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jueves, 29 de noviembre de 2012
Mapa de Naggaroth
Hoy os traigo un mapa de la desolada tierra de los Druchii: Naggaroth, para hacer compañía a los otros mapas que podéis ver en la sección Reglamentos y descargas. Pulsar sobre la imagen para ver en tamaño grande.
miércoles, 28 de noviembre de 2012
El niño borracho (música de batalla, 34)
Muy buenas señor, bienvenido al Niño Borracho... oh, me scusi, non parlo benne bretoniano. Questo, taberna. ¡TA-BER-NA, HOS-TAL! ¡HOS-TAL, DOR-MIR! Noche, cin*.. ehm digo, diez; diez cobres, noche. Cuente... los... dedos...¡LOS DE-DOS! ¡DIE-CI!... ¡Pero oiga, no corra! ¿A dónde va...? Bah, stronzo. A saber por qué motivo ha puesto esa cara de susto...
Mientras tanto, en otra línea temporal de un universo alternativo...
Ya nada es lo que era. Añoro los tiempos en los que mi abuelo fabricaba su famoso whisky. Ya se sabe cómo es esto; la gente habla sin saber, movidos por la envidia al talento ajeno pero las malas lenguas solo son capaces de retrasar lo inevitable. Tras mucho batallar en los juzgados y gracias a que el resto de clanes del cinturón de asteroides entraron en razón al reconocer la soberanía de mi familia, el Drougan 9X Malta Cúbica pasó a ser la bebida más popular en los supermercados Imperial. Desgraciadamente el licor fue retirado de los mercados por culpa de unos pobres infelices que como poco, no sabían beber. Yo era muy pequeño, pero salieron en los periódicos un puñado de indeseables diciendo que si les había causado esto o lo otro; algo que nunca pudieron demostrar, ya que eran unos pobretones que no podían costearse ni el estudio del producto ni los camastros del hospital que habitaban. ¿Cómo puede fiarse alguien de gente así? De todos modos esos rumores bastaron para minar la confianza que tenían los consumidores en lo que tanto le costó construir a mi familia. Por fortuna en el Muchachuelo Achispado se podrá seguir degustando; de tapadillo y a buen precio, claro, y con la receta original, con todo el amor de una madre.
Vuelvo a traeros un soniquete un tanto raro, aunque de sonido bastante común si nos fijamos lo suficiente. Se trata de Tarujen Saari, un grupo de música folk medieval finlandés coronado por una hermosa voz femenina; en perfecto finlandés, por supuesto. Por otro lado se pueden percibir las típicas influencias celtas, que tantas veces van dadas de la mano de la parte folk, pero sin muchas filigranas en cuanto a lo que se refiere a la interpretación .
Aunque me repita, vuelvo a insistir en la importancia que creo tiene el que no entendamos lo que nos cuentan los vocalistas para seguir centrados en la partida que estemos jugando. Es por eso que escuchar una voz en otro idioma puede resultar tan agradable, del mismo modo que lo pueda ser una canción cualquiera que estemos oyendo en un bar; quizá no la prestemos atención en absoluto, pero igualmente la percibimos y nos hace marcar el ritmo con el pie, los dedos o lo que sea.
martes, 27 de noviembre de 2012
Los Kurgan (y 2)
(Ir a la primera parte)
UNA CULTURA DE GUERREROS
Aunque existen diferencias entre cada una de las tribus (siendo la más destacable el Dios al que veneran), todas ellas valoran la fuerza más que ninguna otra virtud. Son un pueblo de guerreros curtidos: sus rasgos más estimados son el coraje, la habilidad y la fuerza de sus músculos. El guerrero más poderoso de la tribu recibe el título de Zar (que, en su idioma, significa "jefe tribal"). Este cargo se mantiene mediante el poder, el favor de su divino maestro y la lealtad de sus guerreros, que debe ganarse concediendo regalos a cambio de su servicio. La escarificación facial es el símbolo más evidente de la capacidad de un Zar, y una vez ganada una batalla, el chamán (un hechicero del Caos) practica una incisión en la mejilla del líder.
Por debajo del Zar están sus audaces y salvajes guerreros, que viven para combatir. Después de cada batalla, el zar reparte el botín entre sus guerreros, y quienes cuentan con su favor reciben las mejores partes. El oro, la plata y demás metales preciosos se funden para fabricar brazaletes. Aquel que tiene mayor número de brazaletes es quien ha logrado más victorias, y el resto de la tribu le profesa respeto y admiración.
Cuando no están luchando, los guerreros abastecen a la tribu en calidad de cazadores. Cabalgan por las estepas para abatir algún antílope o res con la que alimentar a la tribu. Esta es también una oportunidad para que los guerreros muestren su valía ante sus congéneres, y a menudo llevan engendros del Caos y otras criaturas para celebrar suntuosos festines. de esta forma no sólo alimentan a la tribu, sino que se mantienen en forma para cuando sean llamados a la batalla.
ESCLAVOS
Los Kurgan son también notorios esclavistas. Como parte del botín de guerra. capturan a los supervivientes y les tatúan la cara con la marca de un Zar concreto. La tinta usada para estos tatuajes suele contener cierta cantidad de piedra de disformidad, para comenzar el proceso de la mutación y destruir con ella toda lealtad previa del esclavo.
Un esclavo se considera una inversión. El Zar debe alimentar y vestir a sus esclavos, y mantenerlos lo bastante sanos y robustos como para que le puedan servir. A cambio de sus atenciones, los esclavos están obligados a luchar por él. Las tribus rivales enfrentan a sus esclavos en arenas de combate. Como capturan esclavos de los mismos lugares, es muy común que viejos camaradas se vean obligados a luchar entre sí en sangrientos duelos a muerte. Los que ganan estos combates consiguen mayor libertad y posición, y quienes se alzan victoriosos en repetidas ocasiones pueden incluso quedar libres de la esclavitud y convertirse en miembros de pleno derecho de la tribu.
CHAMANES
Como los Dioses están muy presentes en las vidas del pueblo Kurgan, sus servidores ejercen una influencia enorme sobre la tribu. Los chamanes se vinculan a los caudillos que han obtenido grandes victorias en combate; en cierto sentido, se casan con un Zar. Disponer del servicio de uno de estos hechiceros es considerado un símbolo del favor de los Dioses. Los chamanes llevan a cabo rituales, lanzan hechizos y emplean malignas brujerías para ayudar a sus huestes de guerra en sus incursiones contra el odiado Imperio. Las tribus Kurgan que veneran a Chron, el Rey de los Cráneos, no tienen interés alguno en la magia, por lo que matan a estos hechiceros allá donde los encuentran.
MUJERES
Las mujeres ocupan un extraño lugar en las tribus Kurgan. Como pueblo, carecen del concepto de matrimonio; tan sólo el de reproducción. Una mujer escoge a sus compañeros en función de su fama y su superioridad en el campo de batalla. Las mujeres que engendran hijos de grandes guerreros ocupan un lugar especial en la tribu, mientras que las que se conforman con guerreros débiles y sin éxito son tratadas con desprecio hasta que sus hijos pueden demostrar lo que valen.
