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viernes, 29 de noviembre de 2013

Oldhammer: organizando un ejército en la 4ª edición: 1:Personajes



Queda un mes parea el evento de Oldhammer de las XX jornadas Arkadia, y he pensado que sería una buena idea dar unos consejos para todos aquellos que nunca jugaron a 4ª edición y quieran participar, o que simplemente quieran probar cómo era la cuarta edición. Este primer artículo va a tratar acerca de los personajes.

Desde siempre una parte fundamental de Warhammer, los poderosos héroes y hechiceros de cada raza son indispensables en cualquier ejército. No era diferente en 4ª edición. Es más: un sólo personaje podía encargarse de todo un ejército (y lo hacían con alarmante frecuencia). No es mi intención incitar al uso de ese tipo de personajes; más bien lo contrario. Pero no se puede hablar de los personajes en la cuarta edición sin comentar esas burradas, así que trataré de ello más adelante.

Pensando que lo que vamos a hacer es algo divertido y jugable, y no una barbaridad, hablemos primero de cuántos personajes. Las reglas restringen la cantidad de puntos disponible para personajes a un 50% del total del valor en puntos del ejército. Normalmente eso suele ser más que suficiente, pero hay que tener en cuenta que en este coste van incluidos los costes de todos los objetos mágicos y monturas que tengan los personajes. Si tienes un héroe en mantícora, los 200 puntos de la mantícora irán dentro del 50% de personajes, no en la categoría de monstruos (veremos eso otro día).

¿Quieres un Dragón Emperador? ¡750 puntos!


Tened en cuenta también que los "oficiales" de las unidades (llamados en 4ª genéricamente Paladines, o Champions en su versión original) eran personajes, y como tal su coste se incluía en el porcentaje de personajes, y no junto a sus regimientos. Los paladines tenían un perfil de atributos superior al de un miembro genérico de su raza, siguiendo siempre un patrón fijo: +1HA, +1HP, +1F, +1I, +1A. Eso resultaba un poco absurdo en algunos casos (por ejemplo, los Monjes de plaga skaven tenían R4, pero su Paladín tenía R3, y no tenía furia asesina). Los Paladines pueden llevar hasta un objeto mágico (os recuerdo que en el evento de Oldhammer, los paladines están limitados a un sólo objeto mágico de, como máximo, 25 puntos).

Suele ser buena idea incluir oficiales en las unidades, ya que son baratos, añaden algo de potencia de combate adicional, y pueden lanzar y aceptar desafíos (las reglas de desafíos no han cambiado, salvo que en 4ª no se contaban las heridas adicionales causadas. La regla de Aniquilación apareció en 5ª). Eso significa que un Paladín nos puede salvar durante un turno crucial contra un personaje poderoso.

Un personaje que debe incluirse siempre es un General para dirigir el ejército. Normalmente el general es un comandante, con un perfil muy superior al de un guerrero genérico de la raza (+3 HA, +3 HP, +1F, +1R, +2H, +3I, +3A, +2L)  un coste 20 veces superior (un humano vale 5, un general humano vale 100. Un goblin vale 2,5, un general goblin vale 50). Algunas razas tenían un coste diferente (las que eran muy caras,, como guerreros del Caos). Quiero hablar aquí de una regla de 4ª y 5ª que me gustaba mucho, y que no entiendo muy bien por qué la quitaron (y no quitaron s equivalente no muerto): Pánico por muerte del general. Si tu general muere, debes chequear pánico con todas las unidades del ejército, huyendo inmediatamente todas las unidades que fallen dicho chequeo. El general es el combatiente más poderoso del ejército, y el que lo cohesiona con su liderazgo, con lo que tiene dos roles contradictorios: aporta liderazgo, con lo que te interesa mantenerlo con vida, y su muerte siempre supone un duro golpe, pero es un combatiente muy poderoso, y deberás mandarlo a combatir si quieres rentabilizar sus puntos. Por lo tanto, la primera premisa será proteger al general, el cual se puede hacer de varias maneras, aunque la más efectiva son los objetos mágicos.

