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martes, 4 de marzo de 2014

40K Revolution: ¿Qué hemos cambiado?



Bien, ya iba siendo hora de hablar un poco del proyecto que Ragnor y yo tenemos entre manos desde hace ya años. Puede que algunos ya hayáis visto la versión 40K Reloaded que hicimos hace tiempo. El proyecto consiste, básicamente, en una actualización para la segunda edición de Warhammer 40.000.  Se trata de la edición del juego que más nos gusta, y a la que continuamos disputando batallas desde hace muchos años. Hace ya tiempo nos encontramos con el problema de que iban saliendo nuevas tropas, nuevo armamento, nuevos vehículos. Los Codex nuevos y las novelas nos hablaban de cosas que las reglas de la segunda edición no contemplaban, y queríamos tener la opción de usarlas en nuestras batallas. Todo comenzó realmente como un proyecto "a lo grande" cuando salió el Codex Necrones, en 2002, e hicimos unas reglas experimentales para usar todas las cosas nuevas en la segunda edición. Y nos encantó hacerlo. Probamos durante muchas partidas nuestro "Codex: Necrones", y fuimos cambiando cosas a medida que veíamos cómo funcionaban. Eso nos animó, y rápidamente empezamos a actualizar tropas. La Guardia Tiránida y los Mantifex de los tiránidos, los Rapaxes y Poseídos del caos... poco a poco fuimos juntando material y haciendo nuestros propios Codex. Podéis ver aquí lo que quedó después del accidente de mi antiguo ordenador...

Finalmente, le acabamos metiendo mano al reglamento. Las reglas de la segunda edición son una maravilla, están redactadas con elegancia y sencillez, y son muy intuitivas (básicamente, si tu no sabías cómo era cierta regla, y pensabas "debe ser así, es lo más lógico", ibas al reglamento y confirmaba esa idea lógica). Cambiamos pocas cosas, pero nos quedamos con ganas de más.

Y aquí estamos de nuevo. Ragnos y yo llevamos ya casi 3 años embarcados en esta nueva versión, a la que hemos dado el nombre provisional de "Warhammer 40.000 Revolution" (aunque también habíamos pensado "Warhammer 80.000, el doble de mejor que Warhammer 40.000" xD). Hace poco publiqué un informe de batalla en el que usamos nuestras nuevas reglas (podéis verlo aquí, aquí y aquí), y como la cosa avanza despacio (por falta de tiempo), he decidido hacer un pequeño avance de los cambios que hemos estado probando. Nuestra intención esta vez no es hacer un addendum al reglamento, sino reescribirlo completamente y presentarlo como manual para descarga aquí, junto con la versión beta de algunos Codex (estamos trabajando ahora en Lobos Espaciales, Tiránidos, Ultramarines, Eldar, Legión Negra, Mil Hijos y Necrones, que pronto estarán listos), para que podáis probarlo en vuestras partidas y nos digáis qué os parece.



Y de eso os quiero hablar hoy: de algunos de los cambios más radicales que hemos hecho en el reglamento, y por qué.

Movimiento: Hemos desplazado las "cargas" (el asalto) a la fase de combate cuerpo a cuerpo ("Fase de asalto") porque da muchas más opciones tácticas. Las tropas pueden seguir corriendo, pero si lo hacen no podrán asaltar. Eso permite disparar contra el enemigo al que vas a asaltar con armas básicas y pistolas.

Combate cuerpo a cuerpo: Este ha sido uno de los aspectos que más hemos cambiado. El antiguo sistema de cuerpo a cuerpo era muy elegante, daba la sensación de un combate de esgrima entre dos adversarios, pero en las ocasiones en las que los Orkos, los Tiránidos o la Guardia Imperial llenaban el campo de batalla de tropas se volvía muy farragoso y lento. Finalmente optamos por utilizar el sistema de combate clásico de Warhammer Fantasy: HA contra HA, tirando tantos dados como ataques tengas. Se ataca en orden de Iniciativa (asaltar ese turno te da +1 a la Iniciativa). Sin embargo, tenemos en cuenta los bloqueos y el combate múltiple. Los combates se resuelven en grupos, como antiguamente. Esto ha hecho que sea mucho más rápido resolver combates en los que interviene, por ejemplo, una progenie de 30 hormagantes, y también solventa el problema que tenía el viejo sistema de combate de que sólo uno de los contendientes causaba impactos. Adicionalmente, las criaturas o personajes con HA8 o superior ya no son invencibles en combate.

¡Ahora con nuevas Drogas de Combate! xD


Poderes psíquicos: Admitámoslo: las reglas de poderes psíquicos de la segunda edición eran una basura. Era el sistema de cartas de magia de Fantasy de 4ª y 5ª reconvertido. Queríamos algo más sencillo, sin llegar a los niveles de simpleza de la tercera edición de 40K. Tras muchas (¡MUCHAS!) pruebas, llegamos a un sistema bastante sencillo. Eliminamos la fase psíquica: los psíquicos realizarían sus poderes durante su turno, en la fase que corresponda. Cada psíquico puede lanzar, cada turno, un número de magnitudes de poderes igual a su nivel. Los poderes tienen una magnitud que va de 1 a 3. Por ejemplo, un psíquico de nivel de maestría 3 puede lanzar 3 magnitudes por turno, que puede ser un único poder de magnitud 3, uno de 2 y uno de 1, o tres de 1. Para lanzar el poder, se tiran 2D6 y se suma el nivel: si se llega a la dificultad mínima indicada en el poder, este sale. El oponente puede intentar dispersar, tirando 2D6 y sumando el nivel de su psíquico más alto. Si supera la tirada del oponente, dispersa. Es sencillo, y con la regla de doble 6 y doble 1 cubrimos todos los efectos curiosos de la disformidad, haciéndola algo inseguro e impredecible hasta cierto punto. Los psíquicos también pueden lanzar poderes durante el turno del oponente, si están en Espera (como el antiguo Fuego de supresión) o como Reacción.

Vehículos: Los vehículos eran mataderos con ruedas, y hemos querido cambiar eso sin restar complejidad a la forma en la que se trataban los vehículos en la segunda edición. Ahora, lo que se usa para penetrar el blindaje de un vehículo es el modificador a la tirada de salvación por armadura (a la que hemos llamado FP, como en las nuevas versiones de 40K). Si un arma es buena penetrando armaduras, es buena penetrando blindajes. La Fuerza y las Heridas (Daño) que causa el arma se utilizan si se supera el blindaje. Los vehículos siguen teniendo sus propias localizaciones (e incluso, gracias a los diagramas de vehículos que aparecen en el material de Forgeworld, algunos tienen nuevas localizaciones, ajustándose a cómo es el vehículo por dentro) y sus tablas de daños personalizadas, que hemos retocado (y sí, el Monolito sigue pudiendo soltar rayos si es impactado en la Matriz xD).

Por lo pronto, esto. Otro día seguiré hablando de 40K Revolution.

4 comentarios:

  1. ^^ Yo espero impaciente por vuestra Obra y todo lo que has comentado en esta entrada suena de maravilla.

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    1. Espero que pronto podamos tener el manual básico listo ^^

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  2. Hola. Me gusta lo que he leído. Felicidades y ánimos con el proyecto.

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