SECCIONES DE LA BIBLIOTECA
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viernes, 28 de febrero de 2014
jueves, 27 de febrero de 2014
Forjado en hierro (extracto de Guardián del Honor)
El aire estaba denso, repleto de flechas, explosiones, fuego, rayos y rocas. Bagrik observaba cómo una batería de catapultas lanzaban de forma masiva rocas enormes que habían sido sustraídas de la colina y que ahora estaban estrellándose en Tor Eorfith, resquebrajando sus paredes y pulverizando carne y hueso. Con amarga satisfacción, vio cómo un proyectil golpeaba el arco central del portón de entrada donde sus rompehierros permanecían refugiados bajo el ariete. Los cuerpos de los elfos cayeron como lluvia blanquecina.
Gritos de júbilo alabaron la destrucción del portón y la lluvia de flechas se detuvo de forma sangrienta. Los escombros salieron disparados junto con los elfos muertos, enormes pedazos de roca y cuerpos mutilados rebotaban sobre el techo de gromril del ariete.
Morek apresuró a los rompehierros a que se esforzasen aún más. Tiraban y empujaban, tiraban y empujaban con la atronadora insistencia de un gigante furioso. Por fin, las runas inscritas en la cabeza del ariete estaban surtiendo su efecto, abriendo brechas en las protecciones mágicas que galvanizaban la puerta. La magia impregnaba todo aquello que los elfos hacían; era como si rezumase de cada trozo de roca y madera de sus asentamientos. - Tor Eorfith no era diferente. Había sido encantada para repeler a los enanos durante todo este tiempo. Esa protección había terminado con la muerte de su mago de cabello plateado, que ahora no era más que una nota a pie de página en la historia hecha añicos, muerto y destrozado al pie del muro exterior del portón.
Aparecieron enormes grietas en la puerta con forma de águila como si finalmente comenzase a ceder ante los esfuerzos de los rompehierros.
Morek podía sentir que se encontraban muy cerca de su objetivo. - ¡Un último esfuerzo!-
Con un poderoso resquebrajar de madera, la puerta élfica se partió en dos. A través de la enorme brecha, Morek vislumbró túnicas azules y cotas de malla élfica. Les aguardaban una corte de lanceros con sus puntas inclinadas hacia el exterior como un bosque de cuchillas de afeitar. Entonces, como uno solo, los elfos se apartaron como un mar de cristal para revelar una pareja de lanzavirotes con forma de halcón.
Los enanos alzaron sus escudos mientras los proyectiles volaban hacia ellos como jabalinas. Cayeron tres rompehierros más, empalados por proyectiles afilados. Morek sacó su hacha una vez el bombardeo había terminado, sintiendo su peso sobre los hombros. Los lanceros habían cerrado nuevamente sus filas , preparados para ensartar a su enemigo. Morek alzó su hacha con las runas en la hoja apuntando hacia el cielo y declaró la orden de cargar.
Bagrik observó caer el portón y a los rompehierros avanzar con rapidez al encuentro de los lanceros. La elevada cresta resultaba una ventaja excelente desde la cual ver el campo de batalla y el rey se recreó por completo en el espectáculo. Incluso mientras los elfos peleaban, mientras lanzaban flechas desde sus torretas en las murallas, desplegados rayos y fuego arcanos e incluso con relucientes lanzas y espadas, Bagrik podría decir que ese iba a ser su empujón final. El ejército enano estaba a punto de destrozarlos.
Tras tres largos días se encontraban a punto de alcanzar la cúspide de la victoria. Nada lo satisfacía, nada aplacaba su sed de venganza ni menguaba su rabia. No prolongó el asedio; no se habían levantado piquetes, no se destruyeron los pozos ni se contaminaron las provisiones. Completo asalto. Eso fue todo. Llegó a sus cálculos el Portón de Gazul, la puerta final antes de ser admitido en la Sala de los Ancestros en la otra vida de los enanos, y la sangre derramada en la cuenta de Bagrik. No le importó.
- Mi rey – le llegó la voz de Grikk Barbahierro, el capitán de los rompehierros e interrumpió los pensamientos de Bagrik. Ni un centímetro del cuerpo del rompehierro podía ser visto tras el traje acorazado de gromril. Incluso su rostro estaba oculto bajo una estilizada máscara enana. Tan solo quedaba visible su trenzada barba negra. Era una precaución necesaria. Como rompehierro, Grikk era responsable de proteger el pasaje subterráneo enano, un peligroso camino bajo la tierra entre bodegas que estuvieron plagadas de monstruos. Hoy, Grikk tenía una tarea diferente. Pero era una para la cual su armadura de rompehierro y sus habilidades como luchador en los túneles servían a la perfección.
- Rugnir y los zapadores están listos. El asalto final puede comenzar.- Bagrik asintió con la cabeza mientras su mirada perdida se posaba sobre el muro sur de la ciudad., donde Rugnir y su escuadrón de ingenieros de la bodega estaban preparando un túnel con la intención de burlar sus defensas y sorprenderlos. Bagrik tenía cinco regimientos de guerreros de clan enanos en la reserva, junto un batallón de barbaslargas a la espera de que pudieran abrir brecha. Bagrik mantenía su mirada fija mientras daba órdenes con aspereza en su voz.
- Asegurad los túneles. Aplastad cualquier resistencia.-
-Sí, mi rey.-
Grikk se retiró rápidamente mientras el sonido que producía el entrechocar del metal de su armadura iba menguando. Bagrik se mantuvo unos momentos a la espera mientras observaba antes de que diera la orden de avanzar. Una falange entera de guerreros de clan y guardia real de rompehierros se mantuvo sobre una extensión llana de la llanura. Diez mil enanos más. El martillo con el cual aplastaría a los elfos sobre el yunque de guerreros casi había roto las defensas élficas. Los cuernos de guerra resonaron uno tras otro, alzando un clamor atronador. La marcha de los enanos hacia la ciudad de los elfos estaba decidida y era implacable. Bagrik bajó donde se encontraban sus guerreros y se puso al frente, subido en el escudo que alzaban sus porteadores.
Mientras contemplaba la sangrienta visión con guirnaldas de fuego del campo de batalla, los muertos por doquier y la destrucción sin sentido provocada por dos grandes civilizaciones, Bagrik no dejaba de repetirse la misma pregunta.
¿Cómo empezó todo esto?
miércoles, 26 de febrero de 2014
Guerra en Color: Desafío de Feb-Hero, entrada del "después"
¡Y por fin la Némesis de Malant'ai está lista para luchar en los campos de batalla del cuadragésimo primer milenio! Ya he terminado de pintar al cerebro flotante. Finalmente le di los mismos colores que al resto de mi enjambre tiránido: púrpura y azul oscuro, usando rosa para el cerebro.
De fondo podéis ver unos bárbaros del Caos que me he decidido a terminar de pintar, tras la última batalla en la que todo mi ejército del Caos lució pintado excepto los bárbaros... ¡Y eso no puede ser! me va a llevar tiempo: tengo 70 que pintar :P
Aquí podéis ver el inicio del proyecto, y aquí antes de pintar al cabezón flotante. ¿Qué os ha parecido?
martes, 25 de febrero de 2014
Tres años de Biblioteca...
En estos tres años han pasado muchas cosas, algunas buenas y otras malas. Nos hemos vuelto a re-enganchar al vicio del Magic. Nos hemos quedado sin local. Hemos jugado varias partidas de rol (con mención especial para la partida de Ravenloft ;)) Hemos jugado una campaña de Warhammer. Hemos conocido a mucha gente a través de la red, e incluso hemos conocido personalmente a Bairrin y a Endakil, cuyos blogs son de lo mejor que hay por la red referente a este mundillo. Gracias a la Biblioteca, también he vuelto a re-encontrarme con Elric después de tantos años (¡desde los tiempos de Paradise Games!). ¡Y muchas otras cosas!
Puedo hablar de cifras. A día de hoy, la Biblioteca tiene 137 seguidores, 662000 visitas y un total de 972 entradas (contando esta). Hemos sido galardonados dos veces con el Premio Fanhammer al mejor blog. La Biblioteca ha superado con creces mis mejores expectativas, y he de decir que me siento orgulloso de que haya gustado tanto.
Quiero aprovechar para agradecer al Niño Borracho su trabajo. Aunque desde hace ya mucho tiempo colabora con la Biblioteca (desde sus artículos de Música de Batalla), este verano lo dejé al cargo mientras yo estaba trabajando fuera, y me gustó tanto su trabajo que le hice staff permanente.
Tres años, que dan para tanto, y pasan tan rápido. Tres años en los que la Biblioteca se ha hecho vuestra, de los lectores. Muchas gracias a todos vosotros por estos tres años.
lunes, 24 de febrero de 2014
Y hubo otra otra partida...
Hace unas semanas Elric, Trosef Butterflanks, Yibrael y un servidor nos reunimos para jugar una partida a Warhammer. Aprovechando ciertas situaciones como la salida del libro de ejército enano, volvimos a reunirnos, con alegría en nuestros corazones, junto con nuestro Abogado Samoano para disfrutar de una velada de batallas, sangre y risas. No estábamos preparados para lo que nos se venía encima. A falta de un ejército del orden con el cual los Enanos pudieran realizar una alianza firme, se celebró un sorteo. Y bueno... cuando los Enanos se aliaron con el Caos, vimos que algo muy malo estaba ocurriendo. Los Druchii se vieron necesitados de los Skaven para intentar contener la marea de plomo y chapa que se les echaba encima.
Hubo unos cuantos momentos memorables a reseñar. Los Skaven lograron volatilizar de un fortuito cañonazo al general del Caos. Los girocópteros enanos aprovecharon su vanguardia y lograron descargar sus cañones de vapor sobre los verdugos y las brujas. Arbaal el Invencible, siguiendo la tradición, aplastó sin piedad a laRata Topo Desnuda Abominación de Pozo Infernal. Pero los Druchiis... los Druchiis estaban demasiado drogados para distinguir enemigo de aliado.
Ya en el despliegue los Druchiis se aventuraron a colarse entre las filas de los Skaven que iban a contener el embate del Caos, pero las brujas estaban... ¿atoradas? ¿Aburridas? No importaba. Querían sangre y no les importaba de quién fuese con tal de ganar distancia en el campo de batalla, y comenzaron a cargar de manera indiscriminada contra aquellos que les estorbaban. Ratchitt y sus guerreros de clan se disponían a cargar a los bárbaros por el flanco en el momento en que sintieron la puñalada por la espalda. Cuando Queek y sus Alimañas vieron el percal se abalanzaron sobre aquellos sucios-sucios traidores. Mientras tanto, nuestros adversarios no podían contener la risa que les producía dicha situación.
