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sábado, 12 de mayo de 2012

El Saber de Nurgle

¡Cómo quiere Nurgle a sus criaturas! ¡Cuánto amor rezuma su carnosa pestilencia!

Tras el Saber de Tzeentch, aquí va mi versión personal del Saber de Nurgle para los Guerreros del Caos. Animo a cualquiera que pruebe estos hechizos en alguna batalla a que me escriba y me cuente su opinión.



EL SABER DE NURGLE

Regla del saber: efluvios corruptores. Los hechiceros de Nurgle emiten un miasma mágico que corrompe y pudre los mismos vientos de la magia. Todos los hechiceros (excepto los hechiceros con la marca de Nurgle, los demonios de Nurgle y los sacerdotes de plaga del clan Pestilens) a 12” o menos de un hechicero de Nurgle sufrirán una herida sin tirada de salvación por armadura por cada dado de energía o dispersión que Canalicen.

Hechizo identificativo: Magnificentes Llagas                                   Dificultad  5+
El hechicero señala con su dedo ulcerado y otorga la bendición del Padre Nurgle a un mortal. 
Magnificentes llagas es un hechizo de Maldición. Elige una miniatura enemiga a 24” o menos del hechicero. Esta sufre una herida sin tirada de salvación por armadura.

1 Torrente de corrupción                                                                    Dificultad 7+
La generosidad del Padre Nurgle no conoce límites, y siempre está dispuesto a regalar a los mortales vómitos y bilis tóxica.
Se trata de un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre el hechicero o sobre un personaje amigo con la marca de Nurgle a 12” o menos del hechicero. Este obtiene hasta el inicio de tu siguiente fase de magia la regla especial Arma de aliento. Las miniaturas impactadas por este arma de aliento deberán superar un chequeo de Resistencia o sufrirán una herida sin tirada de salvación por armadura.

2 Gloriosa putrefacción                                                                      Dificultad 8+
Con desprendida alegría, el hechicero regala podredumbre y lepra a sus oponentes.
Se trata de un hechizo de Maldición con un alcance 24”. La unidad objetivo verá su Movimiento e Iniciativa reducido a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Puedes lanzar una versión potenciada de este hechizo que afecte a todas las unidades enemigas a 18" o menos del hechicero, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 18+.

3 Abundancia carnosa                                                                     Dificultad 11+
El hechicero teje un poderoso encantamiento que hace que los miembros amputados vuelvan a crecer, e incluso las heridas más graves se cierren casi al instante. 
Es un hechizo de Potenciación con un alcance de 18”. Otorga a la unidad objetivo la regla especial Regeneración hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Puedes potenciar el hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 18” o menos del hechicero, en cuyo caso la dificultad será de 22+.

4 Maldición del leproso                                                                     Dificultad 12+
El hechicero conjura la decadencia y la runa sobre el enemigo, que ve cómo la carne se le cae en grandes pedazos sanguinolentos. 
Permanece en efecto. Es un hechizo de Maldición con un alcance de 18”. Elige una unidad y coloca un dado junto a ella, con un 1 en su cara superior. Esto será lo que tengan que deducir de su Fuerza  y Resestencia mientras el hechizo permanezca en efecto. Al inicio de cada fase de magia posterior, aumenta en 1 el valor del dado. Si llegan a Resistencia 0, retíralos como baja. Puedes potenciar el hechizo  para aumentar el alcance hasta 36”, en cuyo caso la dificultad será de 15+.

5 Tormenta de plaga                                                                     Dificultad 14+
El hechicero arremolina los vientos de la magia a su alrededor, conjurando la más terrible de las plagas: la Podredumbre de Nurgle.
Tormenta de Plaga es un Vórtice mágico que siempre utiliza la  plantilla redonda grande. La plantilla mueve 4D6” desde el hechicero, siguiendo las reglas habituales de Vórtices mágicos. Todas las miniaturas bajo la plantilla deben superar un chequeo de Resistencia o sufrir una herida sin tirada de salvación por armadura. En turnos posteriores, deberás usar un dado de dispersión para ver en qué dirección mueve la Tormenta de plaga; si obtienes un resultado de Punto de mira puedes elegir la dirección en la que se moverá. La Tormenta de plaga siempre mueve 4D6".

6 Cenagal de Nurgle                                                                     Dificultad 20+
El hechicero hace que la propia tierra se abra, y las aguas cenagosas y estancadas de los Jardines de plaga de Nurgle se filtran en el mundo mortal. Aquellos que se hundan en ellas estarán condenados a una eternidad de tormento.
Se trata de un hechizo de Maldición con un  alcance de 24”. Todas las miniaturas de la unidad objetivo deberán efectuar un chequeo de Iniciativa, y retirarse como bajas si no lo superan, sin tiradas de salvación de ningún tipo. El cenagal de Nurgle no afecta a miniaturas con las reglas especiales Volar, Etéreo o Anfibio.


2 comentarios:

  1. Muy interesante. Persoalmente creo que deberías incluir como objetivos válidos para el hechizo nº1 a demonios de nurgle y sacerdotes de plaga aliados, como hiciste con la regla del saber.

    Y creo que hay una errata en el hechizo nº2, ya que su versión potenciada afecta a todos los amigos y es una maldición.

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    1. Los sacerdotes de plaga ya tienen su hechizo Aliento pestilente, que es muy parecido; y los demonios de Nurgle, el Torrente de corrupción; pero podría ser una opción.

      Ya está corregido el hechizo nº 2.

      ¡Gracias!

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