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lunes, 31 de octubre de 2011

Warhammer 40.000... ¡puntos!

He llegado a casa cerca de las tres de la tarde, tras toda una noche jugando una partida a 40.000... ¡puntos!




Toda la noche (desde las 10 de la noche hasta las 2 del mediodía, 16 horas de juego) representando un asedio, en el que los enanos (9000 puntos) y los Imperiales (4000 puntos) se enfrentaron a las fuerzas combinadas de los skaven (8000 puntos), los guerreros del Caos (9000 puntos) y los no muertos (8000 puntos), más un contingente de caballería Imperial (2000 puntos) y otro de elfos silvanos (2000 puntos) de refuerzo para los asediados, que entraron en el turno 3.

La batalla ha sido de lo más épico que he jugado nunca: ocho turnos repletos de acción y heroicidades más allá de toda medida. La composición de los ejércitos era, más o menos:

Enanos: 35 guerreros de Clan, 24 guerreros de clan, 35 barbaslargas, 24 barbaslargas, 24 matadores, 20 martilladores, 20 martilladores, 35 rompehierros, 35 mineros, 20 atronadores, 18 atronadores, 18 atronadores, 4 cañones, 2 lanzavirotes, 1 lanzaagravios, 1 cañón lanzallamas, 1 cañón órgano, 2 girocópteros, el Rey Kazador, Gotrek y Félix y una plétora de otros personajes.

Imperio (dentro del castillo): 35 espadachines, 35 espadachines, 40 lanceros, 20 grandes espaderos, 12 flagelantes, 20 fusileros, 20 fusileros, 16 ballesteros, 6 mercenarios ogros, 3 grandes cañones, 2 morteros, 3 hellblaster, 3 magos de nivel 4 y un montón de otros personajes.

Imperio (fuera del castillo): 18 caballeros del círculo interior con Valmir von Raukov y el portaestandarte de batalla, 18 caballeros del lobo blanco con gran maestre templario, 10 herreruelos y un tanque a vapor.

Elfos silvanos: 4 arbóreos, Milenario, 8 jinetes de Kurnous, 12 de caballería ligera, 20 dríades y Thalandor.


Skaven: 50 guerreros de clan con campana, 40 monjes de plaga con pebetero, 24 alimañas, 30 guerreros de clan, 30 guerreros de clan, 30 guerreros de clan, 30 guerreros de clan, 15 corredores de sombras, 6 jezzail, abominación del pozo infernal, rueda de la muerte, 2 cañones de disformidad, 2 garrapultas de plaga, 7 ratas ogro, Ikit Klaw, Queek, Sknich, Tretch colacobarde y el archiseñor de la plaga Nurglitch, además de muchos personajes (incluyendo dos videntes grises) y grupos de apoyo.

No muertos: 56 esqueletos, 56 esqueletos, 12 caballeros esqueleto, 70 zombis con carro de cadáveres, 20 necrófagos, 4 carruajes de hueso, 24 tumularios, 18 tumularios, 20 caballeros tumularios, 10 espectros, 14 caballeros del Grial Negro, Gigante de hueso, 21 momias, Rey tumulario en Dragón zombi, Rey tumularo en pesadilla alada, Heinrich Kemmler y Krell, el Señor Falk, Annelys la doncella espectral y un buen montón de otros personajes.

Caos: 45 guerreros del Caos de Slaanesh, 45 guerreros del Caos de Nurgle, 40 bárbaros, 30 bárbaros, 15 jinetes bárbaros, 20 guerreros del Caos de Tzeentch, 10 elegidos de Khorne, 15 elegidos de Nurgle, 7 caballeros de Nurgle, 6 ogros, 4 trolls, 1 Shaggot, 2 gigantes, 1 Hellcannon, 3 magos de nivel 4 (uno de cada marca), Sigvald, Aekold Helbrass, Arbaal el Invencible y otros personajes.


La batalla ha tenido un buen montón de momentos épicos, así como una gran mortandad. Algunos de los mejores momentos fueron:

-Los dos gigantes del Caos derriban a garrotazos una sección entera de muralla en una sola fase de combate. Tras ello, los dos se ponen a Saltar arriba y abajo sobre una unidad de barbaslargas.


-Sigvald se enfrenta a Gotrek en lo alto de las murallas, y aunque el matador lucha bravamente, no es rival para el Hijo Predilecto de Slaanesh.

-Annelys, la doncella espectral, sufre una disfunción que mata de golpe a 3 ó 4 magos de las fuerzas de la destrucción (¡incluyendo a Nurglitch, el general de los skaven!).

-Un Capitán imperial, él solo, rechaza un asalto de una treintena de bárbaros del Caos en las murallas.


-El Señor del Caos de Nurgle se mata a sí mismo con la Espada Demoníaca, tras hacer una carnicería en las murallas.

