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viernes, 28 de septiembre de 2018

Facciones en Planescape: (IX) los Hijos de la Misericordia


Bienvenidos al noveno de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, los Hijos de la Misericordia..


Viéndose casi presuntuoso vestido de púrpura y oro, el paladín siguió su camino a través de las calles de Sigil. Se daba perfecta cuenta de las miradas que atraía, pero le dedicaba poca atención a los mirones y fisgones. Su corazón estaba lleno de verdad; eso era todo lo que importaba. Bueno, eso y el problema del hombre que se encontraba justo a su izquierda, que estaba golpeando a un tiefling y derribándolo al suelo. Volviéndose hacia el abusivo humano, puso una mano en su hombro: “Si te apartas y me dejas sanarlo, puedo hacer la vista gorda”.  

El hombre siseó “¡Los de tu calaña ya no sois guardias!” antes de darle al tiefling en el suelo una patada rápida con sus botas. “¡Vete a predicarle a un suplicante!”  

El paladín suspiró y desenvainó su espada. “Tu vida podía haber sido mucho más simple. Desafortunadamente,me has puesto en una posición en la que tengo que hacer las cosas más difíciles para ti”. 

 El golpe del hombre borracho no acertó al paladín, que se apartó a un lado y golpeó al hombre con la empuñadura de su espada en la nuca con un golpe eficiente y calculado. El hombre desenvainó su espada corta mientras se recuperaba del golpe -sólo para encontrar la espada del paladín atravesando sus tripas. Perdiendo completamente la consciencia, cayó al suelo... 

 … Sólo para despertar un momento después bajo las manos sanadoras del paladín. “¿Por... por qué me estás curando, tú, lelo... lelo...?  

El paladín le dio una patada a la espada corta del hombre para alejarla, diciendo “Porque tienes una chispa”. La borrachera se esfumó completamente con el toque sanador final del paladín. “Si deseas hablar conmigo, podemos discutir un rato acerca del tema”. 


Los Hijos de la Misericordia son la nueva versión de una facción muy antigua, renacida de sus cenizas durante la Guerra de las Facciones. Restablecidos por su actual líder, Arwyl Swansson, se han centrado en defender la justicia y el bien a lo largo y ancho de los planos. Aunque son un poco desorganizados, sus corazones son puros (para bien y para mal). Tratan de llevar la marca de la justicia a los planos, quieran estos o no. Pero en lugar de forzar a otros a adoptar sus puntos de vista, como hicieron sus predecesores, la mayoría se contentan con la creencia de que sus justas andanzas serán un ejemplo para el Multiverso. 

Filosofía: La justicia existe para garantizar un bien mayor.  
Apodos: Mártires.  
Cuartel general: Bitopia.  
Principales razas: Aasimar, humanos, zénitre.  
Principales clases: Clérigos, paladines, exploradores.  
Fáctol: Arwyl Swansson (LB macho humano Paladín17)  
Miembros prominentes: Dadkrilik (NB macho zénitre Clérigo -Illmater- 14), Thasala (LB hembra aasimar Paladín14) 
Alineamiento: Cualquiera bueno.  
Símbolo: Una mano tratando de agarrar una espada por el filo; la sangre corre sobre un fondo púrpura. Bordes oscuros se enroscan alrededor, simbolizando la omnipresente amenaza del mal. 



FILOSOFÍA  
La filosofía de los Hijos de la Misericordia gira en torno al “bien”, la nebulosa cualidad que caracteriza a los Planos Superiores. En general, sus creencias están aún en proceso de formarse mientras crece el número de miembros y las responsabilidades de la facción, pero tienen unos pocos principios que conforman la base de sus ideales.  

En primer lugar, los Hijos de la Misericordia creen que todas las criaturas tienen una chispa innata de bondad. Señalan a los demonios y diablos que se han “alzado” y se han unido a los Planos Superiores como prueba de que ninguna criatura está verdaderamente libre de potencial para el bien. Por supuesto, en algo como un yuggoloth es difícil ver esa chispa más que una vez cada miles de años, pero está ahí -o al menos eso dicen. Sin embargo, la mayor parte de las veces esas chispas son tan pequeñas que no merece la pena buscarlas, y los Mártires se dan cuenta de esto. Incluso aunque la mayoría de la gente los considera lelos idealistas, los Hijos de la Misericordia son lo suficientemente inteligentes que no todo el mundo, y especialmente los infraplanares, puede ser convencido de esto, y mucho menos ser capaces de mostrar un lado virtuoso.  

En segundo lugar; tan cierto como que no puedes obligar a un tío a creer verdaderamente en algo, tampoco puedes forzarlo a ser bueno. Aquí es donde la filosofía de los Hijos de la Misericordia difiere de la de otros grupos similares: creen que el mejor método para extender el bien es mostrar sus cualidades benéficas. Por supuesto que algunas veces podrás inflamar esa chispa de bondad obligando a criaturas malignas a realizar actos buenos, pero si abusas de ello estás creando tiranía, no extendiendo el bien. Por otra parte, algo completamente incorrecto para derrotar el mal es ir por ahí castigando a las almas malignas. Después de todo, ¿no va un alma maligna tras su muerte a los Planos Inferiores, donde tendrá la posibilidad de convertirse en una criatura axiomática del mal y posiblemente convirtiéndose en un peligro aún mayor? Aunque a veces se pueda luchar contra el mal por la fuerza de las armas, esto sólo debe hacerse en defensa de lugares y gentes buenas, como castigo más que como algo proactivo.  

Finalmente, la justicia sólo es verdadera si sirve al bien. Encerrar a la gente en prisiones o ejecutarlos puede ser a veces necesario, pero la justicia se aplica mejor con un acto bueno que contrarreste uno maligno, especialmente si quien realizó el acto maligno se reforma y realiza él mismo el acto bueno. Este es el propósito final de los Hijos de la Misericordia, y sus principios tienen fuertes vínculos con la facción original. Los Hijos de la Misericordia originales creían que la ley fue originalmente creada para fomentar el bien, pero fue pervertida para propósitos malignos por los mortales. La justicia se escindió de la ley, y por ello creen que la justicia debe ser preservada para asegurarse de que los inocentes son liberados. El viaje de Arwyl por los Planos Superiores y su “iluminación” lo empujaron a traer de vuelta las viejas enseñanzas, abrazándolas tan fuertemente como los Hijos de la Misericordia de antaño. Esto convierte alternativamente a los Hijos de la Misericordia en aliados y enemigos de las fueras de la ley y el orden, fiándose de su propio juicio que muchas veces tiene muy poco que ver con las leyes locales.  

BREVE HISTORIA 
Según los registros previos a la Gran Convulsión sobre los Hijos de la Misericordia, los Poderes -al menos los buenos- dieron las leyes a los mortales con la intención de mantener la paz, proteger a los débiles del daño y resguardar a l gente de sus propios vicios. Pero, en las manos de los mortales, las leyes fueron retorcidas. Fueron alteradas para servir a las necesidades de las élites, mortales malignos; o peor, las leyes se convirtieron en armas contra aquellos a los que debían proteger. 

La respuesta de los Hijos de la Misericordia originales a este dilema fue que, cuando la ley no servía a un bien mayor, es mejor ignorarla. Irónicamente, su idealismo quedó pervertido con la alianza que les permitió sobrevivir a la Gran Convulsión. Verás, los Hijos de la Misericordia nunca fueron un grupo muy numeroso, y ciertamente no lo suficientemente numerosos como para sobrevivir a los tiempos convulsos que estaban azotando Sigil en aquella época. Cuando la Dama del Dolor proclamó que sólo habría quince facciones, los Hijos de la Misericordia buscaron a otros que pudiesen ayudarles a preservar su facción... y encontraron a pocos que compartiesen sus ideales. Cuando su esperanza se estaba desvaneciendo, su desesperación fue creciendo a medida que sus ideales morían. Endurecidos por los combates entre las facciones, cayeron junto a los Mataplastas, una facción que creía que todos los problemas podían solucionarse por la fuerza. Aunque esa alianza hubiese sido impensable en tiempos de paz, la guerra rugía por todo Sigil, y los Hijos de la Misericordia estaban desesperados. De hecho, habían empezado a ver las cosas del mismo modo que los Mataplastas, viéndose forzados a matar y a hacer cosas aún peores sólo por sobrevivir. Mientras la Gran Convulsión llegaba a su final, ambos grupos se unieron, y la combinación de sus filosofías se convirtió en el núcleo de las creencias de los Eutanastas.  