Aunque los hombres proporcionan gran parte de la comida, las mujeres también recolectan alimentos en las estepas. Pasan todo el día cosechando cereales para molerlos y elaborar harina, y también recogen otros alimentos vegetales en su recorrido por la región. Al final del día, las mujeres reparten semillas para reabastecer lo que han cogido de cara a la próxima vez que pasen por el mismo lugar.
RELIGIÓN
"Son un pueblo vil, pues se postran ante el enemigo de la humanidad."
Reiholt von Rishoff, Lancero Imperial
Los Kurgan veneran a los poderes Ruinosos. Consideran a estos Dioses aspectos del mundo natural. Si cae un rayo, puede deberse a la voluntad de Tchar, el que Cambia las Cosas; mientras que una epidemia podría ser una bendición de Nieglen, el Padre de las Plagas. Cada piedra, cada planta, incluso las mismas nubes que flotan en el cielo, encierran los secretos de los Dioses.
Ninguno de los Dioses oscuros ejerce más influencia que los demás. Una tribu concreta podría ser partidaria de un único Dios, o de un par de ellos. Muchas tribus adoran a los cuatro, y hasta incluyen alguno mas. En términos generales, los Kurgan conocen a los Dioses del caos por los nombres de Chron (Khorne), Nieglen (Nurgle), Loesh (Slaanesh) y Tchar (Tzeentch).
LOS KURGAN Y LA GUERRA
Los Kurgan creen que librar guerras es su deber, pues la guerra es la portadora del mayor cambio de todos: la muerte. tales incursiones se aprovechan para saquear y mejorar el estatus dentro de la tribu, o incluso para obtener el favor de los Dioses. Más al oeste, los Kul, Dolgans y Hastlings acosan regularmente Kislev, enviando incursores a través del paso elevado para atacar despiadadamente a los stanista dispersos entre las sombras de las montañas. Las demás tribus luchan entre sí casi constantemente, robándose mutuamente las mujeres y las provisiones hasta que otra tribu les devuelve el favor. Aún siendo las incursiones una parte importante de la vida de los Kurgan, muchos las realizan en los desiertos del Caos, donde cazan para conseguir carne o para demostrar su fuerza a sus amos infernales.
Al llevar una vida de batallas continuadas, este pueblo es especialmente duro y peligroso. La guerra esa una piedra angular de sus creencias, y consideran que la muerte en combate es la expresión definitiva de la gloria divina. Cuando los ejércitos del Caos se congregan en el norte, las tribus Kurgan responden a la llamada. Abandonan los pastizales y toman las armas junto a las ingentes hordas de demonios y mutantes en su cruzada para arrasar el Viejo Mundo. Esta disposición no sólo se debe a su sentido del deber para con los Dioses Oscuros, sino también al hecho de que estas guerras les son muy provechosas. La destrucción de toda una ciudad enemiga proporciona a los Kurgan acceso a más recursos y contribuye a regular su propia población. Y cuando la guerra toca a su fin, los Kurgan abandonan la horda y colonizan el nuevo territorio tan rápidamente como se unieron a ella.
Si hay algo que se puede decir de los Kurgan es que son muy meticulosos a la hora de masacrar a un enemigo. Despedazan a cualquiera que crea poder enfrentarse a ellos, y persiguen a los fugitivos hasta el fin del mundo. Los supervivientes (los que no mueren a causa de las heridas) son condenados a una vida de esclavitud y penurias.
Al final de cada batalla, los Kurgan reparten el botín de guerra y amontonan a sus víctimas en grandes hogueras que arden durante días. Una vez que se extinguen las llamas, utilizan a sus esclavos para que saquen los cráneos y ellos mismos los apilan en montículos. El Kurgan que tenga más cráneos y más rápidamente los apile recibe un gran honor: una cicatriz ritual en la mejilla para señalar su victoria.
UNA CULTURA DE GUERREROS
Aunque existen diferencias entre cada una de las tribus (siendo la más destacable el Dios al que veneran), todas ellas valoran la fuerza más que ninguna otra virtud. Son un pueblo de guerreros curtidos: sus rasgos más estimados son el coraje, la habilidad y la fuerza de sus músculos. El guerrero más poderoso de la tribu recibe el título de Zar (que, en su idioma, significa "jefe tribal"). Este cargo se mantiene mediante el poder, el favor de su divino maestro y la lealtad de sus guerreros, que debe ganarse concediendo regalos a cambio de su servicio. La escarificación facial es el símbolo más evidente de la capacidad de un Zar, y una vez ganada una batalla, el chamán (un hechicero del Caos) practica una incisión en la mejilla del líder.
Por debajo del Zar están sus audaces y salvajes guerreros, que viven para combatir. Después de cada batalla, el zar reparte el botín entre sus guerreros, y quienes cuentan con su favor reciben las mejores partes. El oro, la plata y demás metales preciosos se funden para fabricar brazaletes. Aquel que tiene mayor número de brazaletes es quien ha logrado más victorias, y el resto de la tribu le profesa respeto y admiración.
Cuando no están luchando, los guerreros abastecen a la tribu en calidad de cazadores. Cabalgan por las estepas para abatir algún antílope o res con la que alimentar a la tribu. Esta es también una oportunidad para que los guerreros muestren su valía ante sus congéneres, y a menudo llevan engendros del Caos y otras criaturas para celebrar suntuosos festines. de esta forma no sólo alimentan a la tribu, sino que se mantienen en forma para cuando sean llamados a la batalla.
ESCLAVOS
Los Kurgan son también notorios esclavistas. Como parte del botín de guerra. capturan a los supervivientes y les tatúan la cara con la marca de un Zar concreto. La tinta usada para estos tatuajes suele contener cierta cantidad de piedra de disformidad, para comenzar el proceso de la mutación y destruir con ella toda lealtad previa del esclavo.
Un esclavo se considera una inversión. El Zar debe alimentar y vestir a sus esclavos, y mantenerlos lo bastante sanos y robustos como para que le puedan servir. A cambio de sus atenciones, los esclavos están obligados a luchar por él. Las tribus rivales enfrentan a sus esclavos en arenas de combate. Como capturan esclavos de los mismos lugares, es muy común que viejos camaradas se vean obligados a luchar entre sí en sangrientos duelos a muerte. Los que ganan estos combates consiguen mayor libertad y posición, y quienes se alzan victoriosos en repetidas ocasiones pueden incluso quedar libres de la esclavitud y convertirse en miembros de pleno derecho de la tribu.
CHAMANES
Como los Dioses están muy presentes en las vidas del pueblo Kurgan, sus servidores ejercen una influencia enorme sobre la tribu. Los chamanes se vinculan a los caudillos que han obtenido grandes victorias en combate; en cierto sentido, se casan con un Zar. Disponer del servicio de uno de estos hechiceros es considerado un símbolo del favor de los Dioses. Los chamanes llevan a cabo rituales, lanzan hechizos y emplean malignas brujerías para ayudar a sus huestes de guerra en sus incursiones contra el odiado Imperio. Las tribus Kurgan que veneran a Chron, el Rey de los Cráneos, no tienen interés alguno en la magia, por lo que matan a estos hechiceros allá donde los encuentran.
