Cuando miro la lista de regalos del Caos del libro de Guerreros del Caos, no puedo evitar tener una sensación de vacío, de pérdida. Parece una lista absurda de habilidades extrañas más que un compendio de mutaciones, al margen de la posibilidad de equipar con la Furia del Dios de la sangre a un paladín de Slaanesh, o el tercer Ojo de Tzeentch a un mago de Nurgle.
De modo que tomé las cartas de recompensas del Caos de 4ª edición y las adapté para su uso en 8ª, en sustitución de los regalos actuales. (¡reglas de la casa! xD) Ya los he probado en unas cuantas partidas, y han resultado ser mucho más interesantes (y útiles) que los del manual, permitiendo personalizar aún más a estos glorificados siervos de los Poderes Ruinosos.
El sistema para adquirirlos es el mismo: Paladines y Hechiceros del Caos pueden elegir hasta 25 puntos en Recompensas; Señores y Grandes Hechiceros pueden elegir hasta 50 puntos; y los Príncipes Demonio, hasta 100 puntos. La restricción adicional es que sólo pueden elegir Recompensas de la lista de Caos Absoluto y de la de su dios patrón (la marca del Caos que tengan). Os dejo la lista, a ver si os animáis a probarla. Cualquier sugerencia, duda o pregunta, en los comentarios.
RECOMPENSAS DEL CAOS ABSOLUTO
Corona
del Caos 65 puntos Una corona de pura energía del Caos emana
de la frente del demonio, llenando de resolución a los siervos del
Caos. Todas las unidades amigas a 12” o menos del demonio se
considerarán Tozudas.
Arma
demonio 55 puntos El demonio posee un arma disforme en la
que está encerrada la esencia de otro poderoso demonio. El demonio
obtiene +1 HA, +1 F y +1 A en sus ataques de cuerpo a cuerpo (no
incluye el Golpetazo atronador).
Manto
del Caos 55 puntos Un sudario de energía pura del Caos cubre
al demonio, distorsionando la misma realidad a su alrededor. Todos
los impactos de Fuerza superior a 5 se considerarán de F5.
Esplendor
diabólico 35 puntos El aura del oscuro líder empequeñece la
importancia de sus oponentes. Todos los enemigos a 6” o menos del
Paladín tendrán un penalizador de -1 a su Liderazgo.
Esencia
demoníaca 30 puntos El endiablado guerrero ha transubstanciado
su esencia, absorbiendo así un poder infernal. El Paladín obtiene
una tirada de salvación especial de 5+, y se verá afectado por
todos aquellos hechizos o efectos que afecten a demonios. Esta
Recompensa no puede ser usada por un Príncipe Demonio.
Muchos
brazos 25 puntos La esencia mutadora del caos hace brotar en su
anfitrión nuevas extremidades que utiliza con gran destreza. El
atributo de Ataques del Paladín aumenta en +1.
Aliento
de fuego 25 puntos El Paladín ha sido bendecido con la
capacidad de exhalar una nube letal de fuego del Caos. El paladín
obtiene un Arma de aliento de Fuerza 3 con la regla especial Ataques
flamígeros.
Regeneración
25 puntos El guerrero ha sido bendecido por los dioses, y sus
heridas vuelven a cerrarse instantáneamente. El Paladín obtiene la
regla especial Regeneración (5+).
Apariencia
horripilante 20 puntos El aspecto deforme del Paladín de los
poderes ruinosos amedrenta los corazones de sus oponentes. El
personaje causa Terror.
Cola
maza 20 puntos Un apéndice rematado en una bola de huesos y
pinchos surge del final de la espalda del guerrero. El guerrero
obtiene un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo, que se
resolverá siempre con su propia HA e I y Fuerza 5.
Hemónculo
20 puntos El poder del hechicero de la disformidad alimenta la
voluntad de su espeluznante asistente. Sólo hechiceros. Una vez por
fase de magia, tras haber lanzado los dados para lanzar un hechizo,
el hechicero puede declarar que utiliza al hemónculo para aumentar
el valor de su tirada de lanzamiento en +1D3. Si lo hace, sufrirá
Estupidez durante su siguiente turno.
Chillido
infernal 20 puntos De la garganta del Paladín del Caos surge
un espeluznante sonido capaz de destruir cualquier cosa. El Chillido
infernal se considera un ataque de disparo que su portador puede
utilizar cada fase de disparo propia. Tiene un alcance de 8”, e
impacta siempre automáticamente, causando 2D6 impactos de Fuerza 1
sin tirada de salvación por armadura. El Chillido infernal puede
utilizarse para Aguantar y disparar (no ha de tirarse para impactar,
pero sigue el resto de reglas habituales para Aguantar y disparar), e
incluso puede utilizarse si el Paladín está trabado en combate
cuerpo a cuerpo, aunque en este caso sólo podrá utilizarse contra
una unidad trabada en combate con el Paladín.
