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martes, 31 de enero de 2012

Garagrim Ironfist, Paladín de Kara-Kadrin


Hace un par de semanas Fanático me envió uno personajes especiales por correo, pero no había publicado aún porque andaba muy ocupado con la traducción de los enanos del Caos. Ahora que por fin (¡por el momento! xD) he terminado con loz taponez maloz, vuelvo al ritmo habitual.

El personaje del que voy a hablar hoy es Garagrim Ironfist, el hijo de Ungrim Ironfist. Fue un personaje bastante fugaz en el mundo de Warhammer, pues salió para la Tormenta del Caos y murió en el transcurso de ella. Era el líder del contingente de matadores de Karak-Kadrin que fueron a enfrentase a las fuerzas de Archaón en virtud del ancestral pacto entre las razas de los hombres y los enanos. Garagrim murió luchando valientemente contra el Caos.

Al igual que el propio Garagrim, la lista de ejército de Matadores también murió, y todos aquellos que se habían hecho un ejército de matadores tuvieron que reconvertirlo en uno de enanos normales (con el subsiguiente gasto de muchos euros). Una pena, pero no es la primera vez que los de GW relegan un ejército entero al olvido, sin importarles en absoluto los jugadores.

Os dejo con el trasfondo y las reglas adaptadas a 8ª edición de Garagrim, hechas por Fanático.

El Rey Matador

La historia de la familia Puñohierro es larga y trágica. Hace muchos años, cinco generaciones antes del gran señor Ungrim, el Rey Baragor sufrió una terrible pérdida que le llevó a prestar el juramento de los matadores. Las circunstancias que le indujeron a tomar una decisión tan drástica no están descritas en el Libro de los Agravios de Karak-Kadrin, en el Libro de los Reyes o en el Diario de la fortaleza. Todos los Enanos asumieron que la causa fue la muerte de su hija en las garras del gran dragón Skaladrak cuando se dirigía a casarse con el hijo del Gran Rey de Karaz-a-Karak. En cualquier caso, Baragor se convirtió en el primer Rey Matador de Karak-Kadrin.

Baragor se debatía entre dos votos opuestos: el juramento de matador para buscar la muerte en batalla y el de rey para cuidar y proteger a su pueblo, y fue incapaz de cumplir ninguno de los dos decuadamente. Al final prevaleció el buen juicio del Enano y encontró la forma de honrar sus votos a su manera. Fundó el Santuario de Grimnir, el templo de los matadores en Karak-Kadrin, y gracias a donaciones generosas al culto estableció un refugio para matadores procedentes de todos los reinos enanos. Pronto, Karak-Kadrim fue conocida como el hogar del Culto de los Matadores, que hasta entonces estaban considerados un grupo de individuos dispersos que vagaban por las montañas.

Aunque Baragor no pudo cumplir sus propios votos cuando su pueblo lo necesitó, ayudó a otros a hacerlo y de esta forma confirmó su honor y todos coincidieron en considerarlo un Enano sabio y razonable. Baragor murió en un túnel excavado bajo la fortaleza de Karak-Kadrin sin haber cumplido su voto de matador. Su hijo, Dargo, no solo heredó el reino de su padre, sino también su voto de matador, convirtiéndose así en el segundo linaje de reyes matadores. Su descendiente es el Rey Ungrim Puñohierro, el actual Rey Matador de Karak-Kadrin.
Contra las bestias

Durante cinco generaciones los reyes matadores de Karak-Kadrin han tenido que ejercer sus dos votos. Sin embargo, el hijo de Ungrim, Garagrim Puñohierro, ha ideado un modo de sobrellevar esta carga. Tras consultar al más viejo y sabio de los Enanos de la fortaleza, Garagrim tomó una decisión importante. Si podía cumplir el voto de matador que había heredado a la muerte de su padre, las generaciones futuras no tendrían que saldar esta vieja deuda de honor. Sin votos reales que le frenasen, Garagrim abrazó la vida de matador y abandonó la corte de su padre para irse a vivir entre los fríos muros del Santuario de Grimnir.

Garagrim ha tomado el título ancestral de paladín de guerra, un viejo rango que una vez ostentaron los campeones de los Grandes Reyes. El deber de un paladín de guerra consiste en representar al rey en la batalla aceptando el honor del rey como suyo propio y viceversa. En lo que respecta al honor y la tradición, el voto de matador de Garagrim es exactamente el mismo que el de su padre.

Garagrim busca encontrar la muerte en batalla frente a un enemigo digno. Con la expansión de los Reinos del Caos, todo tipo de bestias mutantes y deformes llegaron procedentes de los Desiertos del Caos y del Territorio Troll. Engendros de garras afiladas, dragones con dos cabezas, poderosos shaggoths y todo tipo de criaturas monstruosas rondaban por Kislev.
Los matadores llevan miles de años reuniéndose en el Santuario de Grimnir. Y los que antaño eran guerreros solitarios se unieron por el juramento de encontrar una muerte gloriosa frente a las hordas bestiales procedentes del Norte. Marcharon hacia el Norte con Garagrim a la cabeza para encontrar sus destinos entonando plegarias a Grimnir por esta circunstancia fatídica.
Aunque alcanzo su meta muriendo en la ciudad de Praag en Kislev, como un gran guerrero que defendiendo las murallas. Un gigante de tres cabezas se le desplomo encima, después de que el Matador le hubiese cortado sus cabezas, aplastando al Enano absolutamente. Sus compañeros Matadores aceptaron de mala gana el destino de Garagrim.,Las numerosas pruebas de valor y valiente muerte levanta el juramento de de los hombros de su padre (aunque este se sintió tan triste y apenado que lo volvió a tomar el voto a Grimmir) que, luchaba lejos contra la horda de Vardek Crom.