MUJERES
Las mujeres ocupan un extraño lugar en las tribus Kurgan. Como pueblo, carecen del concepto de matrimonio; tan sólo el de reproducción. Una mujer escoge a sus compañeros en función de su fama y su superioridad en el campo de batalla. Las mujeres que engendran hijos de grandes guerreros ocupan un lugar especial en la tribu, mientras que las que se conforman con guerreros débiles y sin éxito son tratadas con desprecio hasta que sus hijos pueden demostrar lo que valen.
Aunque los hombres proporcionan gran parte de la comida, las mujeres también recolectan alimentos en las estepas. Pasan todo el día cosechando cereales para molerlos y elaborar harina, y también recogen otros alimentos vegetales en su recorrido por la región. Al final del día, las mujeres reparten semillas para reabastecer lo que han cogido de cara a la próxima vez que pasen por el mismo lugar.
RELIGIÓN
"Son un pueblo vil, pues se postran ante el enemigo de la humanidad."
Reiholt von Rishoff, Lancero Imperial
Los Kurgan veneran a los poderes Ruinosos. Consideran a estos Dioses aspectos del mundo natural. Si cae un rayo, puede deberse a la voluntad de Tchar, el que Cambia las Cosas; mientras que una epidemia podría ser una bendición de Nieglen, el Padre de las Plagas. Cada piedra, cada planta, incluso las mismas nubes que flotan en el cielo, encierran los secretos de los Dioses.
Ninguno de los Dioses oscuros ejerce más influencia que los demás. Una tribu concreta podría ser partidaria de un único Dios, o de un par de ellos. Muchas tribus adoran a los cuatro, y hasta incluyen alguno mas. En términos generales, los Kurgan conocen a los Dioses del caos por los nombres de Chron (Khorne), Nieglen (Nurgle), Loesh (Slaanesh) y Tchar (Tzeentch).
LOS KURGAN Y LA GUERRA
Los Kurgan creen que librar guerras es su deber, pues la guerra es la portadora del mayor cambio de todos: la muerte. tales incursiones se aprovechan para saquear y mejorar el estatus dentro de la tribu, o incluso para obtener el favor de los Dioses. Más al oeste, los Kul, Dolgans y Hastlings acosan regularmente Kislev, enviando incursores a través del paso elevado para atacar despiadadamente a los stanista dispersos entre las sombras de las montañas. Las demás tribus luchan entre sí casi constantemente, robándose mutuamente las mujeres y las provisiones hasta que otra tribu les devuelve el favor. Aún siendo las incursiones una parte importante de la vida de los Kurgan, muchos las realizan en los desiertos del Caos, donde cazan para conseguir carne o para demostrar su fuerza a sus amos infernales.
Al llevar una vida de batallas continuadas, este pueblo es especialmente duro y peligroso. La guerra esa una piedra angular de sus creencias, y consideran que la muerte en combate es la expresión definitiva de la gloria divina. Cuando los ejércitos del Caos se congregan en el norte, las tribus Kurgan responden a la llamada. Abandonan los pastizales y toman las armas junto a las ingentes hordas de demonios y mutantes en su cruzada para arrasar el Viejo Mundo. Esta disposición no sólo se debe a su sentido del deber para con los Dioses Oscuros, sino también al hecho de que estas guerras les son muy provechosas. La destrucción de toda una ciudad enemiga proporciona a los Kurgan acceso a más recursos y contribuye a regular su propia población. Y cuando la guerra toca a su fin, los Kurgan abandonan la horda y colonizan el nuevo territorio tan rápidamente como se unieron a ella.
Si hay algo que se puede decir de los Kurgan es que son muy meticulosos a la hora de masacrar a un enemigo. Despedazan a cualquiera que crea poder enfrentarse a ellos, y persiguen a los fugitivos hasta el fin del mundo. Los supervivientes (los que no mueren a causa de las heridas) son condenados a una vida de esclavitud y penurias.
Al final de cada batalla, los Kurgan reparten el botín de guerra y amontonan a sus víctimas en grandes hogueras que arden durante días. Una vez que se extinguen las llamas, utilizan a sus esclavos para que saquen los cráneos y ellos mismos los apilan en montículos. El Kurgan que tenga más cráneos y más rápidamente los apile recibe un gran honor: una cicatriz ritual en la mejilla para señalar su victoria.
lunes, 26 de noviembre de 2012
Los Kurgan (1)
"Hubo tal masacre y derramamiento de sangre que resultó imposible contar los muertos. Los Kurgan saquearon los templos y santuarios y mataron a los sacerdotes y a las vírgenes. Devastaron esta región hasta tal punto que jamás volverá a ser lo que fue."
Marcia Naissus, sobre la destrucción de una ciudad en los reinos fronterizos, extracto del Liber Chaotica
OPINIONES COMUNES
"Es mejor quitarse la vida que caer en manos de los Kurgan."
Karl Althaus, Piquero del Imperio
"¡Los Kurgan son enormes! Miden tres metros de altura, son musculosos y brutalmente violentos. ¡No son humanos, lo juro!"
Gregor Romberg, Mercader
"Las hordas Kurgan son más numerosas que las estrellas del cielo. Son salvajes, luchan sin honor, y no desean otra cosa que erradicar el Imperio por completo."
Dimitri, Herrero kislevita
OPINIONES DE LOS ERUDITOS
Al norte de las montañas de los Lamentos, al este de Norsca (más allá del mar Helado) se extiende una gran llanura conocida como las Estepas orientales. Carece de cualquier forma de civilización: está formada por kilómetros de praderas vacías salpicadas por los ocasionales árboles achaparrados o monolitos negros erigidos para conmemorar la muerte de un gran paladín del Caos. Las estepas orientales limitan al norte con unos páramos helados y al sur con un vasto e inhóspito desierto. Aunque es el hogar de muchas razas con una gran variedad de especies, las estepas orientales son célebres por encima de todo debido a las tribus Kurgan.
"Los Kurgan son humanos, al menos en tanto que poseen el mismo número de extremidades, que su cabeza descansa en un cuello colocado sobre dos hombros, y que caminan erguidos. Pero son muy distintos en apariencia a cualquier otro viejomundano. Los Kurgan son de complexión morena, con cabellos negros como el azabache, una piel bronceada, casi parda, y ojos negros almendrados. Sus cuerpos son de gran tamaño, más altos que otros hombres, y de naturaleza musculosa y poderosa. Caminan con una elegancia natural, con movimientos fluidos y un porte semejante al de los felinos selváticos de las tierras del sur. Incluso sus mujeres son de constitución fuerte y tienen el mismo aire severo y actitud peligrosa."
Odric de Wolfenburgo, Historiador
Los Kurgan vagan por las estepas orientales, siguiendo a sus rebaños y librando guerras contra las tribus rivales. Al ser nómadas, dependen de monturas bajas y resistentes, que destacan por su velocidad y su capacidad para subsistir casi sin alimentos, para cazar cabezas de ganado salvajes, antílopes y demás fauna natural.