Como Eutanastas, aplicaban la justicia... pero muchas veces a costa del bien, y algunas veces incluso para ganancia del mal. La justicia se convirtió en todo lo que importaba, y así los principios originales de los Hijos de la Misericordia fueron prácticamente olvidados. Durante los días finales de la Guerra de las Facciones, Arwyl Swansson, un paladín del plano material primario de Toril (un “caballero púrpura”, como dice le, sea lo que sea eso), vio a Alisohn Nilesia, fáctol de los Eutanastas, pervertir el código de los Eutanastas para llevar a cabo actos viles, y castigando con una intolerancia que asustaba incluso a los endurecidos ciudadanos de la Jaula. Arwyl traería un corazón puro a la facción, y trabajó para reclutar a gente buena que pensase como él para tratar de cambiar la facción a mejor.  

Cuando Alisohn Nilesia desapareció, Arwyl aprovechó la oportunidad para largarse de los Eutanastas con sus seguidores, reformando los Hijos de la Misericordia. Renacidos de esta forma, los Hijos de la Misericordia han luchado para librarse de su herencia Eutanasta. Ayudaron a estabilizar Sigil en los meses posteriores a la Guerra de las Facciones, tomando el lugar de guardias de la ciudad y carceleros que el Harmónium había dejado vacante. Sin embargo, los Mártires (como la gente empezó a llamarlos) estaban demasiado verdes para manejar todo el asunto. Demasiados criminales conseguían escapar de ellos, y en ocasiones dejaban escapar a los culpables debido a razonamientos morales. Se encontraban sobrepasados: tratar de compatibilizar sus creencias con la responsabilidad de ser guardianes de la ciudad y además dirigir la prisión produjo resultados inciertos en el mejor de los casos, y una incompetencia abrumadora en los peores. Tras unos seis meses, el Concilio de Asesores de Sigil aprobó una moción con la que liberó a los Hijos de la Misericordia de sus responsabilidades de mantener la ley y el orden en Sigil, una moción que muchos Mártires recibieron con alivio. Aún así, varios de sus miembros continúan en la guardia de la ciudad, pese a que la facción ya no la dirija (y podría decirse que dejaron su marca). Aunque sea más severa que cuando estaba dirigida por Arwyl Swansson,la guardia de la ciudad se preocupa más por la ciudadanía de Sigil de lo que nunca lo hicieron el Harmónium o los Eutanastas. Además, los Mártires utilizan su influencia allí para tratar de aplicar su filosofía del justo castigo.  

Después de que los Hijos de la Misericordia fueran relevados de sus tareas oficiales en Sigil, Arwyl Swansson cayó en la melancolía, preguntándose si habría un lugar en los planos para sus ideales. Y de ese modo viajó por los Planos Superiores, tratando de encontrar algo que fortaleciese su resolución y que diese un nuevo propósito a su facción. Fue tras charlar con el líder de los Guardianes, el príncipe Azlan, cuando Arwyl sintió sus principios renovados, y ambos grupos han sido aliados desde entonces, casi hasta el punto de la simbiosis. Mientras continuaba su viaje por los Planos Superiores, sus debates y sermones incrementaban la reputación de los Hijos de la Misericordia, y muchos querían unirse a la facción. Regresando a Sigil tras varios años de viaje, ha publicado desde entonces sus Siete Libros de la Misericordia, que contienen las lecciones aprendidas en su peregrinaje. Aunque los Hijos de la Misericordia se han fragmentado durante su ausencia, Arwyl está decidido a impedir que la facción sufra el mismo destino que sus predecesoras. Mucha gente es escéptica respeto al destino de los Mártires, y aún está por ver si sus ideales soportarán la prueba del tiempo.  


OBJETIVOS  
El primer y más importante objetivo de los Hijos de la Misericordia es ver que la verdadera justicia llega a quienes la merecen, y ver libres a todos aquellos apresados por una justicia retorcida o falsa. Un sorprendente número de ellos se dedican a la pluma en lugar de a la espada, aprendiendo el laberíntico código legal de Sigil y los agujeros que contiene. Trabajan defendiendo a la gente buena en los juzgados, y también escribiendo para extender el mensaje de la facción. Otros Hijos de la Misericordia, sin embargo, siguen prefiriendo la espada, y se dedican a administrar justicia, siguiendo sus raíces Eutanastas. Aunque los Mártires no son tan eficientes como era el Harmónium o como son los Matplastas, ninguno de los detenidos que han traído ha demostrado finalmente ser inocente. Esos Mártires se dedican a tareas como cazarrecompensas o vigilantes,protegiendo el bien contra el mal. Aunque hay unos pocos que utilizan la facción como excusa por venganza, avaricia u otros fines innobles, la facción ha demostrado que es fundamentalmente buena, eliminando de raíz a los menos virtuosos de entre ellos.  

Sin embargo, unos pocos miembros han llegado a la conclusión de que ha de hacerse una buena acción por cada una maligna, ¿no pueden realizarse acaso las buenas acciones con pasta? Ciertamente el oro puede apoyar comedores para pobres, orfanatos y mucho más... oro arrancado de las manos de criminales y monstruos. Así, algunos Mártires han comenzado a pedir dinero a los criminales en lugar de pedirles que cambien de vida. Pese a las protestas de Arwyl, esta práctica continúa creciendo. Después de todo, hacer el bien no pone comida en tu mesa, y algunos miembros necesitan algo más de apoyo del que los Hijos de la Misericordia proveen (o eso dicen ellos).  

Una de las mayores tareas de los Hijos de la Misericordia ha sido limpiar Sigil de las bandas de muertos vivientes y seres de los Planos Inferiores que fueron desatadas en Sigil durante la Guerra de las Facciones. Están bastante preocupados por aquellos que pueden suponer un peligro para las gentes de Sigil, y han ayudado a eliminar a algunos de los más peligrosos monstruos que quedaron como secuela de la Guerra. Algunos Hijos de la Misericordia, especialmente aquellos que han perdido a familiares y amigos a manos de los monstruos, cazan a estas criaturas con motivaciones más oscuras de lo que admitirían.

Arwyl Swansson, mientras tanto, está reenfocando sus esfuerzos en tratar de mantener unida la facción. Varios grupos dispares están empezando a reñir -guardias contra vigilantes, bandas enfrentadas de cazarrecompensas, “reformadores” contra “castigadores”- y por ello lo observan, como ejemplo de lo que debería ser la facción. Para este fin han abierto un nuevo negocio en Sigil: El Santuario. Algunos han acusado a Swansson de imitar a los Mataplastas, pero la verdad es que el Santuario ofrece servicios que no compiten directamente con el Gremio de Mercenarios. En lugar de eso, se centra en tareas de investigación y recuperación, y otras similares. Y si ven que eres una persona buena, lo más probable es que ni siquiera tengas que pagar por sus servicios. También sirve como refugio seguro para gentes de cualquier raza, facción o alineamiento, mientras no hayan cometido ninguna acción injusta. A cambio, se espera que los huéspedes contribuyan con su trabajo en las tareas del Santuario, pero para los planares huyendo de demonios o cosas peores es más que justo. 

Sin que Arwyl Swansson lo sepa, una pequeña secta está creciendo en el interior de los Hijos de la Misericordia, una que piensa que liberar a aquellos injustamente encerrados por los Eutanastas fue solo el principio. Verás, alguien ha estado aprisionando injustamente a la gente en Sigil desde mucho antes que los Eutanastas. Docenas, probablemente cientos de matasietes, son mantenidos en prisión, y pueden o no merecerla. 

Y su carcelera es la Dama del Dolor.  

Este grupo cree que los Laberintos pueden -y deben- deshacerse. Después de todo, ¿no fueron encerradas personas buenas en ellos durante la Guerra de las Facciones, como Erin Montgomery o Ambar Vergrove? No han informado a Arwyl de sus actividades, creyendo que encontrarán un método efectivo para deshacer uno de los Laberintos y podrán presentárselo al fáctol. Piensan que, Aunque la Dama sea imparcial o neutral en su mayor parte, eso no significa que sea buena ni justa. Además, uno sólo tiene que recordar la destrucción del templo de Aoskar como ejemplo de la crueldad de la Dama. Esos miembros saben que están caminando por un sendero peligroso, y no quieren poner en riesgo al resto de la facción. Al menos es lo que se dicen a sí mismos; el miedo a lo que pueda decirles Arwyl es probablemente el verdadero motivo de su secretismo. Su principal problema es que es muy difícil saber quién está dentro de un Laberinto hasta que lo abres...  



ALIADOS 
Los Hijos de la Misericordia tienen bastante en común con el Harmónium, incluso aunque la mayoría de los Cabezones encuentran a los Mártires demasiado desorganizados e ineficientes para llevar a cabo sus fines. Del mismo modo, han encontrado unos buenos amigos en los Donadores de Anillos. Aunque la filosofía de ambas facciones parece extremista a los Mártires, han cooperado en trabajos y acciones de caridad en los últimos años con las dos facciones. Sorprendentemente, los Mártires también han empezado a trabajar con la Cábala de la Desolación, apoyando los manicomios y comedores para pobres que dirigen los Desolados. Como les pasa a muchos otros grupos, los Desolados los ven como idealistas, pero nunca se quejan cuando vienen a echar una mano. La verdad es que los Hijos de la Misericordia están tan desesperados por conseguir aliados que no dudan en ayudar a quien sea siempre que sus medios y sus fines sean puros.  

Muy recientemente los Hijos de la Misericordia han llegado a una alianza muy cercana con los Guardianes del Elíseo, y ambos grupos han combinado con éxito sus esfuerzos en varias ocasiones, hasta el punto en que las diferencias entre ambos grupos están desapareciendo. Los Guardianes del Elíseo son una pequeña secta dedicada a la protección de los Planos Superiores, y el apoyo de los Mártires les ha ayudado a crecer y expandirse, y viceversa. Asumiendo que ningún desastre separe irremediablemente ambos grupos, es probable que en una década o así acaben unificándose. Si esto llega a suceder, sin duda cimentará la posición de los Hijos de la Misericordia en el Multiverso.  

ENEMIGOS 
En general, la opinión de muchos planares es que los Hijos de la Misericordia están liderados por un primario que no comprende verdaderamente los planos. Arwyl Swansson es visto como un idealista con una perspectiva que quizá pueda funcionar en un pequeño continente de un pequeño plano material primario, pero se estrellará contra la realidad de los planos en una década o así. Esto ha sido una bendición y una maldición. Aunque hace difícil el reclutamiento de nuevos miembros y los convierte en un blanco de burlas para los planares más cínicos, también les ha permitido continuar sus actividades sin granjearse ningún enemigo importante. Aunque la visión del típico guardia Mártir bonachón y crédulo se haya convertido en un arquetipo en la comedia en Sigil, también ha hecho que sean considerados como poco más que una molestia por aquellos que deberían ser sus enemigos jurados, poco más que un defecto en el Multiverso que pronto será subsanado por el discurrir natural de las cosas. 

Irónicamente, un grupo de alineamiento bueno se ha convertido en lo más parecido que los Hijos de la Misericordia tienen a un enemigo. La Orden Militante Planar ha chocado con los Hijos de la Misericordia, especialmente en Bitopía, donde han estado tratando de reclutar fuera de su territorio. Un enfrentamiento silencioso ha comenzado entre ambos grupos por el control de los corazones y almas de los Planos Superiores, un enfrentamiento que pronto puede volverse violento si la Orden Militante Planar sigue reclutando en Bitopía.
 

viernes, 21 de septiembre de 2018

Facciones en Planescape: (VIII) el Harmónium


Bienvenidos al octavo de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, el Harmónium.

 


El Multiverso siempre ha necesitado gente como nosotros.
En todo el multiverso, la discordia y la contienda reinan. No sólo en los Planos Inferiores, donde la Guerra de Sangre ruge eternamente. Incluso en los reinos sagrados de Arcadia, el Monte Celestia y Bitopía hay conflicto y disensión. Incluso entre los seres de la ley y el bien se han luchado guerras sagradas, e incontables millones han muerto. El Multiverso siempre ha necesitado a aquellos que, con mano firme, terminen las insignificantes riñas y los desacuerdos sin sentido. El Multiverso siempre ha necesitado a aquellos que quieran unir todos los planos bajo la armoniosa égida de la armonía, en la que no haya luchas, en la que no haya guerras, que nunca se rompa.
Si, el Multiverso siempre ha necesitado a gente como nosotros.
 -Líneas iniciales del Libro del Harmónium 

 Filosofía: Armonía universal a través de la fuerza de las armas.  
Apodos: Cabezones  
Cuartel general: Melodía, en Arcadia  
Principales razas: Aasimar, enanos, humanos, zénitre  
Principales clases: Guerreros, monjes, paladines 
Fáctol: Faith (LB hembra humana Clérigo -St. Cuthbert-17)  
Miembros prominentes: Killeen Kaine (LN macho semielfo Mago16), Nicolai Mabru (LN macho tiefling Mago12), Tonat Shar (LB macho humano Guerrero10)  
Alineamiento: Legal bueno o legal neutral 
Símbolo: Una espada, apuntando hacia abajo, frente a un escudo.


 FILOSOFÍA
El Multiverso siempre ha necesitado gente como nosotros”. Así comienza el Libro del Harmónium, el más reverenciado escrito de la facción. En ese volumen, los objetivos, reglas y núcleo filosófico de la facción son revelados. Y en el centro de la filosofía del Harmónium está la verdad de la creencia. No sólo en la verdad de lo que ellos creen, si no la verdad de la creencia en sí misma.

Mira, es obvio que la paz y la armonía son el estado ideal del Multiverso. Sólo cuando eso se consiga podrá la gente alcanzar su verdadero potencial de vida, y no desperdiciarlo en luchas de ideales y otras diferencias insignificantes. Está claro, entonces, que la única creencia verdadera es la que trae paz y armonía. La verdad es armonía, explica el libro, y la armonía es verdad. Y solamente si todo el mundo acepta esta doctrina puede ser alcanzada la paz; todo lo demás son engaños egoístas.

Cuando la creencia es poder, la creencia puede ser utilizada para la ascensión de individuos egoístas, para crear discordia y conflicto entre la sociedad, o puede ser utilizada para crear un frente unificado de paz y seguridad para todos. Aquellos que se preocupan por los demás se esfuerzan para encontrar un sistema común de creencias que beneficie a todo el mundo, mientras que aquellos que sólo se preocupan por sí mismos eligen un sistema diferente de creencias, inevitablemente falso porque inevitablemente lleva al enfrentamiento y a la discordia, lo que causará fricciones e inevitablemente la guerra. Es esta creencia común, la creencia de que trabajando juntos la paz puede ser obtenida, lo que el Harmónium pone en el mismo núcleo de la organización.

Desafortunadamente, hay mucha gente que se resiste al Harmónium, pese a la verdad de su causa. La mayoría de peña caótica que prefiere la contienda y se opone a la armonía, e incluso mucha gente buena que causa fricciones porque piensan que es para bien. De ese modo, es trabajo del Harmónium educarlos. Recuerda, el desacuerdo es la causa de la guerra, y así sólo cuando todo el mundo esté de acuerdo con el Harmónium y adopte sus creencias podrá ser la paz verdaderamente alcanzada. Muchos miembros del Harmónium usarán cualquier oportunidad de convencer a cualquier no iniciado en la absoluta rectitud de su causa. Tienen la certeza total y absoluta , incluso entre las demás facciones, de la justicia y rectitud de su causa. Después de todo,¿cómo podría no serlo? La creencia del Harmónium ha de ser correcta, porque es la única que verdaderamente puede traer un final a la guerra.

Por supuesto, no todo el mundo puede ser convencido, y el Harmónium es consciente de esto. Los tanar'ri son el principal ejemplo de esto; criaturas de pura maldad y caos, los tanar'ri nunca aceptarán los ideales del Harmónium, su forma de pensar es demasiado diferente. Por lo tanto, el propio Harmónium se ha convertido en una organización militarizada para luchar contra las amenazas. Esto puede sonar paradójico, pero realmente emana de forma natural de sus principios y creencias. Después de todo, ¿no establece el Libro del Harmónium que la diferencia de creencias lleva inevitablemente a la guerra? ¿Y no establece también que la paz sólo podrá ser verdaderamente alcanzada cuando todo el Multiverso acepte la verdad del Harmónium y siga sus creencias? Aunque esos hechos son obvios, ¿quién es capaz de creer que los tanar'ri aceptarán los ideales de la ley y el bien? ¿Quién cree que los slaad puedan alcanzar la armonía mediante la cooperación? No, nunca lo harán. Por eso, se debe lidiar con ellos del único modo posible: por la fuerza de las armas. Para traer la paz, primero acaba con los instigadores de la guerra. El Harmónium traerá la paz, y pagará el precio que sea necesario. Si traer la paz significa abrir cabezas, entonces el Harmónium abrirá cabezas. Cada vez que el Harmónium derrota a un enemigo, hay una persona menos que se oponga a la paz, una barrera menos para la armonía universal que el Multiverso está destinado a alcanzar. Traerán la paz al Multiverso, incluso aunque tengan que abrirse paso a través de cada capa del Abismo y derrotar a cada tanar'ri para hacerlo. Es una tarea casi imposible, pero lo intentarán de todos modos, aunque acaben muertos.



BREVE HISTORIA
El Harmónium ha estado por los planos desde hace cinco siglos, pero sólo ha tenido una fuerte presencia en los planos durante los tres últimos siglos. Comenzó hace más de quinientos años en un plano material primario llamado Ortho. Fue allí donde un grupo de aventureros que se llamaban a sí mismos “los Caballeros de la Armonía” se propuso limpiar su nación del caos y traer la paz a la tierra. Era un objetivo simple, uno al que muchos aventureros aspiran, pero al contrario que la mayoría de aventureros, los Caballeros de la Armonía tuvieron éxito. Y una vez que llevaron la paz y la armonía a su propia nación, trataron de hacer lo mismo en las otras naciones. Y después de eso, más allá.

Fue un trabajo duro, y en ocasiones los Caballeros se vieron luchando contra otros que también eran buenos y legales. Estaban tristes por estos malentendidos. ¿Cómo podían personas que eran esencialmente legales y buenas, luchar entre ellas por lo que en realidad eran sólo pequeños detalles? Vieron que sólo cuando todo el mundo estuviese unido podía alcanzarse finalmente la paz, y querían que la paz en Ortho fuese duradera, incluso después de que su tiempo hubiese terminado. Pero, ¿cómo asegurarse de que las naciones de su mundo no lucharían entre ellas nunca jamás?

Los Caballeros se habían vuelto muy famosos, leyendas en su tiempo, y así comenzaron a ejercer su poder político. Mientras eliminaban un mal tras otro, los reyes de Ortho les prestaron juramento. En aquellos reinos en los que el rey no prestaba juramento, los Caballeros encontraban a algún noble dispuesto a hacerlo, y apoyaron sus pretensiones al trono. Tras un tiempo, los Caballeros unificaron todo su mundo, incluso las así llamadas “razas monstruosas”, como los contempladores, bajo un solo estandarte: así la paz que habían creado podría durar eternamente. Llamaron a esta forma de gobierno “Harmónium”.

Con el paso del tiempo, los Caballeros acabaron muriendo, pero su legado perduró. Durante ciento cincuenta años hubo una completa paz en Ortho. Pero finalmente comenzaron los problemas. Entonces y ahora, el caos y la discordia acababan apareciendo, y el Harmónium tenía que enfrentarse a ello y derrotarlo. Tras mucho estudio, los clérigos y magos determinaron que la fuente del caos debía encontrarse fuera de Ortho, ya que ciertamente su propio mundo era sereno y pacífico. Finalmente decidieron mandar una expedición al hogar de la maldad y el caos en los planos exteriores: el Abismo. Es una prueba clara delo poco que sabían de los planos el que pensaran que con una sola expedición podrían montar allí una cabeza de puente, y acabar con el problema en unas pocas décadas.

Por supuesto, la fuerza expedicionaria fue diezmada por los tanar'ri y otros demonios. Después de ser expulsados de la Llanura de los Portales Infinitos hasta las Cavernas de la Diosa Calavera y de vuelta, se retiraron a un lugar más neutral: Sigil. Desde allí fueron conscientes de cómo funciona el Multiverso, y desarrollaron un nuevo plan. Establecieron numerosas bases en Arcadia, el plano que estaba más cerca de sus alineamientos e ideales, y comenzaron a convertir a los planares, así como a primarios de otros planos materiales. El Harmónium ha extendido su imperio a media docena de otros planos materiales primarios, aunque ninguno está totalmente pacificado como Ortho, y la mayoría aún tienen bolsas de resistencia de ciudadanos contrarios al Harmónium.

Como facción, en Sigil, el Harmónium finalmente reemplazó a la Guardia del Destino como fuerza policial de la ciudad. Parecía una elección obvia; después de todo, mantener la paz a través de la fuerza es a la vez la definición del trabajo de la policía y el núcleo de la filosofía del Harmónium. Una vez en el papel se vieron enfrentados a lo que sería su mayor problema: la Liga de la Libertad. La filosofía de los Indepes es diametralmente opuesta a la del Harmónium, y no era necesaria una bola de cristal para ver que eso llevaría a fricciones y enfrentamientos entre ambos. Los Indepes fueron los que pusieron el apodo de Cabezones a los miembros del Harmónium, un apodo que acabaron adoptando con orgullo. Durante los siglos siguientes, el odio entre ambas facciones fue creciendo, hasta el punto de que algunos Cabezones comenzaron a arrestar Indepes simplemente por ser Indepes. Generalmente, el cargo era “perturbar la paz”, el cual consideraban perfectamente adecuado, filosóficamente hablando.

Fue también durante este tiempo en el que se tomó una de las peores decisiones que jamás se han tomado en la historia del Harmónium. Alguien, y parece que nadie recuerda concretamente quién, tuvo la brillante idea de crear “campos de entrenamiento” en Arcadia. Por supuesto, el Harmónium tenía allí campos de entrenamiento desde hacía siglos, pero estos “campos” no eran para miembros del Hamónium. Eran campos para aquellos que aún no habían visto la verdad del camino del Harmónium. Aquellos que utilizaban menos eufemismos para referirse a las cosas los llamaban “campos de lavado de cerebros”. Los “huéspedes” de estos campos eran caóticos que habían desafiado la ley, y el objetivo era transformarlos y que volviesen a nacer como Cabezones. Fueron obligados a la fuerza a ver el error de su comportamiento, y al final muchos murieron. Con el paso del tiempo, la maldad de los campos balanceó sus buenas intenciones, con el resultado final de que Menasus, la tercera capa de Arcadia, se deslizó hasta Mechanus.

Desde la Guerra de las Facciones, el Harmónium ha experimentado cambios significativos, muchos de ellos para mejor. Tras la muerte del fáctol Sarin poco antes de la Guerra, su esposa, Faith, reagrupó la facción y la llevó a la victoria contra la Liga Revolucionaria, los Indepes y, especialmente, la Guardia del Destino. Con un gran apoyo dentro de la facción y la bendición de sus superiores en Ortho, Faith ha tomado el papel de fáctol y ha comenzado a examinar las prácticas de la facción.

Antes de la Guerra, el Harmónium no era una facción popular. Muchos los veían como abusones que trataban de imponer sus creencias a los demás. Y, aunque verdaderamente desean convertir a todo el mundo a su facción,no desean ser vistos como abusones. Faith sabe que parte de la culpa es de la propia facción. Cree que la facción dejó entrar a demasiada gente que no querían realmente armonía, tan sólo querían golpear las cabezas de aquellos que no pensasen como ellos. La intimidación y la violencia pueden ser usadas en ocasiones como herramientas para alcanzar metas dignas, pero cuando dejan de ser herramientas y se convierten en fines en sí mismas, eso es lo opuesto a lo que predica el Harmónium.



OBJETIVOS
Actualmente,el Harmónium tiene tres objetivos. En primer lugar, están tratando de traer de vuelta Menasus, la tercera capa de Arcadia. Faith ha clausurado los campos de entrenamiento que causaron inicialmente los problemas, y ha redoblado los esfuerzos para recuperar la capa. Los intentos previos de hacerlo habían fracasado estrepitosamente, ya que el Harmónium lo estaba haciendo todo por las razones equivocadas: estaban tratando de traer Menasus de vuelta para ocultar sus errores, razones egoístas que nunca traerán de vuelta la capa a Arcadia, un plano que ejemplifica las acciones por un bien mayor. La completa pérdida de la tercera capa ha causado estragos entre los suplicantes de Arcadia, y ha causado enormes problemas planares de los que Faith se siente culpable. Quiere que Menasus regrese por las razones correctas -para ayudar al resto de Arcadia- y ha hablado apasionadamente de ello, tratando de inspirar este sentimiento en otros oficiales del Harmónium. Esto ha sido de ayuda, y las últimas batallas contra los modrones por el control de Menasus han sido más exitosas; no por ningún cambio en las tácticas, si no porque lo están haciendo por el bien de los habitantes de Arcadia. Algunos sabios planares piensan que algunas partes de Menasus están a punto de regresar a Arcadia, y tan sólo necesitan un empujón: un acto que verdaderamente refleje los principios de Arcadia.

En segundo lugar, el Harmónium está tratando de mejorar su imagen. Para este fin, su nueva base no oficial en Sigil es la reconstruida Armería, que quedó vacía después de la casi total destrucción de la Guardia del Destino. Después de la relocalización de la facción en Melodía, y de que la fáctol Faith se convirtiese en la líder del Harmónium en la ciudad, el anterior líder, un tiefling llamado Nicolai Mabru, ha tenido que buscar un nuevo trabajo. Faith tiene algunas ideas muy claras sobre esto. Verás, Marbru es una de las historias de éxito más sonadas del Harmónium. Era una vez caótico y maligno, pero un miembro del Harmónium salvó su vida, y se convirtió instantáneamente a la facción. Aún lucha contra su naturaleza interior, pero ahora es un leal y dedicado miembro del Harmónium. Faith cree que Marbru puede ser un gran ejemplo para otros, y así ha comenzado su plan para reconstruir la Armería, que la facción usa para promover una visión positiva de la vida bjo la ley del Harmónium.

Bajo la guía de Marbru, la Armería se ha transformado en un centro de reclutamiento y entrenamiento no oficial (la inoficialidad resulta estresante, pero no tanto como la furia de la Dama). De hecho, técnicamente ni siquiera es propiedad del Harmónium: en lugar de eso, es un negocio privado regentado por Marbru, que lleva aquí las cosas según su parecer. El Harmónium no tiene funciones administrativas aquí, y el entrenamiento no está restringido a miembros del Harmónium. Cualquiera es bienvenido a entrenar, aunque por supuesto el entrenamiento cuesta dinero, y los miembros del Harmónium obtienen un descuento sustancial. Tras los muros, expertos en una amplia variedad de armas y estilos de lucha enseñan a sus pupilos. Espadachines brujos, arqueros arcanos, azotadores, campeones de la ley y todo tipo de artes marciales exóticas son enseñadas por maestros en sus artes. Para cumplir el ideal del Harmónium de varias razas trabajando y cooperando juntas, Marbru normalmente arregla las cosas para que razas extrañas entre ellas trabajen juntas, de modo que enanos y drow, o tieflings y aasimars, se suelen encontrar en las mismas sesiones de entrenamiento, incluso a veces con unos enseñando a otros. De muchas maneras, la Armería se ha convertido en algo parecido al Gran Gimnasio, un concepto que muchos Enjaulados encuentran interesante considerando la desconfianza del Harmónium por los Crípticos.

Y, finalmente, el Harmónium está volviendo su atención hacia las razas neutrales buenas y caóticas buenas. Han estado luchando contra el mal y el caos en solitario durante demasiado tiempo, y creen que tendrían mucho más éxito si uniesen a todos aquellos de alineamiento bueno bajo el estandarte de la ley. De hecho, el Harmónium ha revivido la idea de la Pax Benevolus, un antiguo tratado escrito hace tiempo por los dioses del bien en un intento de encontrar puntos comunes en los que todos pudiesen estar de acuerdo. Nunca fue ratificado, debido a profundas diferencias filosóficas incluso entre entidades de buen corazón, pero el Harmónium nunca se ha rendido en la idea de unir a todos los seres del bien bajo una sola creencia. Es un principio central de su filosofía, después de todo. Pero en lugar de dejarlo todo en manos de los poderes (con los que no pueden simplemente ir y sentarse a charlar), están tratando de atraer a los mayores líderes de los ejemplares buenos a ponerse de acuerdo en una versión modificada que esperan que pueda ser usada como un principio para unir a todos los seres del bien. Su versión comienza así:

I:Está mal asesinar.
II: Está mal codiciar lo que no es de uno.
III: Está mal cometer adulterio con mortales y poderes.
IV: Está mal robar.
V: Está mal mentir o retorcer la verdad para el propio beneficio.
VI: Está mal sacrificar vidas a los dioses.
VII: Está mal deshonrar a los padres y a la familia.
VIII: Está mal mancillar la pureza de los Planos Superiores.
IX: Está mal ser el consorte de criaturas de los planos inferiores.


Por supuesto, los eladrins y guardinales no lo ven así, pero eso no detendrá al Harmónium de intentarlo.



ALIADOS
El Harmónium se lleva bien con las otras facciones legales, especialmente con la Fraternidad del Orden y los Hijos de la Misericordia, aunque las relaciones con los primeros se han vuelto tensas por el asunto de Menasus, el cual los jefes quieren mantener en Mechanus. Debido a su alianza durante la Guerra de las Facciones, el Harmónium está en muy buenos términos con la Sociedad de los Sentidos. Aunque los Sensibles no son generalmente una facción de alineamiento legal, su filosofía no es especialmente opuesta al Harmónium, y las dos facciones trabajaron tan bien juntas durante la Guerra que continuar la alianza pareció lo más natural para ambos.

ENEMIGOS
Del mismo modo, el Harmónium está generalmente en contra de las facciones caóticas. La Liga de la Libertad y el Harmónium se tienen un inmenso odio mutuo, ya que sus filosofías son diametralmente opuestas. Igualmente, la Liga revolucionaria y los Xaositectos son también sus enemigos tradicionales. La Orden Trascendental, aunque no son sus enemigos per se, han sido vigilados cuidadosamente por el Harmónium, que no cree en sus acciones ni en sus verdaderas intenciones, cualesquiera que sean.



viernes, 7 de septiembre de 2018

Facciones en Planescape: (VII) la Guardia del Destino

 
Bienvenidos al séptimo de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, la Guardia del Destino.
 


Ely Cromlich estaba de pie a bordo del barco. Estaba gritando de dolor, su naturaleza demoníaca y viviente traicionada por la herida. Aunque el barco zozobró, se mantuvo fuertemente agarrado pese a su único brazo. Pero la visión del vacío le tentó. Desde que la pura aniquilación lo había tocado, había soñado con su destrucción... con Pentar... y se dio cuenta de que esta era su única oportunidad de ser nada en absoluto. Dando un paso fuera de la nave mientras sus aliados gritaban, supo que el enorme campo de negrura que se alzaba frente a él era mucho más que un simple arma.
Era el principio del fin. 

La Guardia del Destino rinde homenaje a la entropía, creyendo que es la única cosa constante en el Multiverso. Algunos se protegen de la entropía, mientras que otros protegen a la entropía de aquellos que intentan detenerla. Pero están unidos en su creencia en un constante declive, en que el Multiverso alcanzó su máximo esplendor en el momento de su creación, y desde entonces es un camino cuesta abajo. Muchos Poceros son mercenarios y guerreros, dedicándose a oficios centrados diariamente en la destrucción, pero otros se aproximan de forma más sutil mediante la magia, la piedad u otros medios.  

Filosofía: La entropía es la única verdad. Todo se cae a pedazos.  
Apodos: Poceros, Hundidores (Polvorientos, Cenicientos, Salados, Vacíos)  
Cuartel general: Planos cuasielementales negativos  
Principales razas: Humanos, tieflings, Zénitres.  
Principales clases: Guerreros, pícaros, magos.  
Fáctol: Ninguno  
Miembros prominentes: Devland (LN macho semi-elfo Guerrero16 Ceniciento), Nagaul (NB hembra enana Clérigo12 Vacía), Pereid (LN hembra humana Pícara20 Polvorienta), Roth (CN macho tiefling Guerrero15 Salado), Spragg (LB macho humano Experto10/Guerrero 5) 
Alineamiento: Cualquiera  
Símbolo: Un cráneo de animal con cuernos y espinas sobre un campo azul, rodeado por un anillo amarillo. 

FILOSOFÍA  
Un sólo ideal guía a la Guardia del destino: todo se cae a pedazos. La única verdad del Multiverso es que algún día terminará. De hecho, se está terminando cada minuto de cada día, con cada copo de óxido, cada cuerpo envejeciendo y cada poder desvaneciéndose. Está pasando a gran escala. Nada puede pararlo, incluso aunque toda la peña lo intentase a la vez. Por cada dedo que aprietes para que no salga el agua, otra grieta se abrirá por la presión. Mucha peña se enfurece ante la entropía, o intentan detenerla. La Guardia del Destino toma el camino opuesto. ¿Por qué esperar? ¿Por qué no ayudarla? Es esta aceptación de la entropía la que lleva a pensar a la mayoría de la peña que los Hundidores están locos o peor. La verdad es que las razones por las que un tío puede querer acelerar el final pueden ser muy variadas, y no todas ellas maléficas. Algunos piensan que el Multiverso es imperfecto, y ese estado debe ser revertido reiniciándolo. Otros creen que los mortales y los Poderes tienen una tendencia a alargar antinaturalmente el periodo de vida de los planos, y estos Poceros tratan de remediar el daño que esta “preservación” causa. Algunos simplemente quieren ver el final del Multiverso durante su vida, y tomar parte en ese evento final de la historia de los planos. Otros están inspirados por la desesperación y el caos que la entropía lleva a sus vidas, y dejan que se enraíce permanentemente en sus almas. Sean cuales sean sus razones, están unidos en la creencia de que el Multiverso se cae a pedazos, y negar ese final es negar su propósito.
 
La Guardia del Destino, sin embargo, y de acuerdo con su tendencia a romper y dispersar otras cosas, se ha roto y se ha dispersado. Actualmente cuatro sectas mayores se llaman a sí mismas la Guardia del Destino, cada una representando un punto de vista particular acerca de la filosofía de los Poceros. Antes de la Guerra de las Facciones sólo había tres sub-facciones, de acuerdo a la Regla del Tres. Pero cualquier Hundidor te dirá que es fácil que tres trozos lleguen a ser cuatro, y maldita sea la tradición.

La fracción que más ha crecido es la Guardia del Destino de la Ceniza. Un número de Guardias del Destino liderados por Spragg han abrazado la creencia de que las cosas se están acabando demasiado rápido, señalando a la Guerra de las Facciones como un ejemplo para todos aquellos Hundidores que piensen diferente. Quizá estremecidos por la destrucción desencadenada durante la guerra, estos Cenicientos no ven la decadencia rápida con tanto amor como la veían antes. Aunque creen de todo corazón que el Multiverso tiene su propio camino hacia la aniquilación,, han empezado a pensar que no es correcto tratar de acelerar ese final, y que puede causar innecesariamente daño a los planos. Uno de sus miembros más antiguos, Devland, simplemente hizo un gesto hacia la ceniza que rodeaba su ciudadela, y señaló que ya hay suficiente entropía. Además, si la facción desaparecía, ¿quién iba a ayudar a la entropía cuando lo necesitase? Si bien la mayoría de sus esfuerzos en este momento se están poniendo en sanar sus propias heridas y unificar su facción, también buscan frenar a los miembros más radicales de su facción, así como ralentizar la hemorragia planar que creen que la Guerra de las Facciones ha comenzado.

Aunque antaño fueron la fracción más grande, la entropía ha tomado fuerza en el grupo ahora conocido como la Guardia del Destino de la Sal, y su número disminuye debido a sus propias acciones destructivas. Estos tíos creen que la entropía debe acelerarse lo más rápidamente posible. Siguen la visión que tenía su líder perdida, Pentar, que antes los guiaba, y que ahora continúa Roth, el heredero de ese legado. Aunque no se preocupan demasiado de los ciclos naturales de descomposición, asumen un papel activo vendiendo armas e información a ambos bandos de la Guerra de Sangre, con la intención de intensificarla. También creen que cualquier Hundidor que no suscriba su punto de vista es una pálida burla de lo que debería ser un Guardia del Destino. Ahora mismo, sus mayores oponentes son los Cenicientos, la Guardia del Destino de la Ceniza, y han estado muy cerca de eliminar completamente a la fracción de Spragg. Aunque son vistos como peligrosos maníacos por muchos miembros de la organización, pocos pueden poner en duda su dedicación... y su enorme arsenal bélico, buena parte del cual fue “liberado” de la Armería de Sigil.

El punto de vista más moderado es el de la Guardia del Destino del Vacío, que piensa que la entropía está siguiendo su pauta correcta, y que la Guardia del Destino sólo debe considerar intervenir en algunos casos concretos, o no intervenir en absoluto. Liderados por Neraul, son la segunda fracción más grande de la Guardia del Destino, y se han aliado con los Cenicientos con el objetivo común de restaurar la fuerza de la facción. De hecho, sino fuese por sus esfuerzos,la facción hubiese desaparecido hace tiempo. Por supuesto, puede que en una década estén trabajando para detener el crecimiento de la facción... si es que aguantan tanto tiempo.

La Guardia del Destino del Polvo es mucho más ecléctica, sin tomar partido por una u otra visión de la entropía. En lugar de eso, están unificados por el hecho de que la entropía ha enraizado en sus almas. Liderados por Pereid, son la fracción más grande de la Guardia del Destino, y muchos son tan caóticos como los Xaositectos, e incluso algunos están innegablemente locos. Muchos fueron heridos durante la Guerra de las Facciones u otros conflictos, y sus cuerpos aún están marcados y desfigurados por las cicatrices. Una creencia reciente entre los miembros de esta facción es que la entropía debe internalizarse, que sólo aquellos que llevan su marca, de una forma u otra, pueden comprenderla realmente. Están divididos entre quienes creen que la entropía actúa muy rápido, quienes creen que lo hace al ritmo correcto y quienes creen que actúa muy lentamente, pero es su creencia en la entropía interna la que los unifica.


BREVE HISTORIA
Pocos conocen la historia anterior a la Gran Convulsión de la Guardia del Destino. Pereid, la Señora del Destino del Polvo, ha escuchado rumores acerca de que la Guardia del Destino es en realidad anterior al propio Multiverso, y tiene la labor de terminar con él... por su propio bien, añadiría Pereid. Por supuesto, la cruda realidad es que es la más lunática de entre un montón de lunáticos, pero la idea se ha extendido a través de las filas de la facción hasta cierto grado. Creen que la creencia de sus predecesores se ha preservado de algún modo, y continúan creyéndolo, considerándose proveedores de una fuerza natural del Multiverso.

Los registros más minuciosos apuntan a la formación de la facción durante la propia Gran Convulsión. Los documentos de los Jefes cuentan que la Guardia del Destino se formó a partir de media docena de cultos apocalípticos que veían la Gran Convulsión como un signo de que el Multiverso se enfrentaría a su destrucción en poco tiempo. Unidos por su creencia de detener ese final, sobrevivieron para convertirse en una de las quince facciones que controlarían Sigil durante seiscientos años. Volviéndose más organizados tras la Gran Convulsión, tomaron el papel de guardias de la Jaula, patrullando la ciudad contra la “perdición”.

Siglos después, un tío muy carismático conocido como Molluus inició un cambio en la facción. Clamó que era la “perdición”la que necesitaba protección, que la entropía había sido dejada de lado a la luz del nuevo orden de la Dama. Atrajo a un número de pequeñas sectas y a aquellos individuos de larga vida que se sentían alienados por la Gran Convulsión, algunos de ellos profundamente amargados por la desaparición de su facción. Era común que muchos tuviesen como objetivo vengarse de las otras facciones y destruir completamente Sigil. La Guardia del Destino se dividió, y pronto quedó claro para facciones como el Harmónium y la Fraternidad del Orden que los Hundidores no estaban capacitados para llevar a cabo sus tareas como guardianes de Sigil. Ciertamente, las acciones de la secta de Molluus apoyaban este punto de vista, y sus seguidores comenzaron a organizar revueltas y motines contra los que llamaban “los perros falderos de la Dama”. Sorprendentemente, la Dama del Dolor no tomó ninguna represalia contra la peña que se quejaba de ella.

La guerra estalló entre la Guardia del Destino y el Harmónium, con otros grupos apoyando a una u otra facción. Sin embargo, el Harmónium tenía la superioridad numérica de su parte, y forzó a los Hundidores a retirarse a la Armería, donde se refugiaron durante meses. Incluso aquellos que previamente habían protegido la ciudad contra la “perdición” fueron señalados y acusados por el Harmónium, y se vieron forzados a elegir entre unirse al grupo de Molluus o perecer a manos de los Cabezones. Durante meses la Guardia del Destino atacó las instituciones de Sigil, hasta que los otros fáctols votaron en el Parlamento a favor de revocar el estatus de la Guardia del Destino como facción. Aunque Molluus tenía intención de continuar la guerra aún sin tener estatus de facción, él y sus seguidores se desvanecieron repentinamente. Con esta amenaza pendiendo sobre sus cabezas, y mentes más calmadas dirigiendo la facción, la Guardia del Destino fue forzada a firmar un pacto de sangre en el que se comprometían a no instigar nunca más una guerra en Sigil.

Después de aquello, la Guardia del Destino asumió el deber de crear y distribuir armas en Sigil, una tarea acorde con su filosofía. La facción aún se encontraba dividida, y de hecho nunca más han vuelto a estar unificados. Los miembros más antiguos creían que la entropía era algo que debía ser ralentizado, prevenido, puesto que se estaba moviendo muy rápido; mientras que los miembros más jóvenes creían que Molluus estaba acertado, aunque hubiese tomado un camino incorrecto. Decidieron aceptar su papel para acelerar la entropía y la decadencia, aunque de una forma más sutil que Molluus. Finalmente, algunos creían que ambos bandos estaban equivocados, que el Multiverso se estaba desmoronando al ritmo correcto y que era mejor estudiar caso a caso, podando cuando no hubiese suficiente entropía y preservando cuando hubiese demasiada. Se convirtieron en una especie de balanza del equilibrio dentro de la facción, acorde a la Regla del Tres, continuando así hasta hace bien poco tiempo.

La última fáctol de la Guardia del Destino, Pentar, se encontraba en línea con las antiguas ideas de Molluus. Votada por los Señores del Destino para el liderazgo por su fanatismo y su talento para la destrucción, Pentar apoyaba acelerar la entropía mediante cualquier medio posible. Con este objetivo en mente, solamente apoyó a aquellos Hundidores que compartían su punto de vista, reclutó al medio-tanar'ri Ely Cromlich, financió la construcción de los Barcos del Caos (una invención de destrucción masiva creada por los tanar'ri y la Guardia del Destino) y se lanzó a la guerra contra la Gran Marcha de los Modrones. El apoyo a su punto de vista dentro de la facción creció rápidamente hasta hacerse mayoritario. Muchos se veían inspirados por la devoción de Pentar, y aquellos que se opusieron encontraron un final rápido y terrible. Sin embargo, muchos de sus planes quedaron inconclusos cuando fue enlaberintada por la Dama del Dolor al inicio de la Guerra de las Facciones.

La Guardia del Destino culpó al Harmónium y a los Sensibles por la desaparición de Pentar, y la amenaza de que se avivase el conflicto hizo que el Harmónium demandase a la Guardia del destino que abandonase la Armería y entregase todas las armas en su poder. La Guardia del Destino se negó, y acabó estallando una batalla entre los Hundidores y Anarquistas por un lado, y el Harmónium y los Mártires por el otro. La Armería fue destruida, Ely Cromlich -en ese momento al mando de la Guardia del Destino- quedó mutilado cuando las Esferas de Aniquilación que se guardaban en la Armería se liberaron... y la Guerra de las Facciones dejó a los Hundidores con un recuento de bajas mayor que el de ninguna otra facción.

Buena parte de la Guardia del Destino, tras la Guerra de las Facciones, planeó escapar hacia las ciudadelas de la facción en los planos cuasielementales negativos. Los habitantes de Sigil no les guardaban mucho afecto, y carecían de un liderazgo que los cohesionase más allá de los Señores del Destino. Por supuesto, sin los portales de la Armería, tuvieron que regresar a sus ciudadelas por el camino largo... y no todos estaban de acuerdo en cuál de los Señores del Destino debía ser informado primero. Pese a todo, donde hay voluntad, hay un camino, y muchos se encontraron desprendiéndose con gran dolor de sus amadas armas a cambio de un pasaje en un buque de los genios... o muriendo al tratar de hacer el viaje por el camino duro.

Toda la facción esperaba que los Señores del Destino tomasen decisiones sobre el futuro de la Guardia del Destino, y decisiones tomaron -sólo que no las mismas. Roth, Señor del Destino de la Sal, que había estado haciendo tratos con los demonios durante algún tiempo, no estaba interesado en una “nueva dirección” para la facción. Mucha de la vieja guardia de la facción se posicionó con él, incluyendo al ahora mutilado Ely Cromlich. Neraul, Señora del Destino del Vacío, terminó siendo la anfitriona de Spragg y de todos aquellos que le siguieron. Spragg ofreció su dirección -una de contra-entropía- a la Señora del Destino, y fue rechazado después de una larga deliberación. Tras el largo viaje hasta la ciudadela de Pereid, Spragg y sus seguidores discutieron en buena medida el asunto con ella. Pero justo cuando pensaban que habían ganado a la Señora del Destino del Polvo para su causa, otro grupo de Hundidores llegó y discutió en privado con Pereid, después de lo cual Spragg y su grupo fueron expulsados del lugar a punta de espada. No fue hasta que hablaron con Devland, Señor del destino de la Ceniza, que hallaron un aliado.