Finalmente el Caos aprovechó las distracciones internas para arrasar a los verdugos mientras los Skaven que quedaban vivos se retiraban de manera estratégica... ejem. Los enanos quedaron un tanto decepcionados por no poder pegar una paliza a nadie a gusto, pero tampoco resultaba importante, pues comprobaron lo efectivas que se habían vuelto sus máquinas de guerra repletas de runas.
No se lo que pensaríais vosotros ante tamaña tesitura, pero aunque perdiera me lo pasé genial. ¿Para qué tirar el modo en que se deterioraba la alianza cuando las cosas se hacen como podría ocurrir? Sencillamente genial. Gracias Elric. Contigo, ninguna partida es solamente una partida más.
Hubo unos cuantos momentos memorables a reseñar. Los Skaven lograron volatilizar de un fortuito cañonazo al general del Caos. Los girocópteros enanos aprovecharon su vanguardia y lograron descargar sus cañones de vapor sobre los verdugos y las brujas. Arbaal el Invencible, siguiendo la tradición, aplastó sin piedad a la
Ya en el despliegue los Druchiis se aventuraron a colarse entre las filas de los Skaven que iban a contener el embate del Caos, pero las brujas estaban... ¿atoradas? ¿Aburridas? No importaba. Querían sangre y no les importaba de quién fuese con tal de ganar distancia en el campo de batalla, y comenzaron a cargar de manera indiscriminada contra aquellos que les estorbaban. Ratchitt y sus guerreros de clan se disponían a cargar a los bárbaros por el flanco en el momento en que sintieron la puñalada por la espalda. Cuando Queek y sus Alimañas vieron el percal se abalanzaron sobre aquellos sucios-sucios traidores. Mientras tanto, nuestros adversarios no podían contener la risa que les producía dicha situación.
No se lo que pensaríais vosotros ante tamaña tesitura, pero aunque perdiera me lo pasé genial. ¿Para qué tirar el modo en que se deterioraba la alianza cuando las cosas se hacen como podría ocurrir? Sencillamente genial. Gracias Elric. Contigo, ninguna partida es solamente una partida más.
viernes, 21 de febrero de 2014
El Tablero, un mundo de fantasía
Hoy quería hablaros un poco acerca de El Tablero, un mundo fantástico que he conocido gracias a su creador. Se trata de un proyecto en marcha para la creación de este lugar, y por lo pronto ya podéis leer el mito de creación con las historias de sus duales parejas de dioses, así como algunos relatos de aventuras sucedidas en el mundo.
Sumérgete en el nuevo mundo de El Tablero, entre sus razas, sus gentes, sus montañas y sus océanos. Conoce a los mejores guerreros, a los más astutos políticos, las costumbres más siniestras y los seres más peligrosos en este mundo creado por El Gran O. Él y sus dioses vigilan las vidas de las razas desde El Altar Perpetuo.
No lo dudes, sólo pasa y conóceloMe parece una iniciativa interesante, y con la intención de que expreséis vuestra opinión al autor, os dejo el enlace para que podáis leer por vosotros mismos los relatos.
EL TABLERO
jueves, 20 de febrero de 2014
Commander: Treefolks
Nuestro aguerrido compañero de juegos, el general y caminante de planos Trosef Butterflanks, ha decidido por fin enseñarnos uno de sus mazos de Commander. He de decir sobre el que puede tener un poder más explosivo de lo que en principio aparenta. Os dejo con lo que tiene que decir Trosef...
Me llena de orgullo y satisfacción…
Este mazo que hoy presento me llena de orgullo y satisfacción pues fue mi primer proyecto de Magic Commander allá por aquellos felices tiempos en el “nido” del secretario Skaven.
Es un mazo de Treefolks (Pueblo-árboles) comandado por Doran The Siege Tower, un majo 0/5 que me dio los colores que más me gustan de Magic.
En esencia es un mazo con “pinos” con mucha resistencia y generalmente poco ataque ya que cuando está Doran en mesa todas las criaturas asignan el daño de combate con la resistencia.
A continuación el desglose del mazo:
El Verdeloth the Ancient podría ser comandante por derecho propio. Cabe notar también el Heartwood storyteller(un bichillo que da de robar si se castea un hechizo de nocriatura), el Protector de la Madera (uno de los pilares del mazo, pues hace indestructibles a los otros Treefolks que controlo y además del da +1/+1) y el Woodfall Primus (pinote muy caro pero que ha demostrado ser de mucha utilidad y además tiene Persist).
En cuanto a artefactos y encantamientos, cabe destacar la Darksteel Plate (sobre todo para equiparlo al Timber Protector), la Spidersilk Armor que les da a mis criaturas un punto más de defensa (con lo que pegan, vamos).
Y este es mi mazo tribal arbóreo. ¿Qué os ha parecido?
La cada vez más conocida foto de archivo
Me llena de orgullo y satisfacción…
Este mazo que hoy presento me llena de orgullo y satisfacción pues fue mi primer proyecto de Magic Commander allá por aquellos felices tiempos en el “nido” del secretario Skaven.
Es un mazo de Treefolks (Pueblo-árboles) comandado por Doran The Siege Tower, un majo 0/5 que me dio los colores que más me gustan de Magic.
En esencia es un mazo con “pinos” con mucha resistencia y generalmente poco ataque ya que cuando está Doran en mesa todas las criaturas asignan el daño de combate con la resistencia.
A continuación el desglose del mazo:
El Verdeloth the Ancient podría ser comandante por derecho propio. Cabe notar también el Heartwood storyteller(un bichillo que da de robar si se castea un hechizo de nocriatura), el Protector de la Madera (uno de los pilares del mazo, pues hace indestructibles a los otros Treefolks que controlo y además del da +1/+1) y el Woodfall Primus (pinote muy caro pero que ha demostrado ser de mucha utilidad y además tiene Persist).
En cuanto a artefactos y encantamientos, cabe destacar la Darksteel Plate (sobre todo para equiparlo al Timber Protector), la Spidersilk Armor que les da a mis criaturas un punto más de defensa (con lo que pegan, vamos).
Y este es mi mazo tribal arbóreo. ¿Qué os ha parecido?
miércoles, 19 de febrero de 2014
Guerra en Color: Desafío de Feb-Hero, entrada del "antes"
Por fin tengo preparada la Némesis de Malant'ai, lista para pintar, y aquí van las fotos. Ya había puesto fotos del inicio del trabajo de conversión y esculpido (bueno, no sé si se podrá llamar "esculpir": más bien mover la lanceta y a ver qué pasaba xD), y finalmente he terminado el cuerpo.
La idea era hacer un cuerpo atrofiado y pequeño (en comparación con la inmensa y bulbosa cabeza), y creo que más o menos lo he conseguido.. El torso es de un guerrero tiránido, la pelvis de un carnifex viejo y la cola es de un muñeco de pokémon, ampliada con masilla. Lleva las patitas de una dominatriz de Epic, que me parecieron muy adecuadas por el tamaño.
Ya sólo queda pintarlo, y en eso voy a utilizar una paleta de colores muy parecida a la de Bairrin y su Repanse: ¡Púrpura! En su día dudé mucho sobre la paleta de color de mis tiránidos. En un principio pensé usar negro brillante, como los míticos Alien, pero iban a quedar muy sosos, así que opté por una combinación de color bastante oscura tirando de los colores que tenía a mano en aquel momento: Azul Real (de mis Mil Hijos) para los caparazones y Púrpura Nigromante (de mis No muertos) para la piel. Quedé bastante satisfecho con el resultado, y ya llevo gastados varios botes de cada color.
Comparativa de tamaño con un termagante |
¡Y eso es todo por el momento! Ya he empezado a pintar, y espero poder enseñaros pronto los resultados.
martes, 18 de febrero de 2014
Sobre los derechos de autor
La política de Games Workshop sobre los derechos de autor es algo harto conocido por todos aquellos que, en mayor o menor grado, hemos consumido sus productos e ideas; no le voy a revelar a nadie nada nuevo al respecto. Por suerte, las garras de la malvada multinacional llegan exclusivamente hasta ahí, hasta donde llegan sus productos e ideas. Bueno vale, sin contar todas esas "patentes en trámite" que tiene desperdigadas.
En estos tiempos en los cuales compartir la información es catalogado de crimen, el ciudadano corriente lo tiene cada vez más difícil para tener acceso a todo aquello que, aunque sin ser de vital importancia, le es necesario para tener un nivel mínimo de satisfacción cultural y esparcimiento intelectual. Prueba de ello es que se nos recuerda constantemente las consecuencias del intercambio de contenido con propiedad intelectual, tanto en los propios productos como en los medios de comunicación.
El chollo del Canon Digital quedó atrás dado que la SGAE ahora mismo se encuentra en una situación un pelín comprometida. Pero para arreglar esto vino nuestro ministro de Cultura, Educación y Deporte,
Entre las medidas, se encuentran las siguientes:
- Aquellas entidades que compartan obras protegidas podrán recibir sanciones administrativas de entre 30.000 a 300.000€. Esto incluye tanto a Kim Dot Com como a cualquiera que le deja un libro o dvd a su primo o vecino. O a ti, así que ¡cómpralo o aparta la vista!
- Se buscará tanto al enlazador como al alojador de contenido con derechos de autor. Esto excluye a los motores de búsqueda. Así es; si encuentras algo en la red no ha sido por accidente; Google no tiene la culpa de que seas un criminal.
- Se pedirá a las empresas de publicidad que retiren sus acuerdos con aquellos clientes que actúen como servidores de contenido con propiedad intelectual, así como que denuncien a los susodichos. Divide y vencerás.
- Se podrá bloquear tanto una página web como el servicio a internet mediante orden judicial. Y no es coña.
- Podrán imponerse penas de hasta seis años de cárcel para aquellos que, con ánimo de lucro, compartan obras protegidas. No digo ná' y te lo digo tó'...
De modo que ya sabéis; si queréis una película, un disco o un libro sin que os cueste nada y sin infringir ninguna ley, habrá que recurrir al viejo truco de comprar lo que queramos, realizar una copia para nuestro uso personal, y devolver el producto original con la excusa más hortera que se nos ocurra. No seréis ni los primeros ni los últimos en devolver un CD o DVD que no valía ni la décima parte lo que os cobraron tras tratarlo con un secador de pelo. En lo que a mi respecta, no creo que esto me vaya a influir directamente en ningún aspecto de mi vida cotidiana. No soy tan importante.
