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martes, 18 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 7- El saber de las sombras

El saber de las sombras, o magia Gris, hace uso del viento de la magia conocido como Ulgu, un viento difuso y tenue que se arremolina en torno a la oscuridad. Se trata de la magia de la confusión y el misterio. Este saber es utilizado por los Slann, los magos Imperiales, los demonios de Tzeentch, los hechiceros del Caos absoluto, los magos mercenarios, los chamanes hombres bestia y los magos enanos del Caos. Se trata de un saber cargado de maldiciones, así como de varios hechizos muy útiles.


Humo y espejos, la regla del saber, permite al hechicero intercambiar su posición con un personaje amigo del mismo tipo de tropa a 45cm o menos cada vez que un hechizo de este saber es lanzado con éxito. Este efecto no se utilizará en todas las ocasiones, pero puede llegar a ser muy útil, muy similar a un enroque en el ajedrez. Puede salvar a un mago que se haya visto envuelto en un combate en el que tiene las de perder, con el añadido de poder dar la vuelta a ese combate colocando a un héroe poderoso en él. Una de las reglas del saber más útiles.

El hechizo identificativo, el Miasma de Melkoth, es un peso pesado de los hechizos identificativos. Por una ridícula dificultad de 5+ es un hechizo de maldición con un alcance de 120cm que reduce la HA, HP, I ó M del objetivo en 1D3 puntos hasta el inicio de la siguiente fase de magia del hechicero. Pero el efecto curioso viene al lanzar la versión potenciada del hechizo (dificultad 10+), que reduce los cuatro atributos antes mencionados en lugar de sólo uno. Un gran hechizo, con muchas utilidades y barato de lanzar.

La Montura de sombras (el antiguo corcel de sombras, sólo que ahora toma la forma de un draco) es un hechizo de potenciación con un alcance de 5+ que permite al hechicero o a un personaje amigo a 30cm o menos hacer de inmediato un movimiento como si se encontrase en la sub-fase de Resto de movimientos y tuviese la habilidad Volar. Es un hechizo un poco limitado, ya que no puede usarse para cargar ni para abandonar un combate cuerpo a cuerpo, pero tiene sus usos (posicionar a tu hechicero para lanzar otro hechizo, o colocar a ese conde elector en grifo en la retaguardia enemiga en tu primer turno).

El segundo hechizo, Adversario debilitado, no deja mucho a la imaginación. Se trata de una maldición que permanece en efecto y que reduce la fuerza del objetivo en 1D3. Puede potenciarse (de dificultad 10 a 13+) para doblar el alcance (de 45cm a 90cm). Es un gran hechizo defensivo que puede salvar a una de tus unidades en un momento crítico.

El siguiente, Atrofiar (que por lo visto fue lanzado con éxito contra el cerebro de Matt Ward y Phil Kelly, y todavía sigue activo), es la versión ofensiva del anterior. También tiene un alcance de 45cm, es una maldición y permanece en juego, pero lo que reduce en 1D3 es la resistencia de la unidad objetivo. La dificultad es un poco mayor (13+), y también puede potenciarse (a dificultad 16+) para duplicar su alcance. Este hechizo puede dar la vuelta a un combate con gran facilidad.

Llegamos al primer hechizo de daño directo del saber, el Péndulo de sombras. Con una dificultad de 13+, traza una línea de 6D6 pulgadas desde el hechicero en la dirección que desees. Cualquier miniatura cruzada por la línea deberá realizar un chequeo de iniciativa o sufrir un impacto de F10 con Heridas múltiples (1D3). Puede aumentarse la dificultad a 16+ para doblar el resultado obtenido en los 6D6. A primera vista puede parecer un gran hechizo, pero el hecho de que el atributo con el que se realiza el chequeo sea la iniciativa hace que su utilidad sea limitada contra ejércitos con mucha iniciativa (elfos de todos los colores, guerreros del Caos o skaven). Sin embargo, al luchar contra no muertos, enanos, pielesverdes o lagartos, es un hechizo devastador.

El Pozo de sombras es otro clásico adaptado a los nuevos tiempos. Se trata de un hechizo de daño directo que usa la plantilla redonda pequeña y que tiene un alcance de 60cm. Debes dispersar la plantilla 1D6". Cualquier miniatura tocada por la plantilla deberá superar un chequeo de iniciativa o morir sin remedio (sin tiradas de salvación). Puede potenciarse a dificultad 17+ para que utilice la plantilla redonda grande, pero en ese caso la dispersión será de 2D6". Es un hechizo impreciso que sólo se quedará en el sitio el 33% de las veces, y el hecho de que obligue a chequear iniciativa es un factor limitante, pero puede dar una buena sorpresa.

Por último tenemos uno de los hechizos de potenciación más brutos del juego: la Navaja mental de Okkam (estos de GW, qué originales....). Se trata de un hechizo de potenciación (dificultad 18+) que dura hasta el inicio de la siguiente fase de magia del hechicero y que alcanza 45cm. La unidad objetivo usará su atributo de liderazgo en lugar del de fuerza cuando realice tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo. Esto puede causar un efecto devastador (lánzalo sobre una unidad de guerreros del Caos de Khorne con arma de mano adicional y verás lo que es un genocidio xDD), y es útil lanzado sobre casi cualquier unidad. Puede potenciarse (a dificultad 21+) para duplicar el alcance, pero la mayoría de las veces no será necesario.

El saber de las sombras ha perdido con el paso de los años y las ediciones la gran cantidad de hechizos de movimiento que tenía (¡ah, qué recuerdos del Puente de sombras!), pero conserva gran cantidad de hechizos debilitantes. Se mantiene a la altura junto a otros saberes poderosos, y es una gran elección si te enfrentas a un ejército con baja iniciativa.

2 comentarios:

  1. Cuando lances la navaja sobre unos lanceros altos elfos sabras lo que es un autentico genocidio con su graciosa regla de repetir para impactar xD

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  2. ¡Qué dolor! xD

    Ya dice el saber popular que no hay que dar la espalda a los elfos xDD

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