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lunes, 5 de septiembre de 2011

Análisis del nuevo libro de Reinos Ogros

Ya he mirado a fondo el nuevo libro de los ogros, y la verdad es que me ha gustado. Creo que representa muy bien lo que debería ser un ejército ogro, sin (casi) ninguna salvajada absurda. Y es que se ha encargado de su elaboración alguien con mucha experiencia en estas cosas que además está rebosante de espíritu de juego: Jervis Johnson (junto al carapantorta de Jeremy Vetock xD)



El trasfondo... bueno... ¿Cómo decirlo? Es lo que esperaba encontrar: un refrito del trasfondo ya aparecido en el viejo libro de Ogros con algunas historias añadidas de lo maravilloso, poderoso y listísimo que es Grasientus Dientedoro. No me voy a quejar esta vez de la simpleza de la narración y de las obvias exageraciones de los relatos... imaginaré que las escribió un ogro de verdad y por eso tienen esa "calidad" literaria.

Los cambios con respecto al anterior libro de ejercito no han sido muy grandes: el manual es una adaptación a la octava con algunas tropas nuevas.

Los ogros continúan Arremetiendo contra sus oponentes, es decir, hacen 1 impacto por carga de su fuerza basica (+1F por cada fila adicional). La novedad es que si al cargar sacan 10 o más en los dados, cada ogro hace 1D3 impactos por carga en vez de 1. Los Puños Ogros también han cambiado (¿obsolescencia incorporada? xD) y ahora son, sencillamente, escudos que otorgan tirada de salvación por parada incluso si el ogro va montado. Hay algunas armas de proyectiles nuevas (lanzaarpones, cepos...), pero nada del otro mundo.

En cuanto a las tropas nuevas... Tenemos varias. En primer lugar, los Panzafuegos, que son ogros que se encomiendan al culto del Bocaenllamas, un volcán sagrado para los ogros (lo consideran hijo del Sol y las Grandes Fauces). Se trata de un mago de nivel 1 (que puede subirse a 2) con ataques de fuego, aliento de fuego y esas cosas. Considerando que, como héroe ogro, tiene 3 ataques, no parece mala opción. Además, la miniatura es una pasada, escupiendo una voluta de humo y llamas.

También tenemos como novedad la Caballería Dientes Martirio (no sé si es una cagada de los traductores, que no deben tener el castellano como lengua materna, porque nadie que hable castellano llamaría así a esa mezcla de osos y Esmilodones...). Como era de esperar, son una burrada. El jinete es un ogro normal y corriente, pero el "Dientes Martirio" tiene F5 y 4 ataques). Tienen 3 heridas cada uno (con las nuevas reglas de Caballería monstruosa, que hacen que 3 heridas del ogro más 3 heridas del bicho sumen... ¡¡3 heridas!!), hacen 1D3 impactos por carga y tienen buena armadura (pueden llegar a tener 2+ equipándolos con armadura pesada y puño ogro). Eso sí, valen sólo 60 puntos cada uno. ¡Hay que vender Dientes Martirio!

Entre las novedades contamos también con el Escupehierro, un carromonstruo que lleva un megacañón incorporado (que funciona como un cañón normal y también tira metralla de F10) y además es terriblemente resistente (R6, H5 y 4+ de armadura). Eso sí: 170 puntazos.

Y llegamos a los bichos enormes, que tan típicos se han vuelto en los campos de batalla de Warhammer. En primer lugar, tenemos al Cuernos Pétreos (250 puntos), que puede elegirse como unidad singular y como montura para un Cazador ogro. Es un monstruo "normalito" (HA3, F6, R6, 6 heridas, cinco ataques...) que sigue las reglas ya habituales para estos bichos (el jinete no tiene Resistencia ni heridas propias, a no ser que sea personaje). Cuando carga, hace 3D3 impactos en lugar de sus ataques (3D3+3 si saca 10 o más en los dados de carga), y el jinete lleva un arma de proyectiles de F6 (trampa de cadena o arpones). Ah, sí. Tiene Furia asesina, y no se le puede herir con una tirada mejor que 3+. Y también tiene 4+ de armadura, para evitar esos molestos arqueros..

Después tenemos al Colmillos de Trueno (estos nombres me suenan demasiado a Pokemon...). Este sólo puede elegirse como unidad singular (250 puntos), y tiene 1 ataque y 1 punto de armadura menos que el Cuernos pétreos, pero lo suple con un jinete ogro adicional y su habilidad de Frío entumecedor, que otorga Siempre ataca último a los enemigos a 6" o menos. Además, tiene una catapulta incorporada, que puede disparar incluso si mueve.

El gigante ya no está sometido, por lo que tiene Tozudez. Ahora se unen más o menos voluntariamente a las tribus de ogros.

