viernes, 21 de septiembre de 2018

Facciones en Planescape: (VIII) el Harmónium


Bienvenidos al octavo de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, el Harmónium.

 


El Multiverso siempre ha necesitado gente como nosotros.
En todo el multiverso, la discordia y la contienda reinan. No sólo en los Planos Inferiores, donde la Guerra de Sangre ruge eternamente. Incluso en los reinos sagrados de Arcadia, el Monte Celestia y Bitopía hay conflicto y disensión. Incluso entre los seres de la ley y el bien se han luchado guerras sagradas, e incontables millones han muerto. El Multiverso siempre ha necesitado a aquellos que, con mano firme, terminen las insignificantes riñas y los desacuerdos sin sentido. El Multiverso siempre ha necesitado a aquellos que quieran unir todos los planos bajo la armoniosa égida de la armonía, en la que no haya luchas, en la que no haya guerras, que nunca se rompa.
Si, el Multiverso siempre ha necesitado a gente como nosotros.
 -Líneas iniciales del Libro del Harmónium 

 Filosofía: Armonía universal a través de la fuerza de las armas.  
Apodos: Cabezones  
Cuartel general: Melodía, en Arcadia  
Principales razas: Aasimar, enanos, humanos, zénitre  
Principales clases: Guerreros, monjes, paladines 
Fáctol: Faith (LB hembra humana Clérigo -St. Cuthbert-17)  
Miembros prominentes: Killeen Kaine (LN macho semielfo Mago16), Nicolai Mabru (LN macho tiefling Mago12), Tonat Shar (LB macho humano Guerrero10)  
Alineamiento: Legal bueno o legal neutral 
Símbolo: Una espada, apuntando hacia abajo, frente a un escudo.


 FILOSOFÍA
El Multiverso siempre ha necesitado gente como nosotros”. Así comienza el Libro del Harmónium, el más reverenciado escrito de la facción. En ese volumen, los objetivos, reglas y núcleo filosófico de la facción son revelados. Y en el centro de la filosofía del Harmónium está la verdad de la creencia. No sólo en la verdad de lo que ellos creen, si no la verdad de la creencia en sí misma.

Mira, es obvio que la paz y la armonía son el estado ideal del Multiverso. Sólo cuando eso se consiga podrá la gente alcanzar su verdadero potencial de vida, y no desperdiciarlo en luchas de ideales y otras diferencias insignificantes. Está claro, entonces, que la única creencia verdadera es la que trae paz y armonía. La verdad es armonía, explica el libro, y la armonía es verdad. Y solamente si todo el mundo acepta esta doctrina puede ser alcanzada la paz; todo lo demás son engaños egoístas.

Cuando la creencia es poder, la creencia puede ser utilizada para la ascensión de individuos egoístas, para crear discordia y conflicto entre la sociedad, o puede ser utilizada para crear un frente unificado de paz y seguridad para todos. Aquellos que se preocupan por los demás se esfuerzan para encontrar un sistema común de creencias que beneficie a todo el mundo, mientras que aquellos que sólo se preocupan por sí mismos eligen un sistema diferente de creencias, inevitablemente falso porque inevitablemente lleva al enfrentamiento y a la discordia, lo que causará fricciones e inevitablemente la guerra. Es esta creencia común, la creencia de que trabajando juntos la paz puede ser obtenida, lo que el Harmónium pone en el mismo núcleo de la organización.

Desafortunadamente, hay mucha gente que se resiste al Harmónium, pese a la verdad de su causa. La mayoría de peña caótica que prefiere la contienda y se opone a la armonía, e incluso mucha gente buena que causa fricciones porque piensan que es para bien. De ese modo, es trabajo del Harmónium educarlos. Recuerda, el desacuerdo es la causa de la guerra, y así sólo cuando todo el mundo esté de acuerdo con el Harmónium y adopte sus creencias podrá ser la paz verdaderamente alcanzada. Muchos miembros del Harmónium usarán cualquier oportunidad de convencer a cualquier no iniciado en la absoluta rectitud de su causa. Tienen la certeza total y absoluta , incluso entre las demás facciones, de la justicia y rectitud de su causa. Después de todo,¿cómo podría no serlo? La creencia del Harmónium ha de ser correcta, porque es la única que verdaderamente puede traer un final a la guerra.

Por supuesto, no todo el mundo puede ser convencido, y el Harmónium es consciente de esto. Los tanar'ri son el principal ejemplo de esto; criaturas de pura maldad y caos, los tanar'ri nunca aceptarán los ideales del Harmónium, su forma de pensar es demasiado diferente. Por lo tanto, el propio Harmónium se ha convertido en una organización militarizada para luchar contra las amenazas. Esto puede sonar paradójico, pero realmente emana de forma natural de sus principios y creencias. Después de todo, ¿no establece el Libro del Harmónium que la diferencia de creencias lleva inevitablemente a la guerra? ¿Y no establece también que la paz sólo podrá ser verdaderamente alcanzada cuando todo el Multiverso acepte la verdad del Harmónium y siga sus creencias? Aunque esos hechos son obvios, ¿quién es capaz de creer que los tanar'ri aceptarán los ideales de la ley y el bien? ¿Quién cree que los slaad puedan alcanzar la armonía mediante la cooperación? No, nunca lo harán. Por eso, se debe lidiar con ellos del único modo posible: por la fuerza de las armas. Para traer la paz, primero acaba con los instigadores de la guerra. El Harmónium traerá la paz, y pagará el precio que sea necesario. Si traer la paz significa abrir cabezas, entonces el Harmónium abrirá cabezas. Cada vez que el Harmónium derrota a un enemigo, hay una persona menos que se oponga a la paz, una barrera menos para la armonía universal que el Multiverso está destinado a alcanzar. Traerán la paz al Multiverso, incluso aunque tengan que abrirse paso a través de cada capa del Abismo y derrotar a cada tanar'ri para hacerlo. Es una tarea casi imposible, pero lo intentarán de todos modos, aunque acaben muertos.



BREVE HISTORIA
El Harmónium ha estado por los planos desde hace cinco siglos, pero sólo ha tenido una fuerte presencia en los planos durante los tres últimos siglos. Comenzó hace más de quinientos años en un plano material primario llamado Ortho. Fue allí donde un grupo de aventureros que se llamaban a sí mismos “los Caballeros de la Armonía” se propuso limpiar su nación del caos y traer la paz a la tierra. Era un objetivo simple, uno al que muchos aventureros aspiran, pero al contrario que la mayoría de aventureros, los Caballeros de la Armonía tuvieron éxito. Y una vez que llevaron la paz y la armonía a su propia nación, trataron de hacer lo mismo en las otras naciones. Y después de eso, más allá.

Fue un trabajo duro, y en ocasiones los Caballeros se vieron luchando contra otros que también eran buenos y legales. Estaban tristes por estos malentendidos. ¿Cómo podían personas que eran esencialmente legales y buenas, luchar entre ellas por lo que en realidad eran sólo pequeños detalles? Vieron que sólo cuando todo el mundo estuviese unido podía alcanzarse finalmente la paz, y querían que la paz en Ortho fuese duradera, incluso después de que su tiempo hubiese terminado. Pero, ¿cómo asegurarse de que las naciones de su mundo no lucharían entre ellas nunca jamás?

Los Caballeros se habían vuelto muy famosos, leyendas en su tiempo, y así comenzaron a ejercer su poder político. Mientras eliminaban un mal tras otro, los reyes de Ortho les prestaron juramento. En aquellos reinos en los que el rey no prestaba juramento, los Caballeros encontraban a algún noble dispuesto a hacerlo, y apoyaron sus pretensiones al trono. Tras un tiempo, los Caballeros unificaron todo su mundo, incluso las así llamadas “razas monstruosas”, como los contempladores, bajo un solo estandarte: así la paz que habían creado podría durar eternamente. Llamaron a esta forma de gobierno “Harmónium”.

