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viernes, 31 de agosto de 2018

Facciones en Planescape: (VI) la Fraternidad del Orden


Bienvenidos al sexto de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, la Fraternidad del Orden.

¿Qué sucede con todo ese alboroto?” El anciano hombre se desplazó lentamente, levantándose de la silla. “¡Hubiese hallado ya lo oscuro de los engranajes de Mechanus si no fuese por esas malditas interrupciones!” Caminó lentamente fuera de su laboratorio hasta llegar al vestíbulo, siguiendo los gritos, los zumbidos mecánicos y los sonidos de guerra que surgían del santuario de la Fraternidad. Apenas parpadeó cuando una cuchilla giratoria se deslizó frente a su cara, dándole a su bigote un recorte perfecto, aunque no requerido. Otros jefes, blandiendo armas tanto antiguas como modernas, se movían alrededor en una sinfonía de orden que podía parecer caótica a ojos de un extraño. Pero estaban respondiendo de una forma organizada, perfectamente acorde con el protocolo local para defenderse de criaturas hostiles en este medio.

Querido, ¿qué es lo que sucede?”  

Un Jefe más joven y sin afeitar se lamentó. “¡Lo trajimos de Aqueronte!”  

Más voces se sumaron al coro, sonando por encima de los golpes metálicos y los zumbidos de los extraños mecanismos. “¡Lo llaman Horror de relojería!”... “Parece originario de Baritus, un plano material primario en el que parece que hay...” ... “Tú, cabezacuero, ¿crees que un primario podía llegar a crear algo así?”  

El hombre anciano observó mientras el insecto adamantino serraba a uno de sus compañeros limpiamente en dos sin siquiera pestañear. “No creo que os moleste que tome unas notas sobre esto, ¿verdad?”  


La Fraternidad del Orden no es lo que un tío pudiera pensar en un primer momento. En primer lugar,su objetivo no es mantener el orden -para eso está el Harmónium. En segundo lugar... bueno, ya no son tan ordenados como solían ser. Ser expulsados de Sigil por la Dama los sacudió bastante, e insertó un poco de caos en la estancada mezcla que solían ser los Jefes. Pero el núcleo de su filosofía todavía gira completamente alrededor de las leyes y el orden. Verás, de acuerdo con esto, es de gran importancia entender las leyes, ya sean simples estatutos locales o los mismos axiomas de la realidad con los que todas las criaturas tienen que vivir. Para ellos, entender las leyes, -los Órdenes- por las que las cosas funcionan es vital para poder manipular las cosas para que sean de la forma en la que la gente las quiere y las necesita. Por supuesto, el tipo de poder que otorga la información tampoco es despreciable. Y no hay secreto que los Jefes no lleguen a conocer, más tarde o más temprano. Por supuesto, si los escuchas el tiempo suficiente, te parecerá que están al mando. Y si sus teorías son correctas, esa puede ser la verdad...  

Filosofía: Conoce las leyes que gobiernan el Multiverso y obtén poder a través de ellas. 
Apodos: Jefes  
Cuartel general: La Fortaleza de la Iluminación Disciplinada, en Mechanus  
Principales razas: Enanos, humanos, gnomos, zénitres  
Principales clases: Magos, psiónicos  
Fáctol: Jamis (LB hembra humana Clérigo12 (Oghma ))  
Miembros prominentes: Nancias Garabutos (LN hembra humana Maga11)  
Alineamiento: Cualquiera no caótico. 
Símbolo: Una daga con la empuñadura azul, apuntando hacia arriba. Trazos azules surgen de la punta y caen, dividiéndose mientras descienden, como si fuesen cortados por la propia daga. El filo del conocimiento revela la verdad.  


FILOSOFÍA  
Conocer la ley es algo relativamente simple, aunque a veces puede llevar mucho tiempo y pasta estudiarlas. Pero el conocimiento sobre cómo usar esas leyes es de donde viene el verdadero poder. Míralo de este modo: un hombre no sabe utilizar una roca como arma hasta que entiende la ley de la gravedad que le permite arrojarla desde una repisa; o incluso mejor, la ley de acción y reacción que le permite construir una catapulta para mandar la roca tan lejos como quiera. Imagina esto a una escala de todo el Multiverso y obtendrás un esbozo de lo que los jefes están intentando.

La Fraternidad del Orden cree que existen tres tipos de Órdenes. Las primeras son llamadas Reglas, creadas por los seres inteligentes para gobernarse a sí mismos y resolver disputas. Las segundas son llamadas Leyes, que derivan de los Poderes. Muchas Leyes son las leyes naturales que gobiernan cada plano -el ciclo del tiempo en las Tierras Exteriores, por ejemplo. Las terceras son conocidas como Axiomas. Los Axiomas son leyes a las que todos los seres -vivos o inertes, planares o primarios, mortales o divinos- deben adherirse. Algunos Axiomas son conocidos como Grandes Axiomas, que sólo los Poderes pueden comprender. Sin embargo, si un mortal adquiere la comprensión de uno de esos Grandes Axiomas, su misma existencia se amoldará a una nueva forma capaz de contener ese conocimiento. Si esto significa convertirse en un Poder o en algún otro tipo de ser es algo completamente teórico.  

Otro truco con las leyes es descubrir Bucles. Usando los Bucles en las órdenes uno puede ser capaz de ganar un juicio, desarrollar un dispositivo para hervir el agua del té o incluso retorcer los Axiomas para realizar acciones que de otro modo serían imposibles. Mediante los Bucles, un tío puede llegar a hacer cualquier cosa, simplemente tiene que descubrir lo oscuro del asunto. Los Bucles en las Reglas son útiles en los tribunales, los Bucles en las Leyes son útiles en el laboratorio y los Bucles en los Axiomas... bueno, son útiles en todas partes; aunque uno sólo puede engañar al Multiverso un número de veces antes de que se dé cuenta y remedie la situación.

Algunos Jefes argumentan que las reglas no son creadas por los mortales, y que las leyes no son creadas por los Poderes. En realidad, son descubiertas, y la verdad es que hay un grupo universal de dichas Órdenes, y hay algunas que se han perdido o se han malinterpretado, mientras que otras aún no se han descubierto aún. La peña puede pensar que ha redactado una nueva ley, o un Poder puede pensar que un edicto es suyo, pero simplemente están reintroduciendo (o redescubriendo) una nueva Orden. Aunque algunos pueden argumentar que no hay tal cosa como Órdenes o Leyes universales debido a las variadas leyes de los distintas reinos y planos, estos Jefes contra-argumentarán con la idea de que las Órdenes pueden diferir a través del tiempo y el espacio. En su mente, esa idea no tiene relevancia, ya que creen que hay una Orden aún por descubrir que explicará la variación de las Leyes en los distintos lugares.  

