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viernes, 26 de octubre de 2018

Facciones en Planescape: (XIII) los Mataplastas

Bienvenidos al décimotercer de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, los Mataplastas.


¿Dónde está mi pinchada pasta, pequeño cabezacuero? Dijiste que me pagarías en cuanto...”  
Un toque en su hombro hizo que Zarn pausase. Se giró para ver un amenazante guerrero tiefling, dando golpecitos con el pie en el suelo y mirándolo a los ojos profundamente.
Quiero el chico o tu vida. No me hagas tomar ambas.”
El musculoso bariaur pateó el suelo frente a las pezuñas hendidas de Krik, manteniendo con una mano a un aterrorizado muchacho githzerai contra el muro. Krik cerró los ojos y se preparó mentalmente.
¡Ya no está el maldito Harmónium, ya ni siquiera están los pesados Eutanastas nunca jamás! ¿Qué te hace pensar que puedes decirme que no puedo... cobrarme lo que se me debe de un... amigo mío? ¿Quién eres para andar por ahí diciéndole a la peña lo que puede o no puede hacer?”
Krik sonrió, mostrando los colmillos, desenvainó su espada corta y se lanzó hacia él, todo en un solo movimiento, haciendo un gesto brusco al aterrorizado muchacho githzerai.
¿Pesados Eutanastas? No... ¡Despiadados Mataplastas!” Dejó caer casualmente un pedazo de papel en el suelo, se volvió y echó a caminar, haciendo señas al chaval para que lo siguiese. El joven cogió el papel del suelo y lo leyó. “Tráelo a casa, sano y salvo, antes de dos horas, para recibir el pago”.
Estaba firmado por su madre.  


Los Mataplastas son del parecer de que cualquier problema puede resolverse mediante la fuerza. La fuerza te da la razón. Y como se ven a sí mismos como fuertes, piensan que tienen razón. Los más cínicos de los Eutanastas (o simplemente los más mezquinos) que no pensaban que el camino de los Hijos de la Misericordia fuese a funcionar, dijeron que si Arwyl Swansson iba a resucitar una antigua facción, ellos también podían hacerlo. Esta vez no cometerían el error de compartir las riendas del poder con nadie, y mucho menos con buenazos idealistas como los Hijos de la Misericordia. Ahora, alquilan sus servicios como mercenarios,demostrando que su filosofía funciona. También se han hecho fuertes en Sigil bajo la cobertura del Gremio de Guardaespaldas, esperando hasta que llegue el momento de las facciones regresen al poder: cuando esto ocurra, perseguirán sus objetivos con toda la fuerza de la que puedan disponer, hasta que éstos estén al alcance de su mano.


Filosofía: La fuerza te da la razón. 
Apodos: Brutos, Mercenarios.  
Cuartel general: Vorkehan, en Acherón. La Torre de la Sierpe, en Sigil. 
Principales razas: Afilantes, githyankis, semi-orcos, humanos, khaasta, tieflings.  
Principales clases: Guerreros, monjes, exploradores. Fáctol: Nijul P’iuy (LN hembra aasimar Exploradora10/Justicar5 )  
Miembros prominentes: Grubby Garrin (LN macho semi-orco Monje10), Tally el Alto (LM macho osyluth), Nagaro (LM hembra humana Guerrera7/ex-Paladín7), Coirosis (LM hembra dragón de óxido)  
Alineamiento: Cualquiera no bueno y no caótico.  
Símbolo: Un puño de color óxido rojizo sobre un disco rojo sangre, rodeado por un borde de serpientes verdes.  



FILOSOFÍA 
La fuerza te da la razón, esas son básicamente las creencias de los Mataplastas. Si hay algo que quieras, tómalo por la fuerza. Si alguien te molesta, zúrrale un poco. Si no te gusta la sonrisa de alguien, ¿para qué perder el tiempo diciéndoselo si puedes darle un puñetazo en la cara? Si un matasietes sigue sonriendo después de eso, probablemente tenga una buena razón para ello. O un defecto físico.  

No todos son tan violentos, y la mayoría no son tan indiscriminados en la dirección en la que aplican la fuerza. Lo cierto es que, aunque un buen montón de los reclusos liberados de la Prisión durante la Guerra de las Facciones son ahora miembros, hay aún más miembros que están ahí para que la gente sea castigada por hacer lo que ellos, personalmente, consideran que está mal. Muchos antiguos Eutanastas que ven a los Hijos de la Misericordia como unos blandos se han unido porque pretenden continuar con los principios de los Eutanastas, tal y como ellos los ven. Los Mataplastas son frecuentemente neutrales, no malignos. Y no van por ahí golpeando a todo el mundo por cualquier desliz (o al menos no la mayoría). Eso es demasiado caótico para estos campeones de la justicia. Incluso aquellos Mataplastas que son malignos se ven a sí mismos como defensores de la justicia, tal y como era su ideal antes de la Guerra de las Facciones. Y los criminales que se unieron ala facción son aquellos que fueron convertidos a los ideales de los Eutanastas durante su estancia en la Prisión (bueno, al menos la mayoría de ellos). Sin embargo, la gente buena no suele encontrar un sitio en esta facción, ya que son básicamente una banda mercenaria. Cuando firman un contrato con algún tío importante, lo cumplen, porque los tíos importantes no firmarían contratos con ellos si no supieran que los Mataplastas cumplen sus contratos. La dedicación al bien de los Hijos de la Misericordia les parece algo pervertido y retorcido a la mayoría de los Mataplastas. No se ven a sí mismos como malignos, sólo dedicados a la “verdadera justicia”, que no debería estar sesgada por el mal ni por el bien. Pero ya que todos los Eutanastas de alineamiento bueno se fueron a los Hijos de la Misericordia, los Mataplastas se están convirtiendo cada vez más en una facción dedicada a la justicia personal más que a la justicia real.  

La conformidad es un principio fundamental de la facción, y la nueva fáctol de los Mataplastas (y anterior Justicar de los Eutanastas) está tratando de erradicar todos los restos de prejuicios personales en la transición hacia la verdad, la ley y la justicia. Y, la verdad, está teniendo bastante éxito. Los Mataplastas están aceptando a toda la peña que esté dispuesta a alzar un arma por la justicia, con la condición de que no se paren y se pongan a gimotear ante cada caso individual, como los Hijos de la Misericordia. La misericordia es para los débiles, y como todo el mundo sabe, los Mataplastas son los más fuertes. 

El mensaje de la facción se está volviendo muy popular y está ganando influencia por tres razones. Una, es simple. No tienes que comerte la cabeza creyendo en nada, o no creyendo en nada (que es, de algún modo, diferente a creer en nada), o creyendo en la ley, el caos, el bien y el mal. Tan sólo tienes que creer que hay justicia, y que debes impartir justicia donde creas que es necesaria. Dos, con el súbito vacío que dejó la marcha del Harmónium y de los Jefes hace un par de años, la gente se dio cuenta de que podían hacer de policía ellos mismos. ¿Y qué mejor forma de hacerlo que uniéndote con otra gente que sólo quiere hacer lo mejor por la justicia? Y tres, los Mataplastas son muy efectivos en lo que hacen, tras la cobertura del Gremio de Mercenarios, y lo han sido desde el primer día. Los Hijos de la Misericordia, por otro lado, tan sólo están aprendiendo a ponerse en pie. Aunque ambos representan la justicia, sólo los Mataplastas parecen operar con un cierto nivel de eficiencia. Simple, justo y efectivo. Sin predicar nada: los resultados que la gente pueda ver y los pagos sólidos atraen a mucha más gente de la que los Mataplastas puedan necesitar. Y todo lo que han de hacer es poner un poco los músculos a trabajar: la prueba de su filosofía en acción. La fuerza te da la razón, dicen los Mataplastas, y parece que hay poca discusión acerca de ello.  


BREVE HISTORIA  
Cuando ocurrió la Gran Convulsión, hace más de seis siglos, los Mataplastas no eran demasiado populares, y los Hijos de la Misericordia no eran demasiado fuertes. Cuando se combinaron en una facción, aumentaron sus posibilidades de supervivencia. Los Mataplastas abandonaron el trabajo de mercenarios para ir a castigar a los culpables junto con los Hijos de la Misericordia. Ambos grupos comenzaron a ver las cosas bajo una luz diferente: los Mataplastas se dieron cuenta de que simplemente aplastar cabezas, sin un poco de misericordia, no iba a mejorar las cosas; y los Hijos de la Misericordia pronto aprendieron que aplastar unas cuantas cabezas llegaba mejor a aquella gente en la que la misericordia no hubiese tenido resultado. Se convirtieron en los Eutanastas.  