-La campana gritona tañe y destroza varias máquinas de guerra de los enanos e Imperiales.

-Un vidente gris en alfombra voladora entra y sale varias veces del castillo (algunas veces huyendo xD), hasta que finalmente es abatido por un rayo que le lanza Thalandor.

-La rata topo desnuda gigante abominación del pozo infernal aplasta a una unidad entera de mineros y después a una de arbóreos.


-El Hellcannon se come a su tripulación en el primer turno, tras lo cual se dedica media partida a atcar la retaguardia de los monjes de plaga skaven xD. Finalmente es aniquilado (tras un duro combate) por los jinetes de Kurnous.


Toda una experiencia, de la que el cuerpo (y la mente) tienen que descansar... ¡16 horas seguidas!

domingo, 30 de octubre de 2011

Bestiario del Viejo Mundo: Hombres árbol (1)

VISIÓN COMÚN

"Sabía que era una mala idea desde el comienzo, pero su Señoría insistió en su trebuchet, y la única fuente de madera que había cerca era Athel Loren. Cierto número de campesinos del este rehusaron en tomar parte, varios de ellos declarando que se enfrentarían a cualquier castigo antes de acercarse al bosque. Una ronda de latigazos y golpes no tuvo efecto alguno en su resolución. Mi señor estaba totalmente enfurecido. Después de calmarse, sus nervios sin duda aplacados por las decapitaciones, puso algo de plata en el proyecto y declaró que él los dirigiría personalmente. Eso permitió que voluntarios suficientes crearan una fuerza de trabajo adecuada. Más de los que sentir pena. Corderos para el matadero. Nos llevó hasta el borde del bosque y no escuchó cuando uno de los más bravos plebeyos insistió en que deberíamos usar sólo madera que hubiera caído de forma natural, y nos ordenó cortar varios árboles directamente. Una hora más o menos desde que cayera el primer árbol escuchamos un espeluznante grito atravesar los árboles y que provocó que todos tembláramos. Mi señor lo consideró un lobo o alguna otra bestia, y nos ordenó que aligeráramos. Aún así se detuvo todo el trabajo cuando los troncos de los árboles se apartaron y fluyeron como si estuvieran hechos de agua. De los bordes del bosque surgió una criatura que consideraba una mera leyenda. Era como un roble y no lo era. No lo puedo explicar mejor. El hombre árbol avanzó e hizo retumbar una sola palabra con una voz como un centenar de ramas rompiéndose a la vez: '¿POR QUÉ?' Su Señoría buscó una respuesta apropiada y por fin consiguió algo en la línea de 'Por los derechos de parlamento, yo...' Cualquier otra cosa que fuera a decir se perdió en el terreno embarrado cuando el hombre árbol le dio un golpe tan fuerte desde arriba que tanto mi Señor como su caballo murieron instantáneamente. Conforme el hombre árbol sacaba su enorme puño de madera del suelo y de la ruina que eran antes mi Señor y su caballo, el resto de nosotros huimos."
ROCH-OLIVER, TERRATENIENTE BRETONIANO

"Mientras el noble Magnus cabalgaba hacia el norte, marché hacia el oeste contra una horda de hombres bestia que estaba atravesando (pensé que sin oposición) a través de los pasos de las montañas Grises. Nuestro viaje fue rápido y el día fue duro, pero su fin dio paso a una visión que nunca esperé contemplar en todos los años de mi vida, y una victoria inesperada. Al pie de las montañas nos encontramos con el mayor campamento de hombres bestia que jamás hubiera visto. Aunque tenía una compañía de más de un centenar, estábamos tan superados como para un diez a uno. Aún así escogí dar la orden de cargar, sabiendo que sería la última. Conforme me preparé para elevar mi voz escuché la llamada fuerte y sonora de unos cuernos de plata que resonaban por las laderas de las montañas. Para mi sorpresa los bosques empezaron a moverse, como si estuvieran marchando movidos por los cuernos. Cuando los árboles alcanzaron las líneas improvisadas de los hombres bestia, unas formas enormes urgieron de entre ellos, pareciendo para el mundo como árboles que estuvieran jugando a ser hombres. A sus pies corrían hermosas damas que cambiaron ante nuestros ojos en demonios aulladores que atravesaron la horda del Caos antes de volver a cambiar una vez más en mujeres que reían. Mis hombres me miraron para ver cuál iba a ser mi reacción. Mis pensamientos se perdieron cuando me di cuenta de que un gran número de hombres bestia estaban encendiendo antorchas. Hice señales hacia ellos diciendo 'Ahí están los que quieren quemar el bosque', y cargué. Tomamos a los hombres bestia por sorpresa desde atrás, y salimos victoriosos. Conforme la batalla estaba acabando, uno de los hombres árbol más grandes avanzó aplastando de forma casual a los hombres bestia conforme iba hacia mí. Sus ojos eran del tamaño de escudos, pero no detecté malicia en ellos, y pareció mirarme con interés. Nos estudiamos durante un tiempo, hasta que al final habló. Su voz era como el crujido de una casa vieja junto con el burbujear de un arroyo. 'Bienhallado, señor caballero. Gracias por eliminar a los portadores de la llama. Podrían haber sido... difíciles de manejar'. A mi vez le agradecí el destruir a las tropas del Caos. 'Jarrump. Despojador. Viles criaturas. Son antinaturales, no son en absoluto parte del bosque'. Hizo un gesto hacia el norte con un largo brazo de madera. 'Una hora de viaje, un campamento de los Brillantes, a quienes llamáis elfos silvanos. Decidles que venís con la bendición de Durthu. Comida y descanso a salvo para ti y para tus hombres'. Se dio la vuelta y se marchó casi tan rápido como un caballo puede correr, con sus grandes zancadas llevándolo con facilidad dentro de las sombras de los árboles. Un trovador me dijo más tarde que se me había concedido el privilegio de encontrarme con uno de los legendarios hombres árbol de Athel Loren y sobrevivir para contar la historia. Por Sigmar, esto son tiempos interesantes."
ROLAND CALTHRACT, GRAN MAESTRE DE LA ORDEN DEL ESCUDO ROTO, TOMADO DE LAS HISTORIAS DE LA GRAN GUERRA CONTRA EL CAOS

