciones se dedicaron únicamente a inflamar el conflicto, los Crípticos ayudaron a la gente común de Sigil. Tras la Guerra, Rhys regresó a la Jaula, la única fáctol que quedaba después del conflicto. Aunque habían perdido el Gran Gimnasio y su estatus como facción, los Crípticos se centraron en ayudar a la gente y reconstruir la ciudad. En verdad, casi nada cambió para los Crípticos, y podía decirse que pasaron por todo el conflicto prácticamente intactos. A día de hoy, Rhys sirve como una de los nueve Representantes del Concilio de Asesores que gobierna la ciudad, y es claramente una de las figuras más influyentes en la Jaula... pero no es que la importe mucho. Para ella, el poder no parece ser importante, y simplemente está haciendo lo que el Multiverso necesita que haga. Pese a todo, un buen montón de peña está mosca con ella, y susurra que si va muy lejos influenciando Sigil, la Dama irá a por ella. Mientras tanto, muchos fáctols de otras facciones la observan, curiosos acerca de hasta dónde llegará la tiefling, y si la Dama tomará cartas en el asunto. 

Aunque técnicamente Rhys es aún la líder de los Crípticos (ya nadie la llama fáctol), su papel en el Concilio de Asesores ha llevado a que otra Críptica de nombre Quillabrin sea la portavoz nominal de la Orden Trascendental. Una antigua miembro del Harmónium, Quillabrin estaba preocupada por su naturaleza interior como cuasi-elemental planar, y nunca encontró verdadera paz o aceptación entre los Cabezones. Tras la Guerra de las Facciones, desertó del Harmónium y se unió a los Crípticos, y parece que ha hallado la paz interior gracias a esta senda. Habiéndose convertido en Maestra del Espíritu poco tiempo atrás, sirve durante las ausencias de Rhys en las ocasiones en las que los Crípticos necesitan un consejo. Aunque aún no ha sentido “la llamada” (al menos que la gente sepa), los avances de Quillabrin la han colocado como lo más cercano que Rhys pueda tener a una “segunda al mando” (o una sucesora).  



OBJETIVOS  
El primer objetivo de cada Críptico es, al menos idealmente, la iluminación... el abandono de la duda y el pensamiento. Puede parecer algo bastante centrado en uno mismo, pero dista mucho de ser egoísta. Creen que estando en equilibrio pueden ser capaces de equilibrar las acciones de los demás, y llevar a todo el mundo un poco más cerca de la Cadencia de los Planos.  

Aparentemente, Rhys ha inspirado a su facción para ayudar a reconstruir Sigil tal y como era. Por supuesto que no ha ordenado a ninguno de sus seguidores que lo hagan, ni tampoco ha sugerido que deban hacerlo. Simplemente la han seguido el juego. Si esto es porque sus acciones están sincronizadas con la Cadencia de los Planos o simplemente debido a la carismática presencia de Rhys es algo que queda abierto a debate. La mayoría de enjaulados no se preocupan mucho por esto: después del desastre causado durante la Guerra de las Facciones, están contentos con cualquier ayuda que puedan recibir.  

Tras la Guerra de las Facciones, muchos Crípticos se han largado de la Ciudad de los Portales, llevando su filosofía a las Tierras Exteriores y a los burgos-portal. Aunque no están “esparciendo la palabra” deliberadamente, su presencia tiene un efecto calmante. Algunos susurran que, pese a sus aparentemente buenas acciones, la presencia de la Orden Trascendental es un mal augurio. Dicen que los Crípticos se están preparando para un nuevo desastre, uno tan grande que hará parecer la Guerra un pequeño problemilla. 


ALIADOS 
La Orden Trascendental es una de las pocas facciones que, simplemente, se lleva bien con todo el mundo. Equilibrando muchas veces a otras facciones, siempre complementan muy bien las filosofías de los demás, y rara vez se ven envueltos en la kriegstanz hasta extremos peligrosos. Combinando esto con sus habilidades diplomáticas y su naturaleza inofensiva, pocos los consideran enemigos, y menos aún se han enfrentado a ellos.  


ENEMIGOS  
De entre todas las facciones mayores, sólo el Harmónium mira a los Crípticos con suspicacia. Verás, los dos grupos son similares en cuanto a que buscan la armonía. Sin embargo, donde el Harmónium la busca convirtiendo e inspirando a los demás, los Crípticos lo hacen mirando en su interior. De esta forma, el Harmónium ve a la Orden Trascendental prácticamente como un competidor. Donde el Harmónium desea la paz para todo el mundo, los Crípticos la buscan individualmente. Pese a todo, los Crípticos nunca han dado a los Cabezones ninguna razón lo suficientemente importante como para que entren en acción... al menos por ahora.

viernes, 2 de noviembre de 2018

Facciones en Planescape: (XIV) el Ojo de la Mente


Bienvenidos al decimocuarto de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, el Ojo de la Mente.



La anciana tiefling volvió la vista atrás para contemplar la descuidada senda que había sido el foco de su existencia durante los últimos años. Retirando un mechón de cabello gris de su cara, Sarazh dejó que su mirada cayese sobre la antigua mansión, su arcaica estructura de piedra mezclándose suavemente con el nuevo trabajo de albañilería que habían realizado sus últimos habitantes. Este edificio, el Corazón del Sueño, había estado bajo el cuidado de la fáctor Sarazh durante la mayor parte de su vida, una antigua mansión krigalana en lo más profundo de la Tierra de las Bestias. Esta estructura había sido una base secundaria para el Signo del Uno, un lugar desde el que los miembros de la facción podían buscar en el cosmos con la esperanza de encontrar formas de alcanzar los objetivos de su fáctol Darius el Velado. Pero ahora Daruis se encuentra enlaberintado, y la facción ha caído en el desorden. El dolor por abandonar el lugar se reflejó claramente en los ojos azules de Sarazh; sabía que en pocas horas el edificio sería sellado en un semiplano más pequeño que un dedal, a la espera de que lo volviesen a necesitar.  

Después de que la Dama hubo expulsado a las facciones de Sigil, una reunión tuvo lugar en el Parlamento, una a la que fueron invitados todos los Signófilos de alto rango. El debate sobre el destino de los Signófilos duró varios días, y aparentemente todo el control sobre la facción había desaparecido junto con su fáctol. Sólo cuando cualquier posibilidad de llegar a un consenso murió y la desesperación comenzó a extenderse por el parlamento, Itheros finalmente habló.  

Se levantó lentamente de su silla, recordó Sarazh, el anciano humano mesándose su barba mientras comenzaba a hablar con su marcado acento primario: “Compañeros Signófilos, os pido que me escuchéis un momento”. Todo el parlamento quedó en silencio mientras los Signófilos, por primera vez en días, miraban a sus pares. “Ha llegado a mi conocimiento que nuestros queridos amigos y aliados, los Divinos, han decidido abandonar Sigil y mantener su estatus como facción. Aún son fuertes. Pero mirando a mi alrededor puedo ver nuestro poder cayendo. Veo la gloria del Signo del Uno desvanecerse mientras nos enzarzamos en riñas sin importancia provocadas por deseos infantiles. Mientras pasábamos los últimos años discutiendo en este mismo lugar, nuestra facción se ha ido deshaciendo sin que ni siquiera nos diésemos cuenta. Los patanes de la Colmena pronto no sabrán lo que era el Signo del Uno. Hemos caído de nuestra posición de poder.” 