A medida que fue pasando el tiempo, los principios de los Eutanastas comenzaron a crecer y distanciarse de los de sus predecesores, y aunque todos los miembros pensaban que los métodos de la facción eran efectivos, algunos empezaron a preguntarse si habían perdido de vista su objetivo original. Finalmente, durante la escalada de la Guerra de las Facciones, los Eutanastas comenzaron a descomponerse, con la fáctol Alisohn Nilesia desaparecida sin dejar rastro, y comenzó una lucha de hermano contra hermano. Arwyl Swansson reagrupó a su alrededor a los miembros de la facción que pensaban como él, y declaró que los Hijos de la Misericordia habían resucitado, dando la espalda con desdén a sus antiguos camaradas. En respuesta, un grupo de unas dos docenas de los guardias personales de Nilesia trabajaron contrarreloj sin apenas tiempo para dormir (algo a lo que estaban acostumbrados, ya que Nilesia dormía muy poco), para reclutar a todos los miembros que pensaban que estarían dispuestos a revivir las viejas prácticas de los Mataplastas. Como se vio después, con las luchas internas y el derramamiento de sangre extendiéndose por todo Sigil, había un buen número de gente interesada en hacer respetar la justicia. La mayoría de los Eutanastas supervivientes se unieron a los Mataplastas, convirtiéndolos en una de las organizaciones más numerosas que quedan en Sigil.  

En un lugar en el que los celestiales y los abisales caminan por las mismas calles, la peña se hastía y se vuelve cínica sobre los conceptos del bien y el mal. La justicia siempre es un concepto importante para la gente común, y los Mataplastas ofrecen una forma de justificar las cosas que haces y erradicar aquello que consideras que es incorrecto. Los Hijos de la Misericordia, por otro lado, están liderados por “un sin pistas, un paladín púrpura primario, o lo que sea”, con una visión idealista de “bien unificado y justicia para todos”, y eso no va a ganar muchos simpatizantes entre el endurecido populacho de Sigil.  

Las filas de los Mataplastas crecen, y se han instalado en la Torre de la Sierpe. Han comenzado a vender pociones de la verdad a un precio ridículamente bajo para atraer a más clientes, y también para extender un poco la verdad entre el populacho. En su momento, los Hijos de la Misericordia alabaron a los Mataplastas por esa acción, pero una ve que la demanda aumentó, los Mataplastas rápidamente subieron los precios y comenzaron a acumular tantos beneficios como pudieron. Usaron esa pasta para formar el Gremio de Mercenarios, y la facción se volcó en el trabajo mercenario como su principal fuente de ingresos. Actualmente están ganando tanta pasta que podían hacer que un Acaparador se pusiese verde de envidia. Los Mataplastas están ganando más nuevos miembros y más poder cada día, y si (para un Mataplastas, es “cuando”) las facciones regresen al poder en la Jaula, estarán preparados para acumular tanto poder como puedan. Lo más probable es que Sigil sea de nuevo un campo de batalla antes de que las facciones puedan regresar, y lo más probable es que eso acabe siendo culpa de los Mataplastas.  

OBJETIVOS  
Poco después de formarse, los Mataplastas establecieron un gremio en Sigil llamado el Gremio de Mercenarios, que se encarga de la mayor parte de los negocios y presenta una fachada a la gente que desea alquilar sus servicios como mercenarios. Actúan como cazarrecompensas, y ahora (al contrario que antes de la Guerra de las Facciones) pueden actuar como juez, jurado y verdugo sin tener que preocuparse de los Cabezones o los Jefes molestándoles sobre los procedimientos adecuados. Lo Mataplastas están ocupando rápidamente posiciones de poder en la Jaula, sin esforzarse en tener sutileza o tacto. Hasta el momento, esta visión “sin tonterías” de la política les está granjeando mucho apoyo popular tras el Edicto de la Dama. Aunque todo este negocio “a la fuerza” puede acabar cansando ala gente de Sigil cuando las cosas se acaben calmando, los Mataplastas por el momento disfrutan del poder que ostentan, y no dejan que se les escape nada entre los dedos. 

Mientras tanto, en Vorkehan, un ejército renegado de chusma suplicante, mercenarios planares, aquerenas (criaturas pajariformes nativas de Aqueronte) y varias criaturas de óxido atacaron desde abajo, oxidando las raíces de la ciudad desde el interior del cubo. El ejército, liderado por un aquerena llamado Mnarknak y un dragón de óxido anciano llamado Patynara, atacó durante la Guerra de las Facciones en Sigil y logró ganar la ventaja a los Eutanastas que se encontraban allí, que se hallaban enfrentados entre los viejos Eutanastas y los nuevos Mataplastas. Sin embargo, el ataque sólo reforzó la posición de los Mataplastas, ya que la mayoría de los antiguos Eutanastas se apresuraron a firmar y a convertirse en miembros de la nueva facción. Aunque Mnarknak y Patynara escaparon, la zona está ahora firmemente bajo control de los Mataplastas. Además, Coirosis, otro dragón de óxido anciano, se unió a los Mataplastas a las pocas semanas del ataque a Vorkehan, y ahora la facción tiene pleno acceso a las minas de Marsellin, donde un gran botín en máquinas de guerra se encuentra congelado en el hierro. Así, los Mataplastas están tratando de convertir a afilantes y otras criaturas inmunes a los efectos oxidantes del plano a su facción para poder acceder a ese tesoro sin tener que pasar a formar parte de él.  


ALIADOS  
Actualmente, a nadie le gustan los Mataplastas, salvo a aquellos a los que no les importa que estén metiendo sus manos en todas partes. Los Mataplastas ven a las demás facciones como débiles, estorbos o directamente amenazas para su poder.  

ENEMIGOS  
Hay mucha gente a la que no le gustan los Mataplastas, pero sus únicos enemigos reales parecen ser sólo los Hijos de la Misericordia y el Harmónium, ya que ambos ven a los Mataplastas como una amenaza para el bien. Los Xaositectos y la Liga Revolucionaria están en contra de la interpretación de la justicia de los Mataplastas, y a ninguna le importa mucho el creciente sistema de refuerzo de los Mataplastas. La resistencia activa aún se encuentra lejana, ya que los Mataplastas operan fundamentalmente en Sigil, pero las hostilidades están comenzando.

viernes, 19 de octubre de 2018

Facciones en Planescape: (XII) la Liga Revolucionaria


Bienvenidos al duodécimo de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, la Liga Revolucionaria.


Broggo echó una mirada nerviosa sobre su hombro. No venía nadie. Suspiró de alivio y regresó al trabajo. Sus dedos revolotearon rápidamente sobre antiguas hojas de papel, amarillas y polvorientas. Había estado ya dos meses en el Mortuorio, pero esos malditos Muertos no eran muy habladores. No, eran tan silenciosos como los muertos que les daban su nombre. Pero Broggo tenía la sensación, en el fondo de sus tripas, de que estaban tramando algo.  
Había mejores tareas asignadas que esta, pero Broggo aún estaba verde. Algún día probaría su valor a la causa, y le permitirían ir a infiltrarse al Salón de Fiestas Cívicas. Broggo estaba poniendo lo mejor de su parte para parecerse a estos patanes. No era sencillo caminar a través de esas cámaras llenas de eco a media luz, ni tampoco observar los cadáveres un día tras otro sin sentir estremecimientos. Y los Hombres de la Ceniza se mantenían tan callados como los muertos, arrastrándose suavemente, dedicándose a sus actividades.
Necesitaba encontrar unos papeles que no habían sido escritos de nuevo desde los tiempos en los que su abuela aún tenía dientes. Si Broggo pudiese poner sus manos en los secretos de los Muertos, entonces le podría tomar el pelo a este pozo. Los Hombres de la Ceniza pretendían ser gente respetuosa con la ley, sólo un grupo de gente que ya no eran una facción. Pero Broggo no se lo creía. Broggo alcanzó otra pila de pergaminos, sumido en sus pensamientos.  
Unas uñas cubiertas de suciedad se clavaron en su cuello, obligando al rancio aire del Mortuorio a salir de su garganta. Agarrando los huesudos brazos y girando lentamente, Broggo observó dos ojos como tumbas abiertas. Su lengua se hinchó como un gusano en la Zanja tras la lluvia, y sus ojos giraron hacia atrás en sus cuencas. No lo había oído llegar. Los muertos eran silenciosos, en efecto...  



