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domingo, 15 de diciembre de 2013

Magic: Formas de ganar y perder

Hoy voy a hablar de varios tipos de estrategia que existen en Magic para ganar el juego. A medida que ha pasado el tiempo en mi círculo de juego hemos visto y oído hablar de muchas maneras de ganar y perder el juego. Es por esto que me gustaría darles un pequeño repaso, tanto a las más habituales como a las más variopintas.



Formas de ganar:

  • Haciendo una salida destroyer. Dependiendo del formato tenemos muchas variantes: Maná, Maná-Dark Ritual-Hymn to Tourach-Hymn to Tourach; Maná-Sol Ring-Fellwar Stone-Birds of Paradise; Maná-Sol Ring- Mana Vault-Thran Dynamo-Voltaic Key-Lightning Greaves+enderezo el Mana Vault (siguiente turno Ulamog); Maná-Black Lotus-Channel+ Emrakul/Fireball...
  • Acabando el mazo del oponente. Cuando alguien tiene que robar carta de su biblioteca y no puede hacerlo, pierde. El "deckeo" se vuelve una tarea algo más compleja en formatos como EDH/Commander, pero un Traumatizar tiene la culpa, además de Vislumbrar lo Impensable+Fork, combinados con otras cartas más controleras. Si además incluimos cartas para jugar las cartas del cementerio del oponente (Geth, Lord of the Vault/Mimeoplasma), podemos tener más recursos aún de los que podamos imaginar.
  • Atorando al oponente. Es lo que conocemos como control, bien sea a base de counters, peta-tierras... Es de sobra conocida la sinergia entre cartas que combinan unas con otras, haciéndose estas muy poderosas, pero también existe el caso contrario; el de mazos o cartas que vuelven el juego del oponente completamente inútil y llegan a matar de aburrimiento o con un Staff of Nin. Un ejemplo podría ser Karador Ghost Chieftain+Spike Feeder+Spike Weaver. No te matará nunca, pero tú a él tampoco.
  • Daño de Commander. En EDH, tanto en un uno contra uno como en rondo o gigante de dos cabezas, con veintiún daños de un mismo comandante se muere, tanto con los ataques directos en la fase de combate como los daños que pudieran producir sus habilidades.
  • Logrando juntar las piezas de un combo. No es lo mismo sinergia que combo. Cuando, con cuatro, cinco o más cartas logras un efecto muy poderoso, es sinergia. Cuando con dos o tres cartas matas a todo el mundo es combo, y más aún cuando una de las piezas es el commander. Mi ejemplo personal viene a ser el de Kaalia of the Vast+Master of Cruelties, llegando a matar en un turno cuatro. Sí, soy un ser repugnante.
  • Forzando a perder. Oí hablar de una baraja que ganaba con un Hive Mind y los pactos que obligan a pagar un coste de maná al inicio del siguiente mantenimiento. Adoro la imaginación de la gente.

Formas de perder:

  • Casteando una Force of Will estando a una vida de morir.
  • Casteando un Army of Damned junto con una Graveborn Muse. demasiadas vidas a pagar de golpe.
  • Morir-matando con un Earthquake/Hurricane. Un empate no es una derrota...
  • Teniendo a Phage la Intocable en el cementerio y casteando una Living Death.
  • Suicidándose con una Necropotencia para propiciar que otro jugador gane, en lugar de quien ha dominado la partida.

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