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miércoles, 28 de septiembre de 2011

Necrarcas: Reglas de la casa

Continúo con las reglas de la casa para utilizar a los clanes vampíricos con el actual libro de ejército (aunque lo que en realidad necesitaban los jugadores de Condes Vampiro es un libro de ejército nuevo escrito por alguien mínimamente competente xD). Hoy le toca el turno al clan Necrarca.


Los deformados y retorcidos vampiros del clan Necrarca siguen la voluntad y la senda del Gran Nigromante. Expertos en el uso de la magia oscura, son capaces de empuñar los vientos de la magia con un maestría que ningún otro vampiro puede igualar.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Señor de los Vampiros Necrarca
6
5
3
5
5
3
5
3
10
Vampiro Necrarca
6
4
3
5
4
2
4
2
7

PODERES VAMPÍRICOS
Todos los vampiros del clan Necrarca tienen de forma gratuita el poder vampírico Acólito. Esto permite a los vampiros/señores de los vampiros seguir eligiendo 50/100 puntos en poderes vampíricos normalmente (de la forma habitual, no puede elegirse este poder una segunda vez para ningún vampiro).

Sólo puede elegir los siguientes poderes vampíricos: Horror sobrenatural, Maestro de la magia negra, Conocimientos arcanos y Señor de la no muerte.

Adicionalmente, puede elegir también sus poderes de la siguiente lista:

Vitalidad impía (50 puntos) El deseo del vampiro por continuar existiendo es tan fuerte que desafía incluso a la muerte. El vampiro tiene +1 herida.

Secretos nigrománticos (15 puntos) El vampiro conoce secretos oscuros de las páginas del Liber Mortis. Conoce un hechizo adicional. No puede usarse junto a Conocimientos arcanos.

El despertar de los muertos (25 puntos) La habilidad del vampiro con la nigromancia es tal que los muertos acuden a su llamada en legiones. Al lanzar la Invocación de Nehek, Levantar a los muertos e Invocación de la horda no muerta, suma +2 al número de heridas restauradas/miniaturas nuevas.

Astrología impía (55 puntos) Gracias a sus observaciones de los astros, el vampiro es capaz de predecir acontecimientos futuros. Una vez por turno de juego, el vampiro puede repetir una tirada de un único dado, que puede ser una tirada para impactar o herir, una tirada de salvación (por armadura o especial), un chequeo de característica (sólo uno de los dos dados si el chequeo es en 2D6), una tirada de ¡Cuidado, señor! , un dado de energía o dispersión (incluso si produce o evita una Fuerza irresistible) o uno de los dos dados de una tirada de disfunción mágica.

Estirpe noble de Nehekhara (85 puntos) El vampiro aprendió las artes de la nigromancia hace miles de años, en la antigua Nehekhara, y conoce secretos mágicos que escapan a los mortales. Cada vez que el vampiro lance un hechizo, puede repetir los dados si lo desea. Debe repetirlos todos o ninguno, y en caso de repetirlos, debe quedarse con el segundo resultado.

MAGIA
Gracias al efecto del poder vampírico Acólito, que todos los Necrarcas poseen, los vampiros necrarcas son hechiceros de nivel 2. Los señores de los vampiros Necrarcas son hechiceros de nivel 3, que puede aumentarse a nivel 4 por un coste de +35 puntos (ten en cuenta que el coste es ligeramente inferior al habitual).

LISTA DE EJÉRCITO
-Los vampiros y Señores de los vampiros Necrarca no pueden incluir armas o armaduras mágicas.


-Pueden incluirse Dragones zombi sin jinete como opción de unidad singular, a un coste de 275 puntos.

-Los Carros de cadáveres cuentan para el porcentaje de unidades básicas.

-Los Vhargulf pasan a ser 0-1.

-Los Caballeros Sangrientos pasan a ser 0-1.

-Personajes especiales disponibles: Melkhior el anciano, Zakarías el eterno (¡Pero no ambos a la vez!)

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