Aunque pueda parecer homogénea y monolítica a los ojos de extraños, la Fraternidad del orden se encuentra frecuentemente dividida en diferentes puntos de vista. Aunque todos están innegablemente dedicados a la ley, tienen diferentes puntos de vista acerca de lo que deben ser esas leyes. Incluso lo que es considerado “conocido” es a veces contradictorio, y los Jefes se han dado cuenta de que es muy difícil llegar a comprender el todo en su conjunto. Por supuesto, diferentes comisiones y sub-comisiones han ido creadas para hacer frente a este problema. Algunas veces forman estas comisiones para hacer frente a un problema concreto, mientras que otras veces lo hacen para estudiar a la perfección una determinada faceta del Multiverso. Algunas de estas comisiones se describen a continuación, pero hay literalmente miles de comisiones y sub-comisiones diferentes, tanto activos como inactivos, en los registros de los Jefes.

   
Una de las comisiones más grandes, los Matemáticos, está dedicada exclusivamente a conocer las Órdenes de Mechanus. Después de todo, la teoría dice que Mechanus representa toda ley, en cualquier lugar del Multiverso. De ese modo, un completo conocimiento de todas las Órdenes de Mechanus podría usarse en todos los lugares del Gran Anillo y más allá. Además, se dice que si alguien llega a conocer todas y cada una de las Órdenes de las ruedas de Mechanus obtendrá una revelación que le permitirá gobernar todo Mechanus... y el resto del Multiverso desde allí. No sólo eso: creen que el plano de la ley definitiva tiene una versión “perfecta” de todo lo que existe en el Multiverso. Así, si uno estudia Mechanus, uno puede hallar todo aquello que pueda desear. Anteriormente una secta escindida, los Matemáticos han vuelto al redil dentro de la Comisión de Matemáticas Nativas de la Fraternidad del Orden.  

En el otro lado -el lado con los pies más pegados al suelo- algunos de los nuevos miembros de la facción claman que se está yendo muy rápido. Argumentan que su comprensión de las Reglas y las leyes es incompleto en el mejor de los casos, y que tratar de descubrir los Axiomas antes de tener un conocimiento más completo de las Órdenes más básicas es peligroso, o directamente demencial. Enfocados en utilizar el conocimiento que tienen en tareas más mundanas, muchos de estos jóvenes Jefes son exploradores, investigadores e inventores, buscando el conocimiento para fines más prácticos, como gólems o creaciones mecánicas para ayudarse en sus tareas de laboratorio. Sorprendentemente, aunque Jamis no comparte su retórica, muchos de los que han vuelto con ella a Sigil son de este grupo. Oficialmente, están organizados en la Comisión de los Guardianes del tiempo, incluso aunque sus tareas vayan más allá de hacer relojes.  

Finalmente, una nueva teoría que, en el mejor de los casos genera controversia, y en el peor es considerada herejía, propone que la Fraternidad del Orden ha estado buscando en el lugar incorrecto para descubrir la ley. Una consecuencia de los intentos de estudiar los elementos que conformaron la Guerra de las Facciones, estos estudiosos creen que solo intentando descubrir los patrones del caos puede uno descubrir la verdad del Multiverso. Creen que si uno puede descubrir las pautas y leyes que gobiernan la más desordenada de las fuerzas, esas leyes serán las Órdenes definitivas, aquellas que funcionan en la misma cara del caos más total. Aún no existe una comisión oficial para ellos; la mayoría se encuentran en la Comisión de Exploración y Desarrollo Extraplanar, o en la Comisión de Estudios Xenofilosóficos. Aunque son considerados como un montón de idiotas por la mayoría de los Jefes, han llegado a montar expediciones al Limbo. Actualmente están muy interesados tratando de descubrir lo oscuro de la habilidad e los nativos de influenciar la materia cruda del propio plano, pero para regocijo de los habitantes del Limbo, aún no lo han logrado.  



BREVE HISTORIA  
Siendo los ávidos devoradores de conocimiento que son, los Jefes han registrado prácticamente todo lo que han podido acerca de su propia historia. Sus registros llegan hasta un milenio atrás -incluso más- en millones de volúmenes que se encuentran a resguardo en sus bibliotecas en Mechanus. Algunos de sus registros son tan minuciosos que pueden poner a prueba la paciencia de, incluso, los propios Jefes... desde los ropajes que alguien llevaba en un día concreto hasta cuántos mocos resbalaban de la nariz de un orco durante un juicio. Pero para los Jefes, ningún detalle es trivial. Cualquier cosa puede ser una pieza del gran puzle que, día a día, tratan de completar. Consecuentemente, pocos de sus registros son interesantes desde una perspectiva artística o emocional. No tienen grandes héroes, no tienen relatos épicos, no tienen grandes desastres... al menos según el punto de vista de la mayoría de la peña. Por supuesto, con la cantidad de detalles mundanos que hay en los registros de los Jefes, incluso los grandes conflictos como la Guerra de las Facciones deben ser tan profundamente analizados que difícilmente parecerán más interesantes que las cenas del fáctol durante el año anterior. Los Jefes son buenos en los detalles, pero no hay demasiada pasión en sus trabajos escritos. Al fin y al cabo, la pasión distorsiona, y no quieren nada en sus archivos que no sean los hechos crudos y sin adornos.  

La historia de la Fraternidad del Orden comienza en Sigil, con un puñado de sabios inclinados hacia la magia que habían llegado hasta la Jaula desde diversos planos materiales primarios. Una vez allí, formaron lo que los primarios llamarían una “escuela de magia”, eligiendo sus números de varios planos materiales primarios diferentes, como Toril o Cerilia. Por supuesto, tener que reconciliar las tradiciones mágicas de más de una docena de mundos era todo un desafío, así que trabajaron en desarrollar una teoría que pusiese al descubierto las leyes básicas de la magia. Olvídate de ver allí trabajando a esos hechiceros “nacidos para el poder”... en ese lugar se dedicaban a conocer qué era lo que, mediante saber y entrenamiento, permitía a un mago controlar una fuerza tan poderosa, tal vez la fuerza más poderosa del Multiverso.  

Es sencillo para cualquiera que conozca cómo opera la Fraternidad del Orden ver cómo se ha desarrollado. Una vez que tuvieron una teoría para el asunto, empezaron a buscar formas de “engañar” a la magia. Aunque no lo consideraban más que la típica investigación en busca de nuevos conjuros, era lo que un Jefe moderno llamaría “estudio de los Bucles”. Su investigación tuvo éxito mucho más allá de sus creencias más salvajes, y algunos comenzaron a teorizar que las leyes de la magia no eran las únicas maleables. Su investigación los llevó, de forma natural, a Mechanus, donde crearon un segundo hogar para complementar su cuartel general en Sigil. Desde allí, lentamente gravitaron desde un estudio puro sobre la magia hacia un estudio del Multiverso en su conjunto.  