Puedes incluir a Garagrim Puñohierro en un ejército enano, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Garagrim no podrá ser el general del ejército a no ser que el resto de personajes sean matadores (a no ser que incluyas a Ungrim). Como todo personaje matador puedes incluir una unidad de matadores adicional.





M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Garagrim
3
8
3
4
5
3
5
4*
10

Puntos: 345.
Tipo de Tropa: Infantería (Personaje especial; Matademonios)
Objetos Mágicos:
Hachas de Kadrin: Garagrim lleva estas hachas encadenadas a sus muñecas para no perderlas nunca. Se trata de de unas hachas gemelas que le regalo su padre al alcanzar la mayoría de edad. Obtiene (una runa por hacha)la runa magistral de Skalf Manomartillo y 2 runas del hierro.
Reglas Especiales: Paladín Matador (Obtiene todas las reglas de un matador).
Mira Snorri, ¡trolls!”:
Garagim no puede evitar el impulso a intentar buscar su muerte.
Al inicio de la batalla Garagrim y su unidad puede colocarse a 12 Um del enemigo (esto no cuenta como movimiento y podrás incluso cargar en ese turno).
Paladín de Guerra: Como paladín de guerra, Garagrim debe ocuparse del Santuario de Grimnir, por lo que tiene acceso a las hachas rúnicas ancestrales que dejaron como tributo los matadores que peregrinaron a Karak-Kadrin.
Todo Matademonios, Matadragones o Matagigantes puede aplicar las reglas de su arma/s runica,
junto a la mundana (los matagigantes pueden tener una arma con una runa de hasta 25 puntos).
Hermandad de Grimnir: Garagrim es de sangre real y cuando no busca la muerte en solitario en va acompañado de sus mejores matadores.
Son Matatrolls (no cuentan para el máximo de matadores) con +1 a la fuerza y iniciativa, adicionalmente tienen tatuajes de Grimnir (reciben estas mejoras de forma gratuita). El portaestandarte pueden tener un estandarte rúnico por valor de hasta 50 puntos.
Tatuajes de Grimnir: Algunos matadores cubren su cuerpo en ofrenda a Grimnir.
ra protegerse.
Proporciona una tirada de salvación de especial de 6+ (todos los matademonios y matadragones están equipados con ella) y a Garagrim además le otorga 1 de resistencia a la magia.
Torbellino de Muerte:
Garagrim se lanza temerariamente sobre el enemigo agitando sus hachas por encima de su cabeza.
Si quieres puede atacar así (aunque si ataca así no podrá ser participar un desafío) en la primera fase de combate (antes de cualquier tipo de ataque incluyendo los impactos por carga, reglas especiales...), toda miniatura enemiga en contacto peana sufrirá un impacto automático, los enemigos que estén en contacto con esas miniaturas sufrirán un impacto con un 4+. Resuelve las tiradas para herir (ten en cuenta que los ataques se benefician de sus reglas y la de su hacha). Los supervivientes pueden atacar con normalidad, pero sufrirán un -1 al impactar.
Frente a unidades que consten de una única miniatura (incluyendo monstruos con montura y los carros), causa 1D3 impactos automáticos.
Matabestias: Cada herida infligida cuenta el doble para esa fase de combate (excepto las heridas producidas por la regla ¡Acobardamiento! En un desafío).
Morir Luchando: Si resulta destruido en combate cuerpo a cuerpo, efectúa inmediatamente todos sus ataques antes de ser retirado como baja (incluso si ya a atacado este turno). Si muere en el primer turno no podrá usar la regla torbellino de muerte.
Matavampiros: Toda herida sin salvar se convierte en 1D6 heridas.

lunes, 30 de enero de 2012

Análisis de la Legión de Azgorh


Durante las dos últimas semanas he ido publicando la traducción al español de las nuevas tropas, personajes, máquinas de guerra y magia de los enanos del Caos, y al final ya está completa la lista de ejército, o, casi, el "libro de ejército". Ya sólo queda que exponga mi opinión y haga un análisis personal del ejército de la Legión de Azgorh.

En primer lugar hablar acerca de si la lista de ejército es o no es "oficial". Esto ha suscitado bastante polémica, e incluso me han comentado que en el T.o.S. (el Throne of Skulls) de este año no dejaron usar la lista de la legión de Azgorh. También están los antecedentes con el material que ha sacado (y saca) Forgeworld para 40K, que no es "oficial". Sin embargo, en Warhammer hay muchos precedentes de listas aparecidas en la White Dwarf o en otros suplementos que han sido "oficiales", desde la propia lista de enanos del Caos en 4ª edición (que salieron en tres de las primeras White Dwarf, pero no tuvieron libro de ejército propiamente dicho hasta un año después) hasta la Tormenta del Caos o los Manuscritos de Altdorf. Además, tenemos este pequeño texto extraído de la página 105 del propio libro de Tamurkhan:


Cuya traducción vendría a ser: "Si bien, al igual que el resto de todo esto, esta sección incluye una lista de ejército de los enanos del Caos de la Legión de Azgorh. Esta deberá ser considerada una lista de ejército oficial para Warhammer." Si bien en este tipo de cosas uno nunca sabe muy bien a qué atenerse, y depende mucho de dónde y con quién estés echando una partida, creo que este texto debería tener cierto peso. Además, impedir jugar a alguien sólo porque tiene un ejército viejo o diferente es algo muy cruel (y muy de fanboy).

El trasfondo del libro es impecable, una muestra de cómo se hacían antes las cosas (y el hecho de que esto fuese lo último que hizo Rick Priestley antes de dejar GW se nota). La continuidad con el material anterior es perfecta, e incluso traen de vuelta (al menos en el trasfondo) al carismático Astragoth, al que incluso dotan de apellido: Manodehierro.

La propia lista de ejército... Ya se nos avisa de que esta lista no es una lista de enanos del Caos "normales, sino que es de un ejército de élite específico: la Legión de Azgorh. Eso significa que no va a tener la flexibilidad táctica que tiene un ejército "completo" de los enanos del Caos. Se echan en falta, principalmente, tres cosas:

-Los guerreros enanos del Caos "normales", como los guerreros enanos pero en malvados. Tener infantería normal a un precio asequible, y no tener que pagar 12 puntos (más el equipo) por cada Guardia Infernal.

-Trabuqueros enanos del Caos "normales, para no pagar la Guardia Infernal con trabucos a 18 puntos (cual Elegidos del Caos). El Trabuco tiene un alcance demasiado corto para los puntos que cuesta.

-Comandantes "guerreros". Sí, ya sé que los brujos de nivel 3 y 4 pegan bastante (HA5, F4, A3), pero debería haber guerreros más poderosos que los Castellanos que sirvan a los brujos.

Entre lo que sí contiene la lista, me siento satisfecho. La Guardia Infernal es bastante buena, con varias opciones de armamento. Los hobgoblins son baratos y ayudan a compensar la desventaja numérica contra la mayoría de ejércitos. El Ironsworn es muy caro en puntos, pero es una unidad que, con un Castellano infernal, puede aguantar lo que le echen. Los Centauros, un acierto hacerlos bestias monstruosas. Son una unidad terriblemente resistente (R5, H3 y 3+ de armadura, 2+ con escudo) que, por 40 puntos por miniatura, deberían estar casi siempre en las listas de ejército de los tapones malos.

Los K'Daai son algo muy curioso: me encanta la idea de golems demoníacos envueltos en llamas que sirven a la voluntad de los brujos, y la idea de que se consuman solos también es original (la luz que brilla con el doble de intensidad dura la mitad de tiempo). Puede parecer que con sólo 2 ataques y 2 heridas no son demasiado buenos, pero ofensivamente recordemos su HA4 y su F5, además del stomp (golpetazo) de F5 y los impactos de F4 ataques flamígeros que reciben las miniaturas en contacto al inicio de cada fase de cuerpo a cuerpo. Defensivamente tienen 4+ especial, y los impactos que no sean mágicos tienen un -1 para herirles. Una tropa excelente, aunque un poco caros por 55 puntos cada uno.

El Destructor K'Daai viene a ser lo mismo pero en versión monstruo, muy rápido (M9) y con buen perfil (HA5, F7, R6, H6), y muchos ataques (6+1D3). Muy caro en puntos (325) y demasiado grande la peana (100x150, es decir, la del Aracnarock) como para que sera rentable la mayoría de las veces, pero ya sólo por lo que mola un golem gigante de metal y llamas, yo lo incluiría xD.

El Gigante de asedio es una versión un poco mejorada del gigante, principalmente por su HA4 y su tirada de salvación por armadura, que garantiza que pueda llegar al combate. Estas mejoras le cuestan un punto de movimiento y 75 puntos más de coste respecto a un gigante normal. ¿Merece la pena? Si el oponente tiene proyectiles, la respuesta es "sí".

Los jinetes de lobo hobgoblin son otra tropa maravillosa que, por pocos puntos, otorga una movilidad y flexibilidad al ejército con la que los enanos normales sólo pueden soñar. Tienen sus fallos (no poder llevar a la vez lanza y arco, o no poder llevar escudo sin dejar de ser Caballería rápida), pero cumplen su función.

Las máquinas de guerra son de lo mejorcito que tiene el ejército. Empezando por el Iron Daemon, la locomotora infernal, que es una versión caótica del Tanque a vapor, y pasando por el terrible cañón de magma (que es como un Lanzallamas enano con el doble de alcance y Poder de penetración), el versátil lanzacohetes (muy, muy fiable, y con plantilla grande, es ideal para acabar con grandes bloques de infantería de R3) o el Mortero estremecedor, los enanos del Caos no tienen nada que envidiar en cuanto a artillería a ninguna otra raza.