"Se cree que los kislevitas son en realidad descendientes de esta raza. Unos documentos y tallas antiguas sugieren que la tribu de Kislev viajó hacia el suroeste, probablemente huyendo de alguna amenaza, de la misma forma que muchos de nuestros antepasados emigraron al oeste a través del paso del Fuego Negro. Las evidencias de su ascendencia Kurgan aún se manifiestan en los confines septentrionales de Kislev, donde aún se imitan muchas de las costumbres y prácticas de los Dolgans y los Khazags. Los kislevitas del norte poseen fuertes tendencias nómadas, y creen que la decadencia del Imperio ha debilitado (y mancillado) a sus parientes del sur."
Ansel Shopenhauer, Diplomático Imperial
SUS PROPIAS PALABRAS
"Podéis llamarnos paganos, salvajes o incluso brutos, pero somos nosotros los que estamos más cerca de los Dioses. vemos su obra en todas las cosas. Y no creamos Dioses nuevos y convenientes que se correspondan con nuestras esperanzas para el mundo."
Alakreiz, Bárbaro Kurgan
"¿Que por qué saqueamos vuestras tierras? Porque es la voluntad de los Dioses."
Zar Seizask, jefe tribal Kurgan
"Somos los profetas, los servidores, los guerreros de Tchar, y os destruiremos."
Deitzaaz, chamán Kurgan
SOCIEDAD
"No hay nada si no hay guerra"
Zar Uzelek, jefe tribal Yasun
Los Kurgan son nómadas. Vagan por las estepas orientales siguiendo a las manadas que los sustentan. Carecen de la noción de hogar fijo, ya que el mundo siempre está cambiando; por ello se conforman con vagar de un lado a otro y vivir de la tierra. La mayoría de los viejomundanos suele cometer el error de considerar a los Kurgan un único grupo, y resulta fácil cometer el error, ya que los Kurgan están viajando constantemente. En realidad, el pueblo conocido como los Kurgan son varias tribus independientes que no profesan lealtad a ningún jefe ni poseen concepto alguno de nación. Luchan contra Kurgans y no Kurgans por igual, librando brutales batallas hasta el punto de casi extinguirse, con la misma frecuencia con la que atacan Norsca, Kislev o el Imperio. Aunque existen innumerables tribus, las más conocidas son las de los Kvelings, Gharghars, Tahmaks, Hastlings, Tokmars, Yusak, Khazags, Avags, Dolgans, y los temibles Kul.
VALORES
En el Viejo Mundo hay una gran confusión en lo relativo a la identidad de los Kurgan. Algunos creen que son una especie de mutantes, más próximos a los hombres bestia que a los humanos. Otros creen que son una raza de superhombres, ya que son altos, musculosos y todos guerreros. Los hay que piensan que ni siquiera son humanos, sino demonios atrapados en carne humana. Esta última creencia es más común entre los supervivientes de sus incursiones.
La cuestión es bastante sencilla. La reputación de los Kurgan se debe a aquellos que se enfrentan a las huestes de guerra que bajan de las estepas orientales para capturar esclavos y destruir las construcciones civilizadas. Como la mayoría de los habitantes del Viejo Mundo sólo se han encontrado a estos individuos como enemigos, creen que toda su raza está compuesta por brutos belicosos obsesionados con el saqueo y el pillaje.
La verdad es que los Kurgan poseen una cultura tan compleja y rica como cualquier otra. Son un pueblo profundamente espiritual, y ven la obra de sus Dioses en todas las cosas, desde el susurro del viento hasta el mecer de la hierba en las estepas. Sus Dioses son dinámicos, seres que conservan el mundo en su estado natural, que es el cambio constante y el flujo perpetuo. Todo se halla en un proceso de conversión. Así, las mutaciones no son una maldición, sino una evolución de la voluntad divina manifestada en la carne. Cuando algún mortal sufre un cambio en su forma, se dice que ha sido favorecido por el Dios de su tribu, y se le otorga un lugar especial dentro de su sociedad. para fomentar estos cambios, muchos Kurgan atan las cabezas de sus hijos para que crezcan con formas peculiares, alargadas y deformes. Como el cuerpo es la expresión física de lo divino, los Kurgan hacen especial hincapié en la fuerza y maestría de la forma física.
(Ir a la segunda parte)
viernes, 23 de noviembre de 2012
Engendro monstruoso del Caos
Hace ya tiempo, los chicos de Forgeworld sacaron un engendro del Caos gigantesco. La idea es muy buena: una monstruosidad mutante de tamaño colosal, una bestia gigantesca venida de los desiertos del norte. Pero la verdad es que la miniatura me decepcionó un poco. Dos brazos, dos piernas, garras y algunos pinchos. Demasiado poco "caótico" para mi gusto. Y después sus reglas, que aparecieron primero en la página de Forgeworld y después en el Tormenta de Magia. Como dijo mi amigo Ragnor: "un engendro de ese tamaño merecería una tabla aleatoria propia". Así que me dispuse a fabricarme un engendro enorme y a hacer unas nuevas reglas para él que reflejasen su naturaleza "engéndrica" xD
Comencé con un trozo de poliestireno, para aprovechar el cortador de poliestireno que compró mi fiel escriba skaven hace poco. Se trata de un curioso aparato a pilas que corta el poliestireno con facilidad y precisión gracias a un hilo metálico caliente. Es muy parecido al de la foto:
Hice la forma básica del cuerpo con el cortador, le abrí una bocaza enorme y le puse unos cuantos dientes romos e irregulares. Le di a todo el cuerpo una capa de cola blanca (el pegamento se come el poliestireno). Tras eso, me puse a bucear en la caja de restos en busca de piezas. Le puse las piernas de un devorador de almas y de un par de tiranos de enjambre, y comencé a ponerle cosas raras por todas partes. Cuando me pareció que ya estaba bien de apéndices estrambóticos, preparé una mezcla de cola blanca y vermiculita (una especie de corcho en piedrecitas) y se la di a todo el cuerpo, para crear una textura rugosa y unificar un poco el conjunto. Finalmente, lo pinté usando carne muerta de Vallejo y tinta marrón citadel de la vieja, para darle un acabado brillante y viscoso. Aquí os dejo las fotos de lo que mis amigos han llamado "patata mutante" o "hamburguesa del Caos" xD
También hice unas reglas para él, y lo probé en una mini-liguilla de Warhammer con mi Escriba skaven (y sus skaven xD), mi Abogado Samoano y sus vampiros, Elric y sus altos elfos y Trosef Butterflanks y sus enanos. Hizo una curiosa actuación: pisó a bastantes skaven, pero los elfos lo mataron con un pozo de sombras (salió I1), los enanos a cañonazos (obviamente xD) y los vampiros lo ignoraron sabiamente. Os dejo las reglas para que juzguéis vosotros mismos:
Engendro monstruoso del Caos (Unidad Singular)....................................250 puntos
|
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
Engendro monstruoso |
3D6
|
1D3+2
|
0
|
2D3+2
|
2D3+2
|
2D3+2
|
1D6
|
2D6+2
|
10
|
Tipo
de tropa: Monstruo
Tamaño
de la unidad: 1
Equipo:
Ninguno
Marca
del Caos: Puede portar una
Marca del Caos si en el ejército hay al menos un personaje con la
misma Marca, por el coste en puntos indicado:
-Marca
de Khorne (Furia asesina y Resistencia mágica 1, +15 puntos)
-Marca
de Nurgle(Ataques envenenados además del efecto habitual, +20 puntos)
-Marca
de Tzeentch(+30 puntos)
-Marca
de Slaanesh(Siempre ataca primero, +50 puntos)
Reglas
especiales: Indesmoralizable,
Terror, Objetivo grande, Movimiento aleatorio (3D6), Ataques
aleatorios (2D6+2), Aura demoníaca (tirada de salvación especial de
5+)
Vástago
del Caos: determina al inicio
de la batalla los atributos de HA, F, R, H, I y A del Engendro
monstruoso. Además, tira dos veces en la siguiente tabla para
determinar los efectos adicionales de las mutaciones del engendro.
1D6 |
Mutaciones del Engendro monstruoso del Caos |
1 |
Ataques envenenados |
2 |
Piel escamosa (4+) |
3 |
Arma de aliento de Fuerza 1D6
|
4 |
Resistencia mágica (3) |
5 |
Golpe letal |
6 |
Regeneración |
jueves, 22 de noviembre de 2012
Recompensas del Caos
Cuando miro la lista de regalos del Caos del libro de Guerreros del Caos, no puedo evitar tener una sensación de vacío, de pérdida. Parece una lista absurda de habilidades extrañas más que un compendio de mutaciones, al margen de la posibilidad de equipar con la Furia del Dios de la sangre a un paladín de Slaanesh, o el tercer Ojo de Tzeentch a un mago de Nurgle.
De modo que tomé las cartas de recompensas del Caos de 4ª edición y las adapté para su uso en 8ª, en sustitución de los regalos actuales. (¡reglas de la casa! xD) Ya los he probado en unas cuantas partidas, y han resultado ser mucho más interesantes (y útiles) que los del manual, permitiendo personalizar aún más a estos glorificados siervos de los Poderes Ruinosos.
El sistema para adquirirlos es el mismo: Paladines y Hechiceros del Caos pueden elegir hasta 25 puntos en Recompensas; Señores y Grandes Hechiceros pueden elegir hasta 50 puntos; y los Príncipes Demonio, hasta 100 puntos. La restricción adicional es que sólo pueden elegir Recompensas de la lista de Caos Absoluto y de la de su dios patrón (la marca del Caos que tengan). Os dejo la lista, a ver si os animáis a probarla. Cualquier sugerencia, duda o pregunta, en los comentarios.
RECOMPENSAS DEL CAOS ABSOLUTO
Corona
del Caos 65 puntos Una corona de pura energía del Caos emana
de la frente del demonio, llenando de resolución a los siervos del
Caos. Todas las unidades amigas a 12” o menos del demonio se
considerarán Tozudas.
Arma
demonio 55 puntos El demonio posee un arma disforme en la
que está encerrada la esencia de otro poderoso demonio. El demonio
obtiene +1 HA, +1 F y +1 A en sus ataques de cuerpo a cuerpo (no
incluye el Golpetazo atronador).
Manto
del Caos 55 puntos Un sudario de energía pura del Caos cubre
al demonio, distorsionando la misma realidad a su alrededor. Todos
los impactos de Fuerza superior a 5 se considerarán de F5.
Esplendor
diabólico 35 puntos El aura del oscuro líder empequeñece la
importancia de sus oponentes. Todos los enemigos a 6” o menos del
Paladín tendrán un penalizador de -1 a su Liderazgo.
Esencia
demoníaca 30 puntos El endiablado guerrero ha transubstanciado
su esencia, absorbiendo así un poder infernal. El Paladín obtiene
una tirada de salvación especial de 5+, y se verá afectado por
todos aquellos hechizos o efectos que afecten a demonios. Esta
Recompensa no puede ser usada por un Príncipe Demonio.
Muchos
brazos 25 puntos La esencia mutadora del caos hace brotar en su
anfitrión nuevas extremidades que utiliza con gran destreza. El
atributo de Ataques del Paladín aumenta en +1.
Aliento
de fuego 25 puntos El Paladín ha sido bendecido con la
capacidad de exhalar una nube letal de fuego del Caos. El paladín
obtiene un Arma de aliento de Fuerza 3 con la regla especial Ataques
flamígeros.
Regeneración
25 puntos El guerrero ha sido bendecido por los dioses, y sus
heridas vuelven a cerrarse instantáneamente. El Paladín obtiene la
regla especial Regeneración (5+).
Apariencia
horripilante 20 puntos El aspecto deforme del Paladín de los
poderes ruinosos amedrenta los corazones de sus oponentes. El
personaje causa Terror.
Cola
maza 20 puntos Un apéndice rematado en una bola de huesos y
pinchos surge del final de la espalda del guerrero. El guerrero
obtiene un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo, que se
resolverá siempre con su propia HA e I y Fuerza 5.
Hemónculo
20 puntos El poder del hechicero de la disformidad alimenta la
voluntad de su espeluznante asistente. Sólo hechiceros. Una vez por
fase de magia, tras haber lanzado los dados para lanzar un hechizo,
el hechicero puede declarar que utiliza al hemónculo para aumentar
el valor de su tirada de lanzamiento en +1D3. Si lo hace, sufrirá
Estupidez durante su siguiente turno.
Chillido
infernal 20 puntos De la garganta del Paladín del Caos surge
un espeluznante sonido capaz de destruir cualquier cosa. El Chillido
infernal se considera un ataque de disparo que su portador puede
utilizar cada fase de disparo propia. Tiene un alcance de 8”, e
impacta siempre automáticamente, causando 2D6 impactos de Fuerza 1
sin tirada de salvación por armadura. El Chillido infernal puede
utilizarse para Aguantar y disparar (no ha de tirarse para impactar,
pero sigue el resto de reglas habituales para Aguantar y disparar), e
incluso puede utilizarse si el Paladín está trabado en combate
cuerpo a cuerpo, aunque en este caso sólo podrá utilizarse contra
una unidad trabada en combate con el Paladín.
Piel
de hierro 15 puntos La
piel del guerrero se ha transformado en varias capas superpuestas de
escamas endurecidas. El Paladín obtiene la regla especial Piel
escamosa (5+).
Grandes
cuernos 5 puntos Las enormes protuberancias en la frente del
guerrero parecen diseñadas para atravesar los cuerpos de sus
oponentes. El Paladín obtiene la regla especial Impactos por carga
(1).
Recompensas
de Khorne
Collar
de Khorne 35 puntos Las runas inscritas en este oscuro collar
protegen a su portador de las perfidias de la magia. El Paladín
obtiene Resistencia mágica (3) y una tirada de salvación especial
de 6+.
Furia
de batalla de Khorne 35 puntos La valentía del soldado en el
campo de batalla ha sido premiada por su belicoso dios con una furia
sin par. El paladín obtiene +1 Ataque y la regla especial Carga
devastadora.
Alabanza
de Khorne 25 puntos El ruinoso Dios de la Sangre ha otorgado a
su protegido una armadura mucho más poderosa. El paladín puede
repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas.
Hacha
de Khorne 25 puntos El filo de este arma siempre se encuentra
sedienta de sangre nueva. El Paladín obtiene la regla especial Golpe
letal en sus ataques cuerpo a cuerpo, aunque no podrá utilizar otras
armas.
Recompensas
de Slaanesh
Rapidez
de Slaanesh 30 puntos La esencia mágica de Slaanesh antepone a
su protegido para que sus contrincantes sientan el placer del dolor.
El Paladín obtiene la regla especial Siempre ataca primero.
Almizcle
soporífero 25 puntos Los efluvios que emanan del cuerpo del
paladín embaucan a aquel que se encuentre lo suficientemente cerca
como para olerle. Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con
peana con el Paladín verán su HA e I reducidas a la mitad
(redondeando fracciones hacia arriba).
Mirada
de Slaanesh 15 puntos El ojo seductor del dios del placer se
hace patente en su guerrero y distrae la atención de sus
adversarios. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo,
elige una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el
Paladín; tendrá -1 Ataque en esa ronda de cuerpo a cuerpo (con un
mínimo de 1 Ataque).
Fascinación
de Slaanesh 10 puntos La presencia inspiradora del Paladín
logra confundir brevemente a sus oponentes. Todos los oponentes en
combate contra el Paladín tendrán un penalizador de -1 para
impactar.
Recompensas
de Nurgle
Tamaño
descomunal 35 puntos Enormes pústulas, órganos inflamados y
putrefactas protuberancias han hinchado el cuerpo del elegido del
dios de la putrefacción. El Paladín obtiene +1 Resistencia, pero
también un -1 a su Iniciativa.
Vigor
de Nurgle 30 puntos Nurgle ha bendecido a su elegido con una
vitalidad mayor con la que poder soportar durante más tiempo sus
bendiciones. El Paladín obtiene +1 Herida.
Putrefacción
de Nurgle 25 puntos La hedionda y repulsiva pestilencia del
guerrero logra que sus contrincantes se asfixien. Al inicio de cada
ronda de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas (amigas y
enemigas) que no tengan la Marca de Nurgle (o sean demonios de Nurgle
o skaven del clan Pestilens) sufrirán una herida sin tirada de
salvación con armadura con un resultado de 6 en 1D6 (tira por cada
miniatura en contacto).
Vómito
de corrupción 25 puntos El guerrero alberga en el interior de
su cuerpo una bolsa con ácidos corruptos que es capaz de expulsar
con gran violencia. El Paladín obtiene un Arma de aliento de F3 sin
tirada de salvación por armadura.
Recompensas
de Tzeentch
Fortuna
de Tzeentch 40 puntos El
Dios del Cambio ha imbuido con su poder al elegido, propiciando que
se haga su voluntad. Una vez por turno de jugador, el Paladín puede
repetir una tirada de 1D6. Puede ser una tirada para impactar, herir,
salvación (por armadura o especial) o un chequeo de atributo
(excepto de Liderazgo).
Destino
de Tzeentch 25 puntos El dios de la magia tolera a su seguidor
las consecuencias de usar su poder de forma imprudente, pero que no
vuelva a repetirse. Sólo hechiceros. El hechicero puede ignorar la
primera Disfunción mágica que sufra durante la batalla.
Voluntad
de Tzeench 25 puntos El deseo de Tzeentch de cambiar la
situación en todo momento facilita la labor de sus Paladines. El
Paladín genera un dado de energía adicional en cada fase de magia
propia, que puede ser utilizado por cualquier personaje con la Marca
de Tzeentch.
Maestro
de la hechicería 15 puntos El largo periplo de aprendizaje que
el hechicero ha soportado por parte de su pérfido dios le ha
proporcionado unos conocimientos sin igual. Sólo hechiceros. El
hechicero conoce un hechizo adicional.
miércoles, 21 de noviembre de 2012
Los desolladores de Mengil
La semana pasada, Agramar me sugirió que hablase del regimiento mercenario de los Desolladores de Mengil, y me pasó un link interesante, en el que pude encontrar varias imágenes antiguas, además del hecho de que los Desolladores de Mengil ya existían en la tercera edición de Warhammer.
He encontrado información bastante completa sobre Mengil en el Lexicanum, y os traduzco aquí la historia de este druchii.
Mengil comenzó su carrera como corsario en el Arca Negra Ciudadela del Mal. Hijo de Kraal Comecorazones, Mengil fue desterrado junto con otros jóvenes elfos oscuros por su padre, con la misión sagrada de no regresar hasta no haber matado a un hombre con sus propias manos. A Mengil le gustó su nuevo estilo de vida como merodeador, y se dedicó con alegría al bandidaje y al asalto. Su primera víctima fue un campeón Norse, al que arrancó la piel y se la puso encima a modo de abrigo, con lo que se ganó su sobrenombre: Mengil El desollador. Pronto conoció a Ean Hawkbane, el que sería su portaestandarte.
El nombre de Mengil es sinónimo de terror y muerte en las tierras de Ulthuan, que han sufrido las predaciones de los desolladores en múltiples ocasiones. Una flota de altos elfos proveniente de Lothern atacó el barco de Mengil, y el capitán , temiendo la demencia y furia de Mengil, lo abandonó, a él y a sus hombres, en Tilea. Allí se refugió en los montes Appuccini, iniciando una campaña de terror y asalto, hasta que finalmente fue contratado como mercenario por un mercader de Verezzo. Allí comenzó verdaderamente su carrera como mercenario, que lo llevó por muchos rincones del viejo Mundo, donde aún hoy su nombre es sinónimo de muerte y carnicería. Un tiempo después regresó a Naggaroth, donde tomó venganza contra el capitán corsario que lo había abandonado en las tierras de los hombres. La venganza de Mengil fue tan terrible que los propios Druchii la cuentan como una historia aleccionadora.
Durante la Tormenta del Caos, Mengil y sus desolladores se unieron al ejército de Morathi del culto a Slaanesh, en busca de antiguos artefactos de los Ancestrales.
Mengil y sus hombres tuvieron miniaturas durante la tercera edición, muy al estilo de la época (pinchar sobre la imagen para ver más grande)
Durante la 6ª edición, los Desolladores fueron rescatados del olvido en una White Dwarf, y de nuevo tuvieron miniaturas, esta vez mucho más acorde al aspecto actual de los elfos oscuros:
Actualmente, como todos los regimientos de renombre, no tienen reglas oficiales, aunque se ven de vez en cuando por las mesas de juego representando corsarios. Aquí os dejo una adaptación casera de los Desolladores para la 8ª edición:
Mengil y sus Desolladores pueden incluirse como opción de Unidad especial en un ejército Mercenario, de Elfos Oscuros o del Culto a Slaanesh, o pueden incluirse como opción de Unidad Singular en un ejército que no sea de Altos Elfos, Elfos Silvanos, Bretonia o Enanos.
Coste: Mengil y cuatro Desolladores (incluyendo un Portaestandarte y un Músico) tienen un coste de 205 puntos. Pueden incluirse hasta quince Desolladores adicionales, por un coste de 17 puntos por miniatura.
|
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
Mengil
|
5
| 6 | 6 | 4 | 3 | 2 | 7 | 3 | 9 |
Desolladores
|
5
|
4
|
5
|
3
|
3
|
1
|
5
|
1
|
8
|
Tipo de tropa: Infantería.
Equipo: Armas de mano, Armas a dos manos, Ballestas de Repetición y Armadura pesada. Mengil lleva su Pistola Ballesta (Alcance 12", F3, Poder de Penetración, Disparos múltiples x3, no sufre penalizador por mover o disparar o por larga distancia)
Reglas especiales: Odio, Hostigadores, Exploradores, Despellejar.