Tomaron el nombre de “Fraternidad del Orden” no mucho antes de la Gran Convulsión para reemplazar a la “Orden Planar de la Magia”. Su estructura ordenada les permitió capear el nuevo edicto de la Dama sin apenas un parpadeo, simplemente reestructurando ligeramente sus actividades. Convirtiéndose, como el resto de facciones, en una pieza del gobierno de Sigil, tomaron el papel de registradores de datos, anotando las leyes, estadísticas, eventos y demás. Pero las leyes se convirtieron en su profesión, ya que siempre había alguien necesitando saber cuáles eran esas leyes, debido a los constantes enfrentamientos por el poder -tanto pequeños como grandes- en Sigil. Y, aunque no sea necesario decirlo, los Jefes usaron esto para su propio beneficio, interpretando y utilizando las leyes a su favor. Por supuesto, el hecho de que dirigiesen los Tribunales, muchas veces ejerciendo los papeles de juez, fiscal, abogado defensor y cronista, también les ayudó un poco. Aunque no podían crear nuevas leyes, eran capaces, ocasionalmente, de enterrar viejas leyes que no les interesasen.  

Con el paso del tiempo la facción se volvió más complaciente. La influencia y el poder se cobraron su diezmo: aunque obtenían el poder del orden, también se encontraban atrapados por él. Más y más miembros se unieron sin más interés que estudiar las propias leyes de Sigil... los descuidos se fueron arrastrando, algo que habría sido considerado anatema en sus orígenes, cuando seleccionaban sólo las mentes más brillantes de los planos. La facción se convirtió en un refugio para la gente rígida y poco imaginativa, y si idea original de exploración y búsqueda quedó sepultada por una montaña de burocracia y papeleo, y un infernal laberinto de regulaciones internas. Un cierto número de viejos Jefes, descontentos con la situación, regresaron a Mechanus para tratar de recuperar las creencias que su facción había dejado atrás. Particularmente interesados en estudiar Mechanus una vez más, se unieron con algunos Jefes desilusionados de allí , escindiéndose de la facción y formando la secta de los Matemáticos. Se marcharon para estudiar Mechanus solos, aunque en ocasiones compartían notas con los Jefes de allí.  

Hace no mucho tiempo, la fáctol de la Fraternidad del Orden conocida como Lariset la Inescapable se encerró a sí misma, explicando brevemente durante sus escasas salidas que se encontraba a punto de realizar un nuevo descubrimiento. Un día,simplemente se desvaneció, y la mayoría de los Jefes asumieron que había ascendido, de algún modo, a un estado superior tras descubrir un Gran Axioma. Su sucesor fue Hashkar, un enano planar. Su búsqueda incansable de conocimiento lo definía, y fue una elección sencilla para liderar la facción. Aunque no era exactamente un tipo interesante, parecía que sabía todo acerca de todo, y eso era suficiente para los Jefes. Poco antes de la Guerra de las Facciones, sin embargo, se reveló que en realidad Hashkar era un suplicante, con rumores acerca de que, en vida, su creencia se centraba en la propia Sigil, y de algún modo, ¡renació como suplicante de la Ciudad de los Portales! Aunque la idea parece imposible, no es impensable considerando los hechos. Hashkar no fue enlaberintado como los demás fáctols, y hay varios rumores que afirman que tenía un trato “especial” con la Dama del Dolor. Por supuesto, nada de esto lo salvó de la espada de un Xaositecto, inflamando la enemistad natural entre las facciones del orden y del caos. El hecho de que todos los intentos de resucitar a Hashkar tras la Guerra hayan resultado infructuosos no ayudó a los Jefes a refutar los rumores. Tras este desastre, los Jefes se unieron a los “Guardianes de la Paz” durante la Guerra, capeando el caos como lo hicieron seiscientos años antes durante la Gran Convulsión. Sin embargo, cuando el polvo por fin se posó, quedó claro que ya no podían ser los guardianes de la ley en Sigil. Aunque aún disponían del conocimiento, la mayor parte de su poder se había perdido.

Tras la Guerra de las Facciones, la Fraternidad del Orden se retiró de Sigil, reuniéndose con sus compañeros en el plano de Mechanus. Un montón de debates acerca de diversos temas surgieron a continuación, alrededor de la pregunta central: “¿Qué hicimos mal?” La mayoría estuvo de acuerdo en que, si bien su estructura organizativa fue capaz de capear el caos bastante bien, aún quedaba el hecho de que todos sus planes y teorías centradas en Sigil, algunas de ellas con cientos de años de desarrollo, habían sido suspendidas indefinidamente. En poco tiempo hubo una lucha por el poder entre Jamis, una Jefa de alto rango de Sigil y sacerdotisa de Oghma; y Nancias Garabutos, la maga al cargo de la Fortaleza de la Iluminación Disciplinada. Jamis era la elección obvia para suceder a Hashkar, pero Nancias era la líder de las fuerzas de los jefes en Mechanus. Al mismo tiempo se llevó a cabo una reestructuración de la Fraternidad. “Un lugar para cada uno, y cada uno en su lugar” se convirtió en el eslogan que se repitió en discursos y charlas en aquella época. Los Matemáticos fueron reabsorbidos en la facción con la promesa de una nueva dirección en la Fraternidad del Orden.  

Jamis, tras numerosos debates, fue elegida como nueva fáctol, aunque muchos nativos de Mechanus quedaron resentidos porque creen que se hizo con el puesto gracias a su presencia encantadora y al favor divino de Oghma, más que por sus capacidades intelectuales. Sin embargo, Jamis suavizó el conflicto anunciando que lideraría una expedición para crear de nuevo un refugio y una biblioteca en Sigil (y para evitar confrontaciones con Nancias). Además, la estructura de comisiones y sub-comisiones se expandió enormemente, dedicándose a estudios antes rechazados y aumentando el alcance del punto de vista de los Jefes.

Los Jefes no han olvidado Sigil; en realidad, sigue estando en sus pensamientos incluso durante su ausencia. Ya que se encuentra justo en el centro de los Planos Exteriores, los Axiomas descubiertos allí deben ser los más valiosos. Los rumores afirman que Jamis tiene en su poder algunos de los diarios de Hashkar, los cuales incluyen parte de lo oscuro sobre Sigil y la propia Dama del Dolor...  



OBJETIVOS  
El objetivo principal de la Fraternidad del Orden es el que siempre ha sido: reunir información y conocimiento para obtener acceso a los secretos del Multiverso. La forma de aproximarse a ese objetivo ha ido variando, pero su elemento definitorio ha permanecido inalterado durante un milenio.  
Para este fin se han establecido de nuevo en Sigil para poder continuar con sus estudios. Con un acuerdo con los aasimon y modrones que dirigen Las Manos del Tiempo, un pedazo de los engranajes de Mechanus que, de algún modo, ha acabado en Sigil, han logrado acceso a una nueva fortaleza en la que continuar sus estudios. A cambio, los Jefes invierten dinero y trabajo para expandir Las Manos del Tiempo, adquiriendo nuevas parcelas de tierra para ello. Muchos jefes aún siguen trabajando para el sistema legal y burocrático de la Jaula, pero ahora sin sus insignias de facción visibles. Jamis supervisa todas estas operaciones personalmente, manteniendo todo desarrollo y crecimiento acorde a su plan.  