Piel
de hierro 15 puntos La
piel del guerrero se ha transformado en varias capas superpuestas de
escamas endurecidas. El Paladín obtiene la regla especial Piel
escamosa (5+).
Grandes
cuernos 5 puntos Las enormes protuberancias en la frente del
guerrero parecen diseñadas para atravesar los cuerpos de sus
oponentes. El Paladín obtiene la regla especial Impactos por carga
(1).
Recompensas
de Khorne
Collar
de Khorne 35 puntos Las runas inscritas en este oscuro collar
protegen a su portador de las perfidias de la magia. El Paladín
obtiene Resistencia mágica (3) y una tirada de salvación especial
de 6+.
Furia
de batalla de Khorne 35 puntos La valentía del soldado en el
campo de batalla ha sido premiada por su belicoso dios con una furia
sin par. El paladín obtiene +1 Ataque y la regla especial Carga
devastadora.
Alabanza
de Khorne 25 puntos El ruinoso Dios de la Sangre ha otorgado a
su protegido una armadura mucho más poderosa. El paladín puede
repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas.
Hacha
de Khorne 25 puntos El filo de este arma siempre se encuentra
sedienta de sangre nueva. El Paladín obtiene la regla especial Golpe
letal en sus ataques cuerpo a cuerpo, aunque no podrá utilizar otras
armas.
Recompensas
de Slaanesh
Rapidez
de Slaanesh 30 puntos La esencia mágica de Slaanesh antepone a
su protegido para que sus contrincantes sientan el placer del dolor.
El Paladín obtiene la regla especial Siempre ataca primero.
Almizcle
soporífero 25 puntos Los efluvios que emanan del cuerpo del
paladín embaucan a aquel que se encuentre lo suficientemente cerca
como para olerle. Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con
peana con el Paladín verán su HA e I reducidas a la mitad
(redondeando fracciones hacia arriba).
Mirada
de Slaanesh 15 puntos El ojo seductor del dios del placer se
hace patente en su guerrero y distrae la atención de sus
adversarios. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo,
elige una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el
Paladín; tendrá -1 Ataque en esa ronda de cuerpo a cuerpo (con un
mínimo de 1 Ataque).
Fascinación
de Slaanesh 10 puntos La presencia inspiradora del Paladín
logra confundir brevemente a sus oponentes. Todos los oponentes en
combate contra el Paladín tendrán un penalizador de -1 para
impactar.
Recompensas
de Nurgle
Tamaño
descomunal 35 puntos Enormes pústulas, órganos inflamados y
putrefactas protuberancias han hinchado el cuerpo del elegido del
dios de la putrefacción. El Paladín obtiene +1 Resistencia, pero
también un -1 a su Iniciativa.
Vigor
de Nurgle 30 puntos Nurgle ha bendecido a su elegido con una
vitalidad mayor con la que poder soportar durante más tiempo sus
bendiciones. El Paladín obtiene +1 Herida.
Putrefacción
de Nurgle 25 puntos La hedionda y repulsiva pestilencia del
guerrero logra que sus contrincantes se asfixien. Al inicio de cada
ronda de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas (amigas y
enemigas) que no tengan la Marca de Nurgle (o sean demonios de Nurgle
o skaven del clan Pestilens) sufrirán una herida sin tirada de
salvación con armadura con un resultado de 6 en 1D6 (tira por cada
miniatura en contacto).
Vómito
de corrupción 25 puntos El guerrero alberga en el interior de
su cuerpo una bolsa con ácidos corruptos que es capaz de expulsar
con gran violencia. El Paladín obtiene un Arma de aliento de F3 sin
tirada de salvación por armadura.
Recompensas
de Tzeentch
Fortuna
de Tzeentch 40 puntos El
Dios del Cambio ha imbuido con su poder al elegido, propiciando que
se haga su voluntad. Una vez por turno de jugador, el Paladín puede
repetir una tirada de 1D6. Puede ser una tirada para impactar, herir,
salvación (por armadura o especial) o un chequeo de atributo
(excepto de Liderazgo).
Destino
de Tzeentch 25 puntos El dios de la magia tolera a su seguidor
las consecuencias de usar su poder de forma imprudente, pero que no
vuelva a repetirse. Sólo hechiceros. El hechicero puede ignorar la
primera Disfunción mágica que sufra durante la batalla.
Voluntad
de Tzeench 25 puntos El deseo de Tzeentch de cambiar la
situación en todo momento facilita la labor de sus Paladines. El
Paladín genera un dado de energía adicional en cada fase de magia
propia, que puede ser utilizado por cualquier personaje con la Marca
de Tzeentch.
Maestro
de la hechicería 15 puntos El largo periplo de aprendizaje que
el hechicero ha soportado por parte de su pérfido dios le ha
proporcionado unos conocimientos sin igual. Sólo hechiceros. El
hechicero conoce un hechizo adicional.
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