Al seleccionar objetos mágicos para tu general (que normalmente puede llevar hasta 3 objetos) , lo primero que debes hacer es protegerlo. La espada Matademonios puede estar muy bien, pero si el devorador de almas te carga (que lo hará) y te mata, habrás desperdiciado los 125 puntos del arma y los que cueste tu general (y, probablemente, todo tu ejército). Objetos como el Amuleto Negro, el Yelmo Dorado de Atrazar o la Armadura del defensor, por 50 puntos, son lo mejor que hay (o el Escudo Rúnico del Caos, pero sólo para Caos). Los otros objetos son preferencia personal, y no me voy a meter a explicaros sucios combos de los que se usaban en la época.

En el evento de Oldhammer no se pueden incluir comandantes, y el general ha de ser un héroe o un mago. Os recomiendo un héroe, con las mismas premisas que para un comandante: protegedlo. Sus perfiles son bastante mejores que los de un guerrero estándar de su raza (+2HA, +2HP, +1F, +1R, +1H, +2I, +2A, +1L), y su coste es 13 veces el de un guerrero de tropa. Un héroe puede llevar normalmente hasta dos objetos mágicos, y en el evento están restringidos a un máximo de 35 puntos en total. La Armadura de la Robustez (pesada, 5+ especial) por 15 puntos es una muy buena opción, así como el Escudo encantado (+2 salvación, 5 puntos) o el Amuleto ámbar (recupera una herida cada turno, 25 puntos).

Hay que ser duro para llevar un estandarte de piedra...


El Portaestandarte de batalla es un personaje crucial para la mayoría de los ejércitos, incluso para aquellos con un Liderazgo elevado como los elfos o los enanos. Permite repetir los chequeos de desmoralización fallidos en un radio de 30cm. Tened en cuenta que sus perfiles son de paladín, no de héroe como en 6ª edición y posteriores, y que sólo tiene una herida. Puede llevar un único objeto mágico, que puede ser un estandarte mágico, aunque os recomiendo protegerle. ¡Es muy frágil!

Vamos con los magos: os recomiendo que siempre incluyáis al menos un mago; más que por lo que pueda hacer, por no estar indefenso en la fase de magia (que es al final de cada turno, y no tras la fase de movimiento como en la actualidad). Si vais a jugar, os recomiendo que uséis el sistema de magia de 5ª, en la que cada jugador lanza hechizos en su turno, y no el de 4ª, que incluía lanzamiento alterno en cada fase, y era demasiado poderoso para mi gusto. Un mago tiene en 4ª perfiles bastante mejores que en la actualidad, y pueden llegar a ser buenos combatientes. Pueden llevar hasta un objeto mágico por nivel de magia. Aquí uno puede dejarse llevar, pero se puede disparar el coste. Los magos ya son caros de por sí, y si se equipan a tope pueden llegar a 500 ó 600 puntos tranquilamente con nivel 4. Os recomiendo que NO USÉIS los siguientes objetos mágicos si queréis que vuestras partidas sean divertidas: Libro de Ashur, Báculo Prohibido, Libro de los Secretos, Báculo de Nurgle.

En el evento de Oldhammer se puede incluir un único hechicero de nivel 3 y los que se deseen de niveles 1 y 2, con un límite a sus puntos en objetos mágicos: 50 para nivel 3, 35 para nivel 2 y 25 para nivel 1. Depende del ejército el incluir más o menos magos. Si vais con no muertos, por supuesto que os recomiendo un nigromante de nivel 3, pero es decisión vuestra. Eso sí: los magos de nivel 1 pueden ser inútiles debido a la aleatoriedad del reparto de hechizos. Tened eso en cuenta, no seáis rácanos y meted al menos de nivel 2.

Seguiremos en otra entrada.

4 comentarios:

  1. ELRIC DE MELNIBONE/ALBA PUTA29 de noviembre de 2013, 18:21

    veremos a Arioch el Viejo cuando solo tenia lv3 y era maduro e inexperto en el torneo...

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  2. De todas formas, la utilidad de los personajes varía de un ejército a otro. Mis personajes ES nunca destacaron especialmente, sobretodo frente a condes vampiro o los burranganos de los magos EO.

    A ver si puedo acribillar a flechas a uno de esos gobbos de 50 puntos. Tiene que ser satisfactorio...XD

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    1. ¡Todoz zabemoz ke tuz elfoz hippiez no nezezitan el liderazgo de zu general, no prezumaz de ello! xD Puede ke zean máz altoz ke miz chikoz, y mejorez guerreroz, y máz valientez... ¡Pero no zon verdez, por muchoz árbolez ke abrazen! :P

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