Mantener Menasus (una capa de Arcadia que se deslizó a Mechanus) es también una prioridad para los Jefes. Desbandar a los suplicantes y enviarlos de vuelta a Arcadia es de vital importancia para Nancias, que está planeando y supervisando la operación. Desafortunadamente, los Xaositectos -y posiblemente también el Harmónium- se oponen a este plan. Pese a sus aliados modrones y a su esfuerzo en traer habitantes legales a Menasus, no parece que la capase vaya a estabilizar en un futuro próximo.  


ALIADOS  
Los aliados tradicionales de la Fraternidad del Orden, en los días de antaño anteriores a la Guerra de las Facciones, eran el Harmónium y los Eutanastas. Desafortunadamente, los Eutanastas se disolvieron durante la Guerra, y los eventos recientes en Menasus están dañando las relaciones de los Jefes con los Cabezones, quizá de forma irreparable.  

Sin embargo, han hallado aliados en los dos grupos escindidos de los Eutanastas. Cuando necesitan guardaespaldas, contratan peña del Gremio de Escoltas, la etiqueta bajo la que operan los negocios de los Mataplastas. Por otro lado, su regreso a la Ciudad de los Portales los ha llevado a ayudar a los Hijos de la Misericordia en sus labores de mantenimiento de la paz y el orden.  


ENEMIGOS  
Los enemigos tradicionales de la Fraternidad del Orden son los Xaositectos, por supuesto. Su filosofía de engendrar el caos es bastante disruptiva para las actividades de los Jefes, y el hecho de que uno de los Caóticos fuese quien acabó con la vida de Hashkar, su anterior fáctol, no ayuda a mejorar las relaciones. El tiempo y la distancia han suavizado las cosas un poco, aunque seguro que tras el regreso de los jefes a Sigil la vieja enemistad se reactivará pronto.  

La Liga Revolucionara tampoco siente demasiado cariño por la Fraternidad del Orden (y es mutuo), aunque con los Jefes apartados del poder, las actividades hostiles de los Anarcos contra éstos han cesado. Sin embargo, el deseo expreso de los jefes de llegar a controlarlo todo ha hecho que algunos Anarcos lleven a cabo acciones preventivas.

viernes, 24 de agosto de 2018

Facciones en Planescape: (V) los Donadores de Anillos

Bienvenidos al quinto de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, los Donadores de Anillos.


¡Pero esa es la belleza de todo esto!”  
Jeremo bailó por toda la habitación con paso vertiginoso, forzando a Ingwe a cerrar sus ojos. El Bufón de la Dama después de un poco, fijándose en la mirada de dolor en el rostro del hombre. Un gesto malicioso brotó de los rasgos de Jeremo, y se inclinó cerca de su prisionero. 
¿Cansado de esta vida, Ingwe? ¿Te preocupa abandonarla?” Un tono burlón acompañó al sarcasmo de Jeremo.  
Ingwe se esforzó por abrir los ojos, luchando por mantenerse consciente tanto tiempo como fuese posible, su sangre brotando de la herida en su cabeza. Con un gran esfuerzo, habló: “Me has ofrecido tu simpatía, aunque sea en broma, lo que me deja en deuda contigo. A cambio, te ofrezco lo que más deseas: el control de los Donadores de Anillos”.  
Jeremo se quedó en silencio, aturdido durante un momento, antes de dar un gran grito y bailar por la habitación aún más frenéticamente que antes. “¡Ja, ja, ja! ¡He ganado! ¡He ganado!” Se inclinó sobre los muros y golpeó varias veces contra la silla de Ingwe durante su baile de celebración. Ingwe sintió la cuerda deslizarse.  
Manteniendo su mirada fija en el Bufón de la Dama, uno de los hombres más poderosos que quedaban en Sigil, Ingwe lentamente desató sus manos. Sonrió y susurró: “Date cuenta de que este gran regalo te pone en deuda conmigo, Jeremo. Llegará el día en que el poder que has anhelado se convertirá en un ancla alrededor de tu cuello. Tan sólo espero que, dirigiendo a los Donadores de Anillos, verdaderamente entiendas la naturaleza de los regalos, antes de que sea demasiado tarde”.
Ingwe aplastó el delicado talismán escondido en el dobladillo de su túnica, pidiendo algún favor que le debía alguno de los poderosos de Sigil. Con un “pop” apenas audible, el anterior líder de los Donadores de Anillos desapareció. Pocos segundos después, Jeremo comprobó que estaba solo. 
¿A dónde has ido, Ingwe? No importa, no importa, ya tengo lo que quería. Ahora, ¿Por dónde empezar?” Jeremo hizo una pausa dramática, con un dedo posado sobre sus labios en un simulacro de reflexión antes de romper a bailar de nuevo. “¡Ahá! ¡Lo tengo! Siempre es mejor comenzar por el principio...”  


Los Donadores de Anillos son una pequeña pero creciente facción que proviene de Ysgard. Sus ideales son completamente opuestos a los de los Predestinados, ya que los Donadores de Anillos creen que todo aquello que den regresará a ellos. Así, quien pueda dar todo lo que tiene y convencer al Multiverso de que haga lo mismo cosechará la mayor recompensa de todas, acorde a la Unión de los Anillos. Para los Donadores de Anillos, la posesión es una forma de limitación, y ser libre de los deseos equivale a un poder absoluto sobre uno mismo y sobre el Multiverso. Los Donadores de Anillos viven de la caridad de los demás, y prosperan haciéndolo. En un lugar tan frío e indiferente como el Multiverso, esto es un logro en sí mismo.  

Filosofía: Sólo recibes lo que das. 
Apodos: Mendigos, Negociadores  
Cuartel general: Palacio del Bufón, en Sigil 
Principales razas: Bariaurs, semi-elfos, humanos, tiefling  
Principales clases: Cualquiera  
Fáctol: Jeremo el Parlanchín (CN macho humano Guerrero6/Pícaro12)  
Miembros prominentes: Borghild Walsing (CB hembra humana Hechicera9), Grim Arneger (CN macho humano Guerrero7/Pícaro5), Ingwe Alting (CB macho humano Ilusionista14), Ragin Ravensson (NB macho humano Pícaro12), Voltraagh (CM glabrezu Bardo4) 
Alineamiento: Cualquiera, con tendencias caóticas y buenas  
Símbolo: Una mano extendida con un anillo en su palma.  