Filosofía: La verdad sólo podrá ser encontrada una vez se hayan eliminado las cadenas del orden social.  
Apodos: Anarcos  
Cuartel general: Cárceri  
Principales razas: Caósidos, githzerai, semi-elfos, humanos, tiefling 
Principales clases: Guerreros, pícaros, hechiceros  
Fáctol: Ninguno  
Miembros prominentes: Hazrag el Sospechoso (NM macho humano Pícaro14), Señorita Tormenta (CB hembra gnoma Guerrera11/Pícara6), Baltazar el Visionario (CN macho tiefling Bardo15 -Comité del Pueblo)  
Alineamiento: Cualquiera no legal.  
Símbolo: Dos cimitarras cruzadas, de color dorado. 

FILOSOFÍA
El orden es esclavitud. Nadie debería poder decirle a nadie lo que tiene que hacer, ni los guardias de la ciudad, ni los jueces, ni siquiera los Poderes. Verás, un dios autoritario es sólo otro capataz más sobre la espalda de un tío, manteniéndolo inclinado. Los Anarcos luchan para destruir todas las estructuras de opresión, desde el lameculos más bajo y miserable hasta el más gordo de los peces gordos. Existen diversas formas de llevar a cabo estos objetivos, y la Liga Revolucionaria no tiene miedo de usar cualquiera de ellos. Desde propaganda y sabotaje hasta infiltración y asesinato, el ejército invisible de la Liga revolucionaria lucha su guerra con cualquier arma que tenga en sus manos. Si pudiesen destruir este sistema corrupto, entonces la peña sería finalmente capa de encontrar la verdad. ¿Por qué es así, preguntas?

Los planos, como cualquier planar te podrá decir, operan según las creencias. Si alguien es capaz de llegar a lo oscuro de lo que los hace funcionar, entonces los planos se abrirán verdaderamente para él. Pero esto es más fácil de decir que de hacer, y desde luego no se podrá hacer si las cosas siguen estando como hasta ahora. Un tío debe ser capaz de tomar sus propias decisiones, para bien o para mal. Pero nadie le permite hacerlo. La peña en el poder pretende que todo siga como hasta ahora. Les gusta sentarse arriba del todo, y no dejarán a nadie espacio allí arriba sin luchar. La mayor parte de esos pobres necios no conoce nada mejor, se tragarán cualquier mentira que les cuenten y pedirán más. Si todos creemos lo que nos cuentan, entonces nunca podremos encontrar la verdad. Los Anarcos están aquí para ayudarte a quitarte esas cadenas, te guste o no, ya que es por tu propio bien.

La Liga Revolucionaria está abierta a todo el mundo, independientemente de su raza, profesión o pasado. Bueno, por lo menos mientras no seas de alineamiento legal, puedes entrar. Aunque algunos dicen que la exclusión de los tipos legales hace a la facción tan reaccionaria como aquello que quieren combatir, la verdad es que los tipos de alineamiento legal no tienen el ansia de levantamiento que debería tener un verdadero Anarco. Cualquier otro puede unirse a la Liga Revolucionaria, si es que puede encontrarla. La mejor forma de contactar con esta sociedad secreta es hacerte visible (pero no demasiado visible). Deja que tu insatisfacción con el orden de las cosas sea conocida en conversaciones discretas con suficiente gente y, tarde o temprano, alguien te contactará. Debido a la naturaleza acogedora de la Liga Revolucionaria, provee compañerismo (incluso estructura, paradójicamente) a algunos matasietes que nunca la hubiesen obtenido de otra manera.

Algunos se preguntan si la Liga Revolucionaria se puede considerar realmente una facción, y por qué la Dama del Dolor les permite existir. Bueno, para principiantes, tratar de discernir los motivos tras la voluntad de la Dama puede volverte loco, y si no te estás callado sobre el tema, puede llevarte a los Laberintos o ponerte en el Libro. Si la Dama les permite seguir por ahí, seguro que tiene muy buenas razones. Algunos de los Anarcos más introspectivos piensan que es porque ofrecen un lugar al que ir a la gente que no tiene un lugar al que ir. Incluso si la mayoría de Anarcos señalase a la Dama como uno de sus objetivos, ¿de qué tendría Ella que estar asustada? De hecho, unos pocos piensan que si la Dama aún no los ha desollado es porque en el fondo piensa que lo están haciendo bien. Por eso los deja acechar y conspirar, e incluso algún levantamiento de vez en cuando. Es todo por un bien mayor, y no daña en absoluto su dominio. Y sobre lo de si son o no una facción, la Dama proclamó que sólo habría quince facciones en los días de la Gran Convulsión. De modo que si algunos grupos, como los Indepes o los Anarcos, se quejan de la definición, se ajustan mejor a ella que muchos otros. E incluso aunque carezcan de fáctol, son uno de los jugadores en la Jaula.

Pese a todo esto, no hay una filosofía unificadora funcionando en la Liga Revolucionaria. Todos trabajan para lograr una sociedad perfecta, pero no se ponen de acuerdo en cómo debe ser esa sociedad perfecta. La Liga Revolucionaria podía haberse convertido en un amistoso grupo de ancianos sentados en sus confortables sofás y moviendo sus cajas de huesos sobre esto, eso y aquello. Pero los Anarcos no tienen tiempo para preocuparse por el futuro: lo que importa es el presente. Los Anarcos creen en la acción, y en que cada uno debe saber cuidar de sí mismo. De otro modo, nada podrá hacerse. La única cosa en la que todos los Anarcos están de acuerdo es en que las cosas tienen que cambiar.



BREVE HISTORIA
¿Quién sabe cuándo comenzó la Liga Revolucionaria? Ni siquiera sus propios miembros lo saben. Nunca se han preocupado mucho de guardar registros, después de todo. Los Anarcos tienen tendencia a mirar a todos los revolucionarios del pasado y añadirlos a su grupo. Y otras facciones hacen lo mismo, pintando a todos los disidentes con las mismas pintas. Pero la mayoría de esos héroes nunca pertenecieron a una facción que se llamase a sí misma la Liga Revolucionaria. Sigue siendo cierto hoy, para bien y para mal. Cada vez que ocurre algo malo, los Anarcos son culpados. Todo, desde peleas de bar hasta bromas infantiles, se carga sobre los Anarcos.

Lo que se sabe seguro es que los Anarcos han operado en Sigil durante unos cuantos centenares de años, quizá tantos como 700, o tan pocos como 300. En ese tiempo han causado todo tipo de estragos. Dos asesinatos mayores son obra conocida de los Anarcos: el fáctol Kraymar el Sanguinario de los Eutanastas y el fáctol Sarin del Harmónium. Kraymar (no te olvides lo de “el Sanguinario”, aquellos que fueron acusados de crímenes por él seguro que no lo olvidaron) fue engullido en una espectacular conflagración de hechizos desde distintas calles un día que iba hacia la Prisión. Se dice que su cuidadosamente orquestado asesinato no sólo fue obra de la Liga Revolucionaria, si no que fueron ayudados por algunos Eutanastas que pensaban que necesitaba ser abofeteado. Sarin cayó por una flecha encantada, y su muerte contribuyó a encender la mecha del barril de pólvora que fue la Guerra de las Facciones.

Otras victorias de la Liga Revolucionaria incluyen a Omar, el infiltrador Anarco que recorrió todo el camino hasta lo más alto del Harmónium. Tras su elección como fáctol trató de disolver a los Cabezones,pero lo arrestaron y lo llevaron ante los Jefes a los juzgados. Después lo llevaron ante un verdugo Eutanasta, y eso fue todo. Pese a todo, fue toda una pluma de roc en los sombreros de los Anarcos, señalando la falibilidad de las facciones. Los Anarcos también fueron responsables de revelar que el pequeño y aburrido fáctol Hashkar de la Fraternidad del Orden era en realidad un suplicante, ¡y de la Dama del Dolor, ni más ni menos! Esto causó un lío tremendo en los días previos a la Guerra de las Facciones, hasta que Hashkar fue asesinado por un Xaositecto, y la historia perdió su gancho. Pero ciertamente hizo al viejo sabio mucho más interesante de lo que nunca había sido.