sábado, 29 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 10- El saber de Nehekhara

El saber de Nehekhara es un tipo de magia muy ritualizada que utiliza cánticos y focos materiales para atraer los vientos de la magia y causar efectos. Utiliza primariamente los vientos de Hysh y Shyish, la luz y la muerte. Todos los hechizos apelan al poder de los dioses deNehekhara, llamando a un dios en concreto para conseguir un efecto asociado a él.

La regla del saber, Los muertos inquietos, es lo único que tiene el ejército para levantar a los muertos. Cada vez que un hechizo de Potenciación de este saber afecte a una de tus unidades, esta recupera 1D3+1 heridas (una sola herida para las miniaturas con la regla Constructo animado). Al principio me escandalicé porque no había un hechizo de animar a los muertos en el saber, pero viéndolo fríamente, funciona bastante bien: el saber tiene tres hechizos que afectan a todas las unidades amigas en un radio, y uno de ellos es el hechizo identificativo, por lo que se puede mantener un buen ritmo de resurrección de tropas con un par de magos, y ni siquiera hay que gastar específicamente dados de magia en ello.

El hechizo identificativo es la versión para khemri de la Danza macabra: el Encantamiento del viento desértico de Khsar es un hechizo de potenciación con una dificultad de 8+ que toma como objetivo a todas las unidades amigas no trabadas en combate a 30cm o menos del sacerdote, y las permite hacer un movimiento como si se encontrasen en la sub-fase de resto de movimientos. Hay que tener en cuenta que no se puede cargar con este movimiento. El hechizo puede potenciarse (a dificultad 16+) para que afecte a todas las unidades amigas a 60cm o menos del sacerdote. Cada unidad sólo puede mover una vez por fase de magia, como es habitual, aunque los efectos de la regla del saber se siguen aplicando. Hay que pensar en este hechizo siempre como en algo obligatorio para cada sacerdote.

El Encantamiento de las espadas malditas de Djaf, el primer hechizo, es algo que ha dado mucho de qué hablar. Se trata de un hechizo de potenciación con un alcance de 30cm que otorga a la unidad la regla especial Golpe letal hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Si la unidad ya tiene Golpe letal (Guardia del sepulcro) o Golpe letal heroico (Necroesfinge), los efectos de éste tendrán éxito con un resultado de 5+. No te da golpe letal heroico si ya tienes golpe letal, y no dice eso por mucho que se lea el párrafo. No sé de dónde saca esas ideas la gente xD. El hechizo puede potenciarse (a dificultad 10+) para doblar el alcance. Se trata de un hechizo ofensivo muy duro, capaz de convertir una horda de esqueletos en algo terrible.

El segundo hechizo, el Encantamiento protector de Neru, llama al poder de la luna blanca (que los Imperiales llaman Mannslieb) para que salvaguarde a las legiones del Rey. Se trata de un hechizo de potenciación con un alcance de 30cm que otorga a la unidad objetivo una tirada de salvación especial de 5+ hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador, y que puede potenciarse (a dificultad 18+) para que afecte a todas tus unidades a 30cm o menos. Un buen hechizo de protección para las tropas, con el efecto colateral de levantar a los muertos.