Los personajes son realmente buenos todos ellos: tenemos los Brujos, que son buenos hechiceros, guerreros competentes y pueden montar monstruos. Los Herreros demoníacos (magos de nivel 1 y 2) se defienden, con F4 (+1 por sus Armas embrujadas) y A2, aunque no pueden elegir el Saber de Hashut. Los Castellanos infernales son personajes muy buenos, por 105 puntos tienen el perfil de un Señor de clan enano y Tozudez, que se otorga a la unidad a la que se una. Los Khanes hobgoblin son muy baratos (sólo 40 puntos) y confieren tanto Liderazgo como potencia de combate a las unidades de Hobgoblins, a las que los otros personajes no pueden unirse. Por último, los Taur'ruk, los héroes Centauro, que son máquinas de matar, aunque sólo pueden unirse a unidades de Centauros.

La Magia ya la analicé en su momento, así que vamos con los objetos mágicos: en general siguen la tónica de los demás libros de ejército: pocos (9), pero en general útiles. El Martillo de Hashut es muy barato, así como el Manto de Piedra (que es uno de los mejores objetos para un brujo). Hay cosas interesantes, aunque se echa en falta un estandarte "bueno" para el portaestandarte de batalla.

En definitiva, que me siento complacido por la lista de la Legión de Azgorh. Aunque tiene sus fallos (la escasez de variedad en las tropas, por ejemplo), me parece un ejemplo de cómo los de GW deberían hacer las cosas. Sé que no es muy común que alabe un trabajo de la GW, pero esta vez se lo merecen. Por una vez no voy a poner la "imagen" xDDD

domingo, 29 de enero de 2012

Bestiario del Viejo Mundo: Lobos gigantes y lobos espectrales



VISIÓN COMÚN

"Un goblin montado en un lobo gigante es rápido, créeme. Nos enfrentamos a lo que debieron ser más de un centenar de ellos. Vinieron directos hacia nosotros colina abajo, todo dientes y colmillos y aliento fétido, y los lobos eran también bastante horribles, ¡te lo digo de verdad! Bien, fue una dura lucha. Los caballeros montados era casi inútiles. Los lobos aterrorizaron a los caballos, y los que no se dieron media vuelta y huyeron en estampida les mordieron las piernas y cayeron. Fueron los soldados de infantería quienes triunfaron ese día. Incluso la piel de lobo no es lo bastante gruesa como para que una alabarda no la pinche.  Está claro que los puedes matar. Tan sólo dales bien duro."
ALPHONSE, GUERRERO BRETONIANO

"Oh, tuvimos ciertos problemas hace unos años con un grupo de lobos gigantes. Venían y robaban el ganado, luego tuvimos que tenerlo encerrado, lo que no es bueno para la leche, ya sabes. Luego los malditos pielesverdes intentaron usar esa manada. Vi a algunos de ellos intentando cabalgar a esos lobos como podrías cabalgar sobre un caballo de monta. Bien, no iba a soportar eso, así que rodeamos el pueblo y los segamos como si fuera trigo. Tengo la piel de uno de esos lobos en el suelo de mi cabaña. Mellé uno de mis mejores cuchillos intentando arrancársela. ¿Quieres entrar y verla, cariño?"
PETRA LANGENMESSEN, VERDULERA DEL PUEBLO

"Están los lobos adecuados, y están los que no lo son. Nunca puedes llegar a saberlo cuando se trata de lobos."
RUDI, INTERNO DEL GRAN ASILO DE ALTDORF


EL OJO DEL SABIO

"Piedra de disformidad y seta roja a partes iguales para el lobo espectral, acónito para el lobo gigante."
RIKKIT'TIK, "SABIO" DEL CLAN ESHIN

En el Viejo Mundo, pueblos enteros han sido destruidos por las depredaciones de los lobos gigantes. Son bestias ágiles y astutas, cayendo en pocas ocasiones dos veces con el mismo truco, lo que hace complicado erradicarlas. La tierra de Sylvania está prácticamente saturada de ellos.

"Está escrito en ciertos pergaminos que el lobo gigante y el lobo espectral son dos especies distintas, pero yo suscribo una visión diferente. Está claro que los lobos gigantes están corrompidos por el Caos, aunque hace tanto tiempo que se han convertido en criaturas casi normales. Los lobos funestos, por otro lado... He estado estudiando las escrituras de Orthin el Viejo, que en su tratado quintaesencial sobre la fauna de Sylvania parece sugerir que el cuerpo del lobo gigante surge de la tierra maldita después de haber sido transformado en el muerto viviente lobo espectral."
WALDEMARR, ESTUDIOSO DE NULN

"¡Ah, los hijos de la noche, sus aullidos son música para mis oídos! La emoción de la caza mientras la manada corre, con el lobo Maldito liderándolos. Nada se nos puede oponer."
CONSTANTIN VON CARSTEIN, SEÑOR DE VAMPIROS

sábado, 28 de enero de 2012

La Legión de Azgorh completa


Ya está traducida la lista de ejército, reglas y trasfondo de la Legión de Azgorh, un documento de 50 páginas a todo color que me ha llevado más de siete horas maquetar xD

La lista incluye, para mayor comodidad, las reglas del Lammasu (Tormenta de Magia) y del Cañón Infernal (Guerreros del Caos), ya que ambos pueden ser usados por la Legión de Azgorh.

Editado: He vuelto a subir el documento tras corregir alguna errata (por ejemplo, el perfil del Gigante de Asedio)

Podéis verlo on-line en Scribd o descargarlo de Mediafire.

Ver online en Scribd

Descarga directa de Mediafire

viernes, 27 de enero de 2012

Gigante de asedio del Caos (Warhammer Forge)

Hoy, bien pronto, el Gigante de asedio del Caos. Este es un tanto especial, ya que puede ser usado por los enanos del Caos y por los guerreros del Caos. Ya queda muy poco...


Los gigantes son enormes e imponentes, pero simples e ignorantes. Su enorme fuerza y su insensibilidad son suficientes como para causar estragos a su paso. Su apetito por la carne y la bebida es legendario, así como la destrucción que causan en sus incursiones. Un sólo gigante es suficiente para devastar un pueblo entero sin mucho esfuerzo, y si es sobornado o si se le obliga a combatir, un gigante puede abrirse paso a través de filas de guerreros, y aplastar incluso a las tropas con armaduras más pesadas. Los enanos del Caos no tardaron en darse cuenta del potencial bélico de los gigantes, y hace tiempo que sus brujos trata de capturar o esclavizar gigantes, o comprarlos a los ogros que los tienen dominados, para convertirlos en armas de guerra con su oscura y retorcida ciencia.


La más común de estas modificaciones es el gigante de asedio del Caos, una criatura mutilada y demenciada cuyo cuerpo está protegido contra los ataques con gruesas planchas de bronce y hierro. El resultado final es un imponente monstruo cubierto de metal, más torpe y lento que antes, pero prácticamente inmune a las flechas e incluso a las balas. Del mismo modo, están equipados con armas adecuadas, como enormes filos con púas, hachas del tamaño de un carro e incluso masivos flagelos llenos de pinchos. Estas armas suelen ser directamente implantadas en los brazos del gigante, para permitirle escalar incluso los más altos muros y deshacerse de los monstruos más grandes. La mayoría están cubiertos de cadenas con garfios, permitiendo que incluso si el gigante de asedio muere, pueda ser usado como escala por las otras tropas. Los más desafortunados gigantes son marcados con las runas de odio de Hashut en sus armaduras e incluso en su carne, que les llenan de furia a una orden de sus terribles amos.





M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Gigante de asedio
5
436563*10




Tipo de unidad: Monstruo


Reglas especiales: Objetivo grande, Terror, Tozudez, Inmune a la psicología.


Armadura de asedio: Los gigantes de asedio están protegidos por enormes armaduras de bronce y hierro capaces de desviar o detener la mayoría de los proyectiles. El gigante de asedio tiene una tirada de salvación por armadura de 5+, que se incrementa a 3+ contra disparos.




Caídas: Los gigantes de asedio, gracias a su pesada armadura y a sus mutilaciones, son incluso más torpes que los gigantes "normales". Un gigante deberá efectuar un chequeo para determinar si se cae al suelo si es derrotado en combate cuerpo a cuerpo (se hace antes que el chequeo de desmoralización), si está huyendo al inicio de tu fase de movimiento, cuando cruce un obstáculo (debe realizarse el chequeo al llegar a contacto con el obstáculo) o si el gigante decide Flagelar y aplastar (debe efectuarse antes de comenzar a flagelar y aplastar). Para ver si el gigante se cae, deberás tirar 1D6. Con un resultado de 1, el gigante se caerá. Al morir, un gigante se cae automáticamente. Para determinar en qué dirección se cae el gigante, usa el dado de dispersión, y coloca la plantilla de gigante caído con los pies en contacto con la peana del gigante y la cabeza apuntando en la dirección de la caída. Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufrirá un único impacto de F7 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Si el gigante se encontraba trabado e combate, esas heridas contarán para la resolución. Cuando un gigante se cae, sufre automáticamente una herida (que también deberá tenerse en cuenta para la resolución si el gigante está trabado en combate). Una vez en el suelo, el gigante puede levantarse en su próxima fase de movimiento (lo cual consumirá todo su movimiento). Un gigante en el suelo no podrá atacar. Si el gigante es obligado a huir mientras está en el suelo, retíralo como baja. Si el gigante tiene la oportunidad de perseguir estando en el suelo, en lugar de eso se pondrá en pie. Un gigante puede atacar normalmente el turno en que se levanta.

Ataques especiales del gigante de asedio: Los gigantes de asedio son seres indisciplinados que no escuchan consejos y siempre hace lo que les da la gana. Cuando un gigante de asedio ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará (dependiendo del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes de tirar si el gigante va a atacar al jinete o a la montura.

D6 Tabla de cosas grandes (se utiliza contra infantería monstruosa, caballería monstruosa, bestias monstruosas, monstruos, carros, máquinas de guerra y otros objetivos grandes)
1-2 Partepiernas
3-4 Golpe con el mayal
5-6 Cabezazo

D6 Tabla de cosas pequeñas (se utiliza contra todo lo que no esté listado e la tabla anterior)
1 Gritar y vocear
2 Golpe con el mayal
3-4 Flagelar y aplastar
5-6 Cuchillas destripadoras

Gritar y vocear: El gigante de asedio grita a sus enemigos, echándoles su fétido aliento. Ni el gigante ni ninguna miniatura enemiga en contacto peana con peana con él atacan este turno (a no ser que ya lo hayan hecho). El bando del gigante gana el combate automáticamente por dos puntos.

Golpear con el mayal: El gigante de asedio hace descender su inmenso mayal sobre un enemigo. El gigante elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y la golpea con su mayal. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación por armadura. Si el gigante obtiene un doble, el mayal se habrá quedado atascado en el suelo, y el gigante no podrá atacar durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su mayal.

Cabezazo: El gigante golpea con su dura cabeza a una única miniatura de la unidad enemiga, causándola una herida automática sin tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará tan aturdida que perderá sus ataques de esa fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá los ataques durante su próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).

Flagelar y aplastar: Siendo demasiado pesado como para saltar arriba y abajo como un gigante normal, el gigante de asedio aplasta y empuja a sus adversarios. Antes de efectuar el ataque, el gigante deberá chequear para ver si se cae (como se describe más arriba). Si no se cae, elige una unidad en contacto peana con peana con el gigante de asedio: esta sufrirá 1D6 impactos automáticos de Fuerza 8 distribuidos como si fueran proyectiles. 

Cuchillas destripadoras: Equipados con múltiples filos y garfios unidos a cadenas, los gigantes de asedio pueden desgarrar a los pequeños que se les acerquen. Selecciona una unidad enemiga en contacto peana con peana con el gigante de asedio: esta sufre 2D6 impactos automáticos de Fuerza 6. Si obtienes un doble seis, además de causar 12 impactos, el gigante se caerá (y cualquier herida causada por la caída también contará para el resultado del combate). Si obtienes un doble uno, el gigante no causará impactos, sufrirá inmediatamente 1D3 heridas sin tirada de salvación y se caerá  (y cualquier herida causada por la caída también contará para el resultado del combate).

Partepiernas: El gigante de asedio ataca con sus cuchillas y mayales las piernas de su enemigo, intentando derribarlo al suelo. Selecciona una única miniatura de la unidad enemiga que esté en contacto peana con peana con el gigante. Tanto el gigante como la miniatura seleccionada tirarán 1D6 y sumarán su atributo de Fuerza. Por cada punto por el que el gigante venza, causará a la víctima 1D3 heridas sin tirada de salvación por armadura. Adicionalmente, cualquier miniatura en contacto peana con peana con la víctima (excepto el propio gigante de asedio) deberá superar un chequeo de iniciativa o sufrir una herida automática.

Runas de odio (opcional): Algunos brujos y herreros demoníacos inscriben ardientes runas de Hashut en las armaduras de sus gigantes de asedio. Un Gigante de asedio con Runas de odio se verá afectado por la regla Furia Berserker (ver las reglas de Furia asesina). Adicionalmente, cuando el gigante realice un número aleatorio de impactos o heridas, puedes repetir la tirada, pero deberás aceptar el segundo resultado si lo haces.

Garfios de escalada (opcional): Muchos gigantes de asedio están recubiertos de garfios, pinchos y cadenas para escalar fortificaciones, y que pueden ser útiles incluso si el gigante perece. Un gigante de asedio con Garfios de escalada que muera y se caiga sobre un foso, una zanja o un muro, marca el obstáculo, que podrá ser cruzado por las tropas amigas como si fuese terreno abierto. Si el gigante de asedio muere y cae sobre un edificio o una muralla, las tropas amigas que asalten el edificio o la muralla por ese lado sumarán +1 al resultado del combate.


LISTA DE EJÉRCITO

GIGANTE DE ASEDIO............................................................275 puntos



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Gigante de asedio
5
436563*10


Tipo de unidad: Monstruo

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Filos, cadenas y garfios (arma de mano) y Armadura de asedio

Opciones:
Puede equiparse con cualquiera de las siguientes:
-Runas de odio (+25 puntos)
-Garfios de escalada (+10 puntos)

Reglas especiales: Objetivo grande, Terror, Tozudez, Inmune a la psicología, Armadura de asedio, Caídas, Ataques especiales del gigante de asedio.

jueves, 26 de enero de 2012

Gran Tauro de los enanos del Caos (Warhammer Forge)

Hoy, el Gran Tauro y el Toro del Dolor. He traducido "Bale Taurus" como "Toro del Dolor", aunque también había pensado "Todo Desgraciado" xD. SI a alguien se le ocurre una traducción mejor, que lo comente, porque "Toro del Dolor" no me gusta nada...



Las tierras Oscuras son un lugar terrible, refugio y lugar de nacimiento de toda clase de monstruos y criaturas antinaturales, pero ninguna de esas criaturas es tan buscada por los enanos del Caos como el Gran Tauro de los picos volcánicos. Los terrores supremos de los peñascos y los cráteres de fuego y ceniza, algunos especulan que los Grandes Tauros son menos una bestia y más una manifestación de la furia y el mortal salvajismo de las propias Tierras Oscuras. Para los enanos del Caos, su apariencia, tanto en su forma como en su ardiente furia, tan similar a la de su terrible dios, no es una mera coincidencia.

No hay dos Grandes Tauros exactamente iguales, y los más grandes de ellos son terribles bestias conocidas  en las leyendas oscuras como Todos del Dolor, que no mueren excepto por medios violentos. Todos ellos tienen el aspecto de enormes y masivos toros demoníacos alados, cuya carne arde con el calor del horno mientras llena el aire a su alrededor de humo y chispas, haciendo que las flechas y las espadas ardan y se consuma antes de llegar a tocar su ardiente piel. Para muchos de los que se consideran sabios en estos temas, la piel ardiente del Gran Tauro no es más que una leyenda, inspirada en los fuegos de las Tierras Oscuras. Pero aquellos que habita el lugar saben la verdad. Temen las sombras negras rodeadas de ceniza que se ciernen sobre las Tierras Oscuras, y que a veces se precipitan a gran velocidad como cometas rojos para cazar a sus presas.

Nadie salvo los más poderosos siervos de Hashut y los más capaces brujos son capaces de domar a estos monstruos infernales, y los establos de bronce de estas criaturas en el zigurat de Zharr-Naggrund arden día y noche con los fuegos de los sacrificios para mantener apaciguadas a estas bestias sagradas. Sólo gracias a los más poderosos hechizos del Caos puede un brujo enano del Caos montar una de estas criaturas en batalla y no sucumbir a su ardiente calor y sus voraces apetitos.




M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Gran Tauro
6
5
0
6
5
4
3
4
6
Toro del Dolor
6
5
0
6
6
5
3
4
6

Tipo de unidad: Monstruo

Reglas especiales: Ataques flamígeros, Volar, Objetivo grande, Terror, Arma de aliento (Sólo Toro del Dolor, F4 y Ataques flamígeros)


Cuerpo abrasador: Cualquier miniatura (amiga o enemiga, pero no el jinete) en contacto peana con peana con un Gran Tauro o un Toro del Dolor al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo sufre un impacto automático de Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamígeros. Adicionalmente, todos los ataques que no sean mágicos tendrán un penalizador de -1 en su tirada para herir contra un Gran Tauro o un Toro del Dolor.


Energía del fuego: Un Gran Tauro o un Toro del Dolor no pueden ser heridos por hechizos del Saber del Fuego. Además, si un Gran Tauro o un Toro del Dolor es el objetivo de un hechizo del saber del Fuego lanzado exitosamente, recuperará inmediatamente hasta 1D3 heridas que hubiese perdido antes en la batalla.

miércoles, 25 de enero de 2012

Drazhoath el Ceniciento (Warhammer Forge)

Como la entrada sobre el Gran Tauro me ha sabido a poco hoy, aquí tenéis al señor de la legión de Azgorh: Drazhoath el Ceniciento.






DRAZHOATH EL CENICIENTO
Hechicero-Profeta de Hashut, Señor de la Fortaleza Negra, Amo de la Legión de Azgorh


Durante más de mil años, la oscura y ardiente espiral de la Fortaleza Negra ha permanecido vigilante sobre el cruce del río Ruln en el borde sur de las montañas de los Lamentos, y ha custodiado esta zona para el imperio de fuego y sufrimiento de los enanos del Caos. Es un lugar de pesadilla, terrible de contemplar, de hierro negro y sólida roca, y ríos de magma corriendo a través del lugar como si fuesen las venas de un monstruoso ser. Durante siglos, el señor de este oscuro lugar y de los guerreros y esclavos que lo habitan ha sido Drazhoath el Ceniciento, un ser retorcido y hambriento de poder, y también un poderoso hechicero.


Drazoath fue enviado hace tiempo a la Fortaleza Negra al exilio, como consecuencia de la brutal lucha política entre los Brujos-Sacerdotes de Hashut, como sirviente del Herrero demoníaco que estaba al mando, pero logró hacerse con el poder y el control de la Fortaleza Negra gracias a su astucia innata y a su amarga y despiadada ambición. En batalla, Drazoath es tanto un poderoso brujo como un guerrero capacitado que lidera a sus huestes de guerra a lomos de Cinderbreath, su Toro del Dolor, trayendo el fuego y la ruina al enemigo.


A lo largo de los años el poder de Drazhoath ha crecido enormemente, y pocos Brujos-Sacerdotes pueden igualar su poder mágico o su ingenio para crear terribles máquinas de guerra e ingenios demoníacos. Es también el señor absoluto de la Legión de Azgorh, un ejército de enanos del Caos y siervos hobgoblins con base en la Fortaleza Negra que vigilan el río y patrullan los salvajes yermos de las Tierras Oscuras para mantener el dominio de los enanos del Caos sobre este lugar infestado de monstruos. Pese a todo su poder y a las tropas bajo su mando, Drazhoath es profundamente consciente de que se halla estancado: se encuentra demasiado alejado del centro del poder, en Zharr-Naggrund. La voz de este señor en el exilio tiene poco peso en el Cónclave de los sacerdotes de Hashut, y en particular para Astragoth Manodehierro, el más anciano y poderoso de los sacerdotes de Hashut con vida, y el poderoso señor que mandó al exilio a Drazhoath tiempo atrás. Astragoth es anciano y poderoso más allá de la imaginación, pero finalmente sus poderes han comenzado a desvanecerse. Se mantiene móvil gracias a extraños artefactos mecánicos de su propia invención, y así, poco a poco, los sueños de Drazhoath de retornar triunfante a Zharr-Naggrund van encendiendo su retorcido espíritu.


Drazhoath necesita una gran victoria para que cuando finalmente Astragoth caiga, un buen montón de oro y esclavos consiga aumentar su influencia más allá de su propio y devastado dominio. Esto ha resultado ser algo no tan sencillo debido a los múltiples enemigos que asedian continuamente la Fortaleza Negra (ya que la Fortaleza Negra existe para proteger el imperio de Zharr-Naggrund de esas criaturas), y continúa esperando.


Cuando le llegaron siniestros rumores acerca de una enorme horda del Caos que llegaba del este y arrasaba con todo a su paso, Drazhoath consultó las llamas y las ascuas de Hashut en los altares de sacrificios en busca de portentos. Vio al mismo tiempo un grave peligro y una oportunidad con la llegada de Tamurkhan, y con el maléfico ingenio que caracteriza a su raza de frío corazón, hizo planes acorde.




M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Drazhoath
3
6
4
4
5
4
2
3
10
Cinderbreath
6
5
0
6
6
5
3
4
6

Tipo de unidad: Infantería (Drazhoath) /Monstruo (Cinderbreath)

Reglas especiales (Drazhoath): Inmune a psicología, Firmeza, Avance Implacable, Desprecio, Ingeniero infernal, La Maldición del Brujo (ver entrada acerca de los Brujos-Sacerdotes para los detalles)

Renombre oscuro: Todas las unidades de enanos del Caos (esto incluye al propio Drazhoath) a 12 UM o menos de este suman +1 al resultado del combate.

Reglas especiales (Cinderbreath): Objetivo grande, Terror, Volar, Ataques flamígeros, Cuerpo abrasador, Energía del fuego (ver entrada sobre el Gran Tauro para los detalles), Arma de aliento (F5, Ataques flamígeros)

Objetos mágicos:

Amuleto de élitro infernal (Talismán): El producto de la diabólica labor de Drazhoath en sus laboratorios es este pequeño cristal negro que concentra la malicia y el odio de su portador, y la devuelve contra aquellos que osen derramar su sangre. Otorga a Drazhoath una tirada de salvación especial de 5+. Cada vez que Drazhoath falle su tirada de salvación especial en combate cuerpo a cuerpo, el amuleto causará un impacto automático de Fuerza 2 al que le causó la herida a Drazhoath.


Crisol demoníaco (Objeto arcano): Forjado con oro y hierro meteórico, templado en la sangre de inocentes y vinculado con múltiples capas infernales gracias a las almas condenadas atrapadas en él, se dice que el Crisol demoníaco fue una creación del mismísimo gran brujo Azgorh. Suma +1 a todos los intentos de lanzamiento de hechizo de Drazhoath. Si Drazhoath o Cinderbreath matan a uno o más  hechiceros enemigos en combate cuerpo a cuerpo, el Crisol consumirá sus almas, lo que le proporcionará otro +1 adicional al lanzamiento de hechizos.


El Cetro Grabado (Arma mágica): Este cetro de hierro negro es el símbolo del rango del Señor de la Fortaleza Negra, y tiene grabados los nombres de todos los anteriores señores de la Fortaleza, junto con runas de plegaria a Hashut. En cuerpo a cuerpo, Drazhoath siempre herirá al enemigo con un resultado de 4+, a no ser que su fuerza le permita tirar para herir con un resultado mejor. 







LISTA DE EJÉRCITO


COMANDANTES:

DRAZHOATH EL CENICIENTO...................570 puntos


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Drazhoath
3
6
4
4
5
4
2
3
10
Cinderbreath
6
5
0
6
6
5
3
4
6

Tipo de unidad: Infantería (Drazhoath)/Monstruo (Cinderbreath)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: El Cetro Grabado, Armadura negra , Crisol Demoníaco y Amuleto de élitro infernal.

Magia: Drazhoath es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza el Saber de Hashut.

Montura: Drazhoath monta en Cinderbreath un Toro del Dolor más poderoso.

Reglas especiales (Drazhoath): Firmeza, Avance implacable, Desprecio, Inmunes a psicología, Ingeniero infernal, Maldición del Brujo, Remombre oscuro.

Reglas especiales (Cinderbreath): Objetivo grande, Terror, Volar, Ataques flamígeros, Cuerpo abrasador, Energía del fuego, Arma de aliento (F5, Ataques flamígeros)