Con el paso del tiempo, los Caballeros acabaron muriendo, pero su legado perduró. Durante ciento cincuenta años hubo una completa paz en Ortho. Pero finalmente comenzaron los problemas. Entonces y ahora, el caos y la discordia acababan apareciendo, y el Harmónium tenía que enfrentarse a ello y derrotarlo. Tras mucho estudio, los clérigos y magos determinaron que la fuente del caos debía encontrarse fuera de Ortho, ya que ciertamente su propio mundo era sereno y pacífico. Finalmente decidieron mandar una expedición al hogar de la maldad y el caos en los planos exteriores: el Abismo. Es una prueba clara delo poco que sabían de los planos el que pensaran que con una sola expedición podrían montar allí una cabeza de puente, y acabar con el problema en unas pocas décadas.

Por supuesto, la fuerza expedicionaria fue diezmada por los tanar'ri y otros demonios. Después de ser expulsados de la Llanura de los Portales Infinitos hasta las Cavernas de la Diosa Calavera y de vuelta, se retiraron a un lugar más neutral: Sigil. Desde allí fueron conscientes de cómo funciona el Multiverso, y desarrollaron un nuevo plan. Establecieron numerosas bases en Arcadia, el plano que estaba más cerca de sus alineamientos e ideales, y comenzaron a convertir a los planares, así como a primarios de otros planos materiales. El Harmónium ha extendido su imperio a media docena de otros planos materiales primarios, aunque ninguno está totalmente pacificado como Ortho, y la mayoría aún tienen bolsas de resistencia de ciudadanos contrarios al Harmónium.

Como facción, en Sigil, el Harmónium finalmente reemplazó a la Guardia del Destino como fuerza policial de la ciudad. Parecía una elección obvia; después de todo, mantener la paz a través de la fuerza es a la vez la definición del trabajo de la policía y el núcleo de la filosofía del Harmónium. Una vez en el papel se vieron enfrentados a lo que sería su mayor problema: la Liga de la Libertad. La filosofía de los Indepes es diametralmente opuesta a la del Harmónium, y no era necesaria una bola de cristal para ver que eso llevaría a fricciones y enfrentamientos entre ambos. Los Indepes fueron los que pusieron el apodo de Cabezones a los miembros del Harmónium, un apodo que acabaron adoptando con orgullo. Durante los siglos siguientes, el odio entre ambas facciones fue creciendo, hasta el punto de que algunos Cabezones comenzaron a arrestar Indepes simplemente por ser Indepes. Generalmente, el cargo era “perturbar la paz”, el cual consideraban perfectamente adecuado, filosóficamente hablando.

Fue también durante este tiempo en el que se tomó una de las peores decisiones que jamás se han tomado en la historia del Harmónium. Alguien, y parece que nadie recuerda concretamente quién, tuvo la brillante idea de crear “campos de entrenamiento” en Arcadia. Por supuesto, el Harmónium tenía allí campos de entrenamiento desde hacía siglos, pero estos “campos” no eran para miembros del Hamónium. Eran campos para aquellos que aún no habían visto la verdad del camino del Harmónium. Aquellos que utilizaban menos eufemismos para referirse a las cosas los llamaban “campos de lavado de cerebros”. Los “huéspedes” de estos campos eran caóticos que habían desafiado la ley, y el objetivo era transformarlos y que volviesen a nacer como Cabezones. Fueron obligados a la fuerza a ver el error de su comportamiento, y al final muchos murieron. Con el paso del tiempo, la maldad de los campos balanceó sus buenas intenciones, con el resultado final de que Menasus, la tercera capa de Arcadia, se deslizó hasta Mechanus.

Desde la Guerra de las Facciones, el Harmónium ha experimentado cambios significativos, muchos de ellos para mejor. Tras la muerte del fáctol Sarin poco antes de la Guerra, su esposa, Faith, reagrupó la facción y la llevó a la victoria contra la Liga Revolucionaria, los Indepes y, especialmente, la Guardia del Destino. Con un gran apoyo dentro de la facción y la bendición de sus superiores en Ortho, Faith ha tomado el papel de fáctol y ha comenzado a examinar las prácticas de la facción.

Antes de la Guerra, el Harmónium no era una facción popular. Muchos los veían como abusones que trataban de imponer sus creencias a los demás. Y, aunque verdaderamente desean convertir a todo el mundo a su facción,no desean ser vistos como abusones. Faith sabe que parte de la culpa es de la propia facción. Cree que la facción dejó entrar a demasiada gente que no querían realmente armonía, tan sólo querían golpear las cabezas de aquellos que no pensasen como ellos. La intimidación y la violencia pueden ser usadas en ocasiones como herramientas para alcanzar metas dignas, pero cuando dejan de ser herramientas y se convierten en fines en sí mismas, eso es lo opuesto a lo que predica el Harmónium.



OBJETIVOS
Actualmente,el Harmónium tiene tres objetivos. En primer lugar, están tratando de traer de vuelta Menasus, la tercera capa de Arcadia. Faith ha clausurado los campos de entrenamiento que causaron inicialmente los problemas, y ha redoblado los esfuerzos para recuperar la capa. Los intentos previos de hacerlo habían fracasado estrepitosamente, ya que el Harmónium lo estaba haciendo todo por las razones equivocadas: estaban tratando de traer Menasus de vuelta para ocultar sus errores, razones egoístas que nunca traerán de vuelta la capa a Arcadia, un plano que ejemplifica las acciones por un bien mayor. La completa pérdida de la tercera capa ha causado estragos entre los suplicantes de Arcadia, y ha causado enormes problemas planares de los que Faith se siente culpable. Quiere que Menasus regrese por las razones correctas -para ayudar al resto de Arcadia- y ha hablado apasionadamente de ello, tratando de inspirar este sentimiento en otros oficiales del Harmónium. Esto ha sido de ayuda, y las últimas batallas contra los modrones por el control de Menasus han sido más exitosas; no por ningún cambio en las tácticas, si no porque lo están haciendo por el bien de los habitantes de Arcadia. Algunos sabios planares piensan que algunas partes de Menasus están a punto de regresar a Arcadia, y tan sólo necesitan un empujón: un acto que verdaderamente refleje los principios de Arcadia.

En segundo lugar, el Harmónium está tratando de mejorar su imagen. Para este fin, su nueva base no oficial en Sigil es la reconstruida Armería, que quedó vacía después de la casi total destrucción de la Guardia del Destino. Después de la relocalización de la facción en Melodía, y de que la fáctol Faith se convirtiese en la líder del Harmónium en la ciudad, el anterior líder, un tiefling llamado Nicolai Mabru, ha tenido que buscar un nuevo trabajo. Faith tiene algunas ideas muy claras sobre esto. Verás, Marbru es una de las historias de éxito más sonadas del Harmónium. Era una vez caótico y maligno, pero un miembro del Harmónium salvó su vida, y se convirtió instantáneamente a la facción. Aún lucha contra su naturaleza interior, pero ahora es un leal y dedicado miembro del Harmónium. Faith cree que Marbru puede ser un gran ejemplo para otros, y así ha comenzado su plan para reconstruir la Armería, que la facción usa para promover una visión positiva de la vida bjo la ley del Harmónium.

Bajo la guía de Marbru, la Armería se ha transformado en un centro de reclutamiento y entrenamiento no oficial (la inoficialidad resulta estresante, pero no tanto como la furia de la Dama). De hecho, técnicamente ni siquiera es propiedad del Harmónium: en lugar de eso, es un negocio privado regentado por Marbru, que lleva aquí las cosas según su parecer. El Harmónium no tiene funciones administrativas aquí, y el entrenamiento no está restringido a miembros del Harmónium. Cualquiera es bienvenido a entrenar, aunque por supuesto el entrenamiento cuesta dinero, y los miembros del Harmónium obtienen un descuento sustancial. Tras los muros, expertos en una amplia variedad de armas y estilos de lucha enseñan a sus pupilos. Espadachines brujos, arqueros arcanos, azotadores, campeones de la ley y todo tipo de artes marciales exóticas son enseñadas por maestros en sus artes. Para cumplir el ideal del Harmónium de varias razas trabajando y cooperando juntas, Marbru normalmente arregla las cosas para que razas extrañas entre ellas trabajen juntas, de modo que enanos y drow, o tieflings y aasimars, se suelen encontrar en las mismas sesiones de entrenamiento, incluso a veces con unos enseñando a otros. De muchas maneras, la Armería se ha convertido en algo parecido al Gran Gimnasio, un concepto que muchos Enjaulados encuentran interesante considerando la desconfianza del Harmónium por los Crípticos.