Esto dividió a la Guardia del Destino en dos grupos: aquellos que estaban con Spragg y aquellos que estaban con Ely Cromlich. El conflicto era inevitable (y estalló rápidamente), con Roth y Ely -y una horda de tanar'ri tripulando su Barco del Caos -demostrando en la puerta de la ciudadela Exhalus su intención de aniquilar a sus hermanos “traidores”. El asalto a la ciudadela desmoronada fue feroz, y los Cenicientos no tuvieron más remedio que huir. Mientras el Barco del Caos desgarraba la ciudadela, el secreto de las cualidades entrópicas de ésta quedó revelado: era el hogar de una esfera de aniquilación más grande que ninguna otra de la que hubiera registros. Por razones desconocidas para todos excepto para él mismo, Ely Cromlich saltó de la nave hacia la esfera. Además, la esfera se agitó y se abalanzó sobre el Barco del Caos, destrozándolo y matando a la mayor parte de los invasores Salados. Con los Cenicientos y los Salados quebrados, parece que la Guardia del Destino ha alcanzado una nueva situación estable... aunque algo intranquila. La Guardia del Destino de la Ceniza se ha retirado a la ciudadela Cavitius desde entonces, donde parece que han encontrado un nuevo hogar pese a los espíritus inquietos de los muertos que allí moran.

Aunque actualmente la Guardia del Destino no tiene un líder claro, Spragg ha destacado durante el conflicto y la responsabilidad que ha descansado sobre sus hombros durante los últimos años. Lejos de lo que una vez fue -el tembloroso asistente personal de Ely Cromlich-, ahora es lo más cercano que la facción tiene a un nuevo fáctol. Aunque no tiene el control de toda la facción -y está lejos de tenerlo-, tiene dos poderosos aliados en Devland y Neraul, y parece que frecuentemente Pereid se posiciona a su lado, aunque ella es voluble, en el mejor de los casos. Sin embargo, Roth continúa firmemente oponiéndose a él, a veces de forma violenta.


OBJETIVOS
La Guardia del Destino ha vuelto, finalmente, a tener influencia en los Planos Exteriores una vez más, y las cuatro fracciones buscan nuevos miembros, alianzas y cosas que necesiten romperse. Han comenzado a debatir sobre lo que queda de sus antiguas alianzas, y varios asaltos de los Salados al Harmónium han cristalizado en odio entre los Cabezones y los Hundidores una vez más, para disgusto de los miembros más moderados de la facción. Está claro que la Guardia del Destino está metiendo ruido en los Planos Exteriores, e incluso en Sigil.

Los Cenicientos han estado muy ocupados asegurando su propia supervivencia, aunque parece que por fin tienen una oportunidad de mirar a los Planos Exteriores y ponderar sus planes a largo plazo. Muchos se preguntan cómo han sido capaces de establecerse en la ciudadela Cavitius -un lugar corrompido con espíritus oscuros y magia necromántica- con relativa facilidad. Sin embargo, lo oscuro del asunto permanece oscuro para todos, salvo para Spragg, Devland y un puñado de Poceros de alto rango.

Los Salados han dedicado sus esfuerzos a asegurarse de que las heridas de la Guerra de las Facciones no lleguen a sanar jamás. Ya estén trabajando en apoyar la Guerra de Sangre o atacando a grupos del Harmónium, parecen obstinados en asegurarse de que las facciones permanezcan desestabilizadas y dispersas.

Los Vacíos se encuentran centrados en preservar la facción, pese a los diferentes puntos de vista y demás problemas. Cumpliendo el papel de conservadores de la causa de la Guardia del Destino, han ofrecido apoyo a los otros grupos, viéndose a sí mismos como iluminados en el arte de percibir la entropía.

Finalmente, los Polvorientos parece que no tienen un objetivo unificado salvo extender su visión de su “nueva senda”. Han empezado a llegar a lugares como Sigil, predicando su filosofía de iluminación a través de la autodestrucción. Se dice que algunos de sus miembros más fanáticos van por ahí hiriendo a la peña -tanto física como mentalmente- para extender su palabra de una forma más directa, aunque los informes que hablan de ello no tienen demasiada veracidad. Ciertamente, iría totalmente en contra de la idea de la autodestrucción.


ALIADOS
Separados como están de los centros de la política planar, la Guardia del Destino está teniendo muchas dificultades en mantener el contacto con sus antiguos aliados. Ya que todas las fracciones -salvo la de Pereid- tienen poco tamaño como para alcanzar sus objetivos por sí mismos, todos han mirado hacia el exterior en busca de otros grupos a los que puedan influenciar o que puedan brindarles apoyo.

Una alianza con los Hombres de la Ceniza no parecería algo inusual, pero se vuelve algo más extraña cuando te das cuenta de que se alían únicamente con la Guardia del Destino de la Ceniza. Algunos dicen que lo oscuro del asunto está en la ayuda de los Muertos a los Cenicientos a la hora de volver a morar en la ciudadela Cavitius, y que ahora Spragg y Devland le deben agradecimiento a un no muerto de una u otra clase. Otros dicen que lo oscuro del asunto está en algo que estaba guardado en la ciudadela, y que los Muertos están de algún modo interesados en eso.

Sobre los Salados, los rumores dicen que han establecido un nuevo cuartel general en algún lugar de los Planos Inferiores, un lugar que pueden usar para extender la entropía por todo el Multiverso. Algunos incluso aventuran que están apoyando a algunas de las fracciones de la Liga Revolucionaria, con la esperanza de que los Anarquistas asesten un golpe mortal al Harmónium de una vez por todas.

Parece que los Vacíos tienen pocos aliados fuera de su facción, y que en lugar de eso tratan de encontrar aliados dentro de la propia Guardia del Destino. Se dice, sin embargo, que están aliados con el recientemente formado Culto de Esferus, o incluso que fueron ellos quienes lo fundaron. Este culto adora a una gigantesca esfera de aniquilación que surgió de la ciudadela desmoronándose durante el enfrentamiento interno de la facción, creyendo que la esfera es un Poder en sí misma. Aunque no hay modo alguno de comunicarse con la esfera, y no parece que tenga ningún Legado, los adoradores reciben conjuros por su adoración de todos modos.

Los Xaositectos han llegado a una alianza cercana con los Polvorientos,aunque parece un acuerdo muy informal. La línea que separa el caos de la entropía es muy delgada, y algunos Xaositectos se han pasado a los Polvorientos, y viceversa. Incluso han colaborado en acciones que no parecen tener interés para las creencias de una u otra facción. La naturaleza exacta de esta relación simbiótica no está clara, y algunos esperan que termine cuando muchos Xaositectos se pasen a las filas de Pereid.


ENEMIGOS
El Harmónium no está al tanto de la reciente fractura ideológica de la Guardia del Destino, y los últimos sucesos han llevado a los Cabezones a considerar a todos los miembros de la Guardia del Destino como enemigos, o incluso peor. Por otro lado, los Hundidores culpan colectivamente al Harmónium del estado de su facción. El odio mutuo entre ambas facciones es uno de los más amargos de todos los planos, pese a los intentos de los Hundidores más moderados de no reavivar viejos odios en estos tiempos difíciles.

Sin embargo, la enemistad entre la Guardia del Destino y la Fraternidad del Orden aún ha de ser revivida. Los Polvorientos aún no han centrado su atención en ellos, por considerarlos más inofensivos, y piensan encararse con los Jefes cuando se encarguen de Mechanus. La Fraternidad del Orden no considera a la Guardia del Destino como una amenaza, pues la ve demasiado fragmentada como para suponer un problema para sus estudios.