Toda la asamblea observó a Itheros, sin saber qué iba a proponer, pero con esperanza en la convicción de sus palabras. “Es ahora, en nuestro tiempo de mayor necesidad, en la que siento que debemos despojarnos de nuestra arrogancia: su carga nos ha lastrado durante demasiado tiempo. Propongo que nos fusionemos con nuestros aliados, los Creyentes en la Fuente. Juntas, nuestras facciones serán más del doble de lo que serían por separado”.  

Y ese fue el sencillo comienzo de los acontecimientos que habían llevado hasta aquí a Sarazh, mirando con amor su antiguo hogar. Tras darle una última despedida al Corazón del Sueño, se volvió y siguió al asistente por la carretera, allá donde la llevase.  



El Ojo de la Mente comenzó a existir poco después de la Guerra de las Facciones, un grupo combinado de las facciones del Signo del Uno y los Creyentes en la Fuente. Aquellos que se unieron bajo el nombre de Buscadores siguen una mezcla de las creencias de ambas facciones, eligiendo viajar por los planos en busca de desafíos, lo cual creen que es la senda hacia un nuevo nivel de existencia. Algo centrados en sí mismos, y cada uno de ellos con un desproporcionado sentido de la autoestima, los Buscadores ven el Multiverso como su propio terreno de juegos. Esta actitud arrogante ha desembocado en una falta de popularidad frente al planar medio; pese a las primeras impresiones, estos tíos no son los egomaníacos que la mayoría de la gente cree que son.  

Filosofía: Explora la existencia, enfréntate a los desafíos de la vida, descúbrete a tí mismo y al Multiverso.  
Apodos: Buscadores, Visionarios.  
Cuartel general: Las Tierras Exteriores  
Principales razas: Semielfos, halflings, humanos, shads, tuladhara, zénitre  
Principales clases: Bardos, monjes, psiónicos, hechiceros  
Fáctol: Ombidias (NB macho voadkyn Adepto9)  
Miembros prominentes: Sarazh (LB hembra tiefling Clérigo-Deneir -14), Itheros (LN macho humano Hechicero7 )  
Alineamiento: Cualquiera  
Símbolo: Una espada finamente forjada, con una corona de llamas surgiendo de su empuñadura. Enroscado en torno a la espada hay un sinuoso dragón de escamas doradas. Se trata de la combinación de los dos símbolos previos de los Creyentes en la Fuente y el Signo del Uno.  

FILOSOFÍA
Si preguntases al planar promedio acerca de los Poderes, probablemente te dirá que son seres todopoderosos,más allá de los meros mortales, capaces de alterar la misma fábrica del Multiverso con su voluntad. Los miembros del Ojo de la Mente ven las cosas de forma diferente. Por como los Buscadores ven las cosas, los Poderes sólo están un peldaño por encima en la escalera de la existencia, son aquellos que han comprendido la naturaleza del Multiverso lo suficientemente bien como para alzarse al siguiente nivel en un ciclo natural. El hecho es que el Ojo de la Mente ve la existencia como una gran sucesión de círculos, o anillos. Cada vez que uno de nosotros muere, renace en un nuevo cuerpo, y con cada vida aprendemos un poco más sobre la senda hacia la verdad cósmica. Para un alma, puede llevar incontables vidas trascender,pero con suficiente tiempo y voluntad, cualquiera puede cruzar la frontera para alcanzar el siguiente nivel de existencia. Los Buscadores creen que el único modo de ir hacia arriba en esta escalera es abrazar los incontables desafíos y oportunidades que la vida te presenta.

Los desafíos con los que uno se encuentra en cada vida son incontables, y llegan en casi cualquier forma posible; algunos son descaradamente obvios, mientras que otros pasarán a través de ti sin que siquiera te des cuenta. Fracasar en un desafío en el sentido convencional no es el problema, ya que incluso del fracaso obtenemos experiencia. Para los Buscadores no existe la idea de fracaso: el único fracaso auténtico es no probar tu valía. Mientras que alguien que siga verdaderamente la senda de los Buscadores será recompensado con un estado de existencia más elevado, aquellos que se aparten de él serán conscientes de su error cuando renazcan como lémures u otras criaturas descerebradas.

No hay una senda definida para la iluminación, ya que cada uno tiene su propio camino personal. Uno de los principales desafíos para un Buscador en ciernes es encontrar su propio camino hacia la iluminación. Mientras que unos pueden encontrar su senda en la sencillez y naturaleza primaria de la guerra, otros pueden encontrarlo en la escultura u otras formas de arte. Por este motivo, los Buscadores creen que los demás deben ser animados y ayudados a encontrar sus propias sendas, con la esperanza de que todo el mundo pueda alcanzar su pleno potencial y renacer como Poderes.

Debido a que los miembros del Ojo de la Mente ven la existencia como un gigantesco desafío, varios han empezado a considerar que los planos existen sólo para ellos. Todo aquello que se encuentran es una parte de una serie de pruebas personales, por lo que sólo existen para moldearlos en su estado final de existencia, poco a poco. Esto ha llevado a que la facción haya ganado fama de egocéntrica, y aunque no siempre es cierto, siempre hay un nivel de desapego en cada Buscador. Esta actitud claramente viene de una de sus facciones predecesoras, el Signo del Uno, una facción que por el tiempo de la Guerra de las Facciones sus miembros habían empezado a considerarse a sí mismos deidades, por su habilidad para manipular la realidad mediante su voluntad.

Es importante recordar que, según la creencia de los Buscadores, todos los seres tienen ese potencial dentro de sus propias almas. Incluso el más indigno de los gusanos tiene la posibilidad de trascender, no importa cuántos niveles lo separen de ese estado final de iluminación. Por ello, todos los seres merecen un cierto nivel de respeto, ya que pueden estar en el umbral de la iluminación. Cada ser pasa a través de varias vidas por una prueba cósmica para probar su valor, ascendiendo y cayendo en relación a la demostración de valía en cada vida.



BREVE HISTORIA
El Ojo de la Mente fue originalmente formado por los Creyentes en la Fuente y el Signo del Uno, dos de las quince facciones que quedaron el Sigil tras la Gran Convulsión. Los Creyentes en la Fuente, o Divinos, como eran comúnmente conocidos, fueron creados por Perrine, un atleta y filósofo que consideró la posibilidad de que el éxito y los logros individuales pueden, de hecho, verse afectados por acciones pasadas, aunque en un principio no parezca que tengan relación. Finalmente fundó un grupo basado en esa teoría, con la esperanza de descubrir si seguir una determinada secuencia de acciones podía llegar a producir sólo buenos resultados.

Por aquellos tiempos en los que esos Divinos se comenzaban a organizar, una sociedad más antigua conocida como el Signo del Uno comenzó a florecer. Originalmente basados en las revelaciones de una humana llamada Rilith, la facción alentaba a sus miembros a pasar su tiempo enseñando los beneficios del pensamiento positivo, y cómo podía influenciar el entorno de un individuo, si se concentraba en un solo propósito. A pesar de este aparentemente inocuo ideal, el objetivo de los Signófilos, como eran conocidos, fue cambiando. Gradualmente comenzaron a ampliar los usos de sus poderes mentales, haciendo proclamaciones calamitosas de dramáticos eventos que iban a causar, y llamando toda la atención posible cuando eso sucedía. El principio del pensamiento positivo fue abandonado a medida que los miembros de la facción se auto-proclamaban dioses, creyendo que podían hacer que pasase cualquier cosa con solo desearlo.

Cuando sucedió la Gran Convulsión, una miríada de grupos ideológicos fueron aventados hacia las quince facciones que dominarían Sigil durante los siglos venideros. Fue en ese tiempo cuando los Divinos tuvieron finalmente una filosofía mejor definida. Su fáctol por aquella época, Augy de Faunel, llegó al entendimiento de que se encontraba en su reencarnación número mil, y descubrió que podía recordar todas sus vidas anteriores. Su descubrimiento fue añadido a la filosofía de la facción, y con varias otras revelaciones similares a lo largo del tiempo, los Divinos cambiaron sus creencias para ayudar a todos los seres a ascender por la escalera de la existencia, con la esperanza de que esas vidas llegasen a un nuevo nivel del ser.

Ambas facciones continuaron sus propios caminos, volviéndose aliadas pero manteniendo cada una su corpus de creencias, hasta que sucedió la Guerra de las Facciones. Justo cuando los conflictos entre las facciones comenzaban a llegar a su punto culminante, los fáctols Darius y Ambar Vergrove desaparecieron. Al verse privadas de sus líderes, ambas facciones creyeron que sus fáctols habían ascendido a un nuevo nivel de existencia; pero como la mayoría de facciones, trataron de mantener sus desapariciones en secreto, y no se dieron cuenta de que le había ocurrido lo mismo a casi todas las demás facciones. Cuando finalmente estalló la guerra abiertamente entre las facciones, ambos grupos se encontraban en un estado de confusión. Sin sus fáctols para guiarlas, todas las facciones se estaban desintegrando, cada una acusando a las demás de la destrucción llevada a Sigil. Unos pocos días después de la destrucción de la Armería a manos de una fuerza combinada de Cabezones, Mártires y Sensibles, tanto el Signo del Uno como los Creyentes en la Fuente decidieron unirse a esta alianza en oposición a la amenaza Anarco, sintiendo que la estabilidad de Sigil estaba en juego.

Finalmente, cuando la Dama del Dolor intervino y decidió expulsar a las facciones de Sigil de una vez por todas, los Divinos reconocieron esto como el catalizador que habían estado esperando. ¿Cómo podían experimentar todo lo que los planos tenían que ofrecer si se encontraban confinados en una ciudad? Aprovechando el tan necesitado empujón eligieron abandonar Sigil, pretendiendo que lo hacían por el ilimitado potencial de los planos. Justo antes de dejar la Jaula se les acercaron miembros del Signo del Uno. En los últimos tiempos la tensión de mantener una facción basada en la idea de que cada uno de sus miembros es el centro del Multiverso comenzaba a tener efectos. Muchos grupos se habían escindido de los Signófilos, hasta el punto de que estaban comenzando a desaparecer como facción, cada uno persiguiendo sus propios objetivos personales y olvidando el verdadero significado de la filosofía de la facción. Como resultado, los restantes miembros prominentes decidieron hacer una oferta de unión a los Divinos, con la esperanza de crear una facción formada por sus creencias combinadas. La facción que se alzó de esta unión es el Ojo de la Mente, también llamados Buscadores. Tras unir las filosofías de ambas facciones eligieron como su nuevo fáctol a Ombidias, un voadkyn del desconocido plano material primario de Glemayne y anterior fáctol de los Divinos. Los Buscadores decidieron moverse por los planos, en busca del destino que el Multiverso tenía preparado para ellos, listos para hallar la inspiración y motivación de la que sus predecesores habían carecido.

Tras dejar Sigil, los Buscadores vagaron sin rumbo por los planos por un tiempo, perdidos en cuanto a dónde ir o cómo continuar con sus planes. Gradualmente, tras mucho viajar, descubrieron que las Tierras Exteriores eran el plano que mejor se ajustaba a sus necesidades, una tierra de ilimitada variedad desde donde podían extender su búsqueda a los planos más turbulentos que la rodeaban. De ese modo se ha convertido en el centro de los viajes de muchos Buscadores, una puerta adecuada a todo lo que el Gran Anillo tiene que ofrecer.



OBJETIVOS
El Ojo de la mente es, en general, una facción individualista y dispersa. Como resultado, carece de la estructura o la influencia de facciones más organizadas; sus miembros están más interesados en sus propios logros personales que en lograr el poder para su facción. Como facción, el Ojo de la Mente está aún en proceso de conformar sus planes y objetivos, y actualmente están más interesados en encontrar su lugar en los planos. Por el momento, la mayor parte de la facción se agrupa en Tir na Og, el reino del panteón céltico. Este reino parece ser un lugar bastante atractivo para usarlo como base de operaciones; y aunque hay algunas disputas, de momento es el núcleo de poder de la facción, al menos hasta que pueda tomarse una decisión apropiada. Aunque la base de los Buscadores esté en las Tierras Exteriores, la mayoría de ellos no se quedan aquí por mucho tiempo. Para expandir sus horizontes, muchos eligen viajar por los planos tan a menudo como sea posible, con la esperanza de que esto les llevará a alguna revelación.

Uno de los principales objetivos de la facción en la actualidad es establecer alianzas con varias de las otras facciones exiliadas que se encuentran en los planos, tratando de crear vínculos a partir de su situación actual si no pueden encontrar algo mejor. Estas negociaciones están yendo bien con la Fraternidad del Orden, y también con los Athar, aunque en menor medida.

A pesar de estos asuntos, el mayor problema que debe enfrentar el fáctol Ombidias es clasificar a los miembros de su propia facción, y mantener a los más problemáticos bajo control. Algunos de los Buscadores todavía se aferran a las creencias de sus antiguas facciones, siendo reacios a modificarlas acorde a los dramáticos acontecimientos de los últimos años. Esto aún no se ha convertido en un problema muy grave, pero Ombidias tiene la intención de cortarlo de raíz antes de que se le vaya de las manos. Ocasionalmente estallan enfrentamientos entre miembros de la facción que interpretan de forma diferente sus principios,pero de momento la situación se mantiene bajo control.

Una propuesta que se está discutiendo actualmente es la propuesta de construir una nueva sede para la facción. Aunque ni el estilo ni el tamaño han sido decididos, se han sugerido algunos lugares interesantes para su localización. Los más populares son la ciudad de Thebestys, que posee una biblioteca que, según se dice, tiene las repuestas a casi todas las preguntas; y un lugar aún sin definir en las Tierras Interiores,aunque el segundo lugar sólo es apoyado por los miembros más excéntricos de la facción. Algunos incluso han sugerido una sede capaz de cambiar de plano, una idea que no sólo demostraría el estilo sobresaliente de los Buscadores, si no que tamnbién sería una muestra de su poder.



ALIADOS
Debido a la relativa juventud de la facción, el Ojo de la Mente no ha tenido tiempo de desarrollar alianzas, o encontrar su sitio entre las facciones. Pese a esto,la Fraternidad del Orden tiene un sentimiento de afinidad con los Buscadores, y es probablemente lo más cercano a un grupo aliado que tiene el Ojo de la Mente. Viendo varias similitudes entre las creencias de ambas facciones, los Buscadores se han percatado de que la búsqueda constante de la Fraternidad del Orden para entender las leyes del Multiverso, y su propia aceptación de las pruebas que impone el Multiverso, no son en realidad tan diferentes.

Los Athar también están en proceso de desarrollar una alianza con los Buscadores. Esto se debe primariamente a que ambas facciones llaman hogar a las Tierras Exteriores, y a la situación vulnerable de los Athar ahora que la Dama del Dolor no les protege de los Poderes. Algunos grupos de embajadores y diplomáticos se han presentado a los Buscadores pretendiendo una alianza, pero aún hay un cierto nivel de desconfianza, principalmente debida a la amarga enemistad entre los Athar y el Signo del Uno antes de la Guerra de las Facciones.


ENEMIGOS
Del mismo modo, los Buscadores no tienen aún ningún enemigo. Sencillamente no han estado por los planos el suficiente tiempo como para molestar a alguien lo suficiente como para desencadenar un conflicto. Esto se debe a que los Creyentes en la Fuente eran generalmente bien recibidos a lo largo y ancho de los planos, y aunque la facción ya no exista como tal, parte de ese legado perdura entre la mayoría de facciones.

Desafortunadamente, la actitud egocéntrica de los Buscadores está generando que la peña los estereotipe. Aunque a nivel político aún nadie se opone a ellos, los miembros de la facción se están ganando fama de buscadores de problemas entre la gente corriente. Esto se puede convertir en un problema para la facción, ya que no son muchos los que quieran un irse a ella.

viernes, 26 de octubre de 2018

Facciones en Planescape: (XIII) los Mataplastas

Bienvenidos al décimotercer de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, los Mataplastas.


¿Dónde está mi pinchada pasta, pequeño cabezacuero? Dijiste que me pagarías en cuanto...”  
Un toque en su hombro hizo que Zarn pausase. Se giró para ver un amenazante guerrero tiefling, dando golpecitos con el pie en el suelo y mirándolo a los ojos profundamente.
Quiero el chico o tu vida. No me hagas tomar ambas.”
El musculoso bariaur pateó el suelo frente a las pezuñas hendidas de Krik, manteniendo con una mano a un aterrorizado muchacho githzerai contra el muro. Krik cerró los ojos y se preparó mentalmente.
¡Ya no está el maldito Harmónium, ya ni siquiera están los pesados Eutanastas nunca jamás! ¿Qué te hace pensar que puedes decirme que no puedo... cobrarme lo que se me debe de un... amigo mío? ¿Quién eres para andar por ahí diciéndole a la peña lo que puede o no puede hacer?”
Krik sonrió, mostrando los colmillos, desenvainó su espada corta y se lanzó hacia él, todo en un solo movimiento, haciendo un gesto brusco al aterrorizado muchacho githzerai.
¿Pesados Eutanastas? No... ¡Despiadados Mataplastas!” Dejó caer casualmente un pedazo de papel en el suelo, se volvió y echó a caminar, haciendo señas al chaval para que lo siguiese. El joven cogió el papel del suelo y lo leyó. “Tráelo a casa, sano y salvo, antes de dos horas, para recibir el pago”.
Estaba firmado por su madre.  


Los Mataplastas son del parecer de que cualquier problema puede resolverse mediante la fuerza. La fuerza te da la razón. Y como se ven a sí mismos como fuertes, piensan que tienen razón. Los más cínicos de los Eutanastas (o simplemente los más mezquinos) que no pensaban que el camino de los Hijos de la Misericordia fuese a funcionar, dijeron que si Arwyl Swansson iba a resucitar una antigua facción, ellos también podían hacerlo. Esta vez no cometerían el error de compartir las riendas del poder con nadie, y mucho menos con buenazos idealistas como los Hijos de la Misericordia. Ahora, alquilan sus servicios como mercenarios,demostrando que su filosofía funciona. También se han hecho fuertes en Sigil bajo la cobertura del Gremio de Guardaespaldas, esperando hasta que llegue el momento de las facciones regresen al poder: cuando esto ocurra, perseguirán sus objetivos con toda la fuerza de la que puedan disponer, hasta que éstos estén al alcance de su mano.


Filosofía: La fuerza te da la razón. 
Apodos: Brutos, Mercenarios.  
Cuartel general: Vorkehan, en Acherón. La Torre de la Sierpe, en Sigil. 
Principales razas: Afilantes, githyankis, semi-orcos, humanos, khaasta, tieflings.  
Principales clases: Guerreros, monjes, exploradores. Fáctol: Nijul P’iuy (LN hembra aasimar Exploradora10/Justicar5 )  
Miembros prominentes: Grubby Garrin (LN macho semi-orco Monje10), Tally el Alto (LM macho osyluth), Nagaro (LM hembra humana Guerrera7/ex-Paladín7), Coirosis (LM hembra dragón de óxido)  
Alineamiento: Cualquiera no bueno y no caótico.  
Símbolo: Un puño de color óxido rojizo sobre un disco rojo sangre, rodeado por un borde de serpientes verdes.  



FILOSOFÍA 
La fuerza te da la razón, esas son básicamente las creencias de los Mataplastas. Si hay algo que quieras, tómalo por la fuerza. Si alguien te molesta, zúrrale un poco. Si no te gusta la sonrisa de alguien, ¿para qué perder el tiempo diciéndoselo si puedes darle un puñetazo en la cara? Si un matasietes sigue sonriendo después de eso, probablemente tenga una buena razón para ello. O un defecto físico.  

No todos son tan violentos, y la mayoría no son tan indiscriminados en la dirección en la que aplican la fuerza. Lo cierto es que, aunque un buen montón de los reclusos liberados de la Prisión durante la Guerra de las Facciones son ahora miembros, hay aún más miembros que están ahí para que la gente sea castigada por hacer lo que ellos, personalmente, consideran que está mal. Muchos antiguos Eutanastas que ven a los Hijos de la Misericordia como unos blandos se han unido porque pretenden continuar con los principios de los Eutanastas, tal y como ellos los ven. Los Mataplastas son frecuentemente neutrales, no malignos. Y no van por ahí golpeando a todo el mundo por cualquier desliz (o al menos no la mayoría). Eso es demasiado caótico para estos campeones de la justicia. Incluso aquellos Mataplastas que son malignos se ven a sí mismos como defensores de la justicia, tal y como era su ideal antes de la Guerra de las Facciones. Y los criminales que se unieron ala facción son aquellos que fueron convertidos a los ideales de los Eutanastas durante su estancia en la Prisión (bueno, al menos la mayoría de ellos). Sin embargo, la gente buena no suele encontrar un sitio en esta facción, ya que son básicamente una banda mercenaria. Cuando firman un contrato con algún tío importante, lo cumplen, porque los tíos importantes no firmarían contratos con ellos si no supieran que los Mataplastas cumplen sus contratos. La dedicación al bien de los Hijos de la Misericordia les parece algo pervertido y retorcido a la mayoría de los Mataplastas. No se ven a sí mismos como malignos, sólo dedicados a la “verdadera justicia”, que no debería estar sesgada por el mal ni por el bien. Pero ya que todos los Eutanastas de alineamiento bueno se fueron a los Hijos de la Misericordia, los Mataplastas se están convirtiendo cada vez más en una facción dedicada a la justicia personal más que a la justicia real.  

La conformidad es un principio fundamental de la facción, y la nueva fáctol de los Mataplastas (y anterior Justicar de los Eutanastas) está tratando de erradicar todos los restos de prejuicios personales en la transición hacia la verdad, la ley y la justicia. Y, la verdad, está teniendo bastante éxito. Los Mataplastas están aceptando a toda la peña que esté dispuesta a alzar un arma por la justicia, con la condición de que no se paren y se pongan a gimotear ante cada caso individual, como los Hijos de la Misericordia. La misericordia es para los débiles, y como todo el mundo sabe, los Mataplastas son los más fuertes. 

El mensaje de la facción se está volviendo muy popular y está ganando influencia por tres razones. Una, es simple. No tienes que comerte la cabeza creyendo en nada, o no creyendo en nada (que es, de algún modo, diferente a creer en nada), o creyendo en la ley, el caos, el bien y el mal. Tan sólo tienes que creer que hay justicia, y que debes impartir justicia donde creas que es necesaria. Dos, con el súbito vacío que dejó la marcha del Harmónium y de los Jefes hace un par de años, la gente se dio cuenta de que podían hacer de policía ellos mismos. ¿Y qué mejor forma de hacerlo que uniéndote con otra gente que sólo quiere hacer lo mejor por la justicia? Y tres, los Mataplastas son muy efectivos en lo que hacen, tras la cobertura del Gremio de Mercenarios, y lo han sido desde el primer día. Los Hijos de la Misericordia, por otro lado, tan sólo están aprendiendo a ponerse en pie. Aunque ambos representan la justicia, sólo los Mataplastas parecen operar con un cierto nivel de eficiencia. Simple, justo y efectivo. Sin predicar nada: los resultados que la gente pueda ver y los pagos sólidos atraen a mucha más gente de la que los Mataplastas puedan necesitar. Y todo lo que han de hacer es poner un poco los músculos a trabajar: la prueba de su filosofía en acción. La fuerza te da la razón, dicen los Mataplastas, y parece que hay poca discusión acerca de ello.  


BREVE HISTORIA  
Cuando ocurrió la Gran Convulsión, hace más de seis siglos, los Mataplastas no eran demasiado populares, y los Hijos de la Misericordia no eran demasiado fuertes. Cuando se combinaron en una facción, aumentaron sus posibilidades de supervivencia. Los Mataplastas abandonaron el trabajo de mercenarios para ir a castigar a los culpables junto con los Hijos de la Misericordia. Ambos grupos comenzaron a ver las cosas bajo una luz diferente: los Mataplastas se dieron cuenta de que simplemente aplastar cabezas, sin un poco de misericordia, no iba a mejorar las cosas; y los Hijos de la Misericordia pronto aprendieron que aplastar unas cuantas cabezas llegaba mejor a aquella gente en la que la misericordia no hubiese tenido resultado. Se convirtieron en los Eutanastas.  

A medida que fue pasando el tiempo, los principios de los Eutanastas comenzaron a crecer y distanciarse de los de sus predecesores, y aunque todos los miembros pensaban que los métodos de la facción eran efectivos, algunos empezaron a preguntarse si habían perdido de vista su objetivo original. Finalmente, durante la escalada de la Guerra de las Facciones, los Eutanastas comenzaron a descomponerse, con la fáctol Alisohn Nilesia desaparecida sin dejar rastro, y comenzó una lucha de hermano contra hermano. Arwyl Swansson reagrupó a su alrededor a los miembros de la facción que pensaban como él, y declaró que los Hijos de la Misericordia habían resucitado, dando la espalda con desdén a sus antiguos camaradas. En respuesta, un grupo de unas dos docenas de los guardias personales de Nilesia trabajaron contrarreloj sin apenas tiempo para dormir (algo a lo que estaban acostumbrados, ya que Nilesia dormía muy poco), para reclutar a todos los miembros que pensaban que estarían dispuestos a revivir las viejas prácticas de los Mataplastas. Como se vio después, con las luchas internas y el derramamiento de sangre extendiéndose por todo Sigil, había un buen número de gente interesada en hacer respetar la justicia. La mayoría de los Eutanastas supervivientes se unieron a los Mataplastas, convirtiéndolos en una de las organizaciones más numerosas que quedan en Sigil.  

En un lugar en el que los celestiales y los abisales caminan por las mismas calles, la peña se hastía y se vuelve cínica sobre los conceptos del bien y el mal. La justicia siempre es un concepto importante para la gente común, y los Mataplastas ofrecen una forma de justificar las cosas que haces y erradicar aquello que consideras que es incorrecto. Los Hijos de la Misericordia, por otro lado, están liderados por “un sin pistas, un paladín púrpura primario, o lo que sea”, con una visión idealista de “bien unificado y justicia para todos”, y eso no va a ganar muchos simpatizantes entre el endurecido populacho de Sigil.  

Las filas de los Mataplastas crecen, y se han instalado en la Torre de la Sierpe. Han comenzado a vender pociones de la verdad a un precio ridículamente bajo para atraer a más clientes, y también para extender un poco la verdad entre el populacho. En su momento, los Hijos de la Misericordia alabaron a los Mataplastas por esa acción, pero una ve que la demanda aumentó, los Mataplastas rápidamente subieron los precios y comenzaron a acumular tantos beneficios como pudieron. Usaron esa pasta para formar el Gremio de Mercenarios, y la facción se volcó en el trabajo mercenario como su principal fuente de ingresos. Actualmente están ganando tanta pasta que podían hacer que un Acaparador se pusiese verde de envidia. Los Mataplastas están ganando más nuevos miembros y más poder cada día, y si (para un Mataplastas, es “cuando”) las facciones regresen al poder en la Jaula, estarán preparados para acumular tanto poder como puedan. Lo más probable es que Sigil sea de nuevo un campo de batalla antes de que las facciones puedan regresar, y lo más probable es que eso acabe siendo culpa de los Mataplastas.  

OBJETIVOS  
Poco después de formarse, los Mataplastas establecieron un gremio en Sigil llamado el Gremio de Mercenarios, que se encarga de la mayor parte de los negocios y presenta una fachada a la gente que desea alquilar sus servicios como mercenarios. Actúan como cazarrecompensas, y ahora (al contrario que antes de la Guerra de las Facciones) pueden actuar como juez, jurado y verdugo sin tener que preocuparse de los Cabezones o los Jefes molestándoles sobre los procedimientos adecuados. Lo Mataplastas están ocupando rápidamente posiciones de poder en la Jaula, sin esforzarse en tener sutileza o tacto. Hasta el momento, esta visión “sin tonterías” de la política les está granjeando mucho apoyo popular tras el Edicto de la Dama. Aunque todo este negocio “a la fuerza” puede acabar cansando ala gente de Sigil cuando las cosas se acaben calmando, los Mataplastas por el momento disfrutan del poder que ostentan, y no dejan que se les escape nada entre los dedos. 