Durante siglos, la Liga Revolucionaria tramó la caída de las facciones. Creían que sin las facciones y todas sus rígidas tradiciones y puntos de vista, el planar medio de la calle sería completamente libre. Las facciones se habían convertido en el símbolo de todo lo que los Anarcos odiaban, y todos sus esfuerzos iban destinados a tratar de eliminarlas. A día de hoy, esa visión ha demostrado ser cortoplacista. Seguro, las facciones controlaban las funciones públicas de Sigil, pero una ciudad sin facciones no es una ciudad sin leyes ni guardias. Con el Edicto de la Dama, los sueños de la Liga Revolucionaria se hicieron realidad: las peleas entre las facciones finalmente terminaron cuando la Dama del Dolor apareció y dijo a través de sus dabus: “Pinchadlo, patanes, o lo pincharé por vosotros”. Y las facciones se fueron, así, sin más; aunque parece que estén al acecho, esperando a que la Dama cambie de opinión.

Así que la Liga obtuvo lo que buscaba, ¿verdad? Ojalá. Después de estar dándose palmadas en la espalda los unos a los otros, comenzaron a mirar alrededor y preguntarse: “¿Y ahora qué?” Aún no tienen una respuesta. Y, la verdad sea dicha, la Liga Revolucionaria tiene mucho que ver en el actual estado de la situación. Ellos inflamaban los ánimos, propagaban rumores, mentían, extorsionaban y mataban para mantener la Guerra de las Facciones en marcha. Bien por ellos: hicieron lo que había que hacer. Ahora están quitándose el polvo de encima y no tienen ni la más remota idea de qué hacer ahora. Verás, han estado operando durante tanto tiempo bajo la idea de que filosofar puede esperar que sus oxidados cerebros no pueden volver al hábito tan fácilmente. Las odiadas facciones han sido pateadas fuera de Sigil, pero parece que casi nada ha cambiado. Todavía hay juzgados; todavía hay gente que te golpeará nada más verte; aún hay gordos mercaderes con sus codiciosos dedos intentando hacerse con cada pedazo del pastel. Y como la Dama del Dolor mandó a sus líderes a los laberintos durante la Guerra de las Facciones, dejando el poco liderazgo que tenían hecho pedazos.

Cuando llegó el Edicto de la Dama, los Anarcos rápidamente se largaron a sus agujeros ocultos en Cárceri, prácticamente hasta el último de ellos. Instalado entre las prisiones de Othrys, el Bastión de la Última Esperanza se alza como una gran rana de piedra. Este acantilado natural está lleno de cavernas y cámaras, y tiene uno de los pocos postales fiables desde Cárceri hasta Sigil. Esta base secreta sirvió durante mucho tiempo como refugio para los Anarcos que necesitaban desaparecer por un tiempo. Incluso aquí, los Anarcos llevan máscaras y mantienen sus nombres oscuros, en su mayor parte. Los verdaderamente desesperados pueden ponerse bajo el cuchillo y regresar con una cara nueva, pero rara vez es una cara bonita. Ahora,este refugio está repleto de Anarcos, codo con codo, tramando su próximo paso. Algunos permanecen en Sigil o en otras bases, esperando órdenes. Muchos no son capaces de esperar a que lleguen las órdenes, y salen corriendo a causar confusión y desorden mientras tanto. En Sigil operan sin símbolo ni nombre,pero siguen actuando más o menos como siempre.

También están las Hijas de la Luz. Este grupo pan-faccional se formó con el propósito de aplastar la Liga Revolucionaria. Cualquiera puede ser miembro, sin importar su facción, raza o, pese a su nombre, género. Tenían miembros de prácticamente todas las facciones salvo los Anarcos. Para las Hijas de la Luz, la Liga Revolucionaria no era una facción, si no la amenaza más grande para la paz en Sigil. Pero esto cambió tras la Guerra de las Facciones. La Dama del Dolor demostró que la Liga Revolucionaria estaba en lo cierto, y que las facciones habían sido el problema durante todo este tiempo. Ahora, las Hijas de la Luz existen con el propósito de eliminar los restos de todas las facciones, salvo la Liga Revolucionaria. Algunos mascas dicen que la organización es una herramienta de la Liga, y que siempre lo ha sido: antes de la Guerra de las Facciones, los Anarcos usaban a las Hijas de la Luz para extender desinformación sobre la Liga Revolucionaria, para asegurarse de que todo el mundo sabía lo peligrosa y poderosa que era la Liga. Tras la Guerra, estos peones han sido manipulados para acabar con el trabajo de destruir las facciones y todas sus obras. Probablemente haya algo de verdad en todo esto: después de todo, los Anarcos son los maestros de la infiltración. Hazrag el Sospechoso, un tipo que se las arregla para fanfarronear y resbalar al mismo tiempo, dice que todo fue idea suya, pero se le ha pillado mintiendo en otras ocasiones.



OBJETIVOS
Muchos Anarcos son de la opinión de que con las facciones fuera de sus tronos, la sociedad planar está al borde de un cambio, aunque aún necesita un pequeño empujón. Obviamente la gente aún no está preparada, ya que aunque les han quitado la venda de los ojos, aún no son capaces de ver su propio camino. Los esqueléticos restos de la autoridad que quedan en Sigil deben ser barridos, y entonces un gobierno de transición tomará su lugar, compuesto enteramente por miembros de la Liga Revolucionaria: este nuevo “Comité del Pueblo” llevará a todos esos patanes a su siguiente estado de desarrollo. Los Anarcos dicen que tan sólo necesitan dirigir las cosas por un tiempo, hasta que cada uno pueda dirigirse por sí mismo. Puede sonar duro, pero es necesario.

Por supuesto, esta idea no es del agrado de todos los Anarcos. De hecho, algunos están tan en contra que han montado una escisión y están trabajando para detener los planes del Comité: esto se ha convertido en su objetivo principal, y luchar contra ellos también se ha convertido en uno de los objetivos del Comité, si quieren sobrevivir para ver a sus planes dar frutos. ¿Y qué quiere hacer esta escisión una vez acaben con el Comité del Pueblo? Volver atrás para hacer lo que siempre han hecho, ayudar a los planares a librarse del yugo de la ley y el orden. Simplemente no ven ningún sentido en reemplazar un orden por otro hecho a medida.

Muchos de los Anarcos aún no se han posicionado con ninguno de los dos grupos. Algunos prefieren esperar a ver los movimientos que hace cada uno para elegir bando; no ven ningún sentido a alinearse con el perdedor y sufrir los efectos de la derrota. Otros creen que es una pérdida den tiempo, y que no deberían estar luchando entre Anarcos cuando hay un montón de enemigos ahí afuera que no llevan la insignia de la Liga Revolucionaria. Cualquiera que sea la razón por la que se mantienen en medio, siguen operando más o menos como lo han hecho siempre, mientras esperan a la Verdadera revolución.

El debate se volvió real rápidamente. Recuerda, los Anarcos son luchadores, no habladores. La escisión operó en secreto durante bastante tiempo, pero una vez el Comité descubrió a los “traidores en su seno”, la purga comenzó. La lucha duró una semana, pero muchos en ambos lados conocían secretos de sus escondites, y no había forma de mantener ninguno durante mucho tiempo. Pero Cárceri es un lugar enorme, y hay multitud de lugares donde esconderse. Las escaramuzas son frecuentes,pero las muertes son raras. La Señorita Tormenta, una de las gnomas más letales que hay en los planos, salta continuamente de Curst a Cárceri. Sus incansables esfuerzos contra el Comité del pueblo la han ganado el respeto de aliados y enemigos por igual.

Los Anarcos luchan entre ellos de la misma forma con la que luchan contra sus otros enemigos: pasan la mayor parte del tiempo infiltrándose en otras organizaciones. Mantienen su afiliación real a su facción oculta, y tan solo sus compañeros de mayor confina conocen lo oscuro de quién es y cuál es su misión. Difunden rumores, medias verdades, mentiras e incluso hechos verdaderos. Hacen estallar cosas, y no dudan en utilizar el asesinato. Operan en células autónomas de tres a ocho miembros. En todo momento actúan como miembros de las facciones en las que están infiltrados, y eso incluye ir de misión para esas facciones. Tomarán lo que puedan de cada situación mientras no arriesguen la historia de su cobertura. Cuando una célula se hace demasiado grande, se divide en dos, con uno de sus miembros permaneciendo en ambas células. Los altos mandos pertenecen a varias células, arañas en puntos clave de la telaraña, extendiendo órdenes e información.



