A modo de "consolación", apareció en una White Dwarf este interesante personaje: Sehenesmet, Visir de Quatar. Nunca tuvo miniatura propia, aunque apareció una interesante conversión:
He traído de vuelta el trasfondo de este personaje, así como una adaptación de reglas para usarlo en la 8ª edición. Espero que os guste.
Antes de que la maldición de Nagash se expandiera por todo Nehekhara como una plaga, la ciudad de Quatar era reconocida como el centro religioso de todos los antiguos dioses de Nehekhara. También conocida como la Ciudad Blanca, Quatar estaba en la entrada de un ancho paso por las Montañas del Fin del Mundo, llamado el Valle de los Reyes. Grandes estatuas guardaban el paso, y cualquiera que quisiera pasar a un lado o al otro de las Montañas debía atravesar el paso y por lo tanto llegar a Quatar y donar algo a los templos que se desperdigaban por toda la ciudad. Es por ello que Quatar no tenía rey, sino un Sumo Sacerdote que gobernaba la ciudad. A este Sumo Sacerdote se le conocía también como Visir.
Actualmente Quatar está en ruinas debido a la maldición de Nagash. Aquella bella ciudad es hoy en día un paraje desierto, pero lleno gemidos de los espíritus. En cuanto los vientos de muerte liberados por Nagash llegaron a la ciudad, los sacerdotes y aprendices fueron afectados por una horrible plaga que hinchó sus cuerpos, secó sus pieles y ahogó a todos en su propia sangre. Las calles se inundaron de muerte hasta que no quedó nada con vida dentro de las murallas. Ahora Quatar es conocida como el Palacio de los Cadáveres, y sólo hay una criatura que viva en sus cercanías. Es Sehenesmet, el último y más grande de los Visires de Quatar, maestro de magos.
Fue el único en sobrevivir al desastre provocado por Nagash, y lleva milenios desde la caída de su imperio reconstruyendo el poder de Quatar. Ya que los Sacerdotes no se enterraban con ejércitos enteros como se hacía con los Reyes y Príncipes Funerarios, no hay muchos guerreros disponibles para Sehenesmet. Es por ello que ha conseguido despertar muchos artefactos como Ushabti, Gigantes de Hueso y Escorpiones para servirle. Con esta fuerza nada natural, Sehenesmet pretende ahora volver a controlar el paso.
Actualmente, en el apogeo de su poder, Sehenesmet ha perfeccionado su arte arcana y ha fusionado su propio cuerpo con el de un Gigante de Hueso. Puede hacer estremecer el mundo con sus piernas, y una fuerza increíble brota de sus brazos. Combinado con sus cánticos, hay pocos que puedan estar delante del Visir y sobrevivir a ello.
Puedes incluir a
Sehenesmet en un ejército de Reyes Funerarios,
cuyo coste deberá
deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Si lo deseas,
Sehenesmet puede ser el general del ejército y el Hierofante.
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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Sehenesmet
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4
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3
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6
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6
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6
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2
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4
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9
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Puntos:
445 puntos
Tipo
de unidad: Monstruo (único)
Armas:
Heka sagrado de Shapesh
Armadura:
Armadura Sagrada de Quatar
Magia:
Sehenesmet
es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza el saber de Nehekhara.
Reglas
especiales: No muerto de Nehekhara, Terror, Objetivo grande,
Constructo animado, No puede unirse a unidades
Aura
sagrada de Kharnut: Sehenesmet está protegido por la
bendición
del dios Kharnut, el artesano de los cielos, y
extiende su
protección a sus tropas. Confiere a todas las
miniaturas amigas a
30cm o menos de Sehenesmet Resistencia
a la magia (2), incluyendo al
propio Sehenesmet.
Maestro
artífice: Sehenesmet ha perfeccionado sus habilidades
con los
golems durante milenios, y es capaz de repararlos con
mucha
facilidad. Cada vez que una unidad con la regla especial Constructo animado vaya a recuperar una herida como efecto de la regla del saber Los muertos inquietos por un hechizo lanzado por Sehenesmet, esta recuperará 1D3 heridas en lugar de sólo una.
Objetos
mágicos
Heka
sagrado de Shapesh
Sehenesmet
porta un gigantesco heka bendecido por el dios
Shapesh, que le
permite aumentar sus ya considerables
poderes mágicos.
Arma
a dos manos. Por cada herida causada por Sehenesmet con el Heka sagrado en combate cuerpo a cuerpo, Sehenesmet puede tirar un dado adicional para Canalizar en la siguiente fase de magia.
Armadura sagrada de Quatar
Pulida como un espejo pese a sus milenios de antigüedad, esta armadura protege a Sehenesmet de los ataques poco honorables.
Armadura pesada (que, combinado con la regla especial Constructo animado, proporciona a Sehenesmet una tirada de salvación por armadura de 3+). Otorga a Sehenesmet una tirada de salvación especial de 4+ contra todas las heridas causadas por máquinas de guerra.
Mira que llevo tiempo en esto de GW, pero muchacho, no se de donde demonios sacas tantas frikadas warhammeras.
ResponderEliminarQue pena que todo se vaya llendo poco a poco al cuerno.
Pena????
Y más cosas que os iré mostrando.... xD
EliminarMeparece una buena idea defenderlo frente a máquinas de guerra :)
ResponderEliminarPero, aclara mi duda. No se supone que el ser un montruo ya impide que se una a unidades?
Creo que no tiene por qué: en muchos personajes que son monstruos te especifica que no pueden unirse a unidades (Kholek, los Grandes demonios...), pero no es una "regla genérica".
Eliminar¡Oooops! Me equivoqué: en la 8ª edición, los personajes de categoría "monstruo" no pueden unirse a unidades.
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