Mientras tanto, en Vorkehan, un ejército renegado de chusma suplicante, mercenarios planares, aquerenas (criaturas pajariformes nativas de Aqueronte) y varias criaturas de óxido atacaron desde abajo, oxidando las raíces de la ciudad desde el interior del cubo. El ejército, liderado por un aquerena llamado Mnarknak y un dragón de óxido anciano llamado Patynara, atacó durante la Guerra de las Facciones en Sigil y logró ganar la ventaja a los Eutanastas que se encontraban allí, que se hallaban enfrentados entre los viejos Eutanastas y los nuevos Mataplastas. Sin embargo, el ataque sólo reforzó la posición de los Mataplastas, ya que la mayoría de los antiguos Eutanastas se apresuraron a firmar y a convertirse en miembros de la nueva facción. Aunque Mnarknak y Patynara escaparon, la zona está ahora firmemente bajo control de los Mataplastas. Además, Coirosis, otro dragón de óxido anciano, se unió a los Mataplastas a las pocas semanas del ataque a Vorkehan, y ahora la facción tiene pleno acceso a las minas de Marsellin, donde un gran botín en máquinas de guerra se encuentra congelado en el hierro. Así, los Mataplastas están tratando de convertir a afilantes y otras criaturas inmunes a los efectos oxidantes del plano a su facción para poder acceder a ese tesoro sin tener que pasar a formar parte de él.  


ALIADOS  
Actualmente, a nadie le gustan los Mataplastas, salvo a aquellos a los que no les importa que estén metiendo sus manos en todas partes. Los Mataplastas ven a las demás facciones como débiles, estorbos o directamente amenazas para su poder.  

ENEMIGOS  
Hay mucha gente a la que no le gustan los Mataplastas, pero sus únicos enemigos reales parecen ser sólo los Hijos de la Misericordia y el Harmónium, ya que ambos ven a los Mataplastas como una amenaza para el bien. Los Xaositectos y la Liga Revolucionaria están en contra de la interpretación de la justicia de los Mataplastas, y a ninguna le importa mucho el creciente sistema de refuerzo de los Mataplastas. La resistencia activa aún se encuentra lejana, ya que los Mataplastas operan fundamentalmente en Sigil, pero las hostilidades están comenzando.

viernes, 19 de octubre de 2018

Facciones en Planescape: (XII) la Liga Revolucionaria


Bienvenidos al duodécimo de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, la Liga Revolucionaria.


Broggo echó una mirada nerviosa sobre su hombro. No venía nadie. Suspiró de alivio y regresó al trabajo. Sus dedos revolotearon rápidamente sobre antiguas hojas de papel, amarillas y polvorientas. Había estado ya dos meses en el Mortuorio, pero esos malditos Muertos no eran muy habladores. No, eran tan silenciosos como los muertos que les daban su nombre. Pero Broggo tenía la sensación, en el fondo de sus tripas, de que estaban tramando algo.  
Había mejores tareas asignadas que esta, pero Broggo aún estaba verde. Algún día probaría su valor a la causa, y le permitirían ir a infiltrarse al Salón de Fiestas Cívicas. Broggo estaba poniendo lo mejor de su parte para parecerse a estos patanes. No era sencillo caminar a través de esas cámaras llenas de eco a media luz, ni tampoco observar los cadáveres un día tras otro sin sentir estremecimientos. Y los Hombres de la Ceniza se mantenían tan callados como los muertos, arrastrándose suavemente, dedicándose a sus actividades.
Necesitaba encontrar unos papeles que no habían sido escritos de nuevo desde los tiempos en los que su abuela aún tenía dientes. Si Broggo pudiese poner sus manos en los secretos de los Muertos, entonces le podría tomar el pelo a este pozo. Los Hombres de la Ceniza pretendían ser gente respetuosa con la ley, sólo un grupo de gente que ya no eran una facción. Pero Broggo no se lo creía. Broggo alcanzó otra pila de pergaminos, sumido en sus pensamientos.  
Unas uñas cubiertas de suciedad se clavaron en su cuello, obligando al rancio aire del Mortuorio a salir de su garganta. Agarrando los huesudos brazos y girando lentamente, Broggo observó dos ojos como tumbas abiertas. Su lengua se hinchó como un gusano en la Zanja tras la lluvia, y sus ojos giraron hacia atrás en sus cuencas. No lo había oído llegar. Los muertos eran silenciosos, en efecto...  



Filosofía: La verdad sólo podrá ser encontrada una vez se hayan eliminado las cadenas del orden social.  
Apodos: Anarcos  
Cuartel general: Cárceri  
Principales razas: Caósidos, githzerai, semi-elfos, humanos, tiefling 
Principales clases: Guerreros, pícaros, hechiceros  
Fáctol: Ninguno  
Miembros prominentes: Hazrag el Sospechoso (NM macho humano Pícaro14), Señorita Tormenta (CB hembra gnoma Guerrera11/Pícara6), Baltazar el Visionario (CN macho tiefling Bardo15 -Comité del Pueblo)  
Alineamiento: Cualquiera no legal.  
Símbolo: Dos cimitarras cruzadas, de color dorado. 

FILOSOFÍA
El orden es esclavitud. Nadie debería poder decirle a nadie lo que tiene que hacer, ni los guardias de la ciudad, ni los jueces, ni siquiera los Poderes. Verás, un dios autoritario es sólo otro capataz más sobre la espalda de un tío, manteniéndolo inclinado. Los Anarcos luchan para destruir todas las estructuras de opresión, desde el lameculos más bajo y miserable hasta el más gordo de los peces gordos. Existen diversas formas de llevar a cabo estos objetivos, y la Liga Revolucionaria no tiene miedo de usar cualquiera de ellos. Desde propaganda y sabotaje hasta infiltración y asesinato, el ejército invisible de la Liga revolucionaria lucha su guerra con cualquier arma que tenga en sus manos. Si pudiesen destruir este sistema corrupto, entonces la peña sería finalmente capa de encontrar la verdad. ¿Por qué es así, preguntas?

Los planos, como cualquier planar te podrá decir, operan según las creencias. Si alguien es capaz de llegar a lo oscuro de lo que los hace funcionar, entonces los planos se abrirán verdaderamente para él. Pero esto es más fácil de decir que de hacer, y desde luego no se podrá hacer si las cosas siguen estando como hasta ahora. Un tío debe ser capaz de tomar sus propias decisiones, para bien o para mal. Pero nadie le permite hacerlo. La peña en el poder pretende que todo siga como hasta ahora. Les gusta sentarse arriba del todo, y no dejarán a nadie espacio allí arriba sin luchar. La mayor parte de esos pobres necios no conoce nada mejor, se tragarán cualquier mentira que les cuenten y pedirán más. Si todos creemos lo que nos cuentan, entonces nunca podremos encontrar la verdad. Los Anarcos están aquí para ayudarte a quitarte esas cadenas, te guste o no, ya que es por tu propio bien.

La Liga Revolucionaria está abierta a todo el mundo, independientemente de su raza, profesión o pasado. Bueno, por lo menos mientras no seas de alineamiento legal, puedes entrar. Aunque algunos dicen que la exclusión de los tipos legales hace a la facción tan reaccionaria como aquello que quieren combatir, la verdad es que los tipos de alineamiento legal no tienen el ansia de levantamiento que debería tener un verdadero Anarco. Cualquier otro puede unirse a la Liga Revolucionaria, si es que puede encontrarla. La mejor forma de contactar con esta sociedad secreta es hacerte visible (pero no demasiado visible). Deja que tu insatisfacción con el orden de las cosas sea conocida en conversaciones discretas con suficiente gente y, tarde o temprano, alguien te contactará. Debido a la naturaleza acogedora de la Liga Revolucionaria, provee compañerismo (incluso estructura, paradójicamente) a algunos matasietes que nunca la hubiesen obtenido de otra manera.