FILOSOFÍA  
La libertad es la verdadera senda hacia el poder. La adquisición de posesiones materiales embota el verdadero potencial de la peña. Las responsabilidades de las propiedades y los negocios distraen a las personas de sus verdaderos propósitos. Cuando no tienes nada, entonces verdaderamente lo tienes todo. Los Donadores de Anillos no codician ni el dinero ni las posesiones, y rara vez blanden abiertamente el poder. Se mantienen libres de deudas mientras viven día a día de la caridad de los demás. Cuando reciben algún objeto, los Mendigos lo usan mientras lo necesitan, y entonces se lo pasan a alguien que tenga mayor necesidad de dicho objeto; un Donador de Anillos no posee más que lo estrictamente esencial.

Ese estilo de vida puede parecer contraproducente, especialmente en un plano que valora tanto la independencia como Ysgard, donde la caridad es considerada un insulto. Lo que distingue a un Donador de Anillos de un mendigo común en cualquier ciudad de cualquier plano es el sentido de la integridad y la autoestima que se mantienen en equilibrio. Los Donadores de Anillos no quieren nada gratis: trabajarán con alegría por lo que necesiten, y prestarán ayuda sin ninguna queja. “Los dioses ayudan a quienes se ayudan a sí mismos” es un dicho común, y las más extrañas criaturas les han prestado ayuda en las situaciones más extrañas. Las historias sobren esa suerte han ayudado a que su filosofía se extienda lentamente a través de los planos.

De entre todas las facciones, la filosofía de los Donadores de Anillos es la que más está sometida a diferentes interpretaciones. La peña tiende a abrazar el núcleo de la filosofía de los Donadores de Anillos -da a los demás y los demás te darán a ti- y a alterarla para ajustarse a sus perspectivas individuales. La interpretación de los Donadores de Anillos de Ysgard es la más comúnmente conocida: la gente en una comunidad contribuye tanto como puede, mientras mantiene un registro de todos aquellos que le deben algo. Un carpintero arregla la rueda del carro de un granjero, sabiendo que el granjero le dará varias libras de manzanas cuando llegue la cosecha. Un vecino ayuda a limpiar la casa de otro cuando llega un nuevo viajero, ya que el otro vecino hizo lo mismo el año anterior. Cuando un extranjero llega a una villa, una familia lo alimenta y le da cobijo por una noche; si el extranjero no lo pilla y ayuda en la casa al día siguiente, la familia sabe que les será reembolsado mucho más. Esa gente atesora los favores que les deben como si fuesen el más puro platino, creyendo que tarde o temprano su caridad les será devuelta con creces. Y normalmente tienen razón.

En Limbo y Pandemónium también hay un buen número de Donadores de Anillos, y es más fácil dar todo lo que tienes cuando no tienes nada. Aunque esto hace estos planos un poco más hospitalarios, los Donadores de Anillos de aquí tienden a cambiar rápidamente de perspectiva si ven que no parece que vayan a obtener nada a cambio de su ayuda.

En los campos del Elíseo y a través de los Planos Superiores,la filosofía de los Donadores de Anillos es de naturaleza menos egoísta y más altruista. Creyendo que dar todo lo que tienes a los demás es una obligación moral, estos Donadores de Anillos actúan para mejorar la comunidad como un todo.. A sus ojos, este es el único camino hacia el mayor beneficio para todos, y viviendo sus vidas para dar ejemplo lentamente convertirán al Multiverso para seguir su camino. No todo el mundo lo hará por las mismas razones, pero el acto mismo de dar es suficiente.

Los Donadores de Anillos del Abismo tienen la interpretación más retorcida: todo el mundo les debe algo, por una razón o por otra. Un Negociador en la llanura de los portales infinitos puede admirar la espada de un guerrero, sugiriendo que dársela puede ayudar a que mantenga silencio si es preguntado por el paradero del guerrero. Un quásit puede pedir regalos a los miembros de un grupo de aventureros, dejando caer que se olvidará de que estaban allí si el precio es correcto. Incluso una marilith puede aceptar todas las posesiones de alguien a cambio de no matarlo. Esto es difícilmente distinguible de la extorsión, y los Donadores de Anillos abisales consideran estos pagos como una deuda que se les debe inherentemente, y que sus “regalos de inacción” pueden ser tan valiosos como la ayuda activa.



BREVE HISTORIA
Como sucede con la mayoría de facciones, el origen de los Donadores de Anillos es desconocido, aunque lo más seguro es que comenzasen en Ysgard. Parece que los principios de la facción han existido de una forma u otra durante mucho tiempo, pero fue Ingwe Alting quien le dio una base filosófica firme. En una tierra en la que los músculos triunfaban diariamente sobre el cerebro, Ingwe vio que no era efectivo en la persecución de la gloria mediante el combate. Tenía poca habilidad con la espada, y carecía de la estatura y fuerza de sus pares. Esto le causaba una gran inquietud, pues quería vivir según los ideales de sus antepasados, y según ellos no estaba contribuyendo al honor de su clan.

Fallando al tratar de buscar el prestigio mediante el combate, el ilusionista trató de ganarse el respeto de su clan mediante otra tradición de Ysgard: la hospitalidad. Usando sus talentos mágicos para proveer abundante comida y entretenimiento, Ingwe se ganó una gran reputación como un magnífico anfitrión, y ofreciendo más de lo que los recursos de su familia le permitían, con el tiempo todos sus huéspedes estuvieron en deuda con él. Al tiempo que su influencia sobre la comunidad crecía, así lo hacía su generosidad, hasta que un ciclo de favores y pagos lo convirtieron en uno de los hombres con más éxito de su región.

Su fama creció mientras otros trataban de emular su camino a la celebridad. Acorde a sus principios, Ingwe compartió los secretos de su éxito, ganándose el respeto y l admiración de muchos ysgardianos con ideas afines. Así, se le dio el liderazgo del recién formado grupo de los Donadores de Anillos, y fue nombrado fáctol. Durante años, Ingwe lo dio todo por la facción, formalizando sus ideales y ayudando a los suyos a entender su verdadero significado. Desafortunadamente, los Donadores de Anillos se convirtieron en un pequeño grupo elitista debido a su perfeccionismo, y el crecimiento de la facción se estancó. Se cree que esa fue una de las principales razones por las que Ingwe “dio” la fortaleza de Skeinheim en Ysgard de vuelta a los Predestinados y trasladó la mayor parte de la organización de la facción a Sigil poco antes de la Guerra de las Facciones.

Esto jugó a favor de Jeremo el Parlanchín, que aprovechó la Guerra para dar un golpe y tomar el control de la facción. A raíz del Edicto de la Dama, el carisma natural y la ambición de Jeremo están extendiendo la filosofía de los Donadores de Anillos a través de los Planos Exteriores, donde su mensaje se está volviendo más común, aunque diluido. Nadie está seguro de cómo es posible que Jeremo esté dirigiendo abiertamente a los Donadores de Anillos desde Sigil; ¿está verdaderamente loco, o el “Bufón de la Dama” tiene algún tipo de trato especial? Cualquiera que sea la razón, eso ha atraído mucha más la atención sobre los Donadores de Anillos, mientras las otras facciones consideran su posición en el Multiverso.