En tercer lugar tenemos el Encantamiento del justo castigo de Ptra, que llama al dios creador de los Nehekharanos. Se trata de otro hechizo de potenciación con una dificultad de 9+ y un alcance de 30cm que otorga a la unidad objetivo +1 ataque (incluyendo corceles y otros bichos) y Disparos múltiples (2) hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Puede potenciarse (a dificultad 18+) para que afecte a todas las unidades amigas a 60cm o menos del lanzador. El clásico hechizo de la vitalidad de Mankara reconvertido, y bastante bien reconvertido. La versión potenciada es algo que bien merece una disfunción, ya que afecta a casi todas tus unidades en el campo de batalla, y además levanta muertos en todas ellas.

El Encantamiento vengativo de Usirian llama al dios del inframundo de Nehekhara para castigar a una unidad enemiga. Se trata de un hechizo de maldición que tiene una dificultad de 10+ y un alcance de 45cm. Penaliza a la unidad con -1D3" a su movimiento hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador (¿Qué miedo tienen con los hechizos que permanecen en juego?), y además la unidad maldecida considerará todo tipo de terreno (incluso el terreno abierto) como terreno peligroso. Puede potenciarse (a dificultad 13+) para doblar el alcance. No está mal, teniendo en cuenta su dificultad relativamente baja.

En quinto lugar tenemos el Encantamiento marchitador de Usekhp (este dios es nuevo xD), un hechizo de maldición de dificultad 11+ que tiene un alcance de 60cm, y que penaliza a la unidad objetivo con un -1F y -1R hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Se puede doblar la dificultad (22+) para que el penalizador sea -1D3F y -1D3R. Tiene un fuerte regusto al saber de la muerte este hechizo...

Por último tenemos el Encantamiento de la tormenta de cráneos de Sakhmet, la luna verde a la que los Imperiales llaman Morrslieb. Es un vórtice mágico de dificultad 15+ que se mueve el resultado del dado de artillería multiplicado por 3 (si salen ¡Problemas!, colocas la plantilla sobre el lanzador) y que causa impactos de F4. Como viene siendo habitual, se puede potenciar (a dificultad 25+) para que use la plantilla grande. Los turnos posteriores mueve aleatoriamente la distancia indicada por un dado de artillería (y si sale ¡Problemas!, se acaba el hechizo). Bastante flojo para se un vórtice mágico con la misma dificultad que otros mucho más potentes (como el Sol Púrpura del saber de la muerte, también accesible a Khemri).

El saber de Nehekhara es bastante completo, y la solución a los hechizos de animar a los muertos ha sido bastante elegante. Se echa de menos no poder cargar en la fase de magia, pero no se puede tener todo en esta vida (o no-vida xD).  

viernes, 28 de octubre de 2011

Los dibujillos de Dave Gallagher (parte 3)

Tercera y última parte de la "colección" de dibujos cachondos de Dave Gallagher.
IR A LA PRIMERA PARTE
IR A LA SEGUNDA PARTE

Jugando al escondite:


Muy agradable... xD


¡Ezaz damizelaz zon muy duraz!:

"Caballeros" en gélido:

¡Zas!:


Lanzapiedroz (parte 1):


Lanzapiedroz (parte 2):


Vagoneta de ataque snotling:


Horrorrosa:


Terreno peligroso:


Carga por la retaguardia:

Los dibujillos de Dave Gallagher (parte 2)

Sigo con los dibujos humorísticos de Dave Gallagher del reglamento de Warhammer 5ª edición. IR A LA PRIMERA PARTE

Chequeo de Terror:

Matador, enfréntate a tu destino:

Fallar un chequeo de desmoralización: 

 No os acerquéis a Athel Loren:

¡Lanzallamas de disformidad! ¡Mata-mata!:


Los enanos también pueden cargar:


Duelo de hechiceros: 

¡Hippies malos y hippies buenos xD


La carga de la caballería del Caos:

La carga de los eeeeelfoooooos:


Chequeo de estupidez:


Caballería rápida: disparar y huir:


Los dibujillos de Dave Gallagher (parte 1)

Hace ya tiempo que quería hacerme con la "colección" de dibujos humorísticos que realizó Dave Gallagher para el reglamento de Warhammer de 5ª edición, y por fin lo he conseguido. Se trata de unos dibujillos que adornaban las reglas de la 5ª, cargados de un humos muy curioso (y negro, a veces). Ya que son muchas, las postearé a lo largo de 3 entradas. (pinchar sobre las imágenes para ver en tamaño grande)

Comparativa racial:

Orcs in flames xD

Instintos:

Jintetez de lobo:


Rataz y damizelaz:

¡Pólvora!:

Haz lo que te digo:

Ballestas:

Cruzar marismas:


Únete a nosotros:

Lagartos:


¡Karl Franz!: