SECCIONES DE LA BIBLIOTECA

viernes, 30 de septiembre de 2011

Strigoi: Reglas de la casa

Sigo con mi versión de los clanes vampíricos para 8ª, esta vez con los Strigoi. Parece que el próximo libro de ejército que va a salir va a ser el de Condes Vampiro (según puedo leer en ¡Cargad!), así que esperemos que se incluyan en él las reglas de los clanes.


Los descendientes de Uhsoran, el Señor de las máscaras, sufren la maldición de la bestialidad, y sus cuerpos reflejan su corrupción interna. Llenos de odio por todo lo vivo y lo muerto, son adversarios terribles en combate.



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Señor de los Vampiros Strigoi
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Vampiro Strigoi
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PODERES VAMPÍRICOS
Todos los vampiros del clan Strigoi tienen de forma gratuita el poder vampírico Odio sin límites. Esto permite a los vampiros/señores de los vampiros seguir eligiendo 50/100 puntos en poderes vampíricos normalmente.

Sólo puede elegir los siguientes poderes vampíricos: Señor de los necrófagos, Horror sobrenatural, Forma de murciélago, Cazador en la oscuridad y Llamar a los necrófagos.

Adicionalmente, puede elegir también sus poderes de la siguiente lista:

Vitalidad impía (45 puntos) El vampiro está tan saturado de magia oscura que sus heridas se cierran tan rápidamente como son abiertas por el enemigo. El vampiro obtiene la regla especial Regeneración (4+).

Músculos de acero (20 puntos) El vampiro es una masa de músculos y tendones capaz de abatir un ogro a puñetazos. El vampiro aumenta en +1 su atributo de fuerza.

Monstruo descomunal (50 puntos) El tamaño de algunos de los Strigoi más antiguos es tal que los golpes que acabarían con criaturas menores son sólo rasguños para ellos. El vampiro aumenta en +1 su atributo de heridas.

Furia de Strigos (15 puntos) Los siglos de soledad y rechazo han convertido al Strigoi en un monstruo furioso y amargado. Obtiene la regla especial Furia asesina.

Garras afiladas (35 puntos) Las largas garras del vampiro son capaces de cercenar cabezas y golpear en puntos débiles con gran facilidad. Obtienen la regla especial Golpe letal.

MAGIA
Un Vampiro Strigoi es un hechicero de nivel 1. Un Señor de los Vampiros Strigoi es un hechicero de nivel 2 que puede aumentarse a nivel 3 por un coste de +50 puntos.

LISTA DE EJÉRCITO

-Los vampiros y Señores de los vampiros Strigoi no pueden incluir armas o armaduras mágicas.

-Puedes convertir las unidades de necrófagos de la cripta con 20 o menos miniaturas en Hostigadores sin coste adicional.

-Los Vhargulf se consideran opción de unidad especial en lugar de singular.

-Los Carruajes negros pasan a ser 0-1.

-Los Caballeros Sangrientos pasan a ser 0-1.

-Personajes especiales disponibles: Vorag.

jueves, 29 de septiembre de 2011

Lahmias: Reglas de la casa

Tras las entradas dedicadas a los Necrarcas y a los Von Carstein, aquí va la tercera serie de reglas caseras para utilizar los clanes vampíricos con el actual libro de ejército de Condes Vampiro, esta vez para las hermosas y ladinas Lahmia.


Las vampiresas del clan Lahmia son ágiles combatientes al mismo tiempo que expertas cortesanas y manipuladoras, la más noble de las estirpes de la ciudad de los vampiros que ha sobrevivido hasta el día de hoy.


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Señora de los Vampiros Lahmia
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6
6
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Vampiresa Lahmia
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8

PODERES VAMPÍRICOS
Todas las vampiresas (y Señoras de los Vampiros) del clan Lahmia tienen de forma gratuita el poder vampírico Fascinación. Esto permite a las vampiresas/señoras de los vampiros seguir eligiendo 50/100 puntos en poderes vampíricos normalmente.

Sólo puede elegir los siguientes poderes vampíricos: Cazador en la oscuridad, Aura negra de majestuosidad, Forma espectral y Encarnación de la muerte.

Adicionalmente, puede elegir también sus poderes de la siguiente lista:

Hipnotismo (25 puntos) Los brillantes y rojizos ojos de la vampiresa refulgen con una luz sobrenatural que confunden a sus enemigos. Todos los enemigos que deseen atacar en combate cuerpo a cuerpo a la vampiresa tienen un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

Reflejos sobrenaturales (30 puntos) El cuerpo de la vampiresa parece humano, pero es capaz de reaccionar tan rápidamente que incluso el espadachín más diestro parece torpe a su lado. La vampiresa dispone de una tirada de salvación especial de 5+.

Criatura de la noche (60 puntos) A veces, en la vacilante penumbra de los bosques, un cazador puede ver una pálida y bella niña que, en un mero parpadeo, ha desaparecido. Si es inteligente, se dará cuenta de que se ha convertido en la presa. Cada vez que un enemigo quiera cargar, disparar o lanzar un hechizo sobre la vampiresa debe obtener un resultado de 5+ en 1D6 para poder hacerlo. Si falla, deberá cambiar su objetivo o cambiar la acción. Este poder no puede utilizarse si la vampiresa forma parte de una unidad o si está trabada en combate cuerpo a cuerpo.

Inocencia perdida (25 puntos) Una de las armas de estas engañosas criaturas es parecer tan inofensivas y vulnerables que el enemigo baje la guardia, momento en el que atacan con toda su fuerza sobrenatural. La vampiresa obtiene la regla especial Siempre ataca primero.

Seducción (50 puntos) El mayor poder de las hijas de Neferata es el que les permite poseer las almas de los hombres. Al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, puedes elegir una miniatura enemiga que no sea Inmune a la psicología en contacto peana con peana con la vampiresa. Esa miniatura deberá efectuar un chequeo de liderazgo con su valor básico sin modificar (no puede utilizarse ni la Presencia Inspiradora ni ¡Ni un paso atrás!). Si lo supera, no pasará nada; pero si lo falla, esa miniatura pasará a estar controlada por el jugador Lahmia durante el resto de la partida. Si se encontraba en una unidad, debe separarse inmediatamente de ella. Este poder puede utilizarse una vez por fase de combate cuerpo a cuerpo, pero tan sólo se puede controlar una miniatura enemiga durante la batalla (es decir, puede usarse las veces que sean necesarias hasta que tenga éxito, momento en el cual no podrá usarse más).

MAGIA
Una Vampiresa Lahmia es una hechicera de nivel 1. Una Señora de los Vampiros Lahmia es una hechicera de nivel 2 que puede aumentarse a nivel 3 por un coste de +50 puntos.

LISTA DE EJÉRCITO

-Los Espectros se consideran opción de unidad especial en lugar de singular.

-Los Vhargulf pasan a ser 0-1.

-Los Caballeros Sangrientos pasan a ser 0-1.

-Personajes especiales disponibles: Neferata, Condesa Emmanuelle

miércoles, 28 de septiembre de 2011

Tamurkhan: Throne of Chaos

Ya tienen a la venta en Forgeworld en libro Tamurkhan: Throne of Chaos, que salió en el Games Day de UK, a un precio de 45 libras (que, a día de hoy, son 51,69 euros). Pongo la imagen que nos han dejado en la página de Forgeworld. (pìnchar sobre la imagen par ver más grande)

Necrarcas: Reglas de la casa

Continúo con las reglas de la casa para utilizar a los clanes vampíricos con el actual libro de ejército (aunque lo que en realidad necesitaban los jugadores de Condes Vampiro es un libro de ejército nuevo escrito por alguien mínimamente competente xD). Hoy le toca el turno al clan Necrarca.


Los deformados y retorcidos vampiros del clan Necrarca siguen la voluntad y la senda del Gran Nigromante. Expertos en el uso de la magia oscura, son capaces de empuñar los vientos de la magia con un maestría que ningún otro vampiro puede igualar.



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Señor de los Vampiros Necrarca
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5
5
3
5
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10
Vampiro Necrarca
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3
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4
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7

PODERES VAMPÍRICOS
Todos los vampiros del clan Necrarca tienen de forma gratuita el poder vampírico Acólito. Esto permite a los vampiros/señores de los vampiros seguir eligiendo 50/100 puntos en poderes vampíricos normalmente (de la forma habitual, no puede elegirse este poder una segunda vez para ningún vampiro).

Sólo puede elegir los siguientes poderes vampíricos: Horror sobrenatural, Maestro de la magia negra, Conocimientos arcanos y Señor de la no muerte.

Adicionalmente, puede elegir también sus poderes de la siguiente lista:

Vitalidad impía (50 puntos) El deseo del vampiro por continuar existiendo es tan fuerte que desafía incluso a la muerte. El vampiro tiene +1 herida.

Secretos nigrománticos (15 puntos) El vampiro conoce secretos oscuros de las páginas del Liber Mortis. Conoce un hechizo adicional. No puede usarse junto a Conocimientos arcanos.

El despertar de los muertos (25 puntos) La habilidad del vampiro con la nigromancia es tal que los muertos acuden a su llamada en legiones. Al lanzar la Invocación de Nehek, Levantar a los muertos e Invocación de la horda no muerta, suma +2 al número de heridas restauradas/miniaturas nuevas.

Astrología impía (55 puntos) Gracias a sus observaciones de los astros, el vampiro es capaz de predecir acontecimientos futuros. Una vez por turno de juego, el vampiro puede repetir una tirada de un único dado, que puede ser una tirada para impactar o herir, una tirada de salvación (por armadura o especial), un chequeo de característica (sólo uno de los dos dados si el chequeo es en 2D6), una tirada de ¡Cuidado, señor! , un dado de energía o dispersión (incluso si produce o evita una Fuerza irresistible) o uno de los dos dados de una tirada de disfunción mágica.

Estirpe noble de Nehekhara (85 puntos) El vampiro aprendió las artes de la nigromancia hace miles de años, en la antigua Nehekhara, y conoce secretos mágicos que escapan a los mortales. Cada vez que el vampiro lance un hechizo, puede repetir los dados si lo desea. Debe repetirlos todos o ninguno, y en caso de repetirlos, debe quedarse con el segundo resultado.

MAGIA
Gracias al efecto del poder vampírico Acólito, que todos los Necrarcas poseen, los vampiros necrarcas son hechiceros de nivel 2. Los señores de los vampiros Necrarcas son hechiceros de nivel 3, que puede aumentarse a nivel 4 por un coste de +35 puntos (ten en cuenta que el coste es ligeramente inferior al habitual).

LISTA DE EJÉRCITO
-Los vampiros y Señores de los vampiros Necrarca no pueden incluir armas o armaduras mágicas.


-Pueden incluirse Dragones zombi sin jinete como opción de unidad singular, a un coste de 275 puntos.

-Los Carros de cadáveres cuentan para el porcentaje de unidades básicas.

-Los Vhargulf pasan a ser 0-1.

-Los Caballeros Sangrientos pasan a ser 0-1.

-Personajes especiales disponibles: Melkhior el anciano, Zakarías el eterno (¡Pero no ambos a la vez!)

martes, 27 de septiembre de 2011

Von Carstein: Reglas de la casa

Recientemente he estado recopilando algo de trasfondo antiguo de los clanes vampíricos, y me he animado a hacer unas reglas de la casa para poder disponer de un ejército con más personalidad. Esto significa limitarse, claro. Si lo que quieres son reglas para machacar a tu oponente, usa la lista de ejército habitual.

En esta primera entrega voy a tratar acerca de los von Carstein y sus ejércitos. Cuando termine con los 5 clanes, lo maquetaré todo en un bonito pdf para su consulta.



Los von Carstein son los señores de la noche, herederos de Vlad von Carstein, que fue conocido como Vashanesh en la antigua ciudad de Lahmia. Su potente sangre les permite llamar y atar a su voluntad a las criaturas de la noche.



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Señor de los Vampiros von Carstein
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5
5
3
7
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10
Vampiro von Carstein
6
6
4
5
4
2
6
3
9

PODERES VAMPÍRICOS
Todos los vampiros del clan von Carstein tienen de forma gratuita el poder vampírico Encarnación de la muerte. Esto permite a los vampiros/señores de los vampiros seguir eligiendo 50/100 puntos en poderes vampíricos normalmente.

Sólo puede elegir los siguientes poderes vampíricos: Forma espectral, Forma de murciélago, Aura negra de majestuosidad, Señor de la no muerte e Invocar a las criaturas de la noche.

Adicionalmente, puede elegir también sus poderes de la siguiente lista:

Pureza de sangre (25 puntos) De todas las estirpes de vampiros surgidas de Lahmia, la de Vashanesh se considera a sí misma la más noble de todas. Si elige El Anillo de los Carstein (Talismán), el coste de este se reducirá de 75 a 50 puntos.

Férrea voluntad (25 puntos) El vampiro posee una voluntad inquebrantable, que se extiende hacia sus sirvientes no muertos. Todas las miniaturas no muertas amigas a 12" o menos del vampiro sufren una herida menos como resultado de perder un combate cuerpo a cuerpo. Esto es acumulativo con el estandarte de batalla.

Honor o muerte (10 puntos) Ningún mortal osará jamás desafiar a un señor de los no muertos y su desafío quedará sin respuesta. El vampiro siempre debe desafiar, y aceptar todos los desafíos. Puede repetir todas sus tiradas para impactar no superadas en los desafíos.

Despertar la tempestad (40 puntos) La furia de un von Carstein es tan grande que se manifiesta incluso en los elementos. Durante su fase de movimiento, si no mueve ni está trabado en combate, el vampiro puede invocar un tormenta. La tormenta tiene un radio de 24" centrada en el vampiro. Cualquier unidad que dispare hacia o desde el interior de la tormenta sufrirá un penalizador de -2 para impactar. Las máquinas de guerra sólo podrán disparar si antes obtienen un resultado de 4+ en 1D6. No se puede volar hacia o en el interior, por lo que las criaturas voladoras deberán usar su atributo de movimiento (ten en cuenta que esto afecta a tus propias unidades voladoras). Si el vampiro se mueve, se traba en combate o muere, la tormenta cesará inmediatamente.

Estirpe de Sylvania (45 puntos) El vampiro es un descendiente directo de la nobleza vampírica que gobernó Sylvania, y es terriblemente difícil de destruir, pues las armas mortales apenas pueden dañarlo. El vampiro obtiene una tirada de salvación especial de 3+ contra ataques no mágicos.

MAGIA
Un Vampiro von Carstein es un hechicero de nivel 1. Un Señor de los Vampiros von Carstein es un hechicero de nivel 2 que puede aumentarse a nivel 3 por un coste de +50 puntos.

LISTA DE EJÉRCITO

-Los Lobos espectrales y las bandadas de murciélagos cuentan para el porcentaje de unidades básicas.

-Los Carruajes negros se consideran opción de unidad especial en lugar de singular.

-Los Vhargulf pasan a ser 0-1.

-Los Caballeros Sangrientos pasan a ser 0-1.

-Personajes especiales disponibles: Vlad e Isabella von Carstein, Manfred von Carstein (Acólito y Conde, pero no ambos a la vez), Konrad von Carstein.

lunes, 26 de septiembre de 2011

Clanes vampíricos: Dragón Sangriento


"Nosotros somos las espadas de la noche. Somos los guerreros de la oscuridad. Temednos, pues somos vuestra muerte."


Antaño, los caballeros de la orden del Dragón Sangriento pertenecían a una de las más nobles órdenes de caballería del Imperio, respetados por todos como sus defensores. Su gran fortaleza-monasterio, la Torre Sangrienta, defendía los pasos que conducían a Bretonia, y era famosa por la inexpugnabilidad de sus murallas y el valor de sus defensores.

Pero como nos cuenta el libro de las Lamentaciones, una noche un hombre de elevada estatura y porte noble apareció a las puertas de la fortaleza y pidió poder unirse a la orden. Se presentó como Walach de la familia Harkon. Con su admisión se selló el destino de la orden.

En una terrible noche, Walach infectó a los caballeros con la maldición de la no vida y se convirtió en el nuevo Gran Maestre de los caballeros sangrientos. A los más fuertes, nobles y hermosos los convirtió en vampiros, mientras el resto era asesinado para servirle como hombres de armas tumularios. Poco después, los caballeros iniciaron su reinado de terror. En vez de proteger a los hombres que les habían sido confiados, los caballeros vampiro los cazaron como si fueran una manada de lobos voraces. Las doncellas vampiro, las esposas de los caballeros, se bañaban en sangre para mantener su eterna juventud. La Orden se convirtió en la más terrible y poderosa fuerza que el Viejo Mundo haya visto jamás.

Durante muchos años, los Caballeros Sangrientos mantuvieron su auténtica naturaleza oculta al resto de la sociedad humana; pero finalmente la iglesia de Sigmar, extrañada por los informes de gente desaparecida durante la noche, descubrió la terrible verdad.

La totalidad de los efectivos de cuatro órdenes templarias del Imperio se reunieron para destruir a los caballeros vampiro, orgullosos de poder demostrar así su poder y virtud. La Torre Sangrienta fue asediada. Durante tres largos años la orden vampírica resistió, hasta que al final los atacantes consiguieron abrir brecha e incendiaron la torre. Enfrentados a una fuerza muy superior, los caballeros vampiro se vieron obligados a abandonar su hogar ancestral. Fueron perseguidos por los templarios y los cazadores de brujas, hasta que se creyó que habían sido totalmente exterminados. La Torre Sangrienta quedó en ruinas, pero su maligno legado no fue olvidado.

La verdad fue muy diferente. Cuando su fortaleza-monasterio fue saqueada, los caballeros del Dragón Sangriento se dispersaron. Huyeron de sus perseguidores dirigiéndose a Estalia, Bretonia, Tilea y aún más allá para establecer sus propios dominios. Actualmente se les puede encontrar en castillos abandonados, armando su propio ejército de muertos, u ocultos entre los humanos en las ciudades más corruptas del Viejo Mundo. Viven como mercenarios, asesinos o soldados, y tan solo el brillo de sus ojos delata el hambre que bulle en sus venas.

La sangre de Abhorash les convierte en espadachines insuperables, pues su señor fue el más poderoso de los guerreros de la antigua Nehekhara, el general de los ejércitos de Lahmia y paladín de la reina Neferata. Cuando cayó la Ciudad de los Vampiros, Abhorash no viajó a Nagashizarr como los otros vampiros, sino que se dirigió hacia el norte junto con cuatro de sus vástagos, entre los que se encontraba Walach Harkon. La leyenda cuenta que, en una montaña, Abhorash venció en combate a un antiguo dragón y bebió su sangre, con lo que quedó eternamente saciado y pudo romper la maldición del hambre vampírica que anidaba en él. Tras ello, mandó a sus seguidores que viajasen por el mundo y mejorasen sus habilidades marciales, para algún día poder trascender también la maldición. Tras ello, desapareció. Desde entonces sus hijos se llamaron Dragones Vampiro, en memoria del gran dragón que su señor había matado.

Bestiario del Viejo Mundo: Dragones (y 2)



EL OJO DEL SABIO

Aunque se conoce el gran tamaño de los dientes y garras de los dragones, la más famosa de sus habilidades es el aliento de fuego. Capaz de arrasar pueblos y reducir a un caballero con armadura completa a cenizas en un instante, al aliento de dragón se le teme en todas partes, aunque cómo consiguen provocar las llamas es algo que se especula mucho en los círculos de los estudiosos.