Aprovecho para volver a recordaros que si alguien me pide una película rara de la que en su día hablé, un manual que parece difícil de encontrar o un disco que recomendé y que no haya logrado escuchar, haré lo que esté en mi mano por facilitárselo, por la mera satisfacción de poder mostrarle a otra persona algo que considero interesante. Solo tenéis que preguntar. Un ejemplo es que estoy traduciendo "La perdición de Thanquol" y "Guardián del Honor" en mis ratos libres, dado que si es por Black Library nunca serán traducidas al castellano (como ya ocurrió con la Isla de Sangre). Y esto ocurre porque así lo ha decidido una empresa, no porque lo quiera yo ni ninguna otra persona que tenga ganas de leer esos libros.
Pero quizás es solamente que esté algo tarado... que lo decida el señor juez.
lunes, 17 de febrero de 2014
Análisis del nuevo libro de los Enanos
¡Ya han llegado los enanos! Han tardado mucho, ya que mueven sólo 3" xD (Ya empezamos con los chistes malos, y en la primera línea :P). Veamos qué nos trae el nuevo libro de ejército, tan largamente esperado por los jugadores enanos.
En primer lugar, vamos a hablar de las reglas generales del ejército, que han cambiado bastante. En primer lugar, el Odio. Ahora los enanos no odian sólo a los pielesverdes, sino también a los skaven. Algo lógico, ya que se pasan la vida luchando contra ellos bajo tierra. Además, dependiendo de una tirada, tu general, todos tus personajes y/o todo tu ejército pueden ganar odio contra el enemigo. Los enanos son bajitos y rencorosos, y esta regla es muy enana. Lo que ya no es tan enano es la nueva regla de Firmeza. Firmeza ha sido desde siempre una regla característica de los enanos, que hacía hincapié en que estos son bajitos y paticortos, penalizándolos con un -1 a sus tiradas de huida y persecución (-1", que venían a ser -2cm en las ediciones en español). Pues ya no más. Ahora los enanos huyen y persiguen a la misma velocidad que los elfos (algo carente de sentido).. ¿Y qué hace la regla Firmeza? ¡Les da a los enanos +1F el turno en que cargan! ¡Como las rebanadoras de los orcos! ¿Por qué? No alcanzo a entender por qué cuando tienen una regla bien definida a lo largo de las ediciones, que se ha comprobado que funciona bien y que va acorde al espíritu del ejército, la cambian. No le veo el sentido. Firmeza era uno de los handicaps clásicos de los enanos, y ahora es lo que les convierte en feroces guerreros ansiosos por cargar.
El muro de escudos está bien (+1 a las salvaciones por parada), al igual que las típicas reglas de dispersión natural (+2) o la posibilidad de marchar siempre. Curioso el cambio de "Diseño superior" por "Precisión enana", que elimina el -1 para impactar por aguantar y disparar, en lugar de proporcionar directamente un +1 para impactar. Y lo tienen todas las armas de proyectiles de los enanos, no sólo los arcabuces. Me gusta ese cambio.
¡Importante cambio el de los personajes montados en escudo! ¡Ahora, el escudo proporciona también +2 heridas al personaje que va montado sobre él! Pensad en señores de los enanos con sus armas y armaduras rúnicas, y sus CINCO HERIDAS. ¡Toma salvajada!
En los personajes encontramos algunos cambios, como por ejemplo los Maestros Ingenieros, que ahora tienen las reglas de ingenieros que ya han aparecido en los libros del Imperio y la Legión de Azgohr. Los Herreros Rúnicos otorgan a la unidad a la que se unan la regla especial Poder de penetración, ya que, según el trasfondo, cuando el herrero siente el ardor de la batalla, sus armas y las de sus compañeros se calientan. ¿Absurdo? Igual de absurdo que lo de los Necrotectos de Khemri.
¿Y el Yunque? Bueno, tener uno o más yunques otorga un dado extra de energía y de dispersión. ¿De energía? Sí, porque ahora el Yunque usa Hechizos vinculados. Uno por turno, si no mueve. Pueden ser dispersados, por supuesto. Y los hechizos son más bien flojos. Un despropósito, que convierte el Yunque en poco más que un adorno.
Vamos a ver la lista de ejército. Los guerreros enanos siguen igual que siempre, a 8 puntos cada uno, salvo que ahora tienen Muro de escudos y Firmeza. Los ballesteros suben un punto (de 11 a 12), pero ahora llevan armadura pesada y tienen Precisión enana. Los atronadores, sin embargo, bajan de precio, de 14 a 12 puntos, y también ganan Armadura pesada (aunque la Precisión ha cambiado y ahora es un poco peor). Los barbaslargas son ahora básica-básica (es decir, que puedes incluir sólo Barbaslargas como básicas), y suben un punto de coste (de 11 a 12). Eso no me gusta mucho, del mismo modo que los Tripasduras en un ejército ogro: son tropas de élite que se convierten en básicas porque el ejército no tiene mucha variedad, y hay que rellenar slots.
Los martilladores pasan a ser una de las mejores tropas del juego: suben de 12 a 14 puntos por miniatura, y al final no llevan armadura de Gromril, pero tienen DOS ATAQUES. DOS ATAQUES, en nombre de Tzeentch. ¿Por qué? ¿POR QUÉEEE?
Los Rompehierros suben un punto por miniatura (de 13 a 14), y los únicos cambios son los genéricos a todos los enanos (muro de escudos y Firmeza), además de un par de armas chorras para el oficial. Los mineros bajan un punto (de 11 a 10), y ganan la regla especial Acechantes. Los matadores suben de 11 a 12 puntos cada uno, ganando Firmeza (aunque siempre hieren a 4+, así que no va a ser muy útil salvo contra tropa de R3). Los personajes matadores ganan alguna habilidad especial, como el 1D3H contra monstruos o que se repitan las especiales exitosas contra sus ataques. Se puede seguir llevando una unidad entera de oficiales matadores, y ahora cada uno de ellos puede llevar un arma rúnica de hasta 25 puntos. El combo puede olerse en el aire...
La nueva unidad es singular, y los han llamado Dracohierros. Básicamente son Rompehierros con un fusil que alcanza 45cm y tiene F5 (ataques flmígeros). A 15 puntitos cada uno, y con las ya típicas mejoras para el oficial. También nos encontramos en Singulares a los Montaraces, que tienen la regla exploradores.
¿Y las máquinas de guerra? En primer lugar, se acabaron los Ingenieros "oficiales" de las máquinas de guerra. Adiós a la herida extra y a la HP4. Tenemos cañones a 120 puntos (antes eran a 90), lanzaagravios a 80 (igual que antes), lanzavirotes a 55 (antes 45, y ya no hay 2x1 en lanzavirotes) y girocópteros a 80 puntos (antes valían 140, eran singulares y no podían mejorarse con Vanguardia ni con cañones de azufre, y no podían incluirse 12 a 3000 puntos). ¿Hay que vender girocópteros? ¡Por supuesto! ¡Hagámoslos totalmente rompedores, con un coste en puntos ridículo! ¡Así venderemos muchísimos! Lo siento, pero lo de los girocópteros merece "la foto" xD
El Cañón órgano mantiene su coste, pero ahora es mucho más fiable, aunque tire para impactar (como el Hellblaster). Eso sí: puede llevar runas de los ingenieros. El lanzallamas, lo mismo: mantiene el coste, pero ahora puede llevar runas. ¿Runas de penetración? ¡Bienvenidas sean! ¿Y los girobombarderos? Las bombas no son nada del otro mundo (F3, excepto el centro que es F6 1D3H).
Las runas han cambiado ligeramente, y me gusta el sistema. Apilar runas iguales tiene efectos curiosos. Por ejemplo, la Runa de la Hendedura. Meter una en un arma cuesta 10 puntos; meter 2 cuesta 35, y meter 3 cuesta 65. Pero una te da Poder de penetración; dos te dan también +1F, y la tercera incluye Golpe letal. Y así con la mayoría. Me parece una mejora respecto a los anteriores sistemas de runas, que mantiene controlado dentro de unos parámetros lo que puede y no puede hacer un objeto rúnico, y evita abusos. Como curiosidad, decir que, además de sus runas, los enanos tienen unos pocos Objetos mágicos, entre los que se incluye el clásico Anillo Llameante de Thori.
En resumen, que me gusta esta renovación. Tiene sus fallos (¡Girocópteros! ¡Firmeza!), pero creo que han hecho un trabajo bastante bueno con loz taponez. Es la segunda vez en esta octava edición que me gusta una renovación (tras la de los Ogros). Veremos cómo se portan en el campo de batalla...
En primer lugar, vamos a hablar de las reglas generales del ejército, que han cambiado bastante. En primer lugar, el Odio. Ahora los enanos no odian sólo a los pielesverdes, sino también a los skaven. Algo lógico, ya que se pasan la vida luchando contra ellos bajo tierra. Además, dependiendo de una tirada, tu general, todos tus personajes y/o todo tu ejército pueden ganar odio contra el enemigo. Los enanos son bajitos y rencorosos, y esta regla es muy enana. Lo que ya no es tan enano es la nueva regla de Firmeza. Firmeza ha sido desde siempre una regla característica de los enanos, que hacía hincapié en que estos son bajitos y paticortos, penalizándolos con un -1 a sus tiradas de huida y persecución (-1", que venían a ser -2cm en las ediciones en español). Pues ya no más. Ahora los enanos huyen y persiguen a la misma velocidad que los elfos (algo carente de sentido).. ¿Y qué hace la regla Firmeza? ¡Les da a los enanos +1F el turno en que cargan! ¡Como las rebanadoras de los orcos! ¿Por qué? No alcanzo a entender por qué cuando tienen una regla bien definida a lo largo de las ediciones, que se ha comprobado que funciona bien y que va acorde al espíritu del ejército, la cambian. No le veo el sentido. Firmeza era uno de los handicaps clásicos de los enanos, y ahora es lo que les convierte en feroces guerreros ansiosos por cargar.
El muro de escudos está bien (+1 a las salvaciones por parada), al igual que las típicas reglas de dispersión natural (+2) o la posibilidad de marchar siempre. Curioso el cambio de "Diseño superior" por "Precisión enana", que elimina el -1 para impactar por aguantar y disparar, en lugar de proporcionar directamente un +1 para impactar. Y lo tienen todas las armas de proyectiles de los enanos, no sólo los arcabuces. Me gusta ese cambio.