Y, finalmente, el Harmónium está volviendo su atención hacia las razas neutrales buenas y caóticas buenas. Han estado luchando contra el mal y el caos en solitario durante demasiado tiempo, y creen que tendrían mucho más éxito si uniesen a todos aquellos de alineamiento bueno bajo el estandarte de la ley. De hecho, el Harmónium ha revivido la idea de la Pax Benevolus, un antiguo tratado escrito hace tiempo por los dioses del bien en un intento de encontrar puntos comunes en los que todos pudiesen estar de acuerdo. Nunca fue ratificado, debido a profundas diferencias filosóficas incluso entre entidades de buen corazón, pero el Harmónium nunca se ha rendido en la idea de unir a todos los seres del bien bajo una sola creencia. Es un principio central de su filosofía, después de todo. Pero en lugar de dejarlo todo en manos de los poderes (con los que no pueden simplemente ir y sentarse a charlar), están tratando de atraer a los mayores líderes de los ejemplares buenos a ponerse de acuerdo en una versión modificada que esperan que pueda ser usada como un principio para unir a todos los seres del bien. Su versión comienza así:

I:Está mal asesinar.
II: Está mal codiciar lo que no es de uno.
III: Está mal cometer adulterio con mortales y poderes.
IV: Está mal robar.
V: Está mal mentir o retorcer la verdad para el propio beneficio.
VI: Está mal sacrificar vidas a los dioses.
VII: Está mal deshonrar a los padres y a la familia.
VIII: Está mal mancillar la pureza de los Planos Superiores.
IX: Está mal ser el consorte de criaturas de los planos inferiores.


Por supuesto, los eladrins y guardinales no lo ven así, pero eso no detendrá al Harmónium de intentarlo.



ALIADOS
El Harmónium se lleva bien con las otras facciones legales, especialmente con la Fraternidad del Orden y los Hijos de la Misericordia, aunque las relaciones con los primeros se han vuelto tensas por el asunto de Menasus, el cual los jefes quieren mantener en Mechanus. Debido a su alianza durante la Guerra de las Facciones, el Harmónium está en muy buenos términos con la Sociedad de los Sentidos. Aunque los Sensibles no son generalmente una facción de alineamiento legal, su filosofía no es especialmente opuesta al Harmónium, y las dos facciones trabajaron tan bien juntas durante la Guerra que continuar la alianza pareció lo más natural para ambos.

ENEMIGOS
Del mismo modo, el Harmónium está generalmente en contra de las facciones caóticas. La Liga de la Libertad y el Harmónium se tienen un inmenso odio mutuo, ya que sus filosofías son diametralmente opuestas. Igualmente, la Liga revolucionaria y los Xaositectos son también sus enemigos tradicionales. La Orden Trascendental, aunque no son sus enemigos per se, han sido vigilados cuidadosamente por el Harmónium, que no cree en sus acciones ni en sus verdaderas intenciones, cualesquiera que sean.



viernes, 7 de septiembre de 2018

Facciones en Planescape: (VII) la Guardia del Destino

 
Bienvenidos al séptimo de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, la Guardia del Destino.
 


Ely Cromlich estaba de pie a bordo del barco. Estaba gritando de dolor, su naturaleza demoníaca y viviente traicionada por la herida. Aunque el barco zozobró, se mantuvo fuertemente agarrado pese a su único brazo. Pero la visión del vacío le tentó. Desde que la pura aniquilación lo había tocado, había soñado con su destrucción... con Pentar... y se dio cuenta de que esta era su única oportunidad de ser nada en absoluto. Dando un paso fuera de la nave mientras sus aliados gritaban, supo que el enorme campo de negrura que se alzaba frente a él era mucho más que un simple arma.
Era el principio del fin. 

La Guardia del Destino rinde homenaje a la entropía, creyendo que es la única cosa constante en el Multiverso. Algunos se protegen de la entropía, mientras que otros protegen a la entropía de aquellos que intentan detenerla. Pero están unidos en su creencia en un constante declive, en que el Multiverso alcanzó su máximo esplendor en el momento de su creación, y desde entonces es un camino cuesta abajo. Muchos Poceros son mercenarios y guerreros, dedicándose a oficios centrados diariamente en la destrucción, pero otros se aproximan de forma más sutil mediante la magia, la piedad u otros medios.  

Filosofía: La entropía es la única verdad. Todo se cae a pedazos.  
Apodos: Poceros, Hundidores (Polvorientos, Cenicientos, Salados, Vacíos)  
Cuartel general: Planos cuasielementales negativos  
Principales razas: Humanos, tieflings, Zénitres.  
Principales clases: Guerreros, pícaros, magos.  
Fáctol: Ninguno  
Miembros prominentes: Devland (LN macho semi-elfo Guerrero16 Ceniciento), Nagaul (NB hembra enana Clérigo12 Vacía), Pereid (LN hembra humana Pícara20 Polvorienta), Roth (CN macho tiefling Guerrero15 Salado), Spragg (LB macho humano Experto10/Guerrero 5) 
Alineamiento: Cualquiera  
Símbolo: Un cráneo de animal con cuernos y espinas sobre un campo azul, rodeado por un anillo amarillo. 

FILOSOFÍA  
Un sólo ideal guía a la Guardia del destino: todo se cae a pedazos. La única verdad del Multiverso es que algún día terminará. De hecho, se está terminando cada minuto de cada día, con cada copo de óxido, cada cuerpo envejeciendo y cada poder desvaneciéndose. Está pasando a gran escala. Nada puede pararlo, incluso aunque toda la peña lo intentase a la vez. Por cada dedo que aprietes para que no salga el agua, otra grieta se abrirá por la presión. Mucha peña se enfurece ante la entropía, o intentan detenerla. La Guardia del Destino toma el camino opuesto. ¿Por qué esperar? ¿Por qué no ayudarla? Es esta aceptación de la entropía la que lleva a pensar a la mayoría de la peña que los Hundidores están locos o peor. La verdad es que las razones por las que un tío puede querer acelerar el final pueden ser muy variadas, y no todas ellas maléficas. Algunos piensan que el Multiverso es imperfecto, y ese estado debe ser revertido reiniciándolo. Otros creen que los mortales y los Poderes tienen una tendencia a alargar antinaturalmente el periodo de vida de los planos, y estos Poceros tratan de remediar el daño que esta “preservación” causa. Algunos simplemente quieren ver el final del Multiverso durante su vida, y tomar parte en ese evento final de la historia de los planos. Otros están inspirados por la desesperación y el caos que la entropía lleva a sus vidas, y dejan que se enraíce permanentemente en sus almas. Sean cuales sean sus razones, están unidos en la creencia de que el Multiverso se cae a pedazos, y negar ese final es negar su propósito.
 
La Guardia del Destino, sin embargo, y de acuerdo con su tendencia a romper y dispersar otras cosas, se ha roto y se ha dispersado. Actualmente cuatro sectas mayores se llaman a sí mismas la Guardia del Destino, cada una representando un punto de vista particular acerca de la filosofía de los Poceros. Antes de la Guerra de las Facciones sólo había tres sub-facciones, de acuerdo a la Regla del Tres. Pero cualquier Hundidor te dirá que es fácil que tres trozos lleguen a ser cuatro, y maldita sea la tradición.

La fracción que más ha crecido es la Guardia del Destino de la Ceniza. Un número de Guardias del Destino liderados por Spragg han abrazado la creencia de que las cosas se están acabando demasiado rápido, señalando a la Guerra de las Facciones como un ejemplo para todos aquellos Hundidores que piensen diferente. Quizá estremecidos por la destrucción desencadenada durante la guerra, estos Cenicientos no ven la decadencia rápida con tanto amor como la veían antes. Aunque creen de todo corazón que el Multiverso tiene su propio camino hacia la aniquilación,, han empezado a pensar que no es correcto tratar de acelerar ese final, y que puede causar innecesariamente daño a los planos. Uno de sus miembros más antiguos, Devland, simplemente hizo un gesto hacia la ceniza que rodeaba su ciudadela, y señaló que ya hay suficiente entropía. Además, si la facción desaparecía, ¿quién iba a ayudar a la entropía cuando lo necesitase? Si bien la mayoría de sus esfuerzos en este momento se están poniendo en sanar sus propias heridas y unificar su facción, también buscan frenar a los miembros más radicales de su facción, así como ralentizar la hemorragia planar que creen que la Guerra de las Facciones ha comenzado.