ALIADOS
Los amigos de los Anarcos siempre han sido pocos. A día de hoy, son prácticamente inexistentes. La Guardia del Destino está destrozada, escondiéndose. Los Xaositectos están oficialmente disueltos, aunque no es que tuviesen mucha organización antes; por supuesto, aún quedan unos cuantos de ellos por ahí, probablemente aún más caóticos que antes. Ninguno de estos grupos es un aliado incondicional, pero los Anarcos trabajan con ellos en ocasiones. Y aunque puedan no estar de acuerdo, muchos Anarcos admiran a los Desolados por su dedicación por ayudar a los pobres y desamparados.


ENEMIGOS
Todas las facciones se cuentan oficialmente entre los enemigos de la Liga Revolucionaria. También los gremios, los gobiernos y los mismos Poderes (aunque la mayoría de los Anarcos dejan esto a los Athar). Aunque los Hijos de la Misericordia sean mejores de lo que eran los Eutanastas, los Mártires han tenido enfrentamientos con los Anarcos en varias ocasiones, y a la Liga revolucionaria no le gusta su presencia en Sigil. La Liga también mantiene un ojo vigilante en la Fraternidad del Orden, pese a que se encuentren en Mechanus.

viernes, 12 de octubre de 2018

Facciones en Planescape: (XI) la Liga de la Libertad

Bienvenidos al undécimo de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, la Liga de la Libertad.


¡Por aquí, tíos! ¡Más rápido! ¡Más rápido! El viejo Pasosfirmes os venderá lo oscuro de las cosas, pero si tardáis mucho vais a necesitar una linterna, eso pienso. Me llamo Merlianik Pasosfirmes, y tan seguro como que ese es mi nombre, que queréis echar un vistazo a lo que tengo aquí.” 

Claro, ahora no puedo venderlo por poco, he de venderlo por mucho, o por una barbaridad. Pero sea como sea, he de venderlo rápido, antes de que él se entere.” 

¡Libros! Cada uno de ellos puede hacer que un Cabezón entorne los ojos. Pero si te molestan y empiezan a hacer preguntas, pregúntales tú por el culo de Arcadia y por cómo terminó.”  

Las palabras del bariaur llegaron hasta las esquinas del Gran Bazar. La multitud que se arremolinaba en el Gran Bazar comenzó a detenerse mientras el bariaur sostenía en alto dos copias fuertemente atadas. A su lado, sus alforjas estaban llenas de libros y pergaminos. Podía oírse el tintineo de su cartera mientras depositaba en ella la pasta tras alcanzar a los clientes algunos tomos. 

Chocad mis manos con un poco de pasta, dos o tres aguijones de oro, no más; y veremos qué os puede interesar de lo que traigo. Palabras lo suficientemente baratas para todos. La verdad cuesta un poco más cara. El Manifiesto de los Fáctols a la venta si queréis echar un vistazo, y mucho más que eso si prestáis atención a mis palabras.” 

¿Y tú qué es lo que quieres, muchacha?”. Llegó a escuchar las palabras de una matasietes tiefling que se encontraba delante de él, antes de alzar mucho ambas cejas. Incluso mientras ella trataba de colarse entre las piernas de la multitud, Pasosfirmes ya se había dado media vuelta y miraba la Calle del Cobre de forma nerviosa. 

¡Gentes! ¡Gentes!” Se dirigió a la multitud, deslizando su monedero hacia un costado. “¡Lamento tener que irme tan deprisa, pero me necesitan en otro lugar! Mañana podréis encontrarme en otra calle diferente, en otro callejón o quizá en otro plano... pero me encontraréis si me buscáis.” 

Sonrió mientras la multitud se retiraba lentamente; levantó levemente su sombrero en dirección a los tres guardias del Gremio de Escoltas y enfiló por la Calle del Cobre a gran velocidad.  

Filosofía: Libertad e individualidad.  
Apodos: Indepes  
Cuartel general: Las Tierras Exteriores  
Principales razas: Bariaur, centauros, wemic, humanos, tiefling  
Principales clases: Ninguna  
Fáctol: Ninguno 
Miembros prominentes: Harys Hatchis (NB macho humano Mago11), Kylie (N hembra tiefling Pícara8 ) 
Alineamiento: Cualquiera, con tendencias neutrales.  
Símbolo: Un dragón abstracto amarillento o dorado, formando un círculo y mordiendo su propia cola, las alas sobre el cuerpo pero pegadas a éste. 



FILOSOFÍA  

Un verdadero Indepe no tiene filosofía, y no tiene ningún problema en decírtelo si tratas de confrontar ideológicamente con él. Cuando se les pregunta directamente por puntos concretos de su creencia, la mayoría de Indepes contestará vagamente o no contestará en absoluto, devolviendo la pregunta a quien preguntó. Lo único en lo que la Liga de la Libertad se define y está de acuerdo es en su independencia. Son libres para pensar lo que quieran, y no entregarán esa libertad nunca, a ningún precio. Verás, la Liga de la Libertad no va de extender una determinada filosofía. No tienen una creencia común; de hecho, muchos de ellos no creen que haya una creencia “correcta” para empezar. Aceptar una filosofía sobre otra es autolimitarte y restringirte a ti mismo, negando el pensamiento independiente a favor de la opinión de otro tío. Los miembros de la Liga de la Libertad no están unidos por ningún credo más allá del individualismo, la libertad y la tolerancia. Aceptan a cualquiera, y no suelen juzgar a nadie; pueden encontrarse diseminados por todas las Tierras Exteriores y en Sigil. Al final, la filosofía de la Liga de la Libertad es que no tienen ninguna filosofía. Cada miembro es dueño de su propia mente, y no sigue un guión predeterminado escrito por otros. 

BREVE HISTORIA  

La verdadera edad de la Liga de la Libertad está perdida en el tiempo, y en los agujeros que hay en el registro de la historia de Sigil. Es posible que la Liga haya estado allí al menos tanto tiempo como las otras facciones, de una forma o de otra. Quizá incluso más, si la relajada alianza de mentes independientes existió antes de las facciones. Desafortunadamente, ni siquiera los Jefes tienen registros concluyentes acerca del tema. Una de las pocas cosas que algunos saben es que la Liga de la Libertad disfrutó de su mayor número de miembros poco después de la Gran Convulsión. Por aquellos tiempos, aproximadamente cuarenta y nueve facciones luchaban por el poder en Sigil hasta que la propia Dama decretó que sólo debía haber quince facciones. Muchas de esas facciones que no tenían ni el poder ni los miembros suficientes como para reclamar su plaza entre las quince cayeron bajo el manto de la Liga de la Libertad -una facción con una filosofía de laissez-faire que les permitiría mantener sus propios ideales. En dos semanas, la Liga de la Libertad se convirtió en la facción más numerosa de Sigil, con cerca de un millón de miembros.  

A pesar de eso, quince años después su número había descendido a cerca de veinte mil miembros. Los Indepes simplemente murieron a miles, sin advertencia y sin una causa registrada, a lo largo de un periodo de varios años. Naturalmente, muchos culparon a otras facciones de matarlos por envidia. Otros hablaban de una maldición de algún panteón de Poderes, e incluso algunos atribuyen las muertes a un conflicto interno desconocido. Los pocos registros médicos que han sobrevivido hasta la fecha hablan de una extraña plaga que buscaba específicamente a los Indepes como víctimas. Lo que fue la plaga, de dónde vino y por qué se detuvo antes de eliminar completamente a la facción, son preguntas que continúan siendo un misterio. Los Indepes que vivieron en aquella época normalmente rechazan hablar de lo que pasó, y parece que prefieren que aquello se olvide.  

La plaga regresó unos pocos años después, una vez más reduciendo el número de miembros de los Indepes de forma misteriosa. Los Indepes se sentían enfermos, muriendo en pocos días o incluso horas, sin que nadie pudiese encontrar una cura dentro de Sigil. En el burgo-portal de Puerta Comercial estaban disponibles algunos tratamientos, si es que el enfermo conseguía llegar a tiempo. Del mismo modo que la anterior plaga, golpeó sin advertencia previa, aunque de forma mucho más sutil , y muchos Indepes acabaron muertos antes de saber siquiera que estaban enfermos. Las noticias acabaron viajando a través de los traficantes de rumores Indepes hasta los oídos de todo el mundo, incitando a muchos Indepes a evitar Sigil completamente y quedarse en las Tierras Exteriores, al menos hasta que la plaga desapareciese de nuevo.  