¡Importante cambio el de los personajes montados en escudo! ¡Ahora, el escudo proporciona también +2 heridas al personaje que va montado sobre él! Pensad en señores de los enanos con sus armas y armaduras rúnicas, y sus CINCO HERIDAS. ¡Toma salvajada!
Mírame, tengo 5 heridas, 1+ de armadura, repito, y 4+ especial. Y espera que te presente mi hacha a dos manos... |
En los personajes encontramos algunos cambios, como por ejemplo los Maestros Ingenieros, que ahora tienen las reglas de ingenieros que ya han aparecido en los libros del Imperio y la Legión de Azgohr. Los Herreros Rúnicos otorgan a la unidad a la que se unan la regla especial Poder de penetración, ya que, según el trasfondo, cuando el herrero siente el ardor de la batalla, sus armas y las de sus compañeros se calientan. ¿Absurdo? Igual de absurdo que lo de los Necrotectos de Khemri.
¿Y el Yunque? Bueno, tener uno o más yunques otorga un dado extra de energía y de dispersión. ¿De energía? Sí, porque ahora el Yunque usa Hechizos vinculados. Uno por turno, si no mueve. Pueden ser dispersados, por supuesto. Y los hechizos son más bien flojos. Un despropósito, que convierte el Yunque en poco más que un adorno.
Vamos a ver la lista de ejército. Los guerreros enanos siguen igual que siempre, a 8 puntos cada uno, salvo que ahora tienen Muro de escudos y Firmeza. Los ballesteros suben un punto (de 11 a 12), pero ahora llevan armadura pesada y tienen Precisión enana. Los atronadores, sin embargo, bajan de precio, de 14 a 12 puntos, y también ganan Armadura pesada (aunque la Precisión ha cambiado y ahora es un poco peor). Los barbaslargas son ahora básica-básica (es decir, que puedes incluir sólo Barbaslargas como básicas), y suben un punto de coste (de 11 a 12). Eso no me gusta mucho, del mismo modo que los Tripasduras en un ejército ogro: son tropas de élite que se convierten en básicas porque el ejército no tiene mucha variedad, y hay que rellenar slots.
Los martilladores pasan a ser una de las mejores tropas del juego: suben de 12 a 14 puntos por miniatura, y al final no llevan armadura de Gromril, pero tienen DOS ATAQUES. DOS ATAQUES, en nombre de Tzeentch. ¿Por qué? ¿POR QUÉEEE?
Todos temen a los Rompehierros, sobre todo los skaven... |
Los Rompehierros suben un punto por miniatura (de 13 a 14), y los únicos cambios son los genéricos a todos los enanos (muro de escudos y Firmeza), además de un par de armas chorras para el oficial. Los mineros bajan un punto (de 11 a 10), y ganan la regla especial Acechantes. Los matadores suben de 11 a 12 puntos cada uno, ganando Firmeza (aunque siempre hieren a 4+, así que no va a ser muy útil salvo contra tropa de R3). Los personajes matadores ganan alguna habilidad especial, como el 1D3H contra monstruos o que se repitan las especiales exitosas contra sus ataques. Se puede seguir llevando una unidad entera de oficiales matadores, y ahora cada uno de ellos puede llevar un arma rúnica de hasta 25 puntos. El combo puede olerse en el aire...
La nueva unidad es singular, y los han llamado Dracohierros. Básicamente son Rompehierros con un fusil que alcanza 45cm y tiene F5 (ataques flmígeros). A 15 puntitos cada uno, y con las ya típicas mejoras para el oficial. También nos encontramos en Singulares a los Montaraces, que tienen la regla exploradores.
¿Y las máquinas de guerra? En primer lugar, se acabaron los Ingenieros "oficiales" de las máquinas de guerra. Adiós a la herida extra y a la HP4. Tenemos cañones a 120 puntos (antes eran a 90), lanzaagravios a 80 (igual que antes), lanzavirotes a 55 (antes 45, y ya no hay 2x1 en lanzavirotes) y girocópteros a 80 puntos (antes valían 140, eran singulares y no podían mejorarse con Vanguardia ni con cañones de azufre, y no podían incluirse 12 a 3000 puntos). ¿Hay que vender girocópteros? ¡Por supuesto! ¡Hagámoslos totalmente rompedores, con un coste en puntos ridículo! ¡Así venderemos muchísimos! Lo siento, pero lo de los girocópteros merece "la foto" xD
Había que ponerla... |
El Cañón órgano mantiene su coste, pero ahora es mucho más fiable, aunque tire para impactar (como el Hellblaster). Eso sí: puede llevar runas de los ingenieros. El lanzallamas, lo mismo: mantiene el coste, pero ahora puede llevar runas. ¿Runas de penetración? ¡Bienvenidas sean! ¿Y los girobombarderos? Las bombas no son nada del otro mundo (F3, excepto el centro que es F6 1D3H).
Las runas han cambiado ligeramente, y me gusta el sistema. Apilar runas iguales tiene efectos curiosos. Por ejemplo, la Runa de la Hendedura. Meter una en un arma cuesta 10 puntos; meter 2 cuesta 35, y meter 3 cuesta 65. Pero una te da Poder de penetración; dos te dan también +1F, y la tercera incluye Golpe letal. Y así con la mayoría. Me parece una mejora respecto a los anteriores sistemas de runas, que mantiene controlado dentro de unos parámetros lo que puede y no puede hacer un objeto rúnico, y evita abusos. Como curiosidad, decir que, además de sus runas, los enanos tienen unos pocos Objetos mágicos, entre los que se incluye el clásico Anillo Llameante de Thori.
En resumen, que me gusta esta renovación. Tiene sus fallos (¡Girocópteros! ¡Firmeza!), pero creo que han hecho un trabajo bastante bueno con loz taponez. Es la segunda vez en esta octava edición que me gusta una renovación (tras la de los Ogros). Veremos cómo se portan en el campo de batalla...
jueves, 13 de febrero de 2014
Guerra en color: ¡Desafío de Feb-Hero!
Por fin estoy manos a la obra con el desafío de Feb-hero de la Iniciativa Guerra en Color del compañero Bairrin, tras muchos quebraderos de cabeza. En un principio, mi proyecto era utilizar un clon (una "copia de seguridad" xD) de Shaggot para hacer una conversión que representase en el campo de batalla a Kholek Comesoles, uno de los más antiguos y poderosos de los ogros dragón. Pero no he conseguido una cabeza de un tamaño adecuado (el clon salió mal, y la cabeza no tiene detalles). Finalmente decidí dejar de frustrarme tras probar varias cabezas (la que mejor quedaba era un garrapato, pero era demasiado cómica xD) y cambiar de proyecto. ¡Se me echa encima el mes!
Tras la partida de playtesting del otro día con mi amigo Ragnor vi que necesitaba más criaturas sinápticas relativamente baratas para mi enjambre tiránido, así que decidí que mi proyecto iba a ser eso precisamente: una criatura sináptica. ¿Y qué mejor opción que el legendario zoántropo conocido como la Némesis de Malant'ai? Un enorme cerebro flotante siempre es interesante xD
¡Súper-cabezón! xD |
El proyecto consiste en pintar una miniatura antes de que acabe el mes, pero no me conformo con eso: ya que estoy probando a hacer cosas con masilla verde, esculpiré parte de la miniatura (la parte fácil, claro xD). Y ya me he puesto a ello. Con la cabezota de un tirano de enjambre de 3ª edición debidamente despojada de todas las partes que no eran la cresta ósea, y con la joroba de un horror de la cripta para darle volumen al cerebro (también una "copia de seguridad"), comencé a poner pegotes de masilla y a darle forma de circunvoluciones cerebrales.
Cereeeeebroooooooo.... |
Todavía me queda encontrar una cola adecuada para Malant'ai (he probado con la cola de un muñeco de pokemon, pero es muy pequeña :P), pero he sacado unas pocas fotos para que veáis cómo va.
¡Espero que me de tiempo a terminarlo! Pintarlo me llevará apenas un par de días, pero terminar la miniatura puede llevarme bastante más tiempo. Por lo pronto, ya he apartado la Dominatriz tiránida para las patitas atrofiadas de Malant'ai, y algunas otras piezas para los detalles (como las placas óseas de la espalda). ¿Qué os parece?
martes, 11 de febrero de 2014
Los enanos se acercan...
Ya vienen los enanos, y vienen, como no, a paso de enano xD Está a punto de salir el libro de ejércitos de enanos, que probablemente sea el anteúltimo o el último de los libros de ejército de 8ª edición. Por lo pronto, ya han salido algunas miniaturas.
El Girocóptero/Girobombardero. Han separado en dos máquinas de guerra diferentes el antiguo girocóptero (4ª y 5ª), con su cañón de vapor y sus bombas, y así parece que hay más variedad. La miniatura no me acaba de convencer, parece uno de los aviones del 40K. Se rumorea que un ejército de 3000 puntos podrá incluir hasta 12 girocópteros y hasta 4 girobombarderos... ¿Cómo va uno a enfrentarse a la muerte venida del cielo? También se dice que tendrán la regla especial Vanguardia. Veremos en qué queda.
Nueva caja de Martilladores o Rompehierros. Diez miniaturas de plástico, por "sólo" 40 euros. Al margen del precio, las miniaturas no están mal. Parece que el rumor de que los Martilladores también llevarán armaduras de Gromril será cierto. Es algo que me parece lógico: son la guardia de un rey enano.
Señor de las Runas/Herrero Rúnico de plástico, multicomponente y con dos opciones de brazos: Libro o martillo en el derecho, y báculo o tenazas en el izquierdo. La miniatura me parece un poco sosa, la verdad. Y el precio (17 euros) da dolor, auténtico dolor.
Personaje matador (Matadragones o Matademonios), con pantalones estilo Obelix y subido en un pedrusco casi más alto que él mismo. Parece que no van a sacar los matadores de plástico, y que este personaje es el único matador nuevo que veremos. Cuesta también 17 euros, imagino que por todo el plástico que gasta el hacer el pedrusco...
A Belegar ya lo habíamos visto. Me parece la mejor miniatura de la renovación de los enanos, y un digno oponente para Queek y Skarsnik por el control de Karak Ocho Picos. El aspirante Belegar merecerá una entrada enterita para él más adelante.
Por último, un nuevo personaje especial: Grimm Burlokkson, ingeniero y vástago del famoso Burlok Damminson. La miniatura está bastante bien, salvo por el detalle de la caldera en el estandarte (me parece una bizarrada).