Aunque antaño fueron la fracción más grande, la entropía ha tomado fuerza en el grupo ahora conocido como la Guardia del Destino de la Sal, y su número disminuye debido a sus propias acciones destructivas. Estos tíos creen que la entropía debe acelerarse lo más rápidamente posible. Siguen la visión que tenía su líder perdida, Pentar, que antes los guiaba, y que ahora continúa Roth, el heredero de ese legado. Aunque no se preocupan demasiado de los ciclos naturales de descomposición, asumen un papel activo vendiendo armas e información a ambos bandos de la Guerra de Sangre, con la intención de intensificarla. También creen que cualquier Hundidor que no suscriba su punto de vista es una pálida burla de lo que debería ser un Guardia del Destino. Ahora mismo, sus mayores oponentes son los Cenicientos, la Guardia del Destino de la Ceniza, y han estado muy cerca de eliminar completamente a la fracción de Spragg. Aunque son vistos como peligrosos maníacos por muchos miembros de la organización, pocos pueden poner en duda su dedicación... y su enorme arsenal bélico, buena parte del cual fue “liberado” de la Armería de Sigil.

El punto de vista más moderado es el de la Guardia del Destino del Vacío, que piensa que la entropía está siguiendo su pauta correcta, y que la Guardia del Destino sólo debe considerar intervenir en algunos casos concretos, o no intervenir en absoluto. Liderados por Neraul, son la segunda fracción más grande de la Guardia del Destino, y se han aliado con los Cenicientos con el objetivo común de restaurar la fuerza de la facción. De hecho, sino fuese por sus esfuerzos,la facción hubiese desaparecido hace tiempo. Por supuesto, puede que en una década estén trabajando para detener el crecimiento de la facción... si es que aguantan tanto tiempo.

La Guardia del Destino del Polvo es mucho más ecléctica, sin tomar partido por una u otra visión de la entropía. En lugar de eso, están unificados por el hecho de que la entropía ha enraizado en sus almas. Liderados por Pereid, son la fracción más grande de la Guardia del Destino, y muchos son tan caóticos como los Xaositectos, e incluso algunos están innegablemente locos. Muchos fueron heridos durante la Guerra de las Facciones u otros conflictos, y sus cuerpos aún están marcados y desfigurados por las cicatrices. Una creencia reciente entre los miembros de esta facción es que la entropía debe internalizarse, que sólo aquellos que llevan su marca, de una forma u otra, pueden comprenderla realmente. Están divididos entre quienes creen que la entropía actúa muy rápido, quienes creen que lo hace al ritmo correcto y quienes creen que actúa muy lentamente, pero es su creencia en la entropía interna la que los unifica.


BREVE HISTORIA
Pocos conocen la historia anterior a la Gran Convulsión de la Guardia del Destino. Pereid, la Señora del Destino del Polvo, ha escuchado rumores acerca de que la Guardia del Destino es en realidad anterior al propio Multiverso, y tiene la labor de terminar con él... por su propio bien, añadiría Pereid. Por supuesto, la cruda realidad es que es la más lunática de entre un montón de lunáticos, pero la idea se ha extendido a través de las filas de la facción hasta cierto grado. Creen que la creencia de sus predecesores se ha preservado de algún modo, y continúan creyéndolo, considerándose proveedores de una fuerza natural del Multiverso.

Los registros más minuciosos apuntan a la formación de la facción durante la propia Gran Convulsión. Los documentos de los Jefes cuentan que la Guardia del Destino se formó a partir de media docena de cultos apocalípticos que veían la Gran Convulsión como un signo de que el Multiverso se enfrentaría a su destrucción en poco tiempo. Unidos por su creencia de detener ese final, sobrevivieron para convertirse en una de las quince facciones que controlarían Sigil durante seiscientos años. Volviéndose más organizados tras la Gran Convulsión, tomaron el papel de guardias de la Jaula, patrullando la ciudad contra la “perdición”.

Siglos después, un tío muy carismático conocido como Molluus inició un cambio en la facción. Clamó que era la “perdición”la que necesitaba protección, que la entropía había sido dejada de lado a la luz del nuevo orden de la Dama. Atrajo a un número de pequeñas sectas y a aquellos individuos de larga vida que se sentían alienados por la Gran Convulsión, algunos de ellos profundamente amargados por la desaparición de su facción. Era común que muchos tuviesen como objetivo vengarse de las otras facciones y destruir completamente Sigil. La Guardia del Destino se dividió, y pronto quedó claro para facciones como el Harmónium y la Fraternidad del Orden que los Hundidores no estaban capacitados para llevar a cabo sus tareas como guardianes de Sigil. Ciertamente, las acciones de la secta de Molluus apoyaban este punto de vista, y sus seguidores comenzaron a organizar revueltas y motines contra los que llamaban “los perros falderos de la Dama”. Sorprendentemente, la Dama del Dolor no tomó ninguna represalia contra la peña que se quejaba de ella.

La guerra estalló entre la Guardia del Destino y el Harmónium, con otros grupos apoyando a una u otra facción. Sin embargo, el Harmónium tenía la superioridad numérica de su parte, y forzó a los Hundidores a retirarse a la Armería, donde se refugiaron durante meses. Incluso aquellos que previamente habían protegido la ciudad contra la “perdición” fueron señalados y acusados por el Harmónium, y se vieron forzados a elegir entre unirse al grupo de Molluus o perecer a manos de los Cabezones. Durante meses la Guardia del Destino atacó las instituciones de Sigil, hasta que los otros fáctols votaron en el Parlamento a favor de revocar el estatus de la Guardia del Destino como facción. Aunque Molluus tenía intención de continuar la guerra aún sin tener estatus de facción, él y sus seguidores se desvanecieron repentinamente. Con esta amenaza pendiendo sobre sus cabezas, y mentes más calmadas dirigiendo la facción, la Guardia del Destino fue forzada a firmar un pacto de sangre en el que se comprometían a no instigar nunca más una guerra en Sigil.

Después de aquello, la Guardia del Destino asumió el deber de crear y distribuir armas en Sigil, una tarea acorde con su filosofía. La facción aún se encontraba dividida, y de hecho nunca más han vuelto a estar unificados. Los miembros más antiguos creían que la entropía era algo que debía ser ralentizado, prevenido, puesto que se estaba moviendo muy rápido; mientras que los miembros más jóvenes creían que Molluus estaba acertado, aunque hubiese tomado un camino incorrecto. Decidieron aceptar su papel para acelerar la entropía y la decadencia, aunque de una forma más sutil que Molluus. Finalmente, algunos creían que ambos bandos estaban equivocados, que el Multiverso se estaba desmoronando al ritmo correcto y que era mejor estudiar caso a caso, podando cuando no hubiese suficiente entropía y preservando cuando hubiese demasiada. Se convirtieron en una especie de balanza del equilibrio dentro de la facción, acorde a la Regla del Tres, continuando así hasta hace bien poco tiempo.

La última fáctol de la Guardia del Destino, Pentar, se encontraba en línea con las antiguas ideas de Molluus. Votada por los Señores del Destino para el liderazgo por su fanatismo y su talento para la destrucción, Pentar apoyaba acelerar la entropía mediante cualquier medio posible. Con este objetivo en mente, solamente apoyó a aquellos Hundidores que compartían su punto de vista, reclutó al medio-tanar'ri Ely Cromlich, financió la construcción de los Barcos del Caos (una invención de destrucción masiva creada por los tanar'ri y la Guardia del Destino) y se lanzó a la guerra contra la Gran Marcha de los Modrones. El apoyo a su punto de vista dentro de la facción creció rápidamente hasta hacerse mayoritario. Muchos se veían inspirados por la devoción de Pentar, y aquellos que se opusieron encontraron un final rápido y terrible. Sin embargo, muchos de sus planes quedaron inconclusos cuando fue enlaberintada por la Dama del Dolor al inicio de la Guerra de las Facciones.