OBJETIVOS
Aparte de los objetivos personales de Jeremo, los Donadores de Anillos como organización no tienen más dirección o propósito que la iluminación generalizada de las gentes del Multiverso. A base de extender su filosofía a otros, más y más gente a través de los planos se está acostumbrando a dar, lo cual refuerza los ideales de la facción y beneficia a sus miembros individuales. A medida que la facción se extienda y su poder crezca, Jeremo tratará de usar ese poder,pero de momento se contenta con extender la filosofía de la facción como cualquier otro miembro.


ALIADOS
Los Crípticos siempre han sido los aliados más fieles de los Donadores de Anillos. Ambas organizaciones creen que la acción es la clave de la existencia, pero los Donadores de Anillos creen que dar es la única acción que cuenta. Los Donadores de Anillos también tienen buenas relaciones con los Hijos de la Misericordia y con la Cábala de la Desolación, que encuentran ideas comunes con los Negociadores, que ayudan a su comunidad, por las razones que sea. La mayor parte de las facciones miran a los Donadores de Anillos con buenos ojos, ya que la generosidad crea sentimientos de buena voluntad.


ENEMIGOS
Los Predestinados siempre se han considerado a sí mismos como enemigos de los Donadores de Anillos, pero en realidad las dos organizaciones son diferentes caras de la misma moneda: una toma, la otra da. Pero siempre que se lanza la moneda, al final los Predestinados siempre se encuentran pagando por la generosidad de los Donadores de Anillos. Naturalmente, los Negociadores disfrutan de esta relación. Pese a ser competidores naturales, es muy raro encontrar a un Negociador que hable mal de un Predestinado, o un Predestinado que piense mucho acerca de los Donadores de Anillos.


miércoles, 22 de agosto de 2018

Adiós magiccards.info (y reflexiones)

Hacía mucho que no hacía un artículo de opinión, y como siempre acabo picando cuando un tema hace que se me hinche la vena de la frente. Pues sí. Tal como parece, el buscador más popular y completo de cartas sobre "Magic: The Gathering" ha dejado de existir. Quienes usáramos esta página para buscar las cartas con las que confeccionar nuestros mazos y sacar copias de las cartas para probarlas estábamos avisados desde hace algunas semanas, pero ha ocurrido ayer mismo de golpe y porrazo, con nocturnidad y alevosía y toda clase de adjetivos chungos. Este popular motor de búsqueda ha sido adquirido por Scryfall, una web de contenido similar nacida hace dos años (recordemos que magiccards.info databa desde 2002 según Web Archive).


Personalmente opino que la historia oficial es muy rara. En el inicio del comunicado oficial sobre el tema se menciona que fueron los dueños de la propia magiccards.info quienes se pusieron en contacto con Scryfall con la intención de vender su dominio. Después elogiaban el honor que esto suponía para ellos, que magiccards.info fue una pionera, una inspiración constante para ellos y blablablá. Por mi parte pienso que esta historia fue de otra forma, y que seguramente empezara con un aviso de tapadillo sobre demanda por parte de WotC. No voy a poner en duda que Scryfall funcione con la misma soltura y que no tuviera ya un buen número de internautas seguidores, aficionados a las Magic y por todo el mundo... aunque yo, la verdad, no sabía ni que existían hasta ahora. Bien puede ser porque yo sea un ignorante. Pudiera ser, sí. Pero también puede ser por esto...


En efecto, si no la conocía era seguramente porque no tenía lo que más me importaba: un sistema de impresión de proxys decente. Ni lo tendrá. Sí, tiene la base de datos del Oracle, y un sistema de enlaces bien actualizado ahora que ha añadido la base de datos de magiccards. Pero ya no podremos añadir a un índice a la cola de impresión todas esas cartas que queremos probar antes de comprarlas. Eso sí, tenemo enormes botones para añadir enlaces a "Mis favoritos" y todos los precios de mercado que puedas desear.

No sé vosotros, pero yo utilizaba ese servicio un montonazo. Como supongo sabréis en mi grupo de juego jugamos el formato Commander, un formato que tiene, entre otras, la peculiaridad de que los mazos son de noventa y nueve cartas -más el Comandante- y solo admiten una copia de cada carta a excepción de las tierras básicas. Es decir, que por norma general los mazos van a tienen del orden de sesenta y seis cartas distintas como mínimo. Mis barajas son tan raras como quien las crea, os lo aseguro. Ya tengo algo de experiencia como para saber si una idea va a funcionar de primeras, o no, o más o menos.

Pero siempre es divertido probar las locuras que se te ocurren. Aunque como siempre, la diversión entra en conflicto con el valor de las cartas. Si la mayoría de las cartas que vas a usar valen trece céntimos no suele haber problema, pero cuando un par de ellas pasan de los cinco o diez euros el dolor de cartera se hace notar. Además me hace algo de gracia; donde un jugador puede decir que "esa carta es una birria infumable" otro puede afirmar que "esa carta es oro y te puede dar la partida". O así es como recuerdo que eran antes las cosas; por lo visto, ahora y según el precio de mercado ya no se duda tanto sobre qué cartas son buenas en Commander.

Antes de terminar quisiera comentaros algo que si bien no tiene relación directa con el tema central del artículo sí que tiene algo que ver con el asunto del que os estoy hablando realmente. Son muchos datos pero seré breve. Llevamos ya unos seis años jugando Commander. Recientemente Yibrael ha iniciado a dos nuevos amigos en el mundillo, y un tercero se ha reenganchado después de haber abandonado el hobby hace muchos años. Todos ellos hicieron sus primeros mazos gracias a la ayuda de magiccards, y uno de ellos incluso ha comprado sobres de cartas solo por la emoción de abrirlos y ver qué le tocaba. Tras hablar del tema y curioseando por internet, comprobamos que algunas de las cartas que poseemos -y que más jugamos desde hace años- han aumentado su precio de forma antes inconcebible, hasta diez veces su valor en algunos casos. Pero estará el caso contrario, el de todos esos jugadores que tendrían oro guardado en sus carpetas desde hace años para descubrir que ahora no valen gran cosa. Y me viene a la mente aquella caja verde de Commander que salió a la venta con una baraja de elfos con Ezuri... y que no me compré porque ya la tenía original prácticamente igual meses antes a falta de tres o cuatro proxys. Y que la mía es más bestia.