"Parece que fueran capaces de hacer arder el propio aire, lo que da pie a la conjetura de que su aliento tiene, de hecho, un origen mágico. Sin duda se apoya en el hecho de que ninguna historia sugiere que un dragón llegue a quedarse sin fuego. Si tuvieran un órgano interno que produjera algún tipo de combustible es presumible que pudieran llegar a quedarse sin llamas. No conozco ninguna fuente de calor natural, a excepción de las rocas fundidas de los volcanes, que sea capaz de fundir la piedra como el aliento de dragón. También he oído historias de dragones que han sido tocados por el Caos, de tal modo que su aliento está corrupto y lleva el hedor de la piedra de disformidad. Debo confesar que no estoy seguro de si eso supone un origen natural o mágico para el fuego de dragón, pero de todos modos es interesante. ¿Por qué es importante? Te diré por qué. Si alguna vez tuvieras que enfrentarte a dragones en el campo de batalla y su aliento es de origen mágico, podrías se capaz de disiparlo como harías con cualquier otro encantamiento del enemigo. Algo que debe considerarse, ¿eh?"
APONYMOUS RONE, MAESTRO MAGO DEL COLEGIO LUMINOSO

Ya sea un efecto secundario de su aliento o su gran necesidad de sustento, la zona que rodea la guarida de un dragón suele convertirse en un lugar desolado, sin vida alguna excepto algunas plantas. Ningún sonido altera esos lugares, ya que todos los animales y pájaros abandonan la zona, por lo que queda silenciosa y vacía. Los que se atreven a buscar dragones en el Viejo Mundo suelen hacerlo porque o son matadores enanos que buscan una muerte noble o estúpidos cazadores de tesoros que esperan adquirir parte del gran tesoro que todo dragón parece reunir.

"Los dragones recolectan tesoro para conseguir una pareja. Mientras mayor sea el tamaño de su tesoro, mejores serán las posibilidades que tendrá un dragón de conseguir una compañera. Los grandes tesoros se consiguen gracias a la fuerza o a habérselo ganado. Sí, habéis oído bien. Es cierto que muchos dragones se hicieron con su tesoro gracias a la fuerza bruta, sobre todo robándolo de nuestra gente, pero hace mucho los dragones fueron nuestros amigos y aliados. Ayudaron a excavar algunas de nuestras salas y auxiliaron a los herreros rúnicos a forjar cierto número de runas magistrales, y a cambio les hicimos tesoros de belleza incomparable que eran de agrado para los suyos. Sin duda habrás escuchado que nosotros los enanos perdimos el conocimiento de hacer algunas de las runas más poderosas. Basura. ¿Cuándo ha perdido un enano algo de valor? No, aún sabemos cómo hacerlas, pero cierto número de las mayores runas precisan de fuego de dragón para grabarlas en gromril, y tras las muchas traiciones que hemos sufrido, ya no confiamos en los Drakk."
ULTHER HARGINSSON, SEÑOR DEL CONOCIMIENTO ENANO

Los dragones parecen ser una raza muy maleable, adaptándose al ambiente con el tiempo. Existen historias de dragones de los bosques con delgados cuerpos sinuosos que les permiten moverse entre los grandes troncos de los árboles, y escamas que parecen hojas. Los dragones de la Tierra del Frío han cambiado tanto desde sus orígenes que su aliento ha perdido su fuego, y en cambio se convierte en una masa corrosiva de vapor negro que puede fundir la carne y el hueso. Los que más han cambiado son, claro está, los que han caído ante el Caos.

"Todos los dragones de dos cabezas del Caos son los descendientes de Galrauch, aunque no todos los dragones que se han convertido al Caos son de su línea. Las recompensas del Caos son numerosas, ¿por qué no deberían los dragones verse tentados como los hombres? Tales dragones que recurren a las tinieblas son bestias malvadas e inteligentes que disfrutan con el dolor de los otros. Una vez me alié con uno de ellos, pero nunca he confiado en ninguno de ellos, ya que todos los seres son menores y sacrificables a sus ojos. Una visión, debo admitir, que admiro."
DR. ATHREN ABOLAS, FACILITADOR DEL CAMBIO

Hay otro tipo de dragón que hasta los más bravos evitan nombrar: el muerto viviente. En los días antiguos, cuando un dragón se aburría del mundo, se iba mucho más allá de las montañas del Fin del Mundo, hasta un vasto desierto del sur conocido como la llanura de los Huesos. Allí yacería entre los cuerpos de sus ancestros y se dejaría morir. Cuando el Gran Nigromante Nagash ejecutó su terrible Ritual del Despertar, una imitación de vida se arrastró hasta los huesos de los dragones muertos y éstos se elevaron con sus las desgarradas en busca de presas. Con la derrota de Nagash volvieron a caer, pero ciertos poderes, una vez son desencadenados, no pueden disiparse con facilidad. Los nigromantes y los vampiros con gran voluntad y el conocimiento adecuado aún pueden hacer que los dragones muertos se levanten y hagan su voluntad.

"Pensé que quedaban pocos placeres en el mundo que todavía no hubiera experimentado, sin duda ninguno que mereciera la pena el esfuerzo. Pero debo confesar el gran estremecimiento que sentí cuando até a mi voluntad por primera vez a Agorak el Silencioso. Aunque fuera delicioso, palideció en comparación con el goce que experimenté cuando por fin tuve la oportunidad de soltarlo contra mis enemigos. Nada como un dragón para infligir miedo en los corazones de los hombres. Mucho mejor si es un muerto viviente."
CONSTANTIN VON CARSTEIN, SEÑOR DE VAMPIROS

Ahora hace ya miles de años que sólo han existido un puñado de dragones activos en el mundo. En el Viejo Mundo, sólo dos o tres están despiertos a la vez, y suelen contentarse con estar cerca de sus guaridas. Pero existen rumores de que estos son los Días del Crepúsculo, y existe una teoría muy antigua que dice que todos los durmientes despertarán para la última batalla contra el Caos.

"Camino por las salas del sueño y siento el cambio en el viento. En el ritmo de su sopor veo augurios. Minaithnir me dijo que él también siente a los suyos nadando hacia la consciencia. Me muevo entre la esperanza y el miedo. Espero que mis hermanos y hermanas dragones se librarán de su gran sopor y volverán a levantarse una vez más. Los señores de Caledor volveremos a cabalgar a la batalla una vez más sobre las espaldas de los antiguos dragones. Temo que si lo hacemos, cuando lo hagamos, será la última vez."
IMRIK, PRÍNCIPE DRAGONERO DE CALEDOR

NUESTRAS PROPIAS PALABRAS

"Cuando los Ancestrales construyeron sus Puertas de la materia de las estrellas, estuve allí para ayudarlos en su tarea. He atravesado largas eras, observando el surgimiento y la caída de vuestras razas inferiores y sus civilizaciones. He acabado con caballeros y ciudades, quemado campos y he hecho huir ejércitos. Pude haber contado mucho del mundo que olvidásteis, y más del que nunca conoceréis, pero pensé que mejor no. Tú y los tuyos no sois adecuados para nada que no sea proporcionarme diversión y la ocasional chuchería para mi guarida. Veo poco más en vosotros que sea digno de mención."
BRINRAIRDIH, LLAMADO A VECES "LA TORMENTA QUE RUGE", ANTIGUO WYRM

"Vuestras vidas son para nosotros como breves destellos de un fuego, aunque algunos de vosotros danzan en la oscuridad con tal gracia que no puedo evitar el contemplarlo. He visto maravillas urgir de las forjas de los enanos, la habilidad de los elfos e incluso el coraje de los hombres. Sospecho que la admiración es mutua. He observado las imágenes que adornan los escudos de vuestros guerreros más poderosos, y que llenan vuestros estandartes. Creo que cuando los míos hayamos desaparecido, nos echaréis de menos."
TINAIRATH EL VIENTO, DRAGÓN

sábado, 24 de septiembre de 2011

Un vídeo de Space Hulk

Hace ya tiempo que había visto este vídeo, y hoy, por puro azar, lo he vuelto a encontrar. Hay que reconocer que tiene un trabajo increíble.

Clanes vampíricos: Strigoi


"Una venganza tan terrible sólo puede pagarse con otra venganza igual de terrible. Una eternidad de dolor debe retribuirse con otra eternidad de dolor."

Cuando los antiguos vampiros escaparon de la destrucción de Lahmia y huyeron hacia el norte, Uhsoran, el señor de las máscaras, se encontraba entre ellos. Se trataba del vampiro más poderoso y orgulloso, así que al poco tiempo desafió al resto de los vampiros por la supremacía. Sin embargo, estos se resistieron, y decidieron que ninguno de ellos volvería a gobernar sobre los demás de nuevo. Prefirieron dirigirse al norte y entonces dividirse, libres para elegir cada uno su propio camino. Uhsoran enfureció. Con un rencor profundo los rechazó, los maldijo y después partió.

Se puso al frente de unos pocos seguidores y se dirigió al oeste, hacia un pequeño reino humano. Strigos era el nombre de este reino situado al pie de las colinas más occidentales de las montañas del Fin del Mundo, allí donde el río Ciego desemboca en las llanuras. La capital de este reino era la gran ciudad amurallada conocida como Mourkain (que aparece en algunos mapas imperiales con el nombre de Morgheim). En cuestión de pocos siglos, los hijos del señor de las máscaras ocuparon posiciones relevantes en la ciudad, y Uhsoran se hizo con el poder absoluto del reino y gobernó sobre los habitantes de Strigos durante muchos siglos. Los humanos lo veneraban como una divinidad, de un modo que guardaba ciertas reminiscencias con el ancestral culto de la sangre en Lahmia. A unos pocos hombres, elegidos de entre la nobleza, se les concedió la vida eterna como vampiros, y formaron el grupo de los ministros más próximos a Uhsoran y los sumos sacerdotes de su culto. Una vez más, los sacrificios humanos se consumaron en noches sin lunas; pero Uhsoran y sus sacerdotes, sabiamente, supieron elegir sus víctimas de entre los enemigos capturados, los esclavos y los criminales, para que los habitantes de Strigos no se sintieran amenazados por sus terribles amos.

Pero gobernar en paz no era el destino de este clan vampírico. Cuando los ejércitos de Strigos libraron una batalla en el norte del reino, en la que rechazaron una incursión de uno de los reinos humanos vecinos, sobrevino el desastre. Desde más allá de las montañas del Fin del Mundo surgió una ingente horda de pielesverdes. Los orcos invasores arrasaron las llanuras de Strigos, aniquilaron las patrullas fronterizas y, poco después, asediaron Mourkain. Cuando Uhsoran, que se encontraba al frente de su ejército en las tierras del norte, tuvo noticias del ataque, se dirigió inmediatamente a defender su ciudad.

En la batalla de la llanura de la Ceniza, un reducido ejército de Stríganos se enfrentó contra una innumerable horda orca bajo las murallas de la ciudad. Tras una larga y cruenta lucha, los Stríganos fueron derrotados y tuvieron que replegarse desesperadamente hacia el interior de la ciudad. Cuando el poderoso chamán orco que estaba al frente de la horda vio que las puertas de la ciudad se abrían para que entrasen los restos del ejército, aprovechó la ocasión y lanzó un ataque general contra las defensas de la puerta. Un caudillo orco y el chamán, montados en serpientes aladas, cayeron sobre los humanos asediados en la entrada de la ciudad. En esas puertas se decidió el destino de Mourkain, ya que fue allí donde tuvo lugar el último intento de resistencia de Uhsoran. EL duelo entre los orcos y el señor de los vampiros fue épico pero, al final, el noble no muerto sucumbió ante los grandes poderes del chamán y fue destruido. Su grito agonizante todavía resuena por las noches en las siniestras ruinas de la ciudad de Mourkain. Después, los orcos se abalanzaron sobre la capital y destruyeron todo lo que se encontraba a su paso, matando o esclavizando a la población. Lo que una vez había sido un poderoso reino, acababa de ser barrido de la historia.

En la actualidad, a esta zona se la conoce como las tierras Yermas. Los pocos supervivientes que pudieron escapar a la devastación orca se han convertido en un grupo disperso de nómadas conocidos como Stríganos, que viajan por los reinos humanos en caravanas y malviven como pueden. Sus mitos y leyendas todavía recuerdan la edad dorada en la que "el rey no muerto" gobernaba la rica y próspera tierra de Strigos, y profetizan la llegada del día en que vuelva y guíe a su gente para reclamar su ancestral tierra y reconstruirla en todo su esplendor.

No todos los vampiros Strigoi fueron destruidos con Uhsoran. Algunos sobrevivieron y huyeron a los reinos humanos del norte. Como necesitaban ayuda, buscaron a otros de su clase y los encontraron en los bosques de Sylvania. No obstante, el orgulloso conde von Carstein todavía recordaba la rencorosa arrogancia de Uhsoran, y la traspasó a sus seguidores, a los persiguió como animales por el bosque.

Tras la sangrienta traición, los pocos Strigoi que quedaron se dispersaron por el Viejo Mundo. Siempre que encontraban a vampiros de otros clanes recibían el mismo tratamiento que el que los von Carstein les dispensaron; de modo que los vampiros Strigoi tuvieron que ocultarse de los de su propia especie y comenzaron una vida de carroñeros en los límites de la sociedad humana. Desde la oscuridad de cunetas, bosques y edificios abandonados espiaban a las Lahmia y los von Carstein en los bailes y banquetes de la aristocracia. Su belleza, nobleza y opulencia hacía recordar a los Strigoi todo lo que habían perdido, por lo que el odio y la envidia comenzaron a devorar sus mentes. También comenzaron a tener el mismo sentimiento hacia los marciales vampiros Dragón Sangriento y hacia los místicos Necrarcas; que, a cambio, les trataban respectivamente como a un enemigo al que destruir en un duelo o como un especimen interesante que diseccionar en sus laboratorios.

Los Strigoi lentamente se transformaron en criaturas desesperadas, odiadas tanto por los vivos como por los vampiros. En su desolación, muchos de ellos se volvieron completamente locos y se convirtieron en seres solitarios, criaturas patéticas temerosas de alimentarse de los humanos por miedo a atraer la atención de los cazadores de brujas, o incluso peor, de otros vampiros. Por esa razón se escondieron en los cementerios, donde desenterraban cadáveres recientes para alimentarse con su sangre fría y donde podían ocultarse de la luz del día en las húmedas criptas y en las alcantarillas cerca de donde se alimentaban. Su apariencia física pronto comenzó a reflejar su miserable condición a medida que iban degenerando hasta convertirse en grotescas monstruosidades encorvadas. Los rasgos más bestiales de su raza fueron los únicos en prevalecer, y erradicaron cualquier rasgo de apariencia humana.

Aunque la mayoría de ellos ha degenerado hasta volverse locos, poseen aún muchos de los poderes innatos que tienen todos los vampiros. Su autoridad sobre los muertos vivientes y sobre multitud de criaturas nocturnas es aún fuerte. No han perdido el poder de levantar a los muertos de sus tumbas y someterlos a su voluntad, aunque lo hacen de forma instintiva.

Manadas de necrófagos carroñeros se ven atraídas hacia estas criaturas solitarias y, a menudo, forman grotescas cortes a su alrededor. Los saqueadores de tumbas y aquellos hombres viles que viven de los despojos de las batallas y del saqueo de cadáveres han aprendido demasiado bien que deben llevar a cabo estos actos antes de que caiga la noche. Con la llegada de la oscuridad, diferentes tipos de carroñeros aparecen siempre en estos lugares de muerte: manadas de necrófagos liderados por enormes, rápidos y mortíferos cazadores nocturnos, los vampiros Strigoi. No es de extrañar que los habitantes del Viejo Mundo se refieran a ellos como los Reyes de los necrófagos.

La misma gente supersticiosa que dice tales cosas acusa a los errantes stríganos de estar en contacto con esas peligrosas criaturas, y de venerarlas y servirlas. Se dice que los nómadas a veces raptan niños para dárselos como ofrenda a los Reyes necrófagos, en una especie de parodia de los rituales de la antigua Strigos. Otros aseguran que los stríganos ayudan a los vampiros Strigoi a trasladarse de una ciudad a otra en sus caravanas, con lo que contribuyen a extender su maligna plaga. Esos rumores normalmente resultan falsos y han sido la causa de que los stríganos sean a menudo perseguidos, repudiados e, incluso, aniquilados.

Los vampiros strigoi son escasos y se encuentran en su mayoría en las provincias más al sur del Imperio, en Tilea y en los reinos fronterizos. Parecen verse impelidos a dirigirse hacia las tierras Yermas, el antiguo Strigos. A veces, poderosos vampiros Strigoi forman un vasto ejército de muertos vivientes y se dirigen hacia el sur en un intento desesperado de recrear el reino que una vez fue suyo y que han perdido; pero siempre se les ha podido detener. Por lo menos, hasta ahora...

viernes, 23 de septiembre de 2011

Clanes vampíricos: Von Carstein


"Somos los señores de la noche, y vosotros los humanos sois nuestro ganado. Mientras nosotros caminamos orgullosos, vosotros os arrodilláis."



De todos los vampiros que ha conocido el hombre, el clan maldito de los von Carstein es el más infame. Hermosos, arrogantes, carismáticos y orgullosos, los von Carstein son los auténticos aristócratas de la noche. Fue Vlad von Cartein, el primero de su línea, quien trajo el vampirismo a las tierras de Sylvania. Él infectó con la enfermedad maldita a todos los nobles más poderosos de esa tierra, esclavizándolos a su voluntad y convirtiéndose en el gobernante indiscutible y el señor de un reino no muerto en el corazón del Imperio.

Hace trescientos años Vlad y su cohortes de no muertos desafiaron abiertamente el gobierno de los hombres en el Imperio, y durante cien años de guerra ininterrumpida casi consiguieron doblegar al Imperio. Tan sólo los esfuerzos combinados de los Condes Electores del Imperio consiguieron derrotarle. Pero aunque Vlad había muerto, este no fue el fin de los von Carstein, pues sus sucesores prosiguieron las guerras vampíricas durante los años siguientes.


En las leyendas del Imperio los nombres de los condes vampiro aún se recuerdan con terror: Vlad e Isabella, los primeros gobernantes inmortales de Sylvania. Pieter y Emmanuelle von Carstein, que degollaron cien doncellas en una sola noche para saciar su sed. Fritz von Carstein, el que no conoce la piedad. Konrad, el demente conde sanguinario, y Manfred von Carstein, el más sabio y más astuto de todos, un genio retorcido y el más poderoso de los vampiros en el dominio del arte prohibido de la nigromancia.

El final del reinado de los von Carstein llegó en la terrible y sangrienta batalla de Hel Fenn, donde Manfred von Carstein, el último de los condes vampiro de Sylvania, murió a manos del Conde Elector de Stirland. El último de su estirpe murió en la batalla, y así se acabaron las guerras vampíricas en el Imperio.

Sin embargo, este no fue el fin de los von Carstein en el Imperio. Quién puede decir cuántos hombres excéntricos todavía conservan la maldición en sus venas, o cuántos vampiros se ocultan en los siniestros castillos o en los bosques encantados de Sylvania. Es muy probable que un día el Imperio vuelva a temblar ante el nombre de los von Castein.

jueves, 22 de septiembre de 2011

Algunos cambios, en honor al Que Transforma las Cosas


Hoy he realizado algunos cambios en el blog: he quitado algunos gadgets que ralentizaban mucho la carga del blog, y he añadido una nueva sección a la que he llamado Reglamentos y descargas, donde he indexado todas las entradas con material para descargar, tanto oficial como reglas de la casa.

Bueno, y he declinado la oferta de Blogger de ganar dinero con mi blog.

¿Por qué? No es porque sea poco (o mucho), que realmente no lo sé; ni me he molestado en mirarlo. Simplemente creo que aceptar eso sería, de algún modo, prostituir el blog. Cuando creé esto, allá por febrero, mi intención era ofrecer una especie de "Servicio público", un pequeño almacén de conocimiento del hobby que los años y la propia GW se han encargado de borrar. Pretendía mostrar que Warhammer es mucho más que tirar dados y aplastar a tu rival con el último monstruo desequilibrante del último libro de ejército. Pretendía poner al alcance de todo el mundo los magníficos relatos y los interesantes personajes especiales que ya no están con nosotros. Pretendía mostrar que hay otra forma de hacer las cosas.

Y, de momento, la cosa marcha. Me siento muy orgulloso de que mucha gente acuda a esta humilde biblioteca. Y así continuaré, mientras tenga fuerzas para ello. Está siendo toda una aventura, pero estoy disfrutando como un enano (con una cerveza xD). Así que la Biblioteca del Gran Nigromante continuará su andadura.

Desde aquí, muchas gracias a todos.

Clanes vampíricos: Lahmia


"Permaneced en la oscuridad y el silencio, hermanas. Nuestra hora está a punto de llegar."


Se dice que todos los vampiros de la hermandad del clan Lahmia descienden de la Reina de Lahmia, uno de los siete nobles vampiros que escaparon a la destrucción de la ciudad. De ella se dice que desprecia a los varones, y por esto muy pocos de los vampiros del clan Lahmia son machos. En vez de ello, eligen doncellas extraordinariamente bellas de entre las familias más nobles de Bretonia y el Imperio para recompensarlas con el beso de sangre, después de lo cual intentan conseguir el control de los humanos que las rodean utilizando la astucia y la intriga. Ningún otro clan vampírico consigue infiltrarse en la sociedad humana tan bien como la Hermandad.

La presencia de las Lahmia apenas si es advertida, pero sus acciones se notan por sus consecuencias. No poseen la fuerza bruta de otros muchos vampiros, pero nadie las supera en sutilidad y astucia. Pueden conseguir sus objetivos mediante la política y las conspiraciones en vez de por medio de la acción directa. Son criaturas egoístas y desenfrenadas, que aman el esplendor y la riqueza y que no se detendrán ante nada para conseguir lo que desean.

No pueden probar la comida ni disfrutar del calor del sol, sus fríos corazones son incapaces de sentir amor alguno, y aunque su juventud y su belleza son eternas, son odiadas por la gente en cuanto son descubiertas. Esto significa que, por muchas riquezas que reúnan, o por muchos placeres que caten, sus alegrías siempre son huecas.

Las vampiresas del clan Lahmia son rápidas y escurridizas, y sus poderes vampírios les permiten fundirse con las sombras y desaparecer ante los ojos de los mortales. Pueden moverse tan rápidamente que son prácticamente invisibles a la vista. Para un humano la forma de una de estas vampiresas atacando no es más que una imagen borrosa, como si estuviera viéndolo a través de la niebla.

Las garras de las Lahmia alcanzan todos los niveles de la sociedad humana. Se interesan activamente por los asuntos humanos, tanto que nadie puede asegurar cuantas poderosas y viajeras mujeres nobles, viudas de príncipes y duques y doncellas de alta alcurnia que evitan la luz del sol y se encierran en altas torres y palacios opulentos son en realidad no muertos. Poseen un gran talento para las artes y el gobierno, y sus fuertes personalidades son prácticamente irresistibles para los mortales. Sin embargo, su temperamento iguala la rapidez de sus cuerpos, y es muy fácil que se enfurezcan y muy difícil que se apacigüen.

En lugares muy remotos del Viejo Mundo, pueblos enteros han caído bajo el poder de las Lahmia. En estos lugares los zombis vigilan las puertas para que nadie escape, y las vampiresas forman la aristocracia femenina que se alimenta cada noche del ganado mortal. Estos lugares deben ser purificados a sangre y fuego, muchas veces después de un duro combate contra las vampiresas y sus sirvientes no muertos.

Las Lahmia, al contrario que muchos otros vampiros del Viejo Mundo, se mantienen en contacto entre ellas y con su misteriosa reina, Neferata, que se dice que vive en un lugar secreto en lo slto de las montañas del Fin del Mundo. Muy pocos pueden aventurar cuáles son las motivaciones y los objetivos de las Lahmia, pero se dice que están preparándose para una terrible lucha contra los otros clanes vampíricos, quizá con el objetivo de convertirse en las señoras supremas de todos los inmortales.

miércoles, 21 de septiembre de 2011

Clanes vampíricos: Necracas



"La sabiduría tiene un precio. La nuestra es la más grande sabiduría, y por tanto hemos pagado el más alto precio."

Los Necrarcas son posiblemente los más horripilantes de todos los señores de la noche. Muchos vampiros conservan sus rasgos humanos cuando se unen a las filas de los no muertos, pero algo en la sangre de los Necrarcas está contaminado y corrompido. Su corrupción física se inicia en cuanto se convierten en vampiros. Esqueléticos y apestando como los tanatorios, los vampiros del clan Necrarca son una visión terrorífica.

Los vampiros del clan necrarca apenas se preocupan del insignificante mundo de los hombres. Ellos caminan por las sendas del reino de la muerte. Son mucho más sabios que cualquier mortal, y poseen los horripilantes secretos de la nigromancia. Los conocimientos que ellos poseen serían suficientes para conducir a la muerte a cualquier mortal, enloquecido por el terror.

Los Necrarcas viven en torres muy altas, desde donde estudian los cielos y los más oscuros de los vientos de la magia. De vez en cuando invocan a los muertos que duermen en las catacumbas y en las tumbas próximas a sus refugios, y se dirigen a la conquista de las tierras de los mortales.

Los Necrarcas son expertos en alquimia y en las artes místicas. En sus polvorientos laboratorios preparan pociones que detengan la putrefacción de sus cuerpos y potencien su mente. Ningún otro vampiro puede igualar sus conocimientos y el poder de su magia.

De todos los vampiros, los Necrarcas son los más poderosos en el arte de la nigromancia. En sus refugios secretos, iluminados por velas hechas con sebo humano, los Necrarcas estudian grimorios y pergaminos mágicos para descubrir los secretos de hechiceros que murieron hace mucho tiempo.

Los vampiros del clan Necrarca invocan a sus sirvientes no muertos y estudian infatigablemente los aspectos más oscuros de la magia nigromántica, aunque nadie sabe con qué propósito. Los cazadores de brujas que han dedicado sus vidas a estudiar y perseguir a estas criaturas no contestan cuando se les pregunta sobre este tema, y se limitan a jurar que erradicarán a esos monstruos o morirán en el intento.

Todos los vampiros del clan Necrarca están locos, ya que los secretos que estudian deberían permanecer en secreto, completamente olvidados. Los ojos de un Necrarca ven el mundo de los vivos como una imagen difusa, pero para ellos el mundo de los muertos, los cadáveres en sus tumbas, los hinchados cuerpos de los ahogados y los putrefactos cuerpos de los tanatorios son diáfanos como el cristal y mucho más reales que la bulliciosa vida del mundo mortal. De hecho, obtienen su poder de los sueños más tenebrosos de los hombres, y cualquier desafortunado que mire a un vampiro Necrarca deberá enfrentarse a sus peores pesadillas.

martes, 20 de septiembre de 2011

Nuevas tropas para los Condes Vampiro


Hace poco (el mes pasado) salieron en la White Dwarf las reglas "OFICIALES" (¡Cómo odio esa palabra!) para las nuevas tropas disponibles para los Condes Vampiro: el Terrorgheist (Engendro del Terror), la Doncella espectral y el Espectro personajes. La verdad es que no han sudado mucho con las reglas de estos dos últimos (la Doncella personaje, por ejemplo, es EXACTAMENTE IGUAL a la Doncella oficial de los espectros...)