La Guardia del Destino culpó al Harmónium y a los Sensibles por la desaparición de Pentar, y la amenaza de que se avivase el conflicto hizo que el Harmónium demandase a la Guardia del destino que abandonase la Armería y entregase todas las armas en su poder. La Guardia del Destino se negó, y acabó estallando una batalla entre los Hundidores y Anarquistas por un lado, y el Harmónium y los Mártires por el otro. La Armería fue destruida, Ely Cromlich -en ese momento al mando de la Guardia del Destino- quedó mutilado cuando las Esferas de Aniquilación que se guardaban en la Armería se liberaron... y la Guerra de las Facciones dejó a los Hundidores con un recuento de bajas mayor que el de ninguna otra facción.

Buena parte de la Guardia del Destino, tras la Guerra de las Facciones, planeó escapar hacia las ciudadelas de la facción en los planos cuasielementales negativos. Los habitantes de Sigil no les guardaban mucho afecto, y carecían de un liderazgo que los cohesionase más allá de los Señores del Destino. Por supuesto, sin los portales de la Armería, tuvieron que regresar a sus ciudadelas por el camino largo... y no todos estaban de acuerdo en cuál de los Señores del Destino debía ser informado primero. Pese a todo, donde hay voluntad, hay un camino, y muchos se encontraron desprendiéndose con gran dolor de sus amadas armas a cambio de un pasaje en un buque de los genios... o muriendo al tratar de hacer el viaje por el camino duro.

Toda la facción esperaba que los Señores del Destino tomasen decisiones sobre el futuro de la Guardia del Destino, y decisiones tomaron -sólo que no las mismas. Roth, Señor del Destino de la Sal, que había estado haciendo tratos con los demonios durante algún tiempo, no estaba interesado en una “nueva dirección” para la facción. Mucha de la vieja guardia de la facción se posicionó con él, incluyendo al ahora mutilado Ely Cromlich. Neraul, Señora del Destino del Vacío, terminó siendo la anfitriona de Spragg y de todos aquellos que le siguieron. Spragg ofreció su dirección -una de contra-entropía- a la Señora del Destino, y fue rechazado después de una larga deliberación. Tras el largo viaje hasta la ciudadela de Pereid, Spragg y sus seguidores discutieron en buena medida el asunto con ella. Pero justo cuando pensaban que habían ganado a la Señora del Destino del Polvo para su causa, otro grupo de Hundidores llegó y discutió en privado con Pereid, después de lo cual Spragg y su grupo fueron expulsados del lugar a punta de espada. No fue hasta que hablaron con Devland, Señor del destino de la Ceniza, que hallaron un aliado.

Esto dividió a la Guardia del Destino en dos grupos: aquellos que estaban con Spragg y aquellos que estaban con Ely Cromlich. El conflicto era inevitable (y estalló rápidamente), con Roth y Ely -y una horda de tanar'ri tripulando su Barco del Caos -demostrando en la puerta de la ciudadela Exhalus su intención de aniquilar a sus hermanos “traidores”. El asalto a la ciudadela desmoronada fue feroz, y los Cenicientos no tuvieron más remedio que huir. Mientras el Barco del Caos desgarraba la ciudadela, el secreto de las cualidades entrópicas de ésta quedó revelado: era el hogar de una esfera de aniquilación más grande que ninguna otra de la que hubiera registros. Por razones desconocidas para todos excepto para él mismo, Ely Cromlich saltó de la nave hacia la esfera. Además, la esfera se agitó y se abalanzó sobre el Barco del Caos, destrozándolo y matando a la mayor parte de los invasores Salados. Con los Cenicientos y los Salados quebrados, parece que la Guardia del Destino ha alcanzado una nueva situación estable... aunque algo intranquila. La Guardia del Destino de la Ceniza se ha retirado a la ciudadela Cavitius desde entonces, donde parece que han encontrado un nuevo hogar pese a los espíritus inquietos de los muertos que allí moran.

Aunque actualmente la Guardia del Destino no tiene un líder claro, Spragg ha destacado durante el conflicto y la responsabilidad que ha descansado sobre sus hombros durante los últimos años. Lejos de lo que una vez fue -el tembloroso asistente personal de Ely Cromlich-, ahora es lo más cercano que la facción tiene a un nuevo fáctol. Aunque no tiene el control de toda la facción -y está lejos de tenerlo-, tiene dos poderosos aliados en Devland y Neraul, y parece que frecuentemente Pereid se posiciona a su lado, aunque ella es voluble, en el mejor de los casos. Sin embargo, Roth continúa firmemente oponiéndose a él, a veces de forma violenta.


OBJETIVOS
La Guardia del Destino ha vuelto, finalmente, a tener influencia en los Planos Exteriores una vez más, y las cuatro fracciones buscan nuevos miembros, alianzas y cosas que necesiten romperse. Han comenzado a debatir sobre lo que queda de sus antiguas alianzas, y varios asaltos de los Salados al Harmónium han cristalizado en odio entre los Cabezones y los Hundidores una vez más, para disgusto de los miembros más moderados de la facción. Está claro que la Guardia del Destino está metiendo ruido en los Planos Exteriores, e incluso en Sigil.

Los Cenicientos han estado muy ocupados asegurando su propia supervivencia, aunque parece que por fin tienen una oportunidad de mirar a los Planos Exteriores y ponderar sus planes a largo plazo. Muchos se preguntan cómo han sido capaces de establecerse en la ciudadela Cavitius -un lugar corrompido con espíritus oscuros y magia necromántica- con relativa facilidad. Sin embargo, lo oscuro del asunto permanece oscuro para todos, salvo para Spragg, Devland y un puñado de Poceros de alto rango.

Los Salados han dedicado sus esfuerzos a asegurarse de que las heridas de la Guerra de las Facciones no lleguen a sanar jamás. Ya estén trabajando en apoyar la Guerra de Sangre o atacando a grupos del Harmónium, parecen obstinados en asegurarse de que las facciones permanezcan desestabilizadas y dispersas.

Los Vacíos se encuentran centrados en preservar la facción, pese a los diferentes puntos de vista y demás problemas. Cumpliendo el papel de conservadores de la causa de la Guardia del Destino, han ofrecido apoyo a los otros grupos, viéndose a sí mismos como iluminados en el arte de percibir la entropía.

Finalmente, los Polvorientos parece que no tienen un objetivo unificado salvo extender su visión de su “nueva senda”. Han empezado a llegar a lugares como Sigil, predicando su filosofía de iluminación a través de la autodestrucción. Se dice que algunos de sus miembros más fanáticos van por ahí hiriendo a la peña -tanto física como mentalmente- para extender su palabra de una forma más directa, aunque los informes que hablan de ello no tienen demasiada veracidad. Ciertamente, iría totalmente en contra de la idea de la autodestrucción.


ALIADOS
Separados como están de los centros de la política planar, la Guardia del Destino está teniendo muchas dificultades en mantener el contacto con sus antiguos aliados. Ya que todas las fracciones -salvo la de Pereid- tienen poco tamaño como para alcanzar sus objetivos por sí mismos, todos han mirado hacia el exterior en busca de otros grupos a los que puedan influenciar o que puedan brindarles apoyo.

Una alianza con los Hombres de la Ceniza no parecería algo inusual, pero se vuelve algo más extraña cuando te das cuenta de que se alían únicamente con la Guardia del Destino de la Ceniza. Algunos dicen que lo oscuro del asunto está en la ayuda de los Muertos a los Cenicientos a la hora de volver a morar en la ciudadela Cavitius, y que ahora Spragg y Devland le deben agradecimiento a un no muerto de una u otra clase. Otros dicen que lo oscuro del asunto está en algo que estaba guardado en la ciudadela, y que los Muertos están de algún modo interesados en eso.

Sobre los Salados, los rumores dicen que han establecido un nuevo cuartel general en algún lugar de los Planos Inferiores, un lugar que pueden usar para extender la entropía por todo el Multiverso. Algunos incluso aventuran que están apoyando a algunas de las fracciones de la Liga Revolucionaria, con la esperanza de que los Anarquistas asesten un golpe mortal al Harmónium de una vez por todas.

Parece que los Vacíos tienen pocos aliados fuera de su facción, y que en lugar de eso tratan de encontrar aliados dentro de la propia Guardia del Destino. Se dice, sin embargo, que están aliados con el recientemente formado Culto de Esferus, o incluso que fueron ellos quienes lo fundaron. Este culto adora a una gigantesca esfera de aniquilación que surgió de la ciudadela desmoronándose durante el enfrentamiento interno de la facción, creyendo que la esfera es un Poder en sí misma. Aunque no hay modo alguno de comunicarse con la esfera, y no parece que tenga ningún Legado, los adoradores reciben conjuros por su adoración de todos modos.

Los Xaositectos han llegado a una alianza cercana con los Polvorientos,aunque parece un acuerdo muy informal. La línea que separa el caos de la entropía es muy delgada, y algunos Xaositectos se han pasado a los Polvorientos, y viceversa. Incluso han colaborado en acciones que no parecen tener interés para las creencias de una u otra facción. La naturaleza exacta de esta relación simbiótica no está clara, y algunos esperan que termine cuando muchos Xaositectos se pasen a las filas de Pereid.


ENEMIGOS
El Harmónium no está al tanto de la reciente fractura ideológica de la Guardia del Destino, y los últimos sucesos han llevado a los Cabezones a considerar a todos los miembros de la Guardia del Destino como enemigos, o incluso peor. Por otro lado, los Hundidores culpan colectivamente al Harmónium del estado de su facción. El odio mutuo entre ambas facciones es uno de los más amargos de todos los planos, pese a los intentos de los Hundidores más moderados de no reavivar viejos odios en estos tiempos difíciles.

Sin embargo, la enemistad entre la Guardia del Destino y la Fraternidad del Orden aún ha de ser revivida. Los Polvorientos aún no han centrado su atención en ellos, por considerarlos más inofensivos, y piensan encararse con los Jefes cuando se encarguen de Mechanus. La Fraternidad del Orden no considera a la Guardia del Destino como una amenaza, pues la ve demasiado fragmentada como para suponer un problema para sus estudios.


viernes, 31 de agosto de 2018

Facciones en Planescape: (VI) la Fraternidad del Orden


Bienvenidos al sexto de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, la Fraternidad del Orden.

¿Qué sucede con todo ese alboroto?” El anciano hombre se desplazó lentamente, levantándose de la silla. “¡Hubiese hallado ya lo oscuro de los engranajes de Mechanus si no fuese por esas malditas interrupciones!” Caminó lentamente fuera de su laboratorio hasta llegar al vestíbulo, siguiendo los gritos, los zumbidos mecánicos y los sonidos de guerra que surgían del santuario de la Fraternidad. Apenas parpadeó cuando una cuchilla giratoria se deslizó frente a su cara, dándole a su bigote un recorte perfecto, aunque no requerido. Otros jefes, blandiendo armas tanto antiguas como modernas, se movían alrededor en una sinfonía de orden que podía parecer caótica a ojos de un extraño. Pero estaban respondiendo de una forma organizada, perfectamente acorde con el protocolo local para defenderse de criaturas hostiles en este medio.

Querido, ¿qué es lo que sucede?”  

Un Jefe más joven y sin afeitar se lamentó. “¡Lo trajimos de Aqueronte!”  

Más voces se sumaron al coro, sonando por encima de los golpes metálicos y los zumbidos de los extraños mecanismos. “¡Lo llaman Horror de relojería!”... “Parece originario de Baritus, un plano material primario en el que parece que hay...” ... “Tú, cabezacuero, ¿crees que un primario podía llegar a crear algo así?”  

El hombre anciano observó mientras el insecto adamantino serraba a uno de sus compañeros limpiamente en dos sin siquiera pestañear. “No creo que os moleste que tome unas notas sobre esto, ¿verdad?”  


La Fraternidad del Orden no es lo que un tío pudiera pensar en un primer momento. En primer lugar,su objetivo no es mantener el orden -para eso está el Harmónium. En segundo lugar... bueno, ya no son tan ordenados como solían ser. Ser expulsados de Sigil por la Dama los sacudió bastante, e insertó un poco de caos en la estancada mezcla que solían ser los Jefes. Pero el núcleo de su filosofía todavía gira completamente alrededor de las leyes y el orden. Verás, de acuerdo con esto, es de gran importancia entender las leyes, ya sean simples estatutos locales o los mismos axiomas de la realidad con los que todas las criaturas tienen que vivir. Para ellos, entender las leyes, -los Órdenes- por las que las cosas funcionan es vital para poder manipular las cosas para que sean de la forma en la que la gente las quiere y las necesita. Por supuesto, el tipo de poder que otorga la información tampoco es despreciable. Y no hay secreto que los Jefes no lleguen a conocer, más tarde o más temprano. Por supuesto, si los escuchas el tiempo suficiente, te parecerá que están al mando. Y si sus teorías son correctas, esa puede ser la verdad...  

Filosofía: Conoce las leyes que gobiernan el Multiverso y obtén poder a través de ellas. 
Apodos: Jefes  
Cuartel general: La Fortaleza de la Iluminación Disciplinada, en Mechanus  
Principales razas: Enanos, humanos, gnomos, zénitres  
Principales clases: Magos, psiónicos  
Fáctol: Jamis (LB hembra humana Clérigo12 (Oghma ))  
Miembros prominentes: Nancias Garabutos (LN hembra humana Maga11)  
Alineamiento: Cualquiera no caótico. 
Símbolo: Una daga con la empuñadura azul, apuntando hacia arriba. Trazos azules surgen de la punta y caen, dividiéndose mientras descienden, como si fuesen cortados por la propia daga. El filo del conocimiento revela la verdad.  


FILOSOFÍA  
Conocer la ley es algo relativamente simple, aunque a veces puede llevar mucho tiempo y pasta estudiarlas. Pero el conocimiento sobre cómo usar esas leyes es de donde viene el verdadero poder. Míralo de este modo: un hombre no sabe utilizar una roca como arma hasta que entiende la ley de la gravedad que le permite arrojarla desde una repisa; o incluso mejor, la ley de acción y reacción que le permite construir una catapulta para mandar la roca tan lejos como quiera. Imagina esto a una escala de todo el Multiverso y obtendrás un esbozo de lo que los jefes están intentando.

La Fraternidad del Orden cree que existen tres tipos de Órdenes. Las primeras son llamadas Reglas, creadas por los seres inteligentes para gobernarse a sí mismos y resolver disputas. Las segundas son llamadas Leyes, que derivan de los Poderes. Muchas Leyes son las leyes naturales que gobiernan cada plano -el ciclo del tiempo en las Tierras Exteriores, por ejemplo. Las terceras son conocidas como Axiomas. Los Axiomas son leyes a las que todos los seres -vivos o inertes, planares o primarios, mortales o divinos- deben adherirse. Algunos Axiomas son conocidos como Grandes Axiomas, que sólo los Poderes pueden comprender. Sin embargo, si un mortal adquiere la comprensión de uno de esos Grandes Axiomas, su misma existencia se amoldará a una nueva forma capaz de contener ese conocimiento. Si esto significa convertirse en un Poder o en algún otro tipo de ser es algo completamente teórico.  

Otro truco con las leyes es descubrir Bucles. Usando los Bucles en las órdenes uno puede ser capaz de ganar un juicio, desarrollar un dispositivo para hervir el agua del té o incluso retorcer los Axiomas para realizar acciones que de otro modo serían imposibles. Mediante los Bucles, un tío puede llegar a hacer cualquier cosa, simplemente tiene que descubrir lo oscuro del asunto. Los Bucles en las Reglas son útiles en los tribunales, los Bucles en las Leyes son útiles en el laboratorio y los Bucles en los Axiomas... bueno, son útiles en todas partes; aunque uno sólo puede engañar al Multiverso un número de veces antes de que se dé cuenta y remedie la situación.

Algunos Jefes argumentan que las reglas no son creadas por los mortales, y que las leyes no son creadas por los Poderes. En realidad, son descubiertas, y la verdad es que hay un grupo universal de dichas Órdenes, y hay algunas que se han perdido o se han malinterpretado, mientras que otras aún no se han descubierto aún. La peña puede pensar que ha redactado una nueva ley, o un Poder puede pensar que un edicto es suyo, pero simplemente están reintroduciendo (o redescubriendo) una nueva Orden. Aunque algunos pueden argumentar que no hay tal cosa como Órdenes o Leyes universales debido a las variadas leyes de los distintas reinos y planos, estos Jefes contra-argumentarán con la idea de que las Órdenes pueden diferir a través del tiempo y el espacio. En su mente, esa idea no tiene relevancia, ya que creen que hay una Orden aún por descubrir que explicará la variación de las Leyes en los distintos lugares.  