Por último, mis reflexiones finales. Pienso que el cierre de la página me va a afectar más bien poco. Creo que la gente como yo (los jugadores que no podemos comprarnos todas las cartas que nos gustaría... sin entrar a hablar de flipadas de miles de euros) vamos a seguir recurriendo a la impresión de proxys para confeccionar nuestros mazos y jugar con nuestros amigos. Seguiré utilizando buscadores del Oracle para conocer nuevas cartas. Puede que a partir de ahora sea más laborioso imprimir los mazos o que haya que recurrir a otros trucos, pero los jugadores siempre vamos a encontrar el modo de evitar las barreras que se nos ponen para disfrutar de nuestras aficiones. Porque tiene que haber un punto intermedio entre lo que WotC merezca ganar por su juego y que la gente pague cientos de euros por un trozo de cartulina. Pero por otro lado también creo que vamos a seguir yendo a nuestra tienda local a comprar cartas cuando podamos permitirnos el capricho de hacerlo, aunque solo sea por satisfacer ese deseo de tener nuestros mazos favoritos con las cartas originales. Claro está y como he dicho, en la medida de loque cada cual considere económicamente razonable. Así que la caída de magiccards.info ha sido cuanto menos una lástima sin sentido.

viernes, 17 de agosto de 2018

Facciones en Planescape: (IV) la Cábala de la Desolación


Bienvenidos al cuarto de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, la Cábala de la Desolación.


Pínchalo. Es un lelo, y eso es todo”  
Ghren suspiró descorazonado, y miró al viejo aasimar con los colores de los Desolados sentado en las sucias calles de la Colmena, abatido y mudo, con una mirada de reconocimiento. El bariaur se rascó los cuernos distraídamente y suspiró de nuevo. “No es sólo un lelo, es un colega Desolado. Tengo que ayudarlo, especialmente en este momento de necesidad... no tiene a ningún tío como tú o Ferno para que miren por él... no podemos simplemente dejarlo aquí; necesita que lo llevemos a la Casa de las Puertas.”  
Sareth resopló burlonamente. “¿Y eso por qué importa? Ya no sois una facción, igual que tampoco nosotros. No tienes por qué ayudarle sino te beneficia.” Sareth comenzó a mover sus pezuñas adelante y atrás, algo que solía hacer cuando estaba impaciente. Ferno, el sorprendentemente fornido y musculoso semi-elfo, se acercó a Ghren. 
Nada ... nada ... inútil ... vacío ... baladí ... ¿por qué? No hay esperanza, ni piedad, nada ...” 
Pensaba que tenías un punto...”  
Ghren le dirigió una última mirada de desesperación y se alejó en pos de sus amigos, pensando que no había nada que pudiese haber hecho, ya que ninguna de las cosas que pudiese hacer tendría en realidad ningún significado. 

La vida no tiene sentido. Esto resume la filosofía de la Cábala de la Desolación, y no hay mucho más que decir. No creen que la nada es el sentido, como la Guardia del Destino, si no que no creen que haya un sentido o significado en primer lugar. Lo más cercano a un sentido es lo que puedas encontrar dentro de ti, y cuando nada significa todo y todo significa nada, el interior parece triste y cualquier cosa menos cuerdo. Los Desolados constantemente luchan contra su propia cordura cuando tratan de encontrar su propósito interior, y la mayoría tratan de encontrarle un significado a su existencia mediante la caridad, dándole a la gente un alivio de este Multiverso despiadado y sin sentido. 

Filosofía: El Multiverso no tiene sentido,y no tiene por qué tenerlo.  
Apodos: Desolados, la Cábala, Loqueros  
Cuartel general: La Casa de Locos en el Pandemónium  
Principales razas: Semi-elfos, humanos, tieflings.  
Principales clases: Bardos, hechiceros, magos.  
Fáctol: Tyvold (CB macho elfo gris Clrérigo6/Guerrero5/Mago7).  
Miembros prominentes: Tessali (CB macho elfo gris Guerrero5/Pícaro6/Mago7), Ezra (NB macho bariaur Adepto1)  
Alineamiento: Cualquiera no legal  
Símbolo: Un yelmo con un resplandor negro tras él.  

FILOSOFÍA Para la mayoría de la peña, la idea de que el Multiverso no tiene sentido es una locura, pero para un Desolado la idea de que cualquier cosa tenga sentido sí que es una locura. ¿Qué pruebas se han encontrado sobre un propósito mayor? ¿Qué hace que la peña esté tan segura de que hay algún sentido en su existencia? Cero, nada. De entre todas las búsquedas realizadas, nadie puede encontrar un significado al Multiverso: nadie. Ni los Suplicantes, ni los Legados, ni siquiera los Poderes. Los Desolados conocen la verdad: no hay gran verdad, no hay un gran diseño. Ninguna razón. Nada. Encuentran la paz en la aceptación de esa realidad tal y como es: es lo que les permite encararse con el Multiverso, y consigo mismos. Bajan la mirada con lástima ante aquellos que tratan de forzar un significado para el Multiverso, y sólo pueden suspirar cuando otros les dicen que están locos. 
La Cábala de la Desolación cree que ya que no hay un significado en el exterior, todo lo que pueden hacer es tratar de buscarlo en el interior. El Multiverso es cruel y despiadado, todo locura y ruido. Habiendo comprendido esto, un Desolado tiende a desarrollar más empatía, y trata de repartir algo de la piedad que falta en el Multiverso. Entienden que no hay piedad en el Multiverso, porque la piedad emana del interior; de ese modo, tal vez -y sólo tal vez- puedan encontrar su propio significado interior a través de esa piedad. Incluso los malvados dentro de la Cábala de la Desolación realizan actos de caridad, no porque les importe la peña a la que ayudan, si no porque esos actos de caridad les ayudan a batallar contra la locura de carecer de propósito.  
Si bien a la Cábala le gustaría que más personas tomasen su punto de vista, nunca lo fuerzan. De hecho, ni siquiera reclutan miembros activamente. En realidad, cuando alguien se acerca a un Desolado preguntándole sobre cómo convertirse en miembro, el Desolado simplemente lo ignorará, más aún tras el Edicto de la Dama que expulsa a las facciones de Sigil. Tan sólo cuando el potencial Desolado se da cuenta de que todas las preguntas a las que ha estado buscando respuesta no tienen respuesta, sencillamente porque esa es la respuesta, es aceptado en la Cábala. Muchos de los potenciales reclutas son miembros de otras facciones que han perdido la creencia, y ya no ven el sentido de su facción, sus aliados y sus enemigos. Simplemente, deja de tener sentido. Y cuando no puedes encontrar nada en lo que creer, no creer en nada es más atractivo.  
La Cábala de la Desolación es un grupo de tíos deprimidos, a menudo mentalmente perturbados, que se dedican a ayudar a los demás. Si eso no convence a la peña de que el Multiverso es demencial y sin ningún sentido, probablemente nada pueda hacerlo.  