Y esto de momento. Espero tener pronto el libro de ejército en mis manos (figuradamente, claro :P)
El Girocóptero/Girobombardero. Han separado en dos máquinas de guerra diferentes el antiguo girocóptero (4ª y 5ª), con su cañón de vapor y sus bombas, y así parece que hay más variedad. La miniatura no me acaba de convencer, parece uno de los aviones del 40K. Se rumorea que un ejército de 3000 puntos podrá incluir hasta 12 girocópteros y hasta 4 girobombarderos... ¿Cómo va uno a enfrentarse a la muerte venida del cielo? También se dice que tendrán la regla especial Vanguardia. Veremos en qué queda.
Nueva caja de Martilladores o Rompehierros. Diez miniaturas de plástico, por "sólo" 40 euros. Al margen del precio, las miniaturas no están mal. Parece que el rumor de que los Martilladores también llevarán armaduras de Gromril será cierto. Es algo que me parece lógico: son la guardia de un rey enano.
Señor de las Runas/Herrero Rúnico de plástico, multicomponente y con dos opciones de brazos: Libro o martillo en el derecho, y báculo o tenazas en el izquierdo. La miniatura me parece un poco sosa, la verdad. Y el precio (17 euros) da dolor, auténtico dolor.
Personaje matador (Matadragones o Matademonios), con pantalones estilo Obelix y subido en un pedrusco casi más alto que él mismo. Parece que no van a sacar los matadores de plástico, y que este personaje es el único matador nuevo que veremos. Cuesta también 17 euros, imagino que por todo el plástico que gasta el hacer el pedrusco...
A Belegar ya lo habíamos visto. Me parece la mejor miniatura de la renovación de los enanos, y un digno oponente para Queek y Skarsnik por el control de Karak Ocho Picos. El aspirante Belegar merecerá una entrada enterita para él más adelante.
Por último, un nuevo personaje especial: Grimm Burlokkson, ingeniero y vástago del famoso Burlok Damminson. La miniatura está bastante bien, salvo por el detalle de la caldera en el estandarte (me parece una bizarrada).
Y esto de momento. Espero tener pronto el libro de ejército en mis manos (figuradamente, claro :P)
lunes, 10 de febrero de 2014
El cuento de Roreca (y 2)
(Aquí la primera parte)
La tormenta comenzó a disminuir, y eso me tranquilizó un poco. El viento había despejado el hedor de la tumba y volvió a salir el sol. Me preguntaba si los osos también habrían perecido o solamente aquel al que escuché bramar. Worzel aún continuaba murmurando sobre el lazo blanco que le faltaba, y de la protección que obtendría si la encontrara, cuando de pronto se detuvo como si estuviera congelada. Miró en la distancia y comenzó a ponerse pálida. Oteaba ansiosa el terrón flotante, y volvió a trenzar con esfuerzos redoblados. Yo estaba aterrorizado. Miré en el mapa y vi una sombra oscura acechando hacia un lado. El aire comenzó a apestar otra vez - no tan fuerte como con los muertos vivientes, pero mucho más corrupto. Y sospechaba que la fuente del olor se encontraba aún lejos.
Un farfulleo salvaje resonaba desde el fondo del barranco, y desde la colina se aproximaba corriendo una figura humana algo larguilucha y encorvada. Parecía que Worzel ni siquiera le estaba prestando atención. Al principio me sentí aliviado de que la amenaza fuese tan pequeña. Pero el aroma del humano no era el mismo que el olor corrupto que venía de las montañas. De hecho, el olor ahora era tan fuerte que casi podía sentir cómo desgarraba las protecciones de Worzel. Worzel tiró de una de sus cuerdas invisibles y aparecieron más hadas venidas de ninguna parte. Oculté mi desaprobación. Creó otra luciérnaga para que éstas la siguieran y las envió hacia la montaña, confirmando mi temor de que la amenaza real no había llegado aún.
El sol había sido borrado, esparciendo una sólida oscuridad que venía de las montañas. Su fuerza era insoportable. Los llantos del humano eran ahogados en el batir de enormes alas. Cuando la oscuridad aterrizó, el impacto fue tan grande que las rocas de la cima se partieron y cayeron a nuestro alrededor. La criatura se posó en el cauce del río colina abajo, pero su cabeza se hallaba sobre nosotros. Se trataba de algún tipo de demonio, con la piel ennegrecida y llena de parches de llamas. De sus enormes puños con uñas tan grandes como guadañas cayeron los restos carbonizados de las hadas.
Pude escuchar a Worzel tras de mi, mientras murmuraba algo en un último y desesperado intento de luchar contra el demonio. Las pisadas del Señor del Abismo hacían temblar el suelo y su fuerza era paralizadora. Worzel gritó; yo quería correr, pero el miedo me había paralizado. Me llevó un tiempo darme cuenta de que en realidad se estaba riendo. "¡Thomil, estúpido, maravillosamente estúpido!". Abrí los ojos y la vi sonriendo hacia la palma de sus manos. Algunos de los lazos de la tierra estaban cambiando de color, desvaneciéndose desde el rosa al blanco. "¿Lo arrastraste hasta aquí para negarme el poder de las montañas, Thomil? Supongo que no sabías que he estado puliendo mi magia blanca". Giró en círculo sobre si misma mientras el Señor del Abismo bajaba nuevamente los puños. Esta vez se chocaron contra un muro de llamas blancas que se había formado sobre nuestras cabezas. El Señor del Abismo aulló de sorpresa y dolor. El calor se apagó, el sonido se apaciguó e incluso el olor se desvaneció hasta convertirse en una reluciente membrana de luz que nos rodeaba. Pude escuchar al Señor del Abismo rugiendo afuera, pero no sentía el menor temblor mientras clavaba sus garras en la superficie de la esfera de luz. Donde quiera que tocase la esfera volaban chispas y surgían llamas blancas.
Supuse entonces que el duelo había acabado y que Worzel había ganado. El brillo se desvaneció, y Worzel salió trepando del barranco. La seguí, de mala gana - Sin la esfera para protegernos, no estaba seguro de que el Señor del Abismo no regresara. Worzel se dio cuenta de que me retrasaba y sonrió. "No te preocupes, Roreca," y volvió a sonreír. "No pasará mucho tiempo antes de que Thomil se vea obligado a abandonar este plano, y estoy segura de que pasará siglos curándose. Mientras tanto es hora de reclamar nuestros botines de guerra". Sabía lo que eso significaba. A menudo, cuando un mago es desterrado de un plano en el calor de la batalla dejan lazos sin atender. Avanzamos por las montañas hacia la última localización de Thomil. Pudimos haber llegado allí mucho más rápido, pero parecía disfrutar de la escalada. Estaba pensando en algo, algo que la excitaba.
El Señor del Abismo se enfureció por un momento, pero con el tiempo acabó cansándose de descargar su furia sobre la vida salvaje de Ergamon y su flora: cuando miré el mapa de Worzel unas horas más tarde, el punto negro había desaparecido. Un fino humo aceitoso flotó en el aire durante lo que quedaba de día. Cuando llegamos al lugar en el que Thomil había caído, lo único que vimos fue un humeante cráter silbante. No pude encontrar ningún lazo de tierra. Incluso, más debió haber ocurrido en el duelo con Thomil que su derrota, porque Worzel ni siquiera parecía decepcionada. "Creo que es hora de otro viaje a Cabralin, Roreca", dijo ella.
domingo, 9 de febrero de 2014
El cuento de Roreca (1)
Allá por el año 1994, salió a la venta una "Guía de Bolsillo para el Jugador" de Magic the Gathering. En ella se encontraba este relato, escrito por el mismo Richard Garfield en persona. No os hago spoiler al deciros simplemente que resulta un documento bastante curioso, dado que su trasfondo no parece haber cambiado nada.
El plano Ergamon no la impresionó con sus picos colosales y fauna exótica. Por supuesto, palabras como "colosal" y "exótico" apenas tenían significado para Worzel, porque ellos presuponían que todo era "promedio" o "normal" en Dominaria, las cuales no eran suposiciones que hiciese Worzel por ahora. De modo que no era una sorpresa que ella no estuviera impresionada. Yo lo estaba, me di cuenta.
Ergamon es un pequeño y escondido plano. Por lo menos es lo que Worzel me dijo, a pesar de que parecía tan inmenso como cualquier otro lugar que ya hubiera visitado. No tengo ni idea de lo que ella entiende por escondido. Para mi escondido es una taberna de mala muerte en la cual pueda escapar de las atenciones, o un mundo de árboles con una gruta oscurecida por el bosque que la rodea. Para alguien que tiene diferentes formas de ver y viajar entre mundos como Worzel, tal vez los planos pueden estar "escondidos" de algún modo. ¿Pero qué puede oscurecer la visión de un mago que puede ver entre los planos? ¿Algún tipo de plano boscoso? Pensar en lo que Wozel significa suele hacer que me duela la cabeza, así que he aprendido a dejar de preocuparme por ello.
Nos encontrábamos en el fondo de un barranco entre dos de las montañas de Ergamon. La brisa era seca y estaba sutilmente perfumada. La base de la montaña unía el barranco con una ladera negra manchada con los surcos de arroyos goteantes. A unos cien metros del barranco podíamos ver la formación de un río.
Worzel estaba examinando las ruinas de una estructura construida con brillantes rocas negras. Cada piedra era tan grande como un caballo. Ocasionalmente murmuraba alguna clase de conjuro, o tiraba algún extraño instrumento tan fino como el aire con el que podría atravesar la roca. Cuando quedara satisfecha, el instrumento desaparecería. Los Caminantes de Planos viajaban ligero.
Vinimos a Ergamon para buscar lazos. Los magos usan lazos para conectar las tierras de los planos, de las cuales extraen la mayoría de su poder. En cuanto encontramos un lazo, Wozel establece un vínculo con él, y entonces puede extraer maná de ese lazo. Encontrar esos lazos es mi trabajo. Y soy bueno en ello; creo que es porque suelo mantener los pies en el suelo.
Ocasionalmente vamos en busca de algo por lo que ella se interesa, como un dispositivo, un lugar o tal vez una criatura de algún tipo. o una pila de piedras negras. Nunca puedo predecir qué cosas van a interesarla ni qué se pasará por alto. En ocasiones se pasa días examinando algo y luego lo abandona sin comentario alguno. Otras veces pega un grito y me muestra un caleidoscopio de colores emitiendo desde su mano, o una piscina de un líquido chispeante, o incluso aveces algo que ni siquiera puedo ver. Ella dice que esas cosas tienen lazos como los de las tierras, y que también los une a ella. Ya nunca suelo preguntarla qué hacen esos lazos por ella. Hay veces en que entiendo su respuesta, pero la mayoría asiento y muevo mi cola mientras ella intenta expresar algo que no puedo comprender. Otras veces me despacha con una explicación ligera. Sospecho de que ni siquiera ella lo sabe del todo.
Estaba echando un sueñecito, junto a un montón de piedras. Wozel estaba sentada junto a mi, leyendo un pergamino que se había traído de ninguna parte, cuando mi pelaje comenzó a erizarse. Empecé de sorpresa - su campo de alarma acababa de activarse. Eso solía significar que otro mago andaba cerca, lo cual significaba que iba a haber problemas.
Tengo una teoría sobre por qué los magos pelean tanto. Los cachorros pelean cuando los cachorros. Lo llamamos jugar a pelear, pero puede volverse bastante serio. La cosa es que no pueden herirse de gravedad el uno al otro. Su segundo par de dientes aún no ha salido, los sacos de ácido de los machos aún contienen agua y las hembras no han alcanzado su crecimiento álgido. Creo que los magos pelean tanto porque tampoco pueden herirse demasiado el uno al otro. Con una infinidad de lugares a los que huir y su magia personal para protegerlos, los magos no pueden sufrir muchas pérdidas.
Creo que Worzel diría que ella lucha para proteger sus dominios. Sus preciosos lazos están amenazados por otros Caminantes de Planos. Ella también diría que pelea porque la atacan. Eso es cierto, y ella ataca en anticipación a esto. Los Caminantes de Planos hacen amistades, pero los caminos de esas amistades son como los caminos de los planos; inestables y a menudo violentos. Los mejores amigos de Wozel fueron antiguos oponentes de duelo.
Solo había estado en unos pocos duelos por entonces, y Worzel me había contado que si no permanecía atento es posible que no pudiera protegerme o llevarme con ella si se veía obligada a retirarse. También me dijo que si me rezagaba constantemente me daría de lado, a pasear de haberlo hecho tres veces como mucho. De modo que no estaba seguro de a qué distancia mantenerme de ella en estos momentos.
Hizo un gesto y sacó un puñado líquenes llenos de mugre de ninguna parte. El terrón de mugre goteaba, y el liquen parecía tres árboles en miniatura, sobre los cuales colgaba un diminuto arcoíris. Miré hacia arriba y vi un arcoíris real en la distancia. Alcé mi cabeza para ver con mayor claridad: un mapa del tamaño de su mano mostraba ríos corriendo entre sus dedos, y pequeños lagos de montaña reflejaban las nubes. Ella suspiró "Thomil". Su suspiro me hizo tiritar. Sabía que Thomil era otro Caminante de Planos, y que se trataba de uno poderoso por lo que contaba Worzel.
Me acerqué al terrón de mugre, intentando ver a Thomil. Worzel me miró y sopló la parte superior del mapa, elevando una nube de polvo que me hizo apartarme estornudando. Esperó a que la nube de disipara y comenzó a rebuscar frente a ella con ambas manos, como si se estuviera preparando para tocar un harpa invisible. Ya había visto esto antes: estaba reuniendo sus lazos para la batalla. Se podría decir que sus manos y dedos desaparecían y reaparecían, como en un destello. En seguida logré ver algunos de los lazos de las tierras en sus manos. Tomó algunas de las líneas y comenzó a trenzarlas. Puedo ver por qué los magos no mantienen sus lazos trenzados para poder extraer su poder de ellos en cualquier momento. Las energías que crepitan a través de los lazos son inmensas, incluso para aquellos que se mantienen cerca, dejando solo al mago que los mantiene en su mano. Sería como dejar una tetera en ebullición para que pudieras hacer té en cualquier momento. A excepción de que el mago es la tetera.
Worzel tiró del aire como si se tratara de una cuerda invisible. Hubo un estruendo y del aire aparecieron media docena de seres alados. "Scryb's", pensé, y me hice a un lado. Tocaron el suelo y se quitaron el polvo de encima, zumbando de manera furiosa entre ellas. La empalagosa fragancia de aquellas maravillas ligeramente entradas en años colmaba el aire. Una de las Scryb se giró hacia mi y dijo "Kawa buje nor Ro-ree-ka Kamf", pronunciando las erres como lo hacía una Scryb, y todas rieron. No estoy seguro de lo que significa, pero eso fue lo que me llamaron; "Roreca Kamf", que significa capa Roreca. No me gustan las Scryb; una vez varias de ellas me robaron un pedazo de pellejo de mi espalda para hacerse una manta. Worzel lo arregló, pero dolía como un millar de agujas, y dado que su magia curativa no es tan buena como lo pudiera ser, ahora tengo un tatuaje en lugar de piel. Worzel chasqueó sus dedos y apareció una luciérnaga. Las Scrybs aún se reían escandalosamente pero Worzel les echo una mirada fulminante y se calmaron. Worzel ondeó su mano y la luciérnaga se fue a toda velocidad mientras las Scrybs la seguían. La luciérnaga guiaría a las Scrybs a donde Worzel quisiera enviarlas. Esperaba que no regresaran - y las Scrybs raramente lo hacían.
Worzel arrancó el aire con la mano nuevamente y esta vez apareció un oso de ninguna parte, trayendo consigo el frío y húmedo aroma del bosque profundo. Se levantó brevemente sobre dos patas, volvió a posarse y sacudió su hocico ante nosotros. Tras eso apareció de repente otro oso. Los osos siguieron sus propias luciérnagas. No hay ni osos ni Scrybs nativas de Ergamon, pero dado que Worzel no tenía lazos con las criaturas locales debía llamarlas desde otros planos.
Me di cuenta de que Worzel tenía un lazo azul en su mano que aún no había movido. Esperaba que no la hubiera trenzado. En el último duelo fuimos asediados por serpientes marinas, las cuales habían ganado el acceso al plano que ocupamos a través del mismo lazo con la tierra, según Worzel. Todo lo que se es que trenzó el lazo y de repente el mundo tenía titánicos dientes con sarro y unos fríos ojos negros tan grandes como yo mismo. Observé los lazos de las tierras que había trenzado: varios lazos verdes y uno rojo. Los lazos verdes eran de donde procedían las Scrybs y los osos. El lazo rojo podría tratarse de los destellos y truenos que venían de la distancia. Pude ver la manera en que el lazo rojo se tornaba en rojo oscuro y cómo crecía más brillante al compás del sonido del trueno, como una arteria rellena de sangre.
Me preguntaba lo que estaría haciendo ese Thomil, cuando Worzel pegó un agudo suspiro. "Magia negra", la escuché murmurar con una mezcla de sorpresa y decepción. Entonces se oyó el sonido de un estallido procedente del peñasco más cercano, un sonido que me hizo tiritar acobardado: el lamento de un oso siendo atemorizado hasta morir. Me vi a mi mismo aullando antes de recobrar la compostura. Worzel parecía sombría pero no articuló palabra alguna, pues estaba concentrada en sus lazos.
Pude olerlo antes de que se pusiera a la vista en el barranco, algo podrido. Incluso parecía que Worzel había notado el hedor durante un momento. Las criaturas comenzaron a arrastrarse por la ladera hacia el claro en el cual nos encontrábamos. No podría asegurar si se habían marchado a cuatro patas o dos, o tal vez tres; solamente podía asegurar que aquellas bestias ya no estaban vivas, sino que simplemente se movían. Avanzaron con paso cada vez más paulatino hasta que se detuvieron. Los muertos vivientes rechinaron los dientes y clavaron sus garras en las barreras invisibles que los mantenían a raya. Worzel no pudo contener los signos del dolor que sufría al tratar de cerrar la grieta; para ella, repeler aquellas cosas decadentes por si sola era muy costoso.
"¿Dónde estás, Condado Cabralin?", oí que decía con un tono de queja en su voz, mientras continuaba tejiendo. Cabralin era el lugar donde nos encontrábamos poco antes de llegar a Ergamon, un plano pacífico lleno de colinas rocosas y llanuras. El condado era el lugar en el que encontré un lazo blanco. Me percaté de que había trenzado el lazo azul, y miré con nerviosismo a mi alrededor en busca de serpientes. Hizo un gesto hacia el cielo y comenzaron a arremolinarse nubarrones negros, y el viento comenzó a soplar. Señaló a los muertos que seguían forcejeando en la colina, y comenzaron a elevarse hacia el cielo dejando tras de sí una fina lluvia de telas rasgadas y trozos de dientes. Los vi ser engullidos por la tormenta ahora desatada en el cielo. "Lo siento, mis pequeñas hadas", murmuró Worzel. Supongo que también fueron succionadas hacia la tormenta.
***
Ergamon es un pequeño y escondido plano. Por lo menos es lo que Worzel me dijo, a pesar de que parecía tan inmenso como cualquier otro lugar que ya hubiera visitado. No tengo ni idea de lo que ella entiende por escondido. Para mi escondido es una taberna de mala muerte en la cual pueda escapar de las atenciones, o un mundo de árboles con una gruta oscurecida por el bosque que la rodea. Para alguien que tiene diferentes formas de ver y viajar entre mundos como Worzel, tal vez los planos pueden estar "escondidos" de algún modo. ¿Pero qué puede oscurecer la visión de un mago que puede ver entre los planos? ¿Algún tipo de plano boscoso? Pensar en lo que Wozel significa suele hacer que me duela la cabeza, así que he aprendido a dejar de preocuparme por ello.
Nos encontrábamos en el fondo de un barranco entre dos de las montañas de Ergamon. La brisa era seca y estaba sutilmente perfumada. La base de la montaña unía el barranco con una ladera negra manchada con los surcos de arroyos goteantes. A unos cien metros del barranco podíamos ver la formación de un río.
Worzel estaba examinando las ruinas de una estructura construida con brillantes rocas negras. Cada piedra era tan grande como un caballo. Ocasionalmente murmuraba alguna clase de conjuro, o tiraba algún extraño instrumento tan fino como el aire con el que podría atravesar la roca. Cuando quedara satisfecha, el instrumento desaparecería. Los Caminantes de Planos viajaban ligero.
Vinimos a Ergamon para buscar lazos. Los magos usan lazos para conectar las tierras de los planos, de las cuales extraen la mayoría de su poder. En cuanto encontramos un lazo, Wozel establece un vínculo con él, y entonces puede extraer maná de ese lazo. Encontrar esos lazos es mi trabajo. Y soy bueno en ello; creo que es porque suelo mantener los pies en el suelo.
Ocasionalmente vamos en busca de algo por lo que ella se interesa, como un dispositivo, un lugar o tal vez una criatura de algún tipo. o una pila de piedras negras. Nunca puedo predecir qué cosas van a interesarla ni qué se pasará por alto. En ocasiones se pasa días examinando algo y luego lo abandona sin comentario alguno. Otras veces pega un grito y me muestra un caleidoscopio de colores emitiendo desde su mano, o una piscina de un líquido chispeante, o incluso aveces algo que ni siquiera puedo ver. Ella dice que esas cosas tienen lazos como los de las tierras, y que también los une a ella. Ya nunca suelo preguntarla qué hacen esos lazos por ella. Hay veces en que entiendo su respuesta, pero la mayoría asiento y muevo mi cola mientras ella intenta expresar algo que no puedo comprender. Otras veces me despacha con una explicación ligera. Sospecho de que ni siquiera ella lo sabe del todo.
Estaba echando un sueñecito, junto a un montón de piedras. Wozel estaba sentada junto a mi, leyendo un pergamino que se había traído de ninguna parte, cuando mi pelaje comenzó a erizarse. Empecé de sorpresa - su campo de alarma acababa de activarse. Eso solía significar que otro mago andaba cerca, lo cual significaba que iba a haber problemas.
Tengo una teoría sobre por qué los magos pelean tanto. Los cachorros pelean cuando los cachorros. Lo llamamos jugar a pelear, pero puede volverse bastante serio. La cosa es que no pueden herirse de gravedad el uno al otro. Su segundo par de dientes aún no ha salido, los sacos de ácido de los machos aún contienen agua y las hembras no han alcanzado su crecimiento álgido. Creo que los magos pelean tanto porque tampoco pueden herirse demasiado el uno al otro. Con una infinidad de lugares a los que huir y su magia personal para protegerlos, los magos no pueden sufrir muchas pérdidas.
Creo que Worzel diría que ella lucha para proteger sus dominios. Sus preciosos lazos están amenazados por otros Caminantes de Planos. Ella también diría que pelea porque la atacan. Eso es cierto, y ella ataca en anticipación a esto. Los Caminantes de Planos hacen amistades, pero los caminos de esas amistades son como los caminos de los planos; inestables y a menudo violentos. Los mejores amigos de Wozel fueron antiguos oponentes de duelo.
Solo había estado en unos pocos duelos por entonces, y Worzel me había contado que si no permanecía atento es posible que no pudiera protegerme o llevarme con ella si se veía obligada a retirarse. También me dijo que si me rezagaba constantemente me daría de lado, a pasear de haberlo hecho tres veces como mucho. De modo que no estaba seguro de a qué distancia mantenerme de ella en estos momentos.
Hizo un gesto y sacó un puñado líquenes llenos de mugre de ninguna parte. El terrón de mugre goteaba, y el liquen parecía tres árboles en miniatura, sobre los cuales colgaba un diminuto arcoíris. Miré hacia arriba y vi un arcoíris real en la distancia. Alcé mi cabeza para ver con mayor claridad: un mapa del tamaño de su mano mostraba ríos corriendo entre sus dedos, y pequeños lagos de montaña reflejaban las nubes. Ella suspiró "Thomil". Su suspiro me hizo tiritar. Sabía que Thomil era otro Caminante de Planos, y que se trataba de uno poderoso por lo que contaba Worzel.
Me acerqué al terrón de mugre, intentando ver a Thomil. Worzel me miró y sopló la parte superior del mapa, elevando una nube de polvo que me hizo apartarme estornudando. Esperó a que la nube de disipara y comenzó a rebuscar frente a ella con ambas manos, como si se estuviera preparando para tocar un harpa invisible. Ya había visto esto antes: estaba reuniendo sus lazos para la batalla. Se podría decir que sus manos y dedos desaparecían y reaparecían, como en un destello. En seguida logré ver algunos de los lazos de las tierras en sus manos. Tomó algunas de las líneas y comenzó a trenzarlas. Puedo ver por qué los magos no mantienen sus lazos trenzados para poder extraer su poder de ellos en cualquier momento. Las energías que crepitan a través de los lazos son inmensas, incluso para aquellos que se mantienen cerca, dejando solo al mago que los mantiene en su mano. Sería como dejar una tetera en ebullición para que pudieras hacer té en cualquier momento. A excepción de que el mago es la tetera.
Worzel arrancó el aire con la mano nuevamente y esta vez apareció un oso de ninguna parte, trayendo consigo el frío y húmedo aroma del bosque profundo. Se levantó brevemente sobre dos patas, volvió a posarse y sacudió su hocico ante nosotros. Tras eso apareció de repente otro oso. Los osos siguieron sus propias luciérnagas. No hay ni osos ni Scrybs nativas de Ergamon, pero dado que Worzel no tenía lazos con las criaturas locales debía llamarlas desde otros planos.
Me preguntaba lo que estaría haciendo ese Thomil, cuando Worzel pegó un agudo suspiro. "Magia negra", la escuché murmurar con una mezcla de sorpresa y decepción. Entonces se oyó el sonido de un estallido procedente del peñasco más cercano, un sonido que me hizo tiritar acobardado: el lamento de un oso siendo atemorizado hasta morir. Me vi a mi mismo aullando antes de recobrar la compostura. Worzel parecía sombría pero no articuló palabra alguna, pues estaba concentrada en sus lazos.
Pude olerlo antes de que se pusiera a la vista en el barranco, algo podrido. Incluso parecía que Worzel había notado el hedor durante un momento. Las criaturas comenzaron a arrastrarse por la ladera hacia el claro en el cual nos encontrábamos. No podría asegurar si se habían marchado a cuatro patas o dos, o tal vez tres; solamente podía asegurar que aquellas bestias ya no estaban vivas, sino que simplemente se movían. Avanzaron con paso cada vez más paulatino hasta que se detuvieron. Los muertos vivientes rechinaron los dientes y clavaron sus garras en las barreras invisibles que los mantenían a raya. Worzel no pudo contener los signos del dolor que sufría al tratar de cerrar la grieta; para ella, repeler aquellas cosas decadentes por si sola era muy costoso.
"¿Dónde estás, Condado Cabralin?", oí que decía con un tono de queja en su voz, mientras continuaba tejiendo. Cabralin era el lugar donde nos encontrábamos poco antes de llegar a Ergamon, un plano pacífico lleno de colinas rocosas y llanuras. El condado era el lugar en el que encontré un lazo blanco. Me percaté de que había trenzado el lazo azul, y miré con nerviosismo a mi alrededor en busca de serpientes. Hizo un gesto hacia el cielo y comenzaron a arremolinarse nubarrones negros, y el viento comenzó a soplar. Señaló a los muertos que seguían forcejeando en la colina, y comenzaron a elevarse hacia el cielo dejando tras de sí una fina lluvia de telas rasgadas y trozos de dientes. Los vi ser engullidos por la tormenta ahora desatada en el cielo. "Lo siento, mis pequeñas hadas", murmuró Worzel. Supongo que también fueron succionadas hacia la tormenta.
(mañana sigue)
sábado, 8 de febrero de 2014
40K Revolution: Informe de batalla (Lobos espaciales vs. Tiránidos, parte 3)
Hoy concluyo con la narración del informe de batalla de 40K Revolution que jugamos Ragnor y yo el lunes. Podéis ver aquí la primera parte y la segunda parte.
Seyabet, capitán de los Mil Hijos, continuaba observando con su visión psíquica a sus ancestrales enemigos, los Lobos Espacviales, luchar por sus vidas en la superficie del planeta Ilgnus VI. Los fenrisianos trataban de recuperar una antigua Plantilla de Construcción Estándar de entre las ruinas, en mitad de una invasión tiránida.
Tras la masiva llegada de refuerzos tiránidos, los fenrisianos se prepararon para tratar de hacerse con la PCE y escapar. El Sacerdote de Hierro se dirigió a las ruinas centrales, protegido por el dreadnought, y encontró rápidamente la PCE, desenterrándola con su servobrazo. Mientras tanto, el Dreadnought abría fuego con su cañón de asalto sobre el zoántropo que flotaba junto al templo. La mayoría de los proyectiles se desintegraron contra el escudo psíquico de la criatura, pero uno de ellos penetró, reventando el cráneo del tiránido y esparciendo trozos de cerebro por toda la zona. La resolución de los espinagantes flaqueó, y los exterminadores de la guardia del lobo redoblaron sus esfuerzos, aplastando a varios de ellos. Lejos de la influencia de la Mente Enjambre, los gantes huyeron.
Los Colmillos Largos, tras haber derrotado y puesto en fuga a las gárgolas, hincaron sus rodillas en tierra y dispararon contra los guerreros tiránidos, tratando de eliminar el último vínculo de la horda tiránida con la Mente Enjambre. Sin embargo, los campos voltaicos de las criaturas los protegieron, y tan sólo uno de los guerreros tiránidos cayó con la andanada de los fenrisianos. El Whirlwind erró el disparo, alcanzando de refilón a la marea de gantes, pero sólo una de las criaturas cayó. Los mantifexes continuaban combatiendo contra los cazadores grises y el sacerdote rúnico, abatiendo a tres de los fenrisianos. Aunque las bestias recibieron algunas heridas, continuaron combatiendo.
Las hordas tiránidas parecían inagotables. Nuevas progenies de hormagantes, termagantes y gárgolas entraron como refuerzos. Los hormagantes se dirigieron con rapidez hacia el templo, ocupado por los exploradores lobo. Las gárgolas se lanzaron en picado contra los colmillos largos, abriendo fuego. El carnifex, gravemente herido, se giró para asaltar al dreadnought. Los guerreros tiránidos, presintiendo la importancia del artefacto desenterrado por el sacerdote rúnico, se lanzaron a por él. El líctor, tras haber masacrado a todos los garras sangrientas, observó al sacerdote lobo y se abalanzó sobre él.
El bióvoro continuó escupiendo minas de bioácido cerca de los cazadores grises, pero las servoarmaduras protegieron a los fenrisianos de los ácidos alienígenas. Las gárgolas abatieron a uno de los Colmillos Largos con sus perforacarne y se lanzaron al asalto. El dreadnought abrió fuego contra el carnifex que se abalanzaba sobre él, causándole algunas heridas. De nuevo, las gigantescas pinzas del carnifex fueron incapaces de transpasar el blindaje del dreadnought (¡festival de unos!). Los hormagantes se lanzaron furiosamente contra los exploradores lobo que ocupaban el templo, avasallándolos por pura superioridad numérica y acabando con dos de los fenrisianos. Las gárgolas lograron abatir al sargento de los Colmillos Largos con sus bioplasmas. Los mantifexes sufrieron un duro castigo, y dos de ellos perecieron, no sin antes llevarse consigo a dos cazadores más.