Aunque pueda parecer homogénea y monolítica a los ojos de extraños, la Fraternidad del orden se encuentra frecuentemente dividida en diferentes puntos de vista. Aunque todos están innegablemente dedicados a la ley, tienen diferentes puntos de vista acerca de lo que deben ser esas leyes. Incluso lo que es considerado “conocido” es a veces contradictorio, y los Jefes se han dado cuenta de que es muy difícil llegar a comprender el todo en su conjunto. Por supuesto, diferentes comisiones y sub-comisiones han ido creadas para hacer frente a este problema. Algunas veces forman estas comisiones para hacer frente a un problema concreto, mientras que otras veces lo hacen para estudiar a la perfección una determinada faceta del Multiverso. Algunas de estas comisiones se describen a continuación, pero hay literalmente miles de comisiones y sub-comisiones diferentes, tanto activos como inactivos, en los registros de los Jefes.

   
Una de las comisiones más grandes, los Matemáticos, está dedicada exclusivamente a conocer las Órdenes de Mechanus. Después de todo, la teoría dice que Mechanus representa toda ley, en cualquier lugar del Multiverso. De ese modo, un completo conocimiento de todas las Órdenes de Mechanus podría usarse en todos los lugares del Gran Anillo y más allá. Además, se dice que si alguien llega a conocer todas y cada una de las Órdenes de las ruedas de Mechanus obtendrá una revelación que le permitirá gobernar todo Mechanus... y el resto del Multiverso desde allí. No sólo eso: creen que el plano de la ley definitiva tiene una versión “perfecta” de todo lo que existe en el Multiverso. Así, si uno estudia Mechanus, uno puede hallar todo aquello que pueda desear. Anteriormente una secta escindida, los Matemáticos han vuelto al redil dentro de la Comisión de Matemáticas Nativas de la Fraternidad del Orden.  

En el otro lado -el lado con los pies más pegados al suelo- algunos de los nuevos miembros de la facción claman que se está yendo muy rápido. Argumentan que su comprensión de las Reglas y las leyes es incompleto en el mejor de los casos, y que tratar de descubrir los Axiomas antes de tener un conocimiento más completo de las Órdenes más básicas es peligroso, o directamente demencial. Enfocados en utilizar el conocimiento que tienen en tareas más mundanas, muchos de estos jóvenes Jefes son exploradores, investigadores e inventores, buscando el conocimiento para fines más prácticos, como gólems o creaciones mecánicas para ayudarse en sus tareas de laboratorio. Sorprendentemente, aunque Jamis no comparte su retórica, muchos de los que han vuelto con ella a Sigil son de este grupo. Oficialmente, están organizados en la Comisión de los Guardianes del tiempo, incluso aunque sus tareas vayan más allá de hacer relojes.  

Finalmente, una nueva teoría que, en el mejor de los casos genera controversia, y en el peor es considerada herejía, propone que la Fraternidad del Orden ha estado buscando en el lugar incorrecto para descubrir la ley. Una consecuencia de los intentos de estudiar los elementos que conformaron la Guerra de las Facciones, estos estudiosos creen que solo intentando descubrir los patrones del caos puede uno descubrir la verdad del Multiverso. Creen que si uno puede descubrir las pautas y leyes que gobiernan la más desordenada de las fuerzas, esas leyes serán las Órdenes definitivas, aquellas que funcionan en la misma cara del caos más total. Aún no existe una comisión oficial para ellos; la mayoría se encuentran en la Comisión de Exploración y Desarrollo Extraplanar, o en la Comisión de Estudios Xenofilosóficos. Aunque son considerados como un montón de idiotas por la mayoría de los Jefes, han llegado a montar expediciones al Limbo. Actualmente están muy interesados tratando de descubrir lo oscuro de la habilidad e los nativos de influenciar la materia cruda del propio plano, pero para regocijo de los habitantes del Limbo, aún no lo han logrado.  



BREVE HISTORIA  
Siendo los ávidos devoradores de conocimiento que son, los Jefes han registrado prácticamente todo lo que han podido acerca de su propia historia. Sus registros llegan hasta un milenio atrás -incluso más- en millones de volúmenes que se encuentran a resguardo en sus bibliotecas en Mechanus. Algunos de sus registros son tan minuciosos que pueden poner a prueba la paciencia de, incluso, los propios Jefes... desde los ropajes que alguien llevaba en un día concreto hasta cuántos mocos resbalaban de la nariz de un orco durante un juicio. Pero para los Jefes, ningún detalle es trivial. Cualquier cosa puede ser una pieza del gran puzle que, día a día, tratan de completar. Consecuentemente, pocos de sus registros son interesantes desde una perspectiva artística o emocional. No tienen grandes héroes, no tienen relatos épicos, no tienen grandes desastres... al menos según el punto de vista de la mayoría de la peña. Por supuesto, con la cantidad de detalles mundanos que hay en los registros de los Jefes, incluso los grandes conflictos como la Guerra de las Facciones deben ser tan profundamente analizados que difícilmente parecerán más interesantes que las cenas del fáctol durante el año anterior. Los Jefes son buenos en los detalles, pero no hay demasiada pasión en sus trabajos escritos. Al fin y al cabo, la pasión distorsiona, y no quieren nada en sus archivos que no sean los hechos crudos y sin adornos.  

La historia de la Fraternidad del Orden comienza en Sigil, con un puñado de sabios inclinados hacia la magia que habían llegado hasta la Jaula desde diversos planos materiales primarios. Una vez allí, formaron lo que los primarios llamarían una “escuela de magia”, eligiendo sus números de varios planos materiales primarios diferentes, como Toril o Cerilia. Por supuesto, tener que reconciliar las tradiciones mágicas de más de una docena de mundos era todo un desafío, así que trabajaron en desarrollar una teoría que pusiese al descubierto las leyes básicas de la magia. Olvídate de ver allí trabajando a esos hechiceros “nacidos para el poder”... en ese lugar se dedicaban a conocer qué era lo que, mediante saber y entrenamiento, permitía a un mago controlar una fuerza tan poderosa, tal vez la fuerza más poderosa del Multiverso.  

Es sencillo para cualquiera que conozca cómo opera la Fraternidad del Orden ver cómo se ha desarrollado. Una vez que tuvieron una teoría para el asunto, empezaron a buscar formas de “engañar” a la magia. Aunque no lo consideraban más que la típica investigación en busca de nuevos conjuros, era lo que un Jefe moderno llamaría “estudio de los Bucles”. Su investigación tuvo éxito mucho más allá de sus creencias más salvajes, y algunos comenzaron a teorizar que las leyes de la magia no eran las únicas maleables. Su investigación los llevó, de forma natural, a Mechanus, donde crearon un segundo hogar para complementar su cuartel general en Sigil. Desde allí, lentamente gravitaron desde un estudio puro sobre la magia hacia un estudio del Multiverso en su conjunto.  

Tomaron el nombre de “Fraternidad del Orden” no mucho antes de la Gran Convulsión para reemplazar a la “Orden Planar de la Magia”. Su estructura ordenada les permitió capear el nuevo edicto de la Dama sin apenas un parpadeo, simplemente reestructurando ligeramente sus actividades. Convirtiéndose, como el resto de facciones, en una pieza del gobierno de Sigil, tomaron el papel de registradores de datos, anotando las leyes, estadísticas, eventos y demás. Pero las leyes se convirtieron en su profesión, ya que siempre había alguien necesitando saber cuáles eran esas leyes, debido a los constantes enfrentamientos por el poder -tanto pequeños como grandes- en Sigil. Y, aunque no sea necesario decirlo, los Jefes usaron esto para su propio beneficio, interpretando y utilizando las leyes a su favor. Por supuesto, el hecho de que dirigiesen los Tribunales, muchas veces ejerciendo los papeles de juez, fiscal, abogado defensor y cronista, también les ayudó un poco. Aunque no podían crear nuevas leyes, eran capaces, ocasionalmente, de enterrar viejas leyes que no les interesasen.  

Con el paso del tiempo la facción se volvió más complaciente. La influencia y el poder se cobraron su diezmo: aunque obtenían el poder del orden, también se encontraban atrapados por él. Más y más miembros se unieron sin más interés que estudiar las propias leyes de Sigil... los descuidos se fueron arrastrando, algo que habría sido considerado anatema en sus orígenes, cuando seleccionaban sólo las mentes más brillantes de los planos. La facción se convirtió en un refugio para la gente rígida y poco imaginativa, y si idea original de exploración y búsqueda quedó sepultada por una montaña de burocracia y papeleo, y un infernal laberinto de regulaciones internas. Un cierto número de viejos Jefes, descontentos con la situación, regresaron a Mechanus para tratar de recuperar las creencias que su facción había dejado atrás. Particularmente interesados en estudiar Mechanus una vez más, se unieron con algunos Jefes desilusionados de allí , escindiéndose de la facción y formando la secta de los Matemáticos. Se marcharon para estudiar Mechanus solos, aunque en ocasiones compartían notas con los Jefes de allí.  

Hace no mucho tiempo, la fáctol de la Fraternidad del Orden conocida como Lariset la Inescapable se encerró a sí misma, explicando brevemente durante sus escasas salidas que se encontraba a punto de realizar un nuevo descubrimiento. Un día,simplemente se desvaneció, y la mayoría de los Jefes asumieron que había ascendido, de algún modo, a un estado superior tras descubrir un Gran Axioma. Su sucesor fue Hashkar, un enano planar. Su búsqueda incansable de conocimiento lo definía, y fue una elección sencilla para liderar la facción. Aunque no era exactamente un tipo interesante, parecía que sabía todo acerca de todo, y eso era suficiente para los Jefes. Poco antes de la Guerra de las Facciones, sin embargo, se reveló que en realidad Hashkar era un suplicante, con rumores acerca de que, en vida, su creencia se centraba en la propia Sigil, y de algún modo, ¡renació como suplicante de la Ciudad de los Portales! Aunque la idea parece imposible, no es impensable considerando los hechos. Hashkar no fue enlaberintado como los demás fáctols, y hay varios rumores que afirman que tenía un trato “especial” con la Dama del Dolor. Por supuesto, nada de esto lo salvó de la espada de un Xaositecto, inflamando la enemistad natural entre las facciones del orden y del caos. El hecho de que todos los intentos de resucitar a Hashkar tras la Guerra hayan resultado infructuosos no ayudó a los Jefes a refutar los rumores. Tras este desastre, los Jefes se unieron a los “Guardianes de la Paz” durante la Guerra, capeando el caos como lo hicieron seiscientos años antes durante la Gran Convulsión. Sin embargo, cuando el polvo por fin se posó, quedó claro que ya no podían ser los guardianes de la ley en Sigil. Aunque aún disponían del conocimiento, la mayor parte de su poder se había perdido.

Tras la Guerra de las Facciones, la Fraternidad del Orden se retiró de Sigil, reuniéndose con sus compañeros en el plano de Mechanus. Un montón de debates acerca de diversos temas surgieron a continuación, alrededor de la pregunta central: “¿Qué hicimos mal?” La mayoría estuvo de acuerdo en que, si bien su estructura organizativa fue capaz de capear el caos bastante bien, aún quedaba el hecho de que todos sus planes y teorías centradas en Sigil, algunas de ellas con cientos de años de desarrollo, habían sido suspendidas indefinidamente. En poco tiempo hubo una lucha por el poder entre Jamis, una Jefa de alto rango de Sigil y sacerdotisa de Oghma; y Nancias Garabutos, la maga al cargo de la Fortaleza de la Iluminación Disciplinada. Jamis era la elección obvia para suceder a Hashkar, pero Nancias era la líder de las fuerzas de los jefes en Mechanus. Al mismo tiempo se llevó a cabo una reestructuración de la Fraternidad. “Un lugar para cada uno, y cada uno en su lugar” se convirtió en el eslogan que se repitió en discursos y charlas en aquella época. Los Matemáticos fueron reabsorbidos en la facción con la promesa de una nueva dirección en la Fraternidad del Orden.  

Jamis, tras numerosos debates, fue elegida como nueva fáctol, aunque muchos nativos de Mechanus quedaron resentidos porque creen que se hizo con el puesto gracias a su presencia encantadora y al favor divino de Oghma, más que por sus capacidades intelectuales. Sin embargo, Jamis suavizó el conflicto anunciando que lideraría una expedición para crear de nuevo un refugio y una biblioteca en Sigil (y para evitar confrontaciones con Nancias). Además, la estructura de comisiones y sub-comisiones se expandió enormemente, dedicándose a estudios antes rechazados y aumentando el alcance del punto de vista de los Jefes.

Los Jefes no han olvidado Sigil; en realidad, sigue estando en sus pensamientos incluso durante su ausencia. Ya que se encuentra justo en el centro de los Planos Exteriores, los Axiomas descubiertos allí deben ser los más valiosos. Los rumores afirman que Jamis tiene en su poder algunos de los diarios de Hashkar, los cuales incluyen parte de lo oscuro sobre Sigil y la propia Dama del Dolor...  



OBJETIVOS  
El objetivo principal de la Fraternidad del Orden es el que siempre ha sido: reunir información y conocimiento para obtener acceso a los secretos del Multiverso. La forma de aproximarse a ese objetivo ha ido variando, pero su elemento definitorio ha permanecido inalterado durante un milenio.  
Para este fin se han establecido de nuevo en Sigil para poder continuar con sus estudios. Con un acuerdo con los aasimon y modrones que dirigen Las Manos del Tiempo, un pedazo de los engranajes de Mechanus que, de algún modo, ha acabado en Sigil, han logrado acceso a una nueva fortaleza en la que continuar sus estudios. A cambio, los Jefes invierten dinero y trabajo para expandir Las Manos del Tiempo, adquiriendo nuevas parcelas de tierra para ello. Muchos jefes aún siguen trabajando para el sistema legal y burocrático de la Jaula, pero ahora sin sus insignias de facción visibles. Jamis supervisa todas estas operaciones personalmente, manteniendo todo desarrollo y crecimiento acorde a su plan.  

Mantener Menasus (una capa de Arcadia que se deslizó a Mechanus) es también una prioridad para los Jefes. Desbandar a los suplicantes y enviarlos de vuelta a Arcadia es de vital importancia para Nancias, que está planeando y supervisando la operación. Desafortunadamente, los Xaositectos -y posiblemente también el Harmónium- se oponen a este plan. Pese a sus aliados modrones y a su esfuerzo en traer habitantes legales a Menasus, no parece que la capase vaya a estabilizar en un futuro próximo.  


ALIADOS  
Los aliados tradicionales de la Fraternidad del Orden, en los días de antaño anteriores a la Guerra de las Facciones, eran el Harmónium y los Eutanastas. Desafortunadamente, los Eutanastas se disolvieron durante la Guerra, y los eventos recientes en Menasus están dañando las relaciones de los Jefes con los Cabezones, quizá de forma irreparable.  

Sin embargo, han hallado aliados en los dos grupos escindidos de los Eutanastas. Cuando necesitan guardaespaldas, contratan peña del Gremio de Escoltas, la etiqueta bajo la que operan los negocios de los Mataplastas. Por otro lado, su regreso a la Ciudad de los Portales los ha llevado a ayudar a los Hijos de la Misericordia en sus labores de mantenimiento de la paz y el orden.  


ENEMIGOS  
Los enemigos tradicionales de la Fraternidad del Orden son los Xaositectos, por supuesto. Su filosofía de engendrar el caos es bastante disruptiva para las actividades de los Jefes, y el hecho de que uno de los Caóticos fuese quien acabó con la vida de Hashkar, su anterior fáctol, no ayuda a mejorar las relaciones. El tiempo y la distancia han suavizado las cosas un poco, aunque seguro que tras el regreso de los jefes a Sigil la vieja enemistad se reactivará pronto.  

La Liga Revolucionara tampoco siente demasiado cariño por la Fraternidad del Orden (y es mutuo), aunque con los Jefes apartados del poder, las actividades hostiles de los Anarcos contra éstos han cesado. Sin embargo, el deseo expreso de los jefes de llegar a controlarlo todo ha hecho que algunos Anarcos lleven a cabo acciones preventivas.

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