Algunos se preguntan si la Liga Revolucionaria se puede considerar realmente una facción, y por qué la Dama del Dolor les permite existir. Bueno, para principiantes, tratar de discernir los motivos tras la voluntad de la Dama puede volverte loco, y si no te estás callado sobre el tema, puede llevarte a los Laberintos o ponerte en el Libro. Si la Dama les permite seguir por ahí, seguro que tiene muy buenas razones. Algunos de los Anarcos más introspectivos piensan que es porque ofrecen un lugar al que ir a la gente que no tiene un lugar al que ir. Incluso si la mayoría de Anarcos señalase a la Dama como uno de sus objetivos, ¿de qué tendría Ella que estar asustada? De hecho, unos pocos piensan que si la Dama aún no los ha desollado es porque en el fondo piensa que lo están haciendo bien. Por eso los deja acechar y conspirar, e incluso algún levantamiento de vez en cuando. Es todo por un bien mayor, y no daña en absoluto su dominio. Y sobre lo de si son o no una facción, la Dama proclamó que sólo habría quince facciones en los días de la Gran Convulsión. De modo que si algunos grupos, como los Indepes o los Anarcos, se quejan de la definición, se ajustan mejor a ella que muchos otros. E incluso aunque carezcan de fáctol, son uno de los jugadores en la Jaula.

Pese a todo esto, no hay una filosofía unificadora funcionando en la Liga Revolucionaria. Todos trabajan para lograr una sociedad perfecta, pero no se ponen de acuerdo en cómo debe ser esa sociedad perfecta. La Liga Revolucionaria podía haberse convertido en un amistoso grupo de ancianos sentados en sus confortables sofás y moviendo sus cajas de huesos sobre esto, eso y aquello. Pero los Anarcos no tienen tiempo para preocuparse por el futuro: lo que importa es el presente. Los Anarcos creen en la acción, y en que cada uno debe saber cuidar de sí mismo. De otro modo, nada podrá hacerse. La única cosa en la que todos los Anarcos están de acuerdo es en que las cosas tienen que cambiar.



BREVE HISTORIA
¿Quién sabe cuándo comenzó la Liga Revolucionaria? Ni siquiera sus propios miembros lo saben. Nunca se han preocupado mucho de guardar registros, después de todo. Los Anarcos tienen tendencia a mirar a todos los revolucionarios del pasado y añadirlos a su grupo. Y otras facciones hacen lo mismo, pintando a todos los disidentes con las mismas pintas. Pero la mayoría de esos héroes nunca pertenecieron a una facción que se llamase a sí misma la Liga Revolucionaria. Sigue siendo cierto hoy, para bien y para mal. Cada vez que ocurre algo malo, los Anarcos son culpados. Todo, desde peleas de bar hasta bromas infantiles, se carga sobre los Anarcos.

Lo que se sabe seguro es que los Anarcos han operado en Sigil durante unos cuantos centenares de años, quizá tantos como 700, o tan pocos como 300. En ese tiempo han causado todo tipo de estragos. Dos asesinatos mayores son obra conocida de los Anarcos: el fáctol Kraymar el Sanguinario de los Eutanastas y el fáctol Sarin del Harmónium. Kraymar (no te olvides lo de “el Sanguinario”, aquellos que fueron acusados de crímenes por él seguro que no lo olvidaron) fue engullido en una espectacular conflagración de hechizos desde distintas calles un día que iba hacia la Prisión. Se dice que su cuidadosamente orquestado asesinato no sólo fue obra de la Liga Revolucionaria, si no que fueron ayudados por algunos Eutanastas que pensaban que necesitaba ser abofeteado. Sarin cayó por una flecha encantada, y su muerte contribuyó a encender la mecha del barril de pólvora que fue la Guerra de las Facciones.

Otras victorias de la Liga Revolucionaria incluyen a Omar, el infiltrador Anarco que recorrió todo el camino hasta lo más alto del Harmónium. Tras su elección como fáctol trató de disolver a los Cabezones,pero lo arrestaron y lo llevaron ante los Jefes a los juzgados. Después lo llevaron ante un verdugo Eutanasta, y eso fue todo. Pese a todo, fue toda una pluma de roc en los sombreros de los Anarcos, señalando la falibilidad de las facciones. Los Anarcos también fueron responsables de revelar que el pequeño y aburrido fáctol Hashkar de la Fraternidad del Orden era en realidad un suplicante, ¡y de la Dama del Dolor, ni más ni menos! Esto causó un lío tremendo en los días previos a la Guerra de las Facciones, hasta que Hashkar fue asesinado por un Xaositecto, y la historia perdió su gancho. Pero ciertamente hizo al viejo sabio mucho más interesante de lo que nunca había sido.

Durante siglos, la Liga Revolucionaria tramó la caída de las facciones. Creían que sin las facciones y todas sus rígidas tradiciones y puntos de vista, el planar medio de la calle sería completamente libre. Las facciones se habían convertido en el símbolo de todo lo que los Anarcos odiaban, y todos sus esfuerzos iban destinados a tratar de eliminarlas. A día de hoy, esa visión ha demostrado ser cortoplacista. Seguro, las facciones controlaban las funciones públicas de Sigil, pero una ciudad sin facciones no es una ciudad sin leyes ni guardias. Con el Edicto de la Dama, los sueños de la Liga Revolucionaria se hicieron realidad: las peleas entre las facciones finalmente terminaron cuando la Dama del Dolor apareció y dijo a través de sus dabus: “Pinchadlo, patanes, o lo pincharé por vosotros”. Y las facciones se fueron, así, sin más; aunque parece que estén al acecho, esperando a que la Dama cambie de opinión.

Así que la Liga obtuvo lo que buscaba, ¿verdad? Ojalá. Después de estar dándose palmadas en la espalda los unos a los otros, comenzaron a mirar alrededor y preguntarse: “¿Y ahora qué?” Aún no tienen una respuesta. Y, la verdad sea dicha, la Liga Revolucionaria tiene mucho que ver en el actual estado de la situación. Ellos inflamaban los ánimos, propagaban rumores, mentían, extorsionaban y mataban para mantener la Guerra de las Facciones en marcha. Bien por ellos: hicieron lo que había que hacer. Ahora están quitándose el polvo de encima y no tienen ni la más remota idea de qué hacer ahora. Verás, han estado operando durante tanto tiempo bajo la idea de que filosofar puede esperar que sus oxidados cerebros no pueden volver al hábito tan fácilmente. Las odiadas facciones han sido pateadas fuera de Sigil, pero parece que casi nada ha cambiado. Todavía hay juzgados; todavía hay gente que te golpeará nada más verte; aún hay gordos mercaderes con sus codiciosos dedos intentando hacerse con cada pedazo del pastel. Y como la Dama del Dolor mandó a sus líderes a los laberintos durante la Guerra de las Facciones, dejando el poco liderazgo que tenían hecho pedazos.