El sacerdote lobo combatió valientemente contra el líctor, y su pantalla de conversión detuvo la mayoría de los golpes de la bestia, transformando la energía cinética de los impactos en luz. La bestia alienígena quedó cegada por el fogonazo, y el sacerdote lobo golpeó sin piedad. Sin embargo, se dio cuenta de que una de las garras del líctor le había hecho un corte superficial. La toxina estaba en su sangre, un veneno alienígena tan potente que ni su poderoso sistema inmunitario podía vencer. Mientras tanto, en el centro del campo, los guerreros tiránidos desmembraron al sacerdote de hierro sin mucha dificultad.
El sacerdote lobo activó su medibot, aprovechando que el líctor continuaba cegado, para purgar la toxina de su organismo. El dreadnought y los exterminadores de la guardia del lobo se encararon hacia los guerreros tiránidos para tratar de recuperar la PCE y abrieron fuego. Cuando la tormenta de proyectiles amainó, tan solo uno de los guerreros tiránidos seguía en pie, herido y ardiendo (¡malditos lanzallamas pesados!). El Whirlwind abrió fuego contra la marea de gantes, destrozando a seis de ellos. Los cazadores grises asaltaron a las gárgolas que rodeaban a los colmillos largos, y pronto abatieron a los horrores alados. En el otro flanco, los cazadores grises con el sacerdote rúnico acabaron con el último mantifex. En el centro, los guardianes del lobo cargaron contra el guerrero tiránido superviviente. La bestia era rápida, y acabó con uno de los fenrisianos, pero la superioridad numérica y los martillos de trueno finalmente acabaron con el xenos. Tan solo en el templo se impusieron los tiránidos, cuando la marea de hormagantes engulló a los exploradores lobo. Tan sólo uno de los fenrisianos sobrevivió. Los nervios le fallaron, y huyó, perseguido por los alienígenas. Seyabet se regocijó en su astronave al visualizar al veterano Lobo Espacial huir cobardemente.
Una inagotable marea de tiránidos seguía entrando en el campo de batalla. Los exterminadores recogieron a toda prisa la PCE que había desenterrado el sacerdote de hierro y se dirigieron hacia el Rhino mientras el dreadnought se interponía en el camino del carnifex para permitir la retirada de la Guardia del Lobo. Sin una guía, el enjambre se hallaba desorientado. Tan sólo el líctor recibió una orden clara de la Mente Enjambre: ataca el vehículo. El alienígena saltó a gran velocidad, abalanzándose sobre el rhino, pero sus golpes no lograron más que dañar el motor. Sin embargo, el conductor logró controlar el vehículo y salió a gran velocidad, asegurando la PCE y, con ella, la victoria.
¡Victoria para los Lobos Espaciales! Finalmente los fenrisianos lograron hacerse con el objetivo y escapar de la marea tiránida. Los cambios que hemos realiqado en el sistema de la segunda edición parece que funcionan bastante bien, aunque los comentaré en otra entrada la semana que viene. ¿Qué os ha parecido?
Seyabet, capitán de los Mil Hijos, continuaba observando con su visión psíquica a sus ancestrales enemigos, los Lobos Espacviales, luchar por sus vidas en la superficie del planeta Ilgnus VI. Los fenrisianos trataban de recuperar una antigua Plantilla de Construcción Estándar de entre las ruinas, en mitad de una invasión tiránida.
Los tiránidos avanzan. |
Tras la masiva llegada de refuerzos tiránidos, los fenrisianos se prepararon para tratar de hacerse con la PCE y escapar. El Sacerdote de Hierro se dirigió a las ruinas centrales, protegido por el dreadnought, y encontró rápidamente la PCE, desenterrándola con su servobrazo. Mientras tanto, el Dreadnought abría fuego con su cañón de asalto sobre el zoántropo que flotaba junto al templo. La mayoría de los proyectiles se desintegraron contra el escudo psíquico de la criatura, pero uno de ellos penetró, reventando el cráneo del tiránido y esparciendo trozos de cerebro por toda la zona. La resolución de los espinagantes flaqueó, y los exterminadores de la guardia del lobo redoblaron sus esfuerzos, aplastando a varios de ellos. Lejos de la influencia de la Mente Enjambre, los gantes huyeron.
Los Guardias del Lobo resisten y ponen en fuga a los gantes. |
Los Colmillos Largos, tras haber derrotado y puesto en fuga a las gárgolas, hincaron sus rodillas en tierra y dispararon contra los guerreros tiránidos, tratando de eliminar el último vínculo de la horda tiránida con la Mente Enjambre. Sin embargo, los campos voltaicos de las criaturas los protegieron, y tan sólo uno de los guerreros tiránidos cayó con la andanada de los fenrisianos. El Whirlwind erró el disparo, alcanzando de refilón a la marea de gantes, pero sólo una de las criaturas cayó. Los mantifexes continuaban combatiendo contra los cazadores grises y el sacerdote rúnico, abatiendo a tres de los fenrisianos. Aunque las bestias recibieron algunas heridas, continuaron combatiendo.
Los mantifexes prosiguen la matanza. |
Las hordas tiránidas parecían inagotables. Nuevas progenies de hormagantes, termagantes y gárgolas entraron como refuerzos. Los hormagantes se dirigieron con rapidez hacia el templo, ocupado por los exploradores lobo. Las gárgolas se lanzaron en picado contra los colmillos largos, abriendo fuego. El carnifex, gravemente herido, se giró para asaltar al dreadnought. Los guerreros tiránidos, presintiendo la importancia del artefacto desenterrado por el sacerdote rúnico, se lanzaron a por él. El líctor, tras haber masacrado a todos los garras sangrientas, observó al sacerdote lobo y se abalanzó sobre él.
Otra progenie de gárgolas se lanza contra los Colmillos Largos, esperando hacerlo mejor que sus predecesoras. |
El bióvoro continuó escupiendo minas de bioácido cerca de los cazadores grises, pero las servoarmaduras protegieron a los fenrisianos de los ácidos alienígenas. Las gárgolas abatieron a uno de los Colmillos Largos con sus perforacarne y se lanzaron al asalto. El dreadnought abrió fuego contra el carnifex que se abalanzaba sobre él, causándole algunas heridas. De nuevo, las gigantescas pinzas del carnifex fueron incapaces de transpasar el blindaje del dreadnought (¡festival de unos!). Los hormagantes se lanzaron furiosamente contra los exploradores lobo que ocupaban el templo, avasallándolos por pura superioridad numérica y acabando con dos de los fenrisianos. Las gárgolas lograron abatir al sargento de los Colmillos Largos con sus bioplasmas. Los mantifexes sufrieron un duro castigo, y dos de ellos perecieron, no sin antes llevarse consigo a dos cazadores más.
"La bestia quedó cegada por mis destellantes reflejos. Aproveché y golpeé a líctor, causándole heridas de cierta gravedad" Extracto de la saga de Ragnorn Ragnorsson, sacerdote lobo. |
El sacerdote lobo combatió valientemente contra el líctor, y su pantalla de conversión detuvo la mayoría de los golpes de la bestia, transformando la energía cinética de los impactos en luz. La bestia alienígena quedó cegada por el fogonazo, y el sacerdote lobo golpeó sin piedad. Sin embargo, se dio cuenta de que una de las garras del líctor le había hecho un corte superficial. La toxina estaba en su sangre, un veneno alienígena tan potente que ni su poderoso sistema inmunitario podía vencer. Mientras tanto, en el centro del campo, los guerreros tiránidos desmembraron al sacerdote de hierro sin mucha dificultad.
Los guerreros tiránidos despedazan al sacerdote de hierro ante la horrorizada mirada de los guardias del lobo. |
El sacerdote lobo activó su medibot, aprovechando que el líctor continuaba cegado, para purgar la toxina de su organismo. El dreadnought y los exterminadores de la guardia del lobo se encararon hacia los guerreros tiránidos para tratar de recuperar la PCE y abrieron fuego. Cuando la tormenta de proyectiles amainó, tan solo uno de los guerreros tiránidos seguía en pie, herido y ardiendo (¡malditos lanzallamas pesados!). El Whirlwind abrió fuego contra la marea de gantes, destrozando a seis de ellos. Los cazadores grises asaltaron a las gárgolas que rodeaban a los colmillos largos, y pronto abatieron a los horrores alados. En el otro flanco, los cazadores grises con el sacerdote rúnico acabaron con el último mantifex. En el centro, los guardianes del lobo cargaron contra el guerrero tiránido superviviente. La bestia era rápida, y acabó con uno de los fenrisianos, pero la superioridad numérica y los martillos de trueno finalmente acabaron con el xenos. Tan solo en el templo se impusieron los tiránidos, cuando la marea de hormagantes engulló a los exploradores lobo. Tan sólo uno de los fenrisianos sobrevivió. Los nervios le fallaron, y huyó, perseguido por los alienígenas. Seyabet se regocijó en su astronave al visualizar al veterano Lobo Espacial huir cobardemente.
¡Corre, cobarde, corre! xD |
Una inagotable marea de tiránidos seguía entrando en el campo de batalla. Los exterminadores recogieron a toda prisa la PCE que había desenterrado el sacerdote de hierro y se dirigieron hacia el Rhino mientras el dreadnought se interponía en el camino del carnifex para permitir la retirada de la Guardia del Lobo. Sin una guía, el enjambre se hallaba desorientado. Tan sólo el líctor recibió una orden clara de la Mente Enjambre: ataca el vehículo. El alienígena saltó a gran velocidad, abalanzándose sobre el rhino, pero sus golpes no lograron más que dañar el motor. Sin embargo, el conductor logró controlar el vehículo y salió a gran velocidad, asegurando la PCE y, con ella, la victoria.
Los Guardianes del Lobo escapan con la PCE en el Rhino |
¡Victoria para los Lobos Espaciales! Finalmente los fenrisianos lograron hacerse con el objetivo y escapar de la marea tiránida. Los cambios que hemos realiqado en el sistema de la segunda edición parece que funcionan bastante bien, aunque los comentaré en otra entrada la semana que viene. ¿Qué os ha parecido?