Sin más (que tengo muchas cosas que hacer hoy), os dejo el enlace de descarga al pdf:

Nuevas tropas para los Condes Vampiro

lunes, 19 de septiembre de 2011

Rakarth, Señor de las bestias

Comienza otra semana, y ya es hora de que los malignos Druchii recuperen al único personaje especial clásico que no fue reeditado en el libro de ejército de elfos oscuros de 7ª edición: me refiero al maligno Rakarth, Señor de las bestias de Karond Kar.

Rakarth apareció por primera vez en el libro de ejército de los elfos oscuros de 4ª edición, junto a su miniatura (en la línea de los dragones de la época). Creo recordar que fue el primer dragón con las alas de plástico. La razón de que no re-editasen a Rakarth en el libro de 7ª es, probablemente, el cambio de montura de Malekith: el Rey brujo ya monta en un dragón negro, y sería un poco redundante tener dos personajes especiales en dragón. En mi opinión, Rakarth y Malekith son lo bastante diferentes como para que mereciese la pena incluir a ambos.

He traído de vuelta el trasfondo y las reglas de Rakarth para usarse en la octava edición; el trasfondo es la trducción original del libro de 4ª, y no el refrito que aparecía en Los Manuscritos de Altdorf (vol. II), en el que ni siquiera mencionan al dragón Bracchus en la historia (un lector poco atento podía llegar a pensar que era un caballo xD).
                                                        (Rakarth en Warhammer Online)


Los elfos oscuros siempre han utilizado monstruos esclavizados, tanto en sus flotas como en sus ejércitos terrestres. Pero aunque en el pasado han existido muchos señores de las bestias famosos, ninguno ha conseguido acercarse a la habilidad consumada o la experiencia de Rakarth. Dicen que las mazmorras de Karond Kar están llenas de las criaturas que Rakarth ha domado, y que entre ellas pueden encontrarse uno o más ejemplares de todas las criaturas conocidas del mundo de Warhammer.

Cuando era un niño, Rakarth ya poseía una habilidad casi sobrenatural para poder dominar a las criaturas salvajes. Cuando Rakarth sólo tenía ocho años de edad, su padre le regaló un corcel oscuro especial. La bestia se llamaba Bracchus, y era más rápido y más fuerte que cualquier otro corcel en las cuadras del padre de Rakarth, pero tenía un temperamento violento; se encabritaba y saltaba salvajemente cuando alguien intentaba montarlo.

El padre de Rakarth intentó domar a Bracchus y fue rápidamente tirado al suelo, casi pisoteado hasta morir bajo los cascos del animal. Fuera de sí por la rabia, el padre de Rakarth ordenó que sacrificaran a Bracchus, pero Rakarth se adelantó y le preguntó si podía intentar montar a la criatura y quedárselo si lo conseguía. El padre de Rakarth consintió rápidamente, pues a los druchii les gustan todas las formas de juego violento, incluso más que la seguridad de sus propios hijos.

Rakarth caminó lentamente hacia Bracchus, paralizando al corcel con su fría mirada. Bracchus quedó visiblemente afectado por la mirada del niño, reconociendo instintivamente que ese ser le superaba en crueldad y capacidad de causar dolor. Bajando la cabeza, Bracchus permitió que Rakarth le montara fácil y mansamente, y obedeció todas las órdenes de Rakarth. A partir de ese día, Bracchus fue la fiel montura de Rakarth, sirviéndole bien hasta que murió en la llanura de Finuval, unos treinta años después.

El dragón negro que Rakarth monta actualmente se llama Bracchus en honor al corcel que montó en su juventud.

Puedes incluir a Rakarth en un ejército elfo oscuro, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Héroes.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Rakarth
5
6
6
4
3
2
7
3
9
Bracchus
6
6
0
6
6
6
3
5
8
Tipo de unidad: Infantería/monstruo (único)



Puntos: 495 (175 por Rakarth y 320 por Bracchus)

Armas: Arma de mano y Látigo de la agonía.

Armadura: Armadura de las bestias de Karond Kar

Montura: Rakarth monta a Bracchus, el dragón negro (ver más abajo)

Reglas especiales: Odio acérrimo

Señor de las bestias: Cualquier monstruo amigo a 18" o menos de Rakarth que tenga que efectuar un chequeo de liderazgo podrá usar el valor de liderazgo de Rakarth. Cualquier monstruo amigo a 45" de Rakarth que deba tirar en la tabla de reacción de monstruos podrá elegir el resultado en lugar de tirar en la tabla.Adicionalmente, Bracchus no deberá tirar nunca en la tabla de reacción de monstruos si Rakarth muere.

Domador de monstruos: Si Rakarth vence en un combate cuerpo a cuerpo contra un monstruo sin jinete, este monstruo deberá realizar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, no ocurre nada. Sin embargo, si lo falla, Rakarth lo habrá domado, y el monstruo pasará a considerarse parte del ejército elfo oscuro por el resto de la batalla o hasta que Rakarth muera.

Bracchus, el Dragón negro: Bracchus tiene las siguientes reglas especiales: Volar, Terror, Objetivo grande, Piel escamosa (3+), Aliento corrosivo (arma de aliento de F4; una unidad que no se inmune a psicología y que sufra bajas del aliento corrosivo deberá chequear liderazgo con un penalizador de -3 para declarar cargas durante su siguiente fase de movimiento).

Objetos mágicos:

Látigo de la agonía: Este látigo está imbuido del poder del dolor destilado de los prisioneros de las mazmorras de Karond Kar. Cualquiera que sufra na herida de este pernicioso látigo sufrirá una eternidad de tormento. Arma mágica. Poder de penetración. Cualquier miniatura herida por el látigo de la agonía deberá superar un chequeo de resistencia en 2D6 o morirá inmediatamente, sin importar las heridas que le quedasen o los objetos mágicos/hechizos/reglas especiales que pudiera tener. Rakarth lucha con el látigo de la agonía y una espada, lo que le permite efectuar un ataque adicional con esta. Este ataque con la espada no se beneficia de las reglas especiales del Látigo de la agonía.

Armadura de las bestias de Karond Kar: Tradicionalmente, el señor de las bestias supremo de Karond Kar ha vestido esta siniestra y ornamentada armadura como símbolo de su cargo. Se dice que no puede ser traspasada por las garras o los colmillos de ninguna bestia. Armadura mágica. Proporciona una tirada de salvación por armadura de 1+ que no puede mejorarse de ningún modo.