Cuando llegó el Edicto de la Dama, los Anarcos rápidamente se largaron a sus agujeros ocultos en Cárceri, prácticamente hasta el último de ellos. Instalado entre las prisiones de Othrys, el Bastión de la Última Esperanza se alza como una gran rana de piedra. Este acantilado natural está lleno de cavernas y cámaras, y tiene uno de los pocos postales fiables desde Cárceri hasta Sigil. Esta base secreta sirvió durante mucho tiempo como refugio para los Anarcos que necesitaban desaparecer por un tiempo. Incluso aquí, los Anarcos llevan máscaras y mantienen sus nombres oscuros, en su mayor parte. Los verdaderamente desesperados pueden ponerse bajo el cuchillo y regresar con una cara nueva, pero rara vez es una cara bonita. Ahora,este refugio está repleto de Anarcos, codo con codo, tramando su próximo paso. Algunos permanecen en Sigil o en otras bases, esperando órdenes. Muchos no son capaces de esperar a que lleguen las órdenes, y salen corriendo a causar confusión y desorden mientras tanto. En Sigil operan sin símbolo ni nombre,pero siguen actuando más o menos como siempre.

También están las Hijas de la Luz. Este grupo pan-faccional se formó con el propósito de aplastar la Liga Revolucionaria. Cualquiera puede ser miembro, sin importar su facción, raza o, pese a su nombre, género. Tenían miembros de prácticamente todas las facciones salvo los Anarcos. Para las Hijas de la Luz, la Liga Revolucionaria no era una facción, si no la amenaza más grande para la paz en Sigil. Pero esto cambió tras la Guerra de las Facciones. La Dama del Dolor demostró que la Liga Revolucionaria estaba en lo cierto, y que las facciones habían sido el problema durante todo este tiempo. Ahora, las Hijas de la Luz existen con el propósito de eliminar los restos de todas las facciones, salvo la Liga Revolucionaria. Algunos mascas dicen que la organización es una herramienta de la Liga, y que siempre lo ha sido: antes de la Guerra de las Facciones, los Anarcos usaban a las Hijas de la Luz para extender desinformación sobre la Liga Revolucionaria, para asegurarse de que todo el mundo sabía lo peligrosa y poderosa que era la Liga. Tras la Guerra, estos peones han sido manipulados para acabar con el trabajo de destruir las facciones y todas sus obras. Probablemente haya algo de verdad en todo esto: después de todo, los Anarcos son los maestros de la infiltración. Hazrag el Sospechoso, un tipo que se las arregla para fanfarronear y resbalar al mismo tiempo, dice que todo fue idea suya, pero se le ha pillado mintiendo en otras ocasiones.



OBJETIVOS
Muchos Anarcos son de la opinión de que con las facciones fuera de sus tronos, la sociedad planar está al borde de un cambio, aunque aún necesita un pequeño empujón. Obviamente la gente aún no está preparada, ya que aunque les han quitado la venda de los ojos, aún no son capaces de ver su propio camino. Los esqueléticos restos de la autoridad que quedan en Sigil deben ser barridos, y entonces un gobierno de transición tomará su lugar, compuesto enteramente por miembros de la Liga Revolucionaria: este nuevo “Comité del Pueblo” llevará a todos esos patanes a su siguiente estado de desarrollo. Los Anarcos dicen que tan sólo necesitan dirigir las cosas por un tiempo, hasta que cada uno pueda dirigirse por sí mismo. Puede sonar duro, pero es necesario.

Por supuesto, esta idea no es del agrado de todos los Anarcos. De hecho, algunos están tan en contra que han montado una escisión y están trabajando para detener los planes del Comité: esto se ha convertido en su objetivo principal, y luchar contra ellos también se ha convertido en uno de los objetivos del Comité, si quieren sobrevivir para ver a sus planes dar frutos. ¿Y qué quiere hacer esta escisión una vez acaben con el Comité del Pueblo? Volver atrás para hacer lo que siempre han hecho, ayudar a los planares a librarse del yugo de la ley y el orden. Simplemente no ven ningún sentido en reemplazar un orden por otro hecho a medida.

Muchos de los Anarcos aún no se han posicionado con ninguno de los dos grupos. Algunos prefieren esperar a ver los movimientos que hace cada uno para elegir bando; no ven ningún sentido a alinearse con el perdedor y sufrir los efectos de la derrota. Otros creen que es una pérdida den tiempo, y que no deberían estar luchando entre Anarcos cuando hay un montón de enemigos ahí afuera que no llevan la insignia de la Liga Revolucionaria. Cualquiera que sea la razón por la que se mantienen en medio, siguen operando más o menos como lo han hecho siempre, mientras esperan a la Verdadera revolución.

El debate se volvió real rápidamente. Recuerda, los Anarcos son luchadores, no habladores. La escisión operó en secreto durante bastante tiempo, pero una vez el Comité descubrió a los “traidores en su seno”, la purga comenzó. La lucha duró una semana, pero muchos en ambos lados conocían secretos de sus escondites, y no había forma de mantener ninguno durante mucho tiempo. Pero Cárceri es un lugar enorme, y hay multitud de lugares donde esconderse. Las escaramuzas son frecuentes,pero las muertes son raras. La Señorita Tormenta, una de las gnomas más letales que hay en los planos, salta continuamente de Curst a Cárceri. Sus incansables esfuerzos contra el Comité del pueblo la han ganado el respeto de aliados y enemigos por igual.

Los Anarcos luchan entre ellos de la misma forma con la que luchan contra sus otros enemigos: pasan la mayor parte del tiempo infiltrándose en otras organizaciones. Mantienen su afiliación real a su facción oculta, y tan solo sus compañeros de mayor confina conocen lo oscuro de quién es y cuál es su misión. Difunden rumores, medias verdades, mentiras e incluso hechos verdaderos. Hacen estallar cosas, y no dudan en utilizar el asesinato. Operan en células autónomas de tres a ocho miembros. En todo momento actúan como miembros de las facciones en las que están infiltrados, y eso incluye ir de misión para esas facciones. Tomarán lo que puedan de cada situación mientras no arriesguen la historia de su cobertura. Cuando una célula se hace demasiado grande, se divide en dos, con uno de sus miembros permaneciendo en ambas células. Los altos mandos pertenecen a varias células, arañas en puntos clave de la telaraña, extendiendo órdenes e información.



ALIADOS
Los amigos de los Anarcos siempre han sido pocos. A día de hoy, son prácticamente inexistentes. La Guardia del Destino está destrozada, escondiéndose. Los Xaositectos están oficialmente disueltos, aunque no es que tuviesen mucha organización antes; por supuesto, aún quedan unos cuantos de ellos por ahí, probablemente aún más caóticos que antes. Ninguno de estos grupos es un aliado incondicional, pero los Anarcos trabajan con ellos en ocasiones. Y aunque puedan no estar de acuerdo, muchos Anarcos admiran a los Desolados por su dedicación por ayudar a los pobres y desamparados.


ENEMIGOS
Todas las facciones se cuentan oficialmente entre los enemigos de la Liga Revolucionaria. También los gremios, los gobiernos y los mismos Poderes (aunque la mayoría de los Anarcos dejan esto a los Athar). Aunque los Hijos de la Misericordia sean mejores de lo que eran los Eutanastas, los Mártires han tenido enfrentamientos con los Anarcos en varias ocasiones, y a la Liga revolucionaria no le gusta su presencia en Sigil. La Liga también mantiene un ojo vigilante en la Fraternidad del Orden, pese a que se encuentren en Mechanus.

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