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viernes, 4 de enero de 2013

Commander: las peculiaridades del formato



Hace ya tiempo que quería hablar sobre Commander: no sobre las barajas, sino sobre el formato en sí mismo. Como ya os dije, hace ya medio año que mis amigos y yo, cansados del Magic de toda la vida, nos pasamos al formato de Commander.

Para quien no lo sepa, Commander es un formato de juego de Magic en el que se construyen barajas de 100 cartas, con un máximo de una copia de cada. Están permitidas casi todas las cartas de todas las ampliaciones: tan sólo hay una pequeña lista de cartas prohibidas.

La principal característica de Commander es el Commander: el comandante, general o avatar de la baraja. El Commander debe ser una criatura legendaria. Y aquí es cuando entra el juego el concepto de Identidad de Color, o Color Identity. La Identidad de Color de una carta es de tantos colores como símbolos de maná de color diferentes aparezcan en la carta. Por ejemplo, Ertai, Wizard Adept es azul, Nicol Bolas es rojo, azul y negro, Kozilek es incoloro y Memnarch es azul (porque tiene habilidades que se activan con maná azul). La identidad de color de un Commander determina las cartas que se pueden incluir en la baraja, ya que sólo se pueden incluir cartas que tengan uno o varios colores de la Identidad de Color del Commander. Por ejemplo, si la Identidad de color de un Commander es blanca y roja, se podrán incluir cartas blancas, cartas rojas, cartas incoloras y cartas blancas y rojas. No se podría incluir, por ejemplo, un Unmake o un Debtor's Knell, ya que también son negros.



El Commander reposa en una nueva zona de juego llamada la Commander Zone (donde también se ponen los emblemas), y lo podemos jugar desde allí como si estuviese en nuestra mano. Si el Commander se mueve en algún momento al Cementerio o al Exilio (fuera de juego) desde cualquier lugar, podemos elegir (en ese momento) si se queda allí o vuelve a la Commander Zone. Castear al Commander dessde la Commander Zone cuesta 2 manás incoloros adicionales por cada vez que se haya casteado previamente desde la Commander Zone.

En Commader se juega con 40 vidas en lugar de las 20 habituales, lo cual permite desarrollar estrategias más lentas que en otros formatos. También significa que la vida es un recurso mucho más abundante, tanto como capacidad de absorber daño como para pagar vidas para lo que sea. Sin embargo, si un jugador recibe a lo largo de la partida 21 daños o más de un mismo Commander, pierde. Es decir: ya te puedes subir ocho mil vidas, que si un Commander te mete 21 daños, mueres.

La última peculiaridad de Commander es el mulligan. Ya que son 99 cartas (el Commander está fuera) y sólo una copia de cada, el mulligan es más generoso: cada jugador roba su mano de 7 cartas, y exilia aquellas que no quiera; entonces, roba tantas como haya exiliado, y devuelve las exiliadas a la baraja (y barajea). Eso asegura que salga siempre maná (o, si incluyes tutores, que te acabe saliendo uno :P).



Para terminar por hoy, os dejo la lista de cartas prohibidas en Commander, a día de hoy:

CARTAS PROHIBIDAS

CARTAS PERMITIDAS, PERO PROHIBIDAS PARA USARSE COMO COMMANDERS
Post-scriptum: Acabo de darme cuenta ahora mismo de que el Timetwister está permitido en Commander... Tiempos oscuros se avecinan...

6 comentarios:

  1. Hace mucho que deje magic (aunque aun las guardo por ahi jejej), este formato es oficial??

    Ha cambiado mucho el juego en sí?

    un saludo!

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    1. Si, es "oficial", y cada vez recibe más apoyo de WotC. Lo que es el juego no ha cambiado mucho, salvo habilidades nuevas que han ido saliendo y que ya no hay quemadura de maná.

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  2. Así me gusta: dando bombo al formato.

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  3. Pues es un formato interesante con ganas, mas dado al propio juego que no el combear, vamos ir jugando tranquilamente con lo que salga, me gusta... pena que no tengo ningún clérigo blanco negro legendario que si no... xD

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    1. Tienes a Kaalia of the Vast (que tiene blanco, negro y rojo) y a Lady Evangela (blanco, negro y azul), pero ninguno blanco/negro :/

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