En cuanto a la magia... Aparte de los Panzafuegos tenemos los ya habituales matarifes y maestros carniceros, que pueden elegir, además de Panzamagia (Saber de las Grandes Fauces), los saberes de la muerte, las bestias o los cielos (eso sí, al menos uno de los magos del ejército debe elegir Panzamagia). Siguen siendo inmunes a Ataques envenenados, porque comen de todo y viven entre la mierda (sin embargo, una Gran inmundicia de Nurgle no es inmune a ataques envenenados...). La Panzamagia está bastante bien: todos los hechizos tienen versión potenciada, y la Regla del saber permite recuperar heridas a los matarifes (algo muy útil con hechiceros de 4 y 5 heridas). Los hechizos son, en general, de mejora de las tropas (puedes dar Regeneración y +1 R), y tiene algunos hechizos de daño bastante molestos (en particular el hechizo 6, "Las fauces", es muy divertido).

Los objetos mágicos son dos más de los que encontramos en alguno de los libros de ejército anteriores (para un total de 10). No hay nada del otro mundo, excepto el objeto arcano llamado Corazonaverno. Se trata del corazón de un hechicero del Caos que se convirtió en engendro que el Matarife engulle. Esto provoca que todos los hechiceros enemigos a 1D6x5 pulgadas o menos sufran una disfunción. Es de un sólo uso (¡menos mal!)

Los sobrenombres vuelven a aparecer (pese a lo que decían los rumores). Un personaje puede elegir un sobrenombre, cuyo coste se deduce de los 50/100 puntos para objetos mágicos del personaje, y no pueden repetirse los sobrenombres. Hay algunos viejos conocidos, y en general son útiles, aunque algunos costes se han disparado (¡hay uno que otorga +1R y estupidez por 40 puntos!)

Las unidades de ogros y de tripasduras han bajado el coste en 5 puntos por miniatura. Los gnoblars valen 1/2 punto más, tienen grupo de mando completo y los tramperos se han convertido en una mejora de unidad (el enemigo chequea terreno peligroso al cargar). En general, todas las unidades han bajado su coste (los comehombres, por ejemplo, bajan de 80 a 50 puntos, y pasan a ser unidad especial en vez de singular), y los grupos de mando completos salen todos por 30 puntos (en lo que será la tónica en todos los libros nuevos).

Grasientus Dientedoro es ahora un personaje bastante jugable, con R6, 6 heridas y 4+ especial, y tres ataques de F10 y heridas múltiples (1D3) y una regla muy graciosa para sobornar al enemigo. Skragg está bastante bien, pero no tiene Señor del conocimiento. En cuanto a los personajes nuevos, tenemos a Bragg el desollador, con Golpe letal heroico en desafíos, y al mítico Golgfag Comehombres, que puede elegir al inicio de la batalla 2D6x10 puntos en objetos mágicos. Por cierto, nombran a Skaff, el amigo y portaestandarte de Golgfag.

En general, me ha gustado. Me parece una buena renovación, mucho mejor que la que hicieron con Khemri o los pielesverdes. Se nota la mano veterana de J. Johnson. Espero echar pronto una partida contra los ogros para poner mis impresiones sobre la mesa de juego.

6 comentarios:

  1. Ojeando el libro puedo decir que me han encantado. Quiero probarlos en la mesa o jugar contra ellos.

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  2. El ejército está bien, es divertido de jugar, es competente y variado. Casi no parece un libro de ejército nuevo xD

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  3. Pues sinceramente cuando me entere que el desarrollo del nuevo libro lo llevaba el mismo que hizo el anterior, me puse a temblar y las convulsiones atacaron mi fornido cuerpo pero debo decir que lo han adaptado muy bien a la nueva edición de warhammer muchas miniaturas han regulado su coste que antes era totalmente excesivo ejemplo una unidad de 6 toros con grupo de mando completo antes costaba 278 puntazos ahora 216 un 22% menos. Esta es la tropa básica del ejercito y creo que su valor en puntos es mas racional ahora.
    La magia la han arreglado otro punto que era inesplicable y estaba muy mal diseñado distancias de hechizos ridículas efectos adversos por unas ventajas nimias una aberración vamos.
    Y por si faltara poco el estaban las restricciones por cada una de ogros te puedes meter una de gnoblars pero por cada una de estos puedes incluir un tirasobras y por cada ect ect
    Ahora no es que vallan a ganar partidas solos pero al menos serán mas competitivos seguro que apartir de ahora se verán mas en los torneos no como estos años atrás que yo era el único masoca que teniendo elfos oscuros e imperio seguía presentandome con estas bestias para intentar superarme. Gracias

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  4. ¡Jugar con un ejército que te gusta pudiendo jugar con otro con mejores reglas (más competitivo) es algo que te honra como jugador!

    Ahora los ogros vuelven a estar a la altura, así que... ¡A dar caña con ellos!

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  5. ¿Los Gigante ya no están sometidos? No se, por transfondo me gustaban más antes, no se, es que me parece muy raro que un gigante se una voluntariamente a la raza que destruyó tu civilización.

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  6. Los suelen marcar como "pertenecientes" a la tribu, pero parece que ya no son esclavos enormes como eran antes. A nivel de juego, ahora son útiles (tienen tozudez), pero no pega mucho con el trasfondo, la verdad...

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