BREVE HISTORIA Hace unos nueve siglos, más o menos, la Cábala de la Desolación surgió a la existencia. Su filosofía anti-filosófica atrajo a un montón de tíos en un primer momento, pero confundió a un montón más. Cuando la creencia puede cambiar la realidad a tu alrededor, creer en la nada puede parecer extraño, pero no creer nada en absoluto es demencial. Nadie lo entiende hasta que no entiende nunca más nada, y en ese punto puede elegir aceptar la cruda realidad o caminar por la senda de la locura. Nada tiene sentido, así que ¿por qué tratar de forzarlo? En lugar de eso, trata de concentrarte en tu interior, a ver si eres capaz de encontrar algún sentido allí.  
Naturalmente, esto atrajo a los cínicos planares que estaban cansados de las facciones y sus guerras filosóficas, y a aquellos cuyas creencias se estaban desmoronando. Así, la Cábala atrajo a aquellos que se habían perdido en el enfrentamiento entre ideales, a aquellos que se sentían abandonados de uno u otro modo por sus facciones o sus dioses, a todos aquellos que estaban listos para rendirse. A la mayoría de las otras facciones nunca les gustó que la Cábala les “robase” miembros, incluso aunque estuviese claro que esas facciones no estaban haciendo mucho por retener a esos miembros. A pesar de todo, con todas las facciones que han existido a lo largo de la historia de Sigil para oponerse a la Cábala, cualquiera podía pensar que ésta ya hubiese sido aplastada... pero siempre ha habido peña que piensa que si tienes demasiada oposición es que algo estás haciendo bien. Incluso en sus tiempos más bajos, la Cábala sabe que cuando una facción crece demasiado, algunos de sus miembros se desencantan y abandonan, y eso hace crecer sus propias filas. Este ciclo se ha repetido a través de la historia, con facciones que crecen y decrecen, y proveen a los Loqueros de oportunidades para crecer, a veces incluso demasiado, lo cual acaba generando problemas.  
Cuando un Desolado habla acerca del Retiro Sombrío, la mayoría de la peña piensa que se refiere a algún tipo de vacaciones. De alguna manera están en lo cierto. Los Desolados, luchando constantemente contra la locura en su interior, finalmente se rinden en gran número, y se van a un pequeño viaje mental que muchas veces dura por el resto de sus vidas. Esto sucede, extrañamente, cuando las filas de los Desolados aumentan mucho. La abrumadora pérdida de la creencia causa locura, que no puede ser tratada de manera eficiente por los pocos ancianos que realmente la entienden. Esta extraña enfermedad mental suele comenzar en lo más alto, y se expande hacia abajo, con el fáctol de los Desolados siendo habitualmente el primer enfermo. Mientras se extiende a través de las filas de la Cábala, la enfermedad deja atrás a los miembros más recientes, que deben dirigir la facción ellos mismos sin la guía de los Desolados experimentados que les precedieron.  
Sin embargo, se han vuelto más avispados a lo largo del tiempo. Han aprendido bastante de medicina y tratamientos, y el índice de recuperación actual de sus miembros es bastante más alto. Y aunque ha habido algunos casos individuales, la Cábala de la Desolación no ha sufrido un Retiro Sombrío masivo durante las tres últimas décadas, sobre todo por el hecho de que el ex-fáctol Lhar ha tratado de mantener el número de miembros estable. Ahora, con la desbandada de las facciones, ni siquiera están seguros de que pueda volver a suceder un Retiro Sombrío masivo. Ya ni siquiera se consideran una facción, si no un montón de tíos con ideas afines acostumbrados a lidiar con la locura. Esto no los ha detenido para seguir tendiendo su mano a los locos y a los necesitados, y continúan haciéndolo, ahora de forma no oficial.  
Muchos de los Loqueros decidieron hacer un viaje al Pandemónium después de que la Dama emitiese su edicto prohibiendo las facciones, y muchos de ellos nunca regresaron. Algunos permanecen en la Casa de Locos, el cuartel general de los Desolados en Cocytus, la primera capa de Pandemónium, tratando de evitar cualquier problema con la peña legal que ha llegado al plano recientemente buscando un misterioso artefacto que se dice que tiene el poder de resucitar a las deidades muertas. Otros han decidido asentarse en Vientosombrío, un burgo en Phlegeton, la tercera capa del Pandemónium. Pero por las razones que sean, se ha reducido el número de Desolados en la Jaula, pero no mucho. Este tipo de cosas han pasado varias veces en la historia de la Cábala. 
La mayoría de la peña sigue viendo la Cábala de la Desolación como un “montón de lelos” que están permanentemente deprimidos. A nadie le había interesado nunca antes la intrincada filosofía de la Cábala, y actualmente, la única peña que hubiese podido interesante ha sido barrida por la “fiebre de las facciones” de aprender todo sobre cada una de las facciones y los fáctols. Es conocimiento común que el ex-fáctol Lhar andaba siempre buscando a sus padres, pero a los Desolados no les importaba, y ninguno hizo nada al respecto. La apatía alimenta a la apatía, y la Cábala es una de las pocas facciones que no generó demasiado interés durante la “”fiebre de las facciones”.  
OBJETIVOS La Cábala de la Desolación no presenta un frente unificado ni tiene un objetivo común. Cada miembro debe lidiar con las implicaciones de aceptar el Multiverso como lo que es. Mientras tanto, la mayoría de la Cábala trabaja codo con codo y con otras organizaciones para ayudar a los pobres, los perdidos y los locos, dirigiendo comedores, albergues y asilos donde se necesitan. Estos actos de caridad se consideran la responsabilidad principal de la facción, y su método más extendido para encontrar un propósito interior a sus vidas. Unos pocos Desolados toman la vida del caminante de planos, bien para extender la verdad allá donde nunca ha sido escuchada o para encontrar un sentido interior al crecimiento personal de la vida del aventurero.  

ALIADOS Aunque la Cábala no tiene oficialmente ningún aliado, los Hombres de la Ceniza, la Guardia del Destino, los Hijos de la Misericordia, la Liga Revolucionaria y los Xaositectos se encuentran en buena disposición hacia los Desolados. Ahora que la Guardia del destino y la Liga Revolucionaria han movido sus bases de operaciones fuera de Sigil, los pocos que quedan no son aliados muy fuertes. Las relaciones son más estrechas quizá con los Hombres de la Ceniza, ya que ambas facciones son taciturnas y continúan llevando a cabo sus tareas con solemnidad en Sigil, los Desolados ayudando a los pobres, enfermos y moribundos, y los Muertos llevándose los cuerpos de aquellos a quienes los Desolados no pudieron ayudar.  

ENEMIGOS Los principales enemigos de los Desolados,el Signo del Uno y los Eutanastas, han dejado de existir como tales; los primeros uniéndose a los Creyentes en la Fuente para formar el Ojo de la Mente, y los segundos divididos en dos. A los Desolados aún siguen sin gustarles los Signófilos por imaginar a uno de sus antiguos fáctols fuera de la existencia, pero no guardan animadversión hacia el Ojo de la Mente, así que la Cábala se ha purgado de aquella amargura para centrarse en su trabajo. Mientras que los Hijos de la Misericordia son cordiales y a veces incluso echan una mano, cualquier Mataplastas estará tentado de romper algunos cráneos si los Desolados no se apartan de su camino. El resto de facciones están satisfechas con ignorar a los Loqueros y dejarles con sus manicomios.