Ya que la Liga de la Libertad siempre ha rechazado el denominarse como facción, o siquiera nombrar un fáctol, nunca han tenido representantes en la ciudad. Simplemente rechazan darle el control de su libertad a cualquier individuo para que la controle, incluso aunque eso pudiese tener sus beneficios. Así, antes de la Guerra de las Facciones, los Indepes no tenían derechos bajo la ley de Sigil. Naturalmente, esto ayudó a hacer del Harmónium sus peores enemigos, ya que los Cabezones creen que la idea de libertad de los Indepes va en contra de sus propios ideales de orden. Igualmente, con los estrictos requerimientos del Harmónium para que “todo el mundo se alinee y marche al son de un mismo tambor”, los Indepes sentían que su libertad se encontraba en peligro. Los miembros del Harmónium eran propensos a acosar a los miembros de la Liga de la Libertad, e incluso a arrestarlos basándose en acusaciones sin fundamento; y sin la representación legal a su favor, muchos Indepes simplemente desaparecían.  

Con los eventos de la Guerra de las Facciones, los Indepes, igual que el resto de facciones, se distrajeron de sus problemas cotidianos. Con sus líderes desaparecidos, los Indepes inmediatamente acusaron al Harmónium, a los Eutanastas e incluso a la Fraternidad del Orden, de ejecutarlos en secreto. Pero sin sus líderes, los Indepes pronto perdieron su corazón y su espíritu. Carentes de dirección, muchos Indepes unieron sus fuerzas con la Guardia del Destino contra los Cabezones, siguiendo un sentimiento de venganza. Los demás Indepes se retiraron fuera de Sigil a otras localizaciones seguras, sobre todo a Puerta Comercial, el burgo-portal más fuertemente alineado con sus creencias de todas las Tierras Exteriores.  

Tras el Edicto de la Dama, la Liga de la Libertad fue expulsad de Sigil, junto al resto de facciones. A los Indepes supervivientes no les importó, considerando que todas las demás facciones recibieron el mismo mensaje. De hecho, esto significaba que los Indepes habían ganado: las facciones ya no serían capaces de controlar a las mentes y voluntades libres de los ciudadanos de Sigil. La Liga de la Libertad se había construido sobre los ideales de individualidad y libertad, para al final descubrir que la Dama había hecho de eso la norma. Las facciones eran ahora irrelevantes, al menos en Sigil. Como recompensa adicional, ya que la plaga se había originado en Sigil, la Liga de laLibertad podía por fin verse libre de ella. 

Los Indepes continuaron con sus vidas más o menos como habían hecho antes. Habían perdido a muchos amigos en la guerra, y unos pocos decidieron escindirse para formar sus propias sectas. Después de todo, no necesitaban la cobertura de la Liga de la Libertad contra el Edicto de la Dama, que limitaba a quince el número de facciones. Pero la gran mayoría de los Indepes continuó dedicándose a sus negocios como si el futuro fuese más brillante de lo que lo había sido en mucho tiempo. Ya no tenían al Harmónium echándoles el aliento en el cuello, ya no tenían a los Eutanastas para castigarlos injustamente, y ya no tenían a los Jefes promulgando leyes contra las que no podían protestar. El negocio del intercambio de bienes e información continuó.  

Con las facciones destronadas, los Indepes han tenido nuevas oportunidades para expandirse. Aunque ninguno ha ido tan lejos como para marcar el símbolo de la Liga de la Libertad públicamente en Sigil de nuevo, los Indepes han sido de los primeros en regresar a Sigil y recoger su parte. Después de la Tempestad de las Puertas, muchos Indepes aprovecharon la oportunidad de hacer negocio explorando los nuevos portales, y como resultado, los negocios llevados por Indepes descubrieron rutas comerciales antes que la mayoría. Ya que se encontraban entre los primeros en re-descubrir los portales y estaban más dispuestos que la mayoría de casas comerciales a arriesgarse a enfurecer a la Dama, las compañías comerciales Indepes han sido particularmente exitosas tras la Guerra de las Facciones. Las noticias viajan más rápido entre “grupos de amigos dispuestos a ayudarse los unos a los otros” , y no pasará mucho tiempo antes de que la Liga de la Libertad esté plenamente operativa, con Tempestad de las Puertas o sin ella.  



OBJETIVOS 

La mayoría de Indepes tienen sus propios objetivos personales, y la facción como un todo no impone ningún objetivo a sus miembros. Lo más cercano a un objetivo que la Liga de la Libertad pueda tener como facción es mantener prácticas de comercio justas en el Gran Bazar. Los Indepes desalientan la especulación de precios y otras prácticas injustas. Ciertamente están a favor de los pequeños negocios independientes, y no están interesados en monopolios ni en otras prácticas que puedan restringir los medios de subsistencia de compradores y vendedores. Más allá de esto, el negocio de un tío es suyo y de nadie más. Siguen ofreciendo ayuda a sus amigos y a los desvalidos, aunque algunos Indepes dirán: “Si quieres limosnas, ve con los Desolados”.  

ALIADOS 

En realidad, la Liga de la Libertad no ha cambiado mucho, aunque muchas otras facciones lo hayan hecho. El contacto con otras facciones, nuevas o antiguas, está generalmente limitadlo a tratos de negocios, intentos de conversión o la ocasional lucha a puñetazos si hay algún Cabezón involucrado. Los Indepes están organizados demasiado informalmente para tener aliados como facción, aunque normalmente muchos miembros individuales tienen contactos interesantes en muchas partes.  



ENEMIGOS  

El Consorcio Comercial Planar, bajo el liderazgo de Estavan, ha tratado de consolidar su control de todo el comercio de los planos durante años. Tras la guerra, sin embargo, su poder en la Jaula se está desvaneciendo, ya que pocas compañías comerciales se atreven a arriesgarse ante el capricho de la Dama usando los portales de Sigil. Estavan, sin embargo, aún puede obtener grandes beneficios tomando ventaja al utilizar la posición central de las Tierras Exteriores con respecto a los planos. Puede llevar más tiempo que utilizar los portales, pero puede funcionar. Ha estado reconstruyendo allí su base de poder antes de moverse de nuevo a Sigil.  

Desafortunadamente, los Indepes suponen un problema para él ahora. Ya no hay facciones para suprimir a los Indepes, y no parece que deseen vender su libertad a ningún precio que Estavan pueda ofrecer. Almenos, en Puerta Comercial y las Tierras Exteriores tienen una presencia bien asentada y buenas conexiones -incluyendo un mercado incorporado en la forma de las villas Indepes. Los negocios y casas de cambio de los Indepes no parece que vayan a doblegarse ante el creciente monopolio de Estavan, y seguramente pronto cause graves problemas a todos los implicados. 

Incluso aunque el Harmónium se haya retirado a Arcadia, y proclame que ha abandonado el excesivo militarismo del pasado, para los Indepes “un Cabezón siempre será un Cabezón”. Los Indepes son aún más cautelosos de acercarse demasiado a Arcadia, y hay algunos miembros de la facción siguen pensando que el Harmónium tuvo que ver con la desaparición de sus antiguos líderes. En la misma línea, los Indepes son aún más precavidos con respecto a los Mataplastas que con su facción predecesora, los Eutanastas. Con la nueva influencia de la facción en Sigil y su preferencia por operar fuera de la ley, son una amenaza para las actividades de la Liga de la Libertad en la Jaula.

viernes, 5 de octubre de 2018

Facciones en Planescape: (X) los Hombres de la Ceniza



Bienvenidos al décimo de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, los Hombres de la Ceniza.

¿Tsalak?”

El anciano Muerto miró a su acompañante mientras el más joven cargaba un cadáver en el carromato, pero no dijo nada.

¿Qué crees que hay después de la Verdadera Muerte?”-preguntó el joven aasimar.

Tsalak meneó la cabeza mientras maniobraba el cadáver hacia una posición estable sobre el montón para que no se cayese cuando el carromato se pusiese en marcha.

Ay, Marn. Curiosidad. Debes librarte de ella si alguna vez quieres alcanzar la verdadera Muerte.”

Pero, ¿qué hay después de la Verdadera Muerte? Lynia dice que renacemos a la vida. Horkozie dice que no hay nada, que terminamos para siempre. Raan dice...”

Tsalak trepó a la parte frontal del carro, e hizo señales a Marn para que subiese. “Y Tsalak dice que si pasases más tiempo intentando librarte de tu curiosidad y de tus otras pasiones y menos tiempo siendo indulgente contigo mismo, entonces podrás ser capaz de alcanzar la Verdadera Muerte y descubrirlo por ti mismo.”

Mientras Marn saltaba a la parte trasera del carromato y se colocaba en equilibrio sobre los cadáveres, Tsalak sacudió las riendas y los ponis arcadios comenzaron a avanzar.

Pero... ¿Y si lo que hay después de la Verdadera Muerte es algo que no me gusta?”

El viejo genasí suspiró y detuvo el carro. “Marn. Mira hacia abajo. Mira todos esos cadáveres sobre los que estás sentado. Mira a sus caras. Mira bien.”

¿Parecen realizados? ¿Parece que han alcanzado la paz? ¿No? Eso es porque no lo han hecho. Eso es porque, en el fondo, sabían que podían haber hecho más de lo que hicieron. Nuestra creencia en la Verdadera Muerte no es algo único de los Hombres de la ceniza, Marn. Todo el mundo lo cree, en el fondo. Es sólo que la mayoría de los pringados están demasiado cegados por sus pasiones para admitir esa verdad.”

Esfuérzate en eliminar tus pasiones, Marn. Lucha por estar preparado para la Verdadera Muerte. Porque en el fondo sabes que es el siguiente paso que necesitas dar. Y, porque si no, cuando mueras tu cara se parecerá a la de ellos. Vacío. Frustrado. Y entonces tendrás que empezar todo de nuevo. ¿De verdad quieres eso?”

Marn no contestó, y Tsalak puso en marcha de nuevo el carromato. El clip-clop de los cascos de los ponis hizo eco en la oscuridad.


Estoicos, calmados, inexpresivos... su apodo de Muertos es el que mejor describe a los Hombres de la Ceniza. Creyendo que esta vida no tiene sentido y que en realidad todo el mundo está muerto, la peña los considera un poco espeluznantes. Dirigen el Mortuorio en Sigil, y lo han hecho desde siempre, desde que cualquiera tenga memoria pueda recordar. Los Muertos tratan de eliminar sus emociones, y muchos tienen éxito hasta el punto de que es imposible obtener una reacción de ellos; incluso insultar o amenazar a un Muerto no lo perturba. Los Hombres de la Ceniza creen que si un matasietes es capaz de librarse de todas sus emociones, entonces finalmente podrán alcanzar la Verdadera Muerte, ya que todos en el Multiverso están muertos, y la realidad es sólo un purgatorio sombrío.


Filosofía: Nadie está verdaderamente vivo. El objetivo es alcanzar la Verdadera Muerte.  
Apodos: Muertos  
Cuartel general: El Mortuorio en Sigil, con puestos avanzados en el Plano de la Energía Negativa.
Principales razas: Semi-elfos, humanos, tieflings.  
Principales clases: Clérigos, monjes, magos.  
Fáctol: Ninguno actualmente  
Miembros prominentes: Iunne (CN macho asura), Komosahl Trevant (NM macho humano Mago13 ), Oridi Malefin (N hembra tiefling Clérigo19), Silidath (NM hembra shad Maga5/Pícara5) 
Alineamiento: Cualquiera, con tendencias malvadas o neutrales. 
Símbolo: Un cráneo alargado visto frontalmente, con un collar de huesos, sobre un campo púrpura.



 
FILOSOFÍA
El Multiverso es un lugar miserable, un ciclo interminable de muerte y tristeza. La crueldad, la brutalidad y la avaricia son comunes a lo largo y ancho de los planos, e incluso obligatorias en algunos lugares. La calidad de esta “vida” es una basura. Por supuesto, eso es porque esto no es la vida en absoluto. Es una especia de purgatorio, y no uno muy agradable.

Los Muertos creen que todo el mundo ya vivió y murió, y esto es lo que hay después. La vida es alegría y celebración, pero el Multiverso está lleno de conflictos y sufrimiento. En lugar de sentimientos positivos hay dolor. En lugar de crecimiento, sólo hay muerte. No, esto no puede ser la vida. Esto es una burla retorcida, una sombra de lo que es realmente la vida.

El único objetivo ahora es alcanzar la Verdadera Muerte y pasar más allá de este miserable estado de existencia. ¿Y qué viene después de la Verdadera Muerte? Bueno, eso es algo a debatir. Algunos creen que tras la Verdadera Muerte, uno alcanza la Verdadera Vida, y tiene una oportunidad para vivir de nuevo donde vivió por primera vez, un lugar mucho más vibrante y real que esta sombría existencia. Otros creen que no es la Verdadera Vida lo que hay tras la Verdadera Muerte, si no una Vida Futura, donde la alegría y la felicidad son lo único que existe, y el dolor no se conoce. Otros, sin embargo, creen que tras la Verdadera Muerte aguarda el olvido, que lo que trae es un final permanente al alma y a la consciencia. Sea lo que sea lo que los Muertos creen que viene tras la Verdadera Muerte, todos están de acuerdo en que es algo mejor que esto.

Eso no significa que vayan por ahí buscando la muerte. Simplemente morir no es suficiente, un tío tiene que prepararse adecuadamente para dar el paso hacia lo que sea que venga tras la Verdadera Muerte. Uno tiene que entender verdaderamente este estado de existencia, sus pruebas y dificultades, antes de estar listo para abandonarlo. De otro modo, probablemente acabe de vuelta aquí, y tendrá que pasar de nuevo por este doloroso purgatorio- ¿Y no sería eso una pérdida de tiempo? Así que en realidad los Muertos no desean morir, al menos no hasta que estén preparados para ello; y tampoco están interesados en acelerar la muerte de otros -si no está preparado para la Verdadera Muerte, no tiene ningún sentido poner a un tío en el libro. Incluso aquellos que creen que están preparados permanecen aquí más tiempo para ayudar a otros a seguir el camino correcto. Así, algunos Muertos encarnan una extraña mezcla de apatía y altruismo, aunque pocos son capaces de apreciar su generosidad.

El estoicismo es un rasgo común entre los Muertos: esto es sólo un purgatorio, y cualquier cosa que pase aquí sólo tiene relevancia mientras acerque a un matasietes a la Verdadera Muerte. De modo que ¿por qué preocuparse? Por lo que respecta a los sentimientos, los Muertos no los tienen. Es común un aire de piedad distante: los Muertos se lamentan por aquellos que no son capaces de ver la realidad en conjunto. Pero aún así, la piedad es un sentimiento, por lo que los Muertos más veteranos también tratan de librarse de ella.

A veces, sin embargo, alguno de los Muertos se vuelve demasiado entusiasta en su lucha contra las pasiones. Esto puede parecer contradictorio, pero el resultado es muy real: es llamado la Apatía. Los afectados se vuelven tan desinteresados y apáticos que ni siquiera se preocupan de comer o de otras necesidades básicas. Tratar de eliminar las pasiones y los deseos es una cosa, pero no preocuparse de la existencia en el día a día... bueno, eso no va a acercar a un tío a la Verdadera Muerte. De hecho, muchos Muertos llaman a la Apatía la “Falsa Muerte”, ya que es superficialmente similar a la muerte, pero es algo de lo que un matasietes debe librarse si quiere, de algún modo, avanzar. Algunos lo logran -hay casos de Muertos recuperándose de la Apatía. Pero muchos de los que caen presa de la apatía acaban marchitándose y muriendo, o perdiendo el interés en alcanzar la Verdadera Muerte y uniéndose a los Desolados.

Según la creencia de los Hombres de la Ceniza, los primarios sólo están comenzando la senda de la Verdadera Muerte: están demasiado centrados tratando de vivir esta existencia como para entender el camino de la Verdadera Muerte. Los planares conocen más acerca del Multiverso, siendo conscientes de los procesos y fines de la muerte aquí en el purgatorio, pero sólo algunos reconocen que es un purgatorio, y que lo que necesitan alcanzar es la Verdadera Muerte. Los suplicantes y los Legados están ambos en callejones sin salida, incluso aunque se encuentren más cerca de la Verdadera Muerte que muchos otros. Los suplicantes están centrados en fundirse con su plano, y los Legados en servir a sus dioses, cuando ambos deberían tratar de alcanzar la Verdadera Muerte. Quizá lo más cercano a la Verdadera Muerte sean los no muertos. Purgados de pasiones y de apego a la vida, poseen una pureza que pocos pueden alcanzar. Irónicamente, los no muertos sin inteligencia están completamente vacíos de emociones, pero su falta de intelecto les impide apreciar lo cerca que están de la Verdadera Muerte. Los no muertos con libre albedrío, por otro lado, deberían ser más capaces de apreciar su posición, aunque muchos tienden a aferrarse ferozmente a la “vida” como para estar preparados para la Verdadera Muerte.