Veneno negro: Todas las armas de Mengil y sus Desolladores están recubiertas del letal veneno negro, y por lo tanto sus ataques (tanto en cuerpo a cuerpo como con sus ballestas) se consideran Ataques envenenados.
Despellejar: Cuando Mengil y sus hombres derrotan a un enemigo, nunca lo persiguen, sino que se entretienen despellejando los cuerpos de los caídos para adornarse. Esta terrible costumbre es muy perniciosa para la moral del enemigo. Los Desolladores no pueden Perseguir ni Arrasar (siempre se considera que Reforman). Sin embargo, cada vez que una unidad huya del combate contra Mengil y sus Desolladores, todas las unidades enemigas a 12" o menos de los Desolladores deberán superar un Chequeo de Liderazgo o quedarán Apabulladas hasta el final de la fase de combate del próximo turno de jugador.
Objetos mágicos:
El Estandarte de Karad: Este siniestro pabellón está fabricado con el pellejo de Karad, hermano de Mengil, que fue condenado a muerte por el rey brujo por practicar la magia. El alma de Karad aún está presa en el estandarte, torturada por una hueste de demonios que cubren con tinieblas el estandarte, ocultando a los desolladores. Todos los disparos contra Mengil y sus Desolladores deberán resolverse con un penalizador de -1 para impactar si quien dispara se encuentra a 12" o menos de estos, o con un -2 si se encuentra a una distancia mayor.
martes, 20 de noviembre de 2012
El niño borracho (música de batalla, 33)
Juega que te juega y ríe que te ríe; este bambino mío no hace otra cosa cuando no está atendiendo las mesas del Niño Borracho. Lo cierto es que me es de mucha ayuda a la hora de atender a los clientes y sabe ponerles esa mirada de pena que hace que le entreguen de buena gana su cambio. Sin embargo, lo hubiera mandado a estudiar si estuviese dentro de mis posibilidades. Aunque de todos modos, yo no fui al colegio y me ha ido bastante bien, ¿no cree? Regento un buen negocio y tengo una familia maravillo... ¡niño!, ¿qué te he dicho de orinar en las esquinas? ¡Al matorral! ¡Arre, que es gerundio!
Mientras tanto, en otra línea temporal de un universo alternativo...
¿Un donativo para reparar la fachada de la iglesia de la Hermandad dice usted, mi s queridas damiselas? Por supuesto que si, hermosas señoras; en el Muchachuelo Achispado honramos al Cardenal y todo lo que él predica con su voz vigorosa, modulada, firme y viril a toda la humanidad. Gracias a él y a la corporación Imperial tenemos un mundo casi exento de perroflautas tiñosos, anticorporativistas, pancarteros y anarcocybertronics que intentan tomar las capitales de la santa galaxia. El mundo contempla atento sus enseñanzas, especialmente los inversores y mercados interplanetarios, que tan gran prosperidad nos otorgaron hasta que Cybertronic fue creada y salió al mercado. Sus bastardos seguidores asesinan al renacido Cardenal con sus herejías y hay que recordarles que si no viven para servir, no sirven para vivir. Aquí tienen una Corona Cardenalícia, buenas mujeres. ¿Me podrían hacer un recibo para la declaración de impuestos?
* Quiero dar irónicas gracias al troll de entre los trolls, azote de internet y vengador de la obligatoriedad de asistencia a misa Bosco Pelayo, sin el cual, la verborrea derrochada en el relato del Muchachuelo Achispado hubiera resultado paupérrima.
Hoy vengo a hablaros de otro compositor de música étnica ambiental, y es que nunca está de más conocer varios artistas de este tipo cuando ya tenemos quemada nuestras habituales selecciones de audio. Su nombre es David Antony Clark y su estilo musical es muy similar al de David Arkenstone, de quien ya os hablé en el pasado; pero a diferencia suya, posee un método de creación de sonidos más actual y mucho más claros. Lo que se traduce en que no tiene discos que suenen a viejo.
Sus discos son temáticos aunque de vez en cuando podemos encontrarnos con alguna canción que se salga un poco del tiesto en ese sentido. Son recurrentes también los sonidos ambientales de fondo, coros, cánticos... aparte de un elenco instrumental digno de mención, de esos que empiezas a mencionar y te vuelves loco identificándolos todos. Por otro lado, reconozco no haber tenido la oportunidad de escuchar todos ellos, pero una vez más el censurable Youtube nos ofrece el medio para que los usuarios que puedan compartan con nosotros las canciones que tienen. Como siempre, lo mejor es que lo escuchéis vosotros mismos.
Lista s de reproducción: http://www.youtube.com/results?search_type=search_playlists&search_query=david+antony+clark&uni=3
lunes, 19 de noviembre de 2012
Gran Hueste del Caos (Warhammer Forge)
Hace unos días, Karring me envió un par de documentos en .pdf con la traducción de las reglas para crear una Gran Hueste del Caos que aparecen en el suplemento de Tamurkhan. Os las dejo aquí, mientras voy pensando en usar las reglas para organizar una partida ENORME a Warhammer.
Os dejo para descarga los documentos:
Gran Hueste del Caos (parte 1)
Gran Hueste del Caos (parte 2)
viernes, 16 de noviembre de 2012
El niño borracho (cine friki)
Hoy, el Niño Borracho os va a hablar de cine...
¡Geekadas! Hoy... películas con/de/para/por/según frikis.
Aprovechando que llega el fin de semana, en la sub-sección ¡geekadas! del Niño Borracho voy a hablar sobre ciertas películas o vídeos que me han llamado la atención a lo largo de mi vida; para bien o para flipar en colores. Os diré que lo único bueno que me ha proporcionado el haber mamado durante años de la teta televisiva son las pocas perlas que pudieran colarse a través del filtro de basura y repugnancia que es el adoctrinamiento de la gente en el pensamiento único. Cierto es que obviaré un montón de ellas, pero si lo hago es porque seguro que la mayoría de vosotros las conoceréis (Howard the Duck, las películas de los Monty Python, Regreso al Futuro, Heavy Metal, Miedo y Asco en Las Vegas, Gracias por Fumar, V de Vendetta, El Club de la Lucha...) o porque no vienen al caso, de modo que voy a repasar otros títulos no tan mainstream... o quizás sí. De todo hay.
Por otro lado es más que probable que alguna de ellas no tenga valor cultural de ningún tipo, o que lo tenga tan solo para aquellas personas que tengan la fortuna de ver las cosas con gran sentido del humor.
Interestatal 60: trata del surrealista viaje que emprende un joven por una carretera en la cual el presente, el futuro, los “y si” y los “tal vez” de su vida se entremezclan para tratar de dar un significado a su existencia, además de conocer a una serie de pintorescos personajes que cambiarán o acentuarán su forma de ver las cosas.
La Guía del Autoestopista Galáctico: de los libros, serial de radio y serie de televisión que lleva su nombre, es una adaptación bastante fiel del primer libro de esta saga de Douglas Adams. En ella se nos desvela la respuesta a la vida, el universo y todo, aparte de relatarnos ciertas peculiaridades del universo. Acidez británica hasta salir por las orejas.
C.S.A.: una película-documental completamente hecha a la contra de la historia. Del director Spike Lee, nos ofrece una visión histórica de cómo sería la Norteamérica contemporánea si hubiesen sido los Confederados y no la Unión quienes ganasen ganado la guerra de Secesión. ¿Veías los Simpsons en la época en que hablaban de tapadillo sobre crítica social y política? Entonces tienes el nivel necesario sobre historia norteamericana para pillarle el punto.
Kombate Brutal: del calibre de “Karate a muerte en Torremolinos” o el corto “The Flipeitors”, pero infinitamente mejor. La falta de recursos se ve ampliamente desbordada con la imaginación y creatividad de estos extravagantes y pintorescos luchadores. ¿Quién quiere ver a Juan Claudio Van Damme en una versión cinematográfica de Street Fighter, pudiendo contemplar los secretos del entrenamiento payés? Exacto. ¡Que entren los Masillas! XD
El Concursante: nos cuenta las vivencias de un profesor de historia de la economía, que gracias a un golpe de azar acaba descubriendo por las bravas cómo funciona la economía realmente.
Damnatus: la película prohibida, el cómo unos aficionados pueden realizar algo mil veces mejor y con más trasfondo que lo que ninguna empresa podrá igualar, aunque quiera y con su propio material. Deja a Ultramarines a la altura del centro de la tierra en todos los sentidos. Un guión muy trabajado que nos muestra ciertos entresijos de la oscuridad y del Imperio de los hombres.
The Gamers 1 y 2: se trata de un mediometraje y un largometraje respectivamente, en los cuales un grupo de intrépidos y valerosos mortales... juegan a rol xD. Se ven bastante bien reflejados todos esos momentos que acabamos viviendo durante las sesiones, tanto dentro como fuera de la partida, siendo los personajes o un prototipo de jugador en concreto. Por otro lado están muy bien para enseñárselas a esa gente que aún cree que somos unos perturbados que salen de noche a apuñalar ancianas por diversión o algo peor, aunque el personaje que lleva la chica en la segunda película está mal, se mire como se mire. ¿Qué demonios es eso de un guerrero que pega con el carisma y hace críticos a trece o más con nivel nueve? Es... en fin. Por cierto, la tercera parte está de camino.
Piratas de Silicon Valley: en ella nos cuentan la historia de cómo los dos magnates de la informática Gillermo Portones (Bill Gates) y Esteban Empleos (Steve Jobs) crearon sus imperios. ¿Creatividad? Para nada. ¿Ambición? Toda la del mundo. ¿Piratería? ¡Yáh-ha-ha-harrr!
Tap, Max Game: la película de Magic the Gathering cuenta con parsimonia de un jugador azul como protagonista, en la que veremos la historia de cómo un grupo de amigos se distancian de las mesas de juego por las vicisitudes de la vida y vuelven a unirse para darle una paliza (sobre la mesa de juego) al malvado jugador negro que ya no les ajunta.
Wizards, hechiceros de la guerra: del director Ralph Bakshi, pionero en el cine de animación para adultos con su polémica película Fritz the Cat, nos ofrece una historia en la que vuelve a mezclar animación e imágenes reales con efectos. En ella habla de dos hermanos magos y de las circunstancias que los llevan a pelear el uno contra el otro. ¿Qué son el bien y el mal, sino puntos de vista?
Cuando el viento sopla: en ella nos cuentan la sobrecogedora historia de una pareja británica que vive en los campos con un transistor como único contacto con las noticias del mundo y de sus vivencias tras un ataque nuclear cerca de su región. No estoy seguro puesto que no lo he comprobado, pero juraría que la última canción del The Final Frontier de Iron Maiden está inspirada en ese cortometraje.
El vuelo de los dragones: otra de esas películas de animación que nos proporcionan una buena historia de fantasía sin caer en las típicas dragonadas del héroe ultraburro. Trata sobre un mundo de fantasía y sobre un muchacho de ciencia que es transportado a ese lugar salvarlo de las disputas entre magos que hacen peligrar su existencia.
Ya que aún queda piedra bruja y como no hay doce sin trece quisiera hablar de esos documentos que crean la controversia y que hace que un niño pueda quedarse girado del todo. No sé vosotros, pero cuando yo iba al colegio había ocasiones en las que nos mostraban algún que otro video de orientación; de esos que hacen empresas para librar a los padres de tener que pasar por el mal trago de educar ellos mismos a sus vástagos y contarles de qué va el mundo en realidad. ¡Qué bondadosas, las empresas! ¡Cómo se preocupan por la juventud! Su p*** madre...
Mi trauma en concreto vino dado tras acordarme un cortometraje de animación en el cual aparecían un montón de personajes de dibujos animados que marcaron mi generación; Michelangelo de las Tortugas Ninja, Alf, los Pitufos, Bugs Bonnie y muchos otros aunaban sus fuerzas para que un joven descarriado y sin personalidad alguna se alejara del mundo de las drogas; un mundo al cual había entrado por no querer ser excluido en su círculo de amigos pandilleros salidos de lo más aniñado de los estereotipos ochenteros. Lo curioso es que cuando volví a verlo después de... (¿veinte años ya? ¡Guau!, qué viejo), me pareció lisérgico a más no poder. Desde la introducción presentada por una joven Su Majestad la Reina Sofía, hasta los títulos de crédito (producido por McDonalds, cuyos beneficios serán destinados a la fundación nosotros mismos) y pasando por que el Pato Donald le muestre el futuro del muchacho en una bola de cristal (un futuro que sería como el de un zombie en las Barranquillas, chuta en mano y todo). Todo esto, no sin antes haber pasado por un mal viaje completamente surrealista que le produce un dibujo animado sin otro fin que el de atemorizarlo. En serio, para mear y no echar gota.
Lo que intento decir es que a día de hoy y tras hacerme adulto (bueno, o casi adulto), ese tipo de cosas me parecen abominables. No todo el mundo es consciente de que si dejamos que a un crío pequeño lo eduque la caja que atonta, acabará creyendo que la marihuana simplemente es “una sustancia ilegal que se usa para drogarse”, como dictaminaban con decepción Alvin y las Ardillas.
Volver a ver este corto de animación me hizo tropezar con otras basuras archivadas en mi mente, como un episodio de “salvados por la campana” en el que una de las protagonistas toma pastillas para estudiar más, o un doble episodio de G.I. Joe en el que ellos y Cobra luchan juntos contra el imperio de un narcotraficante, ya que dos de sus soldados, uno de cada madre, cayeron en sus malvadas garras. Estoy seguro de que vosotros conoceréis algún otro ejemplo de lo que os estoy hablando.
También recuerdo cosas mucho más jartas sobre vídeos que nos pusieron en el colegio, pero este no es ya ni el momento ni el lugar. Tal vez en otra ocasión. Y por cierto, os recuerdo que si no encontráis lo que queréis, solo hay que preguntar...
♫ Si todas las canciones dicen “te quiero”, en todas las películas matan a mil y luego en la tele todas sacan las tetas, ¿qué es exactamente lo que quieren decir? ¿¡Qué es exactamente lo que quieren de mí!?♫