BREVE HISTORIA
Nadie sabe cuándo se fundaron los Hombres de la Ceniza: han estado por aquí desde que todo el mundo recuerda. La mayoría cree que la facción fue fundada por Skall, el anterior fáctol, unos 600 años antes de la Gran Convulsión, pero parece que en aquel momento simplemente se formalizaron algunos detalles de la estructura de la facción; los Muertos habían estado por allí de alguna forma desde mucho antes, quizá desde hace miles de años. ¿Cómo es posible que Skall haya estado al frente tanto tiempo? Bueno, las historias sobre esto suelen diferir. Algunos dicen que era un poderoso hechicero capaz de prolongar su vida indefinidamente, pero la opinión mayoritaria es que Skall era, en realidad, un no muerto, probablemente un lich, o quizá un vampiro. Skall sólo interactuaba con otros Muertos mediante un conjuro de proyectar imagen, por lo que nadie puede estar muy seguro de lo que era realmente. De cualquier modo, tras su fundación, los Muertos han estado bastante callados desde entonces. No suelen molestar a la gente, pese a que sus creencias tienden a enfurecer a algunas facciones con puntos de vista más positivos acerca del Multiverso.

Durante la Guerra de las Facciones, los Hombres de la Ceniza perdieron el liderazgo de Skall. Al principio, la mayoría de los Muertos asumieron que alcanzó la Verdadera Muerte y ascendió, pero tras la guerra, cuando se descubrió que la mayoría de los fáctols se habían desvanecido, quedó bastante claro que probablemente Skall hubiese compartido el destino de los otros fáctols, probablemente desterrado a los Laberintos. Los Muertos permanecieron neutrales durante la guerra, haciéndose cargo de los cadáveres de ambos bandos por igual. Después de la guerra, sin embargo, los Muertos tuvieron que hacer frente a la desaparición de Skall. Para la mayoría de las facciones, la desaparición de su fáctol no era algo tan grave: habían tenido muchos fáctols a lo largo de su historia, y uno nuevo podía cumplir perfectamente el papel. Pero Skall no era sólo el fáctol: era también el fundador y,para muchos, encarnaba la propia facción. Parecía difícil que la facción pudiese continuar sin él.

Y, por un tiempo, no lo hizo. Tras la Guerra de las Facciones, los Hombres de la Ceniza, oficialmente, se disolvieron. Individualmente, muchos Muertos continuaron trabajando para limpiar las calles de cadáveres, y continuaron con su creencia de que tenían que tratar de alcanzar la Verdadera Muerte, pero no se asociaron ni mantuvieron ningún tipo de jerarquía. No les llevó mucho tiempo darse cuenta de que eso era una estupidez -peor aún, era una muestra de sentimentalismo, algo de lo que los Muertos debían librarse. Gradualmente, y oficialmente sin ningún tipo de propósito, la facción se reunió de nuevo. Aún no han elegido un nuevo fáctol, y es probable que nunca lo hagan, ya que funcionan muy bien sin uno.



OBJETIVOS
Los Hombres de la Ceniza nunca han sido una facción centrada en un objetivo. Principalmente, continúan haciendo lo que siempre han hecho: ocuparse de los muertos y tratar de alcanzar la Verdadera Muerte. Siempre ha habido rumores de que los Muertos tratan de iniciar una “conversión en masa” de toda la peña hacia su forma de pensar, pero nunca se ha probado nada.

Sin embargo, hay unas pocas cosas que los Muertos desean hacer -bueno, no es que lo “deseen” mucho, es sólo que lo encuentran útil para su trabajo. Quizá la más importante sea encontrar un nuevo lugar con suficientes portales como para servir de centro funerario, como solía ser el Mortuorio. Se escuchó poco después de la guerra la cruda realidad de que los Muertos le iban a comprar el Parlamento a Harys Hatchis, pero finalmente quedó en nada; quizá decidieron que no tenía suficientes portales, o la historia era simplemente un rumor desde el principio. En cualquier caso, los Muertos aún no han encontrado un edificio adecuado que sirva a sus propósitos; al menos, uno que su dueño esté dispuesto a vender.

Hasta el momento, los Muertos han tratado e solucionar este problema de dos formas -y la ausencia de un liderazgo centralizado en la facción hace que nadie pueda decir cuál de las dos formas es la preferida oficialmente. Algunos Muertos usan los pocos portales que aún quedan en el Mortuorio, sin preocuparse de si el cadáver llega a un plano o a otro. Otros usan portales fuera del Mortuorio: ahora es una visión común en las calles de Sigil ver un cortejo fúnebre de los Hombres de la Ceniza, o un servicio funerario junto a una esquina o en una taberna que casualmente tiene un portal hacia el plano adecuado. Y aunque el Mortuorio no disponga actualmente de todos los portales necesarios, sigue siendo el cuartel general de los Hombres de la Ceniza. Tienen demasiado tiempo y esfuerzo invertido aquí como para simplemente recoger sus cosas y mudarse. De todos modos, ¿por qué deberían irse? Seguro, un sitio nuevo podría tener más portales, lo cual sería conveniente, pero un deseo de conveniencia es... bueno, ya sabes el resto.

Otra cuestión interesante que ha surgido recientemente es la posible reaparición de Skall. Un cierto número de Muertos han informado de que han visto a Skall recientemente en el Mortuorio. ¿Ha escapado Skall del Laberinto sal que fue desterrado? ¿O ha encontrado una forma de proyectar imagen desde el Laberinto? Nadie lo tiene claro, pero algunos están convencidos de que está de vuelta, y de que está trabajando para preparar su regreso como fáctol. Otros, sin embargo, no están tan seguros. No quiere decir que piensen que todos los que dicen haber visto a Skall sean unos mentirosos o unos lelos, por supuesto, pero... si Skall simplememnte estaba proyectando su imagen, ¿qué impide a otro proyectar una imagen similar y hacerse pasar por él? Sin embargo, Skall es tan importante para la facción que todos los Muertos de alto rango creen que todos esos informes deben ser investigados. Quizá esté realmente de vuelta; más probablemente se trate de un impostor; pero de cualquier modo, necesitan estar seguros.



ALIADOS
Los Muertos no tienen ningún aliado per se: tienden a trabajar solos, y tratan de evitar verse implicados en los problemas de una u otra facción. En la práctica, sin embargo, se llevan mejor con unas facciones que con otras. Comparten con la Cábala de la Desolación y la Guardia del Destino una especie de nihilismo, y muchas veces hacen causa común con estas dos facciones. En menor grado, los Muertos también tienen cosas en común con los Athar y los Xaositectos, que parece que son capaces de ver más allá del velo del significado y el sentido que tiene esta falsa vida en la que están. También respetan a los Jefes, los Indepes y los Crípticos, que tienen respeto por el aprendizaje y el progreso; aunque todas esas facciones están demasiado atadas a sus pasiones y deseos como para poder hallar la Verdadera Muerte.


ENEMIGOS
Del mismo modo que los Muertos no tienen verdaderos aliados, tampoco tienen verdaderos enemigos. De todos modos, algunas facciones mantienen un ojo vigilante sobre ellos. El Harmónium y los Hijos de la Misericordia tienden a vigilar a los Muertos, sin interferir, pero siempre sospechando. Los Anarcos... bueno,ellos se oponen a todo el mundo, y los Muertos ven poco de admirable en su pasión por lo que hacen. Los Predestinados también están demasiado centrados en sus deseos como para comprender la filosofía de los Hombres de la Ceniza. Los Sensibles están perdidos saboreando los supuestos placeres de esta “vida”, y están ciegos ante el vacío y la irrealidad de la existencia -o, según el punto de vista de los Sensibles, los Muertos están demasiado centrados en ignorar la belleza de la vida. Y sobre el Ojo de la Mente... bueno, no se necesita un genio para saber que su ideal de progresión a través de diversas encarnaciones va completamente en contra del deseo de los Muertos de hallar la Verdadera Muerte y terminar